Primeras Impresiones sobre TotE

Iniciado por Shosuro, Octubre 16, 2007, 10:51:49 AM

Shosuro

Bueno, ahora que tengo en mis manos el TotE y he jugado, he empezado a sacar impresiones, quizás erroneas, pero son las primeras...

En primer lugar, decir que el juego con las unidades alternativas gana mucho en profundidad táctica, y que no todas quedan como nos las enseñaron. Por ejemplo, los Guerreros Esqueleto no pierden velocidad, tienen defensa 6, daño 1-3 y la habilidad de golpe además de escudo grande y a prueba de magia 25%, por lo que no son tan malos como parecía. Aun no he visto todas las unidades, por supuesto, asi que estaria bien que poco a poco lo fueramos analizando. En el caso del Infierno, el dope que reciben es brutal, es una facción que gana muchísimo, y las Seductoras son un descarazo, mas que nada porque si invocas con ellas las invocadas tambien pueden seducir. Mencion especial tambien a las unidades del Santuario, donde yo crei que iba a haber reequilibrio han decidido doparlo todo (por ejemplo, ahora los Campeones tienen, ademas de Carga del Campeón, la habilidad de Justa...), y a la Invisibilidad de la Mazmorra, que ya la he sufrido en mis carnes y es muy buena (ademas de que los Acechadores tienen unos atributos que ya querrian muchas 2ª... A6, D5, Vida 12, Daño 3-5, I12...), y que me temo que la predicción de Adicto de que con 7 Acechadores vas a poder matar cualquier cosa es cierta...

En cuanto a las habilidades, pues me parece que, aunque tambien se ha ganado algo de profunidad, el retoque total de las ruedas de todas las facciones me parece un grave error. No veo porque todo el mundo debe de tener acceso a casi todo, ahi estaba la gracia antes, han desaparecido muchas habilidades propias de faccion, como por ejemplo la Suerte del Brujo (con lo que los Brujos ya no tienen NINGUNA habilidad exclusiva aparte de la racial) se la han dado a los Hechiceros, cosa que me parece una verdadera aberración, si esa facción ya era la polla en magia ahora va a ser un verdadero canteo. tambien decir que ahora todo el mundo con cogerse Ilustración puede darse un buen dope al atributo mágico que le fallara, ya sea SP o Conocimiento.

Tambien decir, que no es por ser llorica, pero la Marca del Nigromante la han retocado... a peor. Ahora da 1 de maná cada 75 de daño, y ya no te da 1 de maná cada vez que atacas a la criatura, por lo que no os digo nada de como las pasamos ahora los Nigromantes la primera semana... Además de que no han metido NINGUNA habilidad que potencie la nueva Nigromancia, con lo que sigue estando descompensada a la baja, porque por lo que he visto los costes de EO tampoco los han tocado. Todos los que os quejabais de la Necrópolis espero que estéis felices de que juguemos en desventaja.

Finalmente, la facción nueva. Los Orcos. Pues si ya habia desequilibrio con los Enanos y los Cruzados, ahora llegan aqui mis colegas para desequilibrarlo aun mas. No me parece ni medio normal la rabia sangrienta, para empezar porque absorbe daño, y eso sumado a que los Bárbaros tienen Ataque y Defensa de atributos principales hace que practicamente no se les haga ni cosquillas al pegarles, ademas de los efectos de los niveles de rabia (una de las mejoras de la 5º con rabia a nuvel 2 pega 3 veces...) Aparte de las unidades, que creo que son bastante buenas, por no decir demasiado. jugando con unos Pao Kais, me mataron a 10 de un par de hostias. Pues se me ocurrio devorar el cadaver de una criatura que me habia cargado, y para mi sorpresa se recuperaron los 10. Me parece que la unidad muerta eran 24 señores del abismo, osea que aguantan mucho, pero vamos, aun asi no me parece ni medio normal que regeneren semejante cantidad de vida.

Y luego las habilidades de Corromper Magia. Bueno, pues si jugais contra un Orco ya podeis elegir una magia rara que él no se vaya a esperar que useis, porque desde luego como tenga la habilidad de Corromper coincidiendo con tu Magia, tu heroe va a estar de adorno, y no estoy exagerando nada, lo digo totalmente en serio. En experto cualquier corromper te baja en 2 el nivel de maestria (De Experto a Básico, vamos) de los hechizos de niveles de 1 a 3, y en 1 los de 4 y 5, ademas de que si se dedica de pleno a coger sub-habilidades antimagicas la cosa acaba en que tienes un 25% menos de SP, los hechizos cuestan un 50% mas de maná y tu turno se retrasa un 25% después de lanzar un hechizo. Jodido lo van a tener los Brujos para ganar a un Bárbaro...

DacrioS.PSombra

Bueno, un Hechicero, Brujo o Nigromante sigue teniendo magia de sobra para dar y tomar, y esos orcos brutos piden a gritos magia destructiva y/o oscura. Si centras todo el ataque en una sola unidad, destrozándole la rabia de sangre, caen como moscas porque apenas tienen vida.

Lo de la Nigromancia, bueno, sigo disfrutándola, aunque sufrí mucho el cambio de "mínimo 1 de maná" a "1 de maná al llevar 75 puntos de daño acumulados", pero todo lo que sea meterle más mérito a mi facción favorita me parece bienvenido.

Sobre lo de las capacidades, hay mucho que discutir al respecto, de entrada me parece bien la variedad, ya discutiremos más a fondo cuando tenga tiempo.

ADICTO20

Yo ya estoy acostumbrado a que jodan la necrópolis poco a poco por el lloriqueo de los talibanes anti-necro, así que más o menos me da igual que hallamos recibido las peores alternativas y un recorte en la marca. El refugio siempre fue un descarazo y nadie dijo nada más allá de un par de palabras sobre el entrenamiento de unidades, así que ahora tenémos la madre de los descaros y ya es demasiado tarde para que el juego cambie porque todo está vendido.

Es que vamos, no hay ni una sola criatura en el refugio que no haga toneladas de daño... pero es que no solo eso, es que son más duras que un pedrusco, incluso sin el héroe. Probablemente el refugio es la única facción que puede ganarte de absoluta paliza sin usar magia (sin contar orcos). Los silvanos al menos tienen el mérito de necesitar combinaciones de habilidades para darte una tunda épica.

Salu2!
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Lepastur

Cita de: "Shosuro"En primer lugar, decir que el juego con las unidades alternativas gana mucho en profundidad táctica, y que no todas quedan como nos las enseñaron. Por ejemplo, los Guerreros Esqueleto no pierden velocidad, tienen defensa 6, daño 1-3 y la habilidad de golpe además de escudo grande y a prueba de magia 25%, por lo que no son tan malos como parecía.
No es que no sean malos, es que ahora son bastante buenos.

CitarAun no he visto todas las unidades, por supuesto, asi que estaria bien que poco a poco lo fueramos analizando. En el caso del Infierno, el dope que reciben es brutal, es una facción que gana muchísimo, y las Seductoras son un descarazo, mas que nada porque si invocas con ellas las invocadas tambien pueden seducir.
Juasss, a ver si lo apañan porque vaya cantazo. Puede ser una razón más para cogerse invocación rápida, que para ser exclusiva era una de las más perras que ofrecía Logística, q era una de las ppales q salen a un Demonio. Si lo q dices d q las invocadas tb pueden seducir, lo más seguro es que las súcubos divididas en 7 grupos tb puedan hacerlo, lo cual puede llevar a situaciones d hit&run bastante cómicas. Menos mal q tienen una iniciativa baja.

Citarla predicción de Adicto de que con 7 Acechadores vas a poder matar cualquier cosa es cierta...
Bueno, si con alguna unidad descaro te puedes quitar cualquier cosa de en medio con las demás facciones ¿por qué no con Mazmorra?

Citar(con lo que los Brujos ya no tienen NINGUNA habilidad exclusiva aparte de la racial)
Hombre, los requisitos son mucho menores que para cualquier otra facción...

Citarla Suerte del Brujo se la han dado a los Hechiceros, cosa que me parece una verdadera aberración, si esa facción ya era la polla en magia ahora va a ser un verdadero canteo.
A mí tb, aparte del descaro que supone, la veo más bien para facciones malvadas o cuando menos algo más esotéricas.

Citartambien decir que ahora todo el mundo con cogerse Ilustración puede darse un buen dope al atributo mágico que le fallara, ya sea SP o Conocimiento.
¿Tiene eso algo de malo? Es más, es una ayudita bastante clara a la Necro.

Citarpor lo que no os digo nada de como las pasamos ahora los Nigromantes la primera semana...
Bah, no será para tanto. Antes se podía jugar en automático perfectamente sin tener apenas bajas y por lo tanto sin usar la Marca.

CitarAdemás de que no han metido NINGUNA habilidad que potencie la nueva Nigromancia, con lo que sigue estando descompensada a la baja, porque por lo que he visto los costes de EO tampoco los han tocado.
Eso es cierto, porque hay capacidades como la de Señor de los No-Muertos que ahora apenas tiene sentido y que deberían de haber tocado junto a los coste de EO o quizá la cantidad de EO que se da.

CitarTodos los que os quejabais de la Necrópolis espero que estéis felices de que juguemos en desventaja.
No exageres, Shosuro, que con las inmunidades que han tenido siempre ya se compensa cualquier perrería que se le haga. No va a ser siempre la facción privilegiada del juego ¿no? No obstante, todavía pueden parchear y cambiar algunas cosas.

CitarY luego las habilidades de Corromper Magia.
Hay que tener en cuenta que esas habilidades son poco frecuentes en un Bárbaro, así que no siempre tiene que salir la escuela que se pretende fastidiar, porque aparte de eso cada facción tiene 2 escuelas a desarrollar, lo que hace que no sea muy fácil acertar. Por otro lado, invertir niveles en Corromper magia tb les quita de poder coger otras cosas que a lo mejor les vienen incluso mejor.

No obstante, coincido en que se han pasado bastante con lo de reducir 2 niveles de Maestría. Algo así, debería en todo caso exigir alguna otra capacidad rara de Ilustración por ejemplo, vamos, que les costase bastantes más niveles de los que ahora requieren.

CitarJodido lo van a tener los Brujos para ganar a un Bárbaro...
No lo tienen tan difícil, ya que pueden recurrir tanto a invocaciones como a destructiva siendo igual de peligrosos, y el Bárbaro quizá sólo pueda permitirse el lujo de corromper una de las 2.

Saludos y ¡a ver si hablamos menos y jugamos más entre nosotros! :wink:
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Shosuro

Te hago un apunte rápido porque tengo prisa, pero si la rueda de habilidades no me falla, un Hechicero solo necesita 2 niveles de Suerte+Suerte del Soldado para tener Suerte del Brujo, mientras que un Brujo necesita 3 niveles de Suerte+Suerte del Soldado+Resistencia Mágica para conseguirla. Si, absurdo pero cierto.

Hombre Lepas, los Brujos sin Destructiva creo que pierden mucho, porque en esa faccion el que hace las masacres es el héroe, y si le corrompen la Magia Destructiva creo que con invocacion no puede conseguir nunca nada como un hechizo reforzado con suerte...

Pero vamos, queda mucho por analizar y probar, aparte de lo ya citado. A ver si me hecho una partidilla yo solo con todas las facciones para probar todas las alternativas... Pero, desde luego, en la demo con las Seductoras la invocada podía seducir, no se si en el final será igual... habrá que probarlo

DacrioS.PSombra

Cita de: "Lepastur"
Citartambien decir que ahora todo el mundo con cogerse Ilustración puede darse un buen dope al atributo mágico que le fallara, ya sea SP o Conocimiento.
¿Tiene eso algo de malo? Es más, es una ayudita bastante clara a la Necro.
Pues efectivamente, llevo ya 3 partidas con Nigromantes y Brujos de 120-150 de maná, que junto a hechicería y otras para reducir el coste es una auténtica salvajada. Sobre Mazmorra, que la ponéis como muy debilitada, notar también que ese marabilloso equipo de solo 2 piezas que da bono a la Mazmorra es realmente fácil de conseguir en el mercader de artefactos, y puede dar un bono brutal a la racial.
Es dificil tenerlo todo en cuenta, pero hago ese apunte, es la facción con equipo de artefacto más sencillo de completar.

Lepastur

Cita de: "Shosuro"Te hago un apunte rápido porque tengo prisa, pero si la rueda de habilidades no me falla, un Hechicero solo necesita 2 niveles de Suerte+Suerte del Soldado para tener Suerte del Brujo, mientras que un Brujo necesita 3 niveles de Suerte+Suerte del Soldado+Resistencia Mágica para conseguirla. Si, absurdo pero cierto.
¿Y dónde dejas los 4 de Hechicería que hacen falta?

CitarHombre Lepas, los Brujos sin Destructiva creo que pierden mucho, porque en esa faccion el que hace las masacres es el héroe, y si le corrompen la Magia Destructiva creo que con invocacion no puede conseguir nunca nada como un hechizo reforzado con suerte...
Para protegerse del daño mágico los Bárbaros ni siquiera necesitan Corromper la Destructiva, les basta la Suerte del Bárbaro para reducir bastante el daño. El caso es q aunq lo hagan, siempre se puede invocar un fénix del copón, barreras de cuchillas para ponerte a la defensiva, armaduras arcanas, fuerzas fantasmales, elementales, etc. No digo q sea lo ideal, pero al menos es una alternativa q x ejemplo otras facciones como Inferno no tienen. Con los Demonios o manejas oscura o (mal)gastas todos los niveles en Destructiva, con lo q si t joden la oscura ya m dirás qué haces (m refiero en magia).

Saludos.
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cronicasdenerdia

Bueno, conseguí el juego ayer. Lo que mas me gustó hasta ahora es que los cinematics están MUCHO mejor que en los anteriores (ahora los personajes tiene dedos, no esas manos cuadradas a lo playmobil), y los movimientos de cámara son menos bruscos y rebuscados . Además se pusieron un poco más las pilas con los gestos y como que al fin las voces coinciden con el movimiento de la boca (antes la boca se movía sin fin, era horrible). Otra cosa que me agradó es que los heroes al hablar sentado sobre los caballos ya no utilizan acciones de combate para enfatizar emociones (lo que no solo me parecía chocante sino también ridículo). Bueno, esto en cuanto a las animaciones, muchos pueden pensarlo como banalidades pero para mí si es importante.
Otra cosa que me gustó es que los gráficos de escenarios se ven más nitidos o coloridos (y eso que tengo la calidad de video en very low), y en mi caso este me anda más rápido que los anteriores.

Sobre la mecánica del juego no puedo decir mucho porque recién lo estoy probando y no brillo en estrategia. Pero me gusto mucho un ataque que me hicieron los grifos sangientos esos, que es como el sky dive pero ataca a todas las criaturas en un área en línea recta (no hace mucho daño pero si se tiene en cuenta que no tienen retaliation...), muy copado. Los esqueletos nuevos son bastante duros, y mueven bastante también.

Los bichos de los orcos son tbe bastante complicados, los centauros son muy dañinos y juegan rápido, sumando que el chazin ese (como se llama? Urog?) comienza con liderazgo y la moral afecta los puntos de rabia... los trasgos en cambio son el mejor chiste, caen como imps en el HIII y además te traicionan (que copados, jaja!). Y si es cierto lo que dijo Shosuro que los puntos de rabia de batalla reducen el daño ahora entiendo como 20 caballos muertos no pudieron bajarme ni un ciclope, jugar contra eso va a estar jodido.

No le veo demasiada versatilidad a la habilidad magic damper (bueno no me acuerdo como se llama pero se entiende, magic damper era un edificio del HIV). O sea, a uds. les va a joder más ya que juegan mucho en multiplayer y una vez sabes de que raza es tu enemigo elegis la escuela correspondiente y... medio que si le pegas ahí si te podes cagar de risa (y tu enemigo se puede cagar de odio). Pero en las campañas me parece más versatil elegir pericias orientadas al combate (más con los bárbaros que son chazudos en melee).

Por último:
Dónde carajo está la maldita parte superior de la llave que tiene que encontrar Ornella?!!! Ya no me quedan enemigos con vida en el escenario, solo hay una especie de pira que dice que sirve para forjar objetos mágicos pero cuendo quiero entrar ahí no pasa nada, como que el edificio ni siquiera estuviera ahí... en fín.
Supongo que sí esto debería ir en la parte de guías pero... plis need gelp.
Ok humanos, elfos, orcos y muertos, les veo luego.

ADICTO20

Una de las llaves está junto a la necrópolis de la derecha del mapa, protegida por 4 dragones espectrales y 2 fantasmales. La otra parte de la llave está al suroeste de la necrópolis de la izquierda, protegida por 4 dragones fantasmales y 2 de hueso.

Salu2!
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Lepastur

Rebuscando por ahí me he encontrado con esto:

IMPORTANT 1.5 Note: The Dark Energy Pool formula has been amended to 250 + Hero_Bonus + Building_Bonus. Where the Hero Bonus is doubled, and the Pillar of Bones bonus is reduced from 150 to 20 DE points.

In Tribes of the East (3.0), the values are the same as in 2.1


El caso es que en el manual 3.0 no viene nada de esto y no sé si es por desfase o vete a saber por qué. A ver si alguien puede corroborarlo con la 1.5 en la mano, porque de esta forma, aunque no se cumlpiera para la 3.0, podría ser una puerta abierta a los cambios sobre la Energía Oscura. Por cierto, parece ser que hay un ART q reduce los costes en EO, pero es sólo un 10%, lo cual tp es q sea para tirar cohetes, aunq si fuese acumulativo con alguna bonificación otrogada por la capacidad Señor de los No-Muertos podría ser interesante.
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Shosuro

Pues desde luego en la expansion es lo mismo de siempre, y no se yo si sale rentable ganar 50 de basico y que el heroe duplique lo que da a cambio de PERDER 130 del edificio.

Por ejemplo, con un nigromante de nivel 15 con Nigromancia Experta y el Pilar construido, son 250+45x2=90+20=360, mientras que ahora es 200+45+150=395. Pues mira, creo que me quedo con como está...

Lo que me parece verdaderamente vergonzoso es que en la campaña de "Arantir" y los "No Muertos" en el primer mapa JUEGUES CON LA PUTA ORNELLA, QUE ES UNA CRUZADA. ¿¿Por que siempre tienen que joder las campañas de los no muertos? Solo estoy en el primer mapa, pero seguro que hay que jugar mas con la tia esa... es lamentable, no tengo palabras.

En fin, voy a empezar a echarme unas partidillas con Hechiceros, porque me parece a mi que van a ser el descaro de los mundos... os habeis dado cuenta lo fácil que lo tienen ahora para conseguir Maná Refinado (los hechizos de las criaturas cuestan la mitad) Archimagos lanzando Bolas de Fuego por 5 de Maná, esto va a ser un canteo...

Lepastur

¿Has hecho la misma cuenta con un héroe de nivel 20? Porque es eso lo que te vas a encontrar normalmente en una partida multijugador, y creo que la diferencia ronda los 100 puntos de EO.

EDICIÓN

Efectiviwonder, la tabla del manual 1.5 difieren de la del 3.0, siendo la primera, en mi opinión, más provechosa para la Necro, porque según ella a nivel 20 en una partida estándar se pueden alcanzar 534 de EO, sin contar héroes secundarios (q es donde estaría ahora la gracia de la facción) y evitando el destiporre que se podría ocasionar en el caso de haber varias ciudades de por medio. Mientras, con la tabla del 3.0 en las mismas condiciones se alcanzan 482 de EO (52 menos, que se dice pronto).

En resumen, yo diría que con la mecánica del 1.5 hay menos descaros (xq en caso de haber 2 o 3 ciudades Necro ya la cosa se disparata) y ayuda a un desarrollo más rápido si cabe, ya que al aportar los héroes el doble de EO, si se dividen (pueden hacerlo sin problemas) se pueden alcanzar cifras bastante suculentas, ya que a nivel 10 (al que no es muy difícil llegar) ya ofrecería casi 60 EO por héroe. A ver qué hacen con la 1.6 y 3.1...

¡Saludos!

P.D. -> De hecho, de acuerdo con la tabla 1.5, los cálculos de Shosuro son erróneos, pues daría 250 (Base) + 150 (Héroe) + 20 (Edificio) = 420 :biggrin:, lo cual marcaría una diferencia muy grande si se añadiesen los héroes secundarios :wink:
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Shosuro

Pues vamos a ver Lepas, si hemos quedado en que el héroe da el doble de la EO que da normalmente, y la fórmula es nivel del héroex3 en el caso de Nigromancia Experta, son 15x3=45; 45x2=90. Si me explicas de donde sacas el 150, te lo agradeceria. No me parece nada favorable, porque para tener los 350 que tienes ahora simplemente con un pilar necesitarias un heroe de nivel alrededor al 14. Ademas, aunque a nivel 20 la cosa salga "rentable", cuantas semanas has tenido menos EO que de la manera que está ahora?

EDITADO: Veo mirando la tabla que han cambiado la fórmula, puesto que ya no es nivel del héroex3 como era antes. Por lo tanto, me he equivocado.

Va a ser interesante ahora pillarse Mentoría con los Nigromantes...

Lepastur

Para que luego os quejéis :biggrin: Habrá que ir probando a ver cómo resulta y habrá que ver si el 1.6 y 3.1 cogerá la estela del 1.5 :confused:
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Shosuro

Ha habido un cambio radical en varias unidades de la Necrópolis, que paso a comentar:

-Los Príncipes Vampiro (conocidos antes como Nosferatu), si dejan sopa a su enemigo le harán el máximo daño si le vuelven a atacar y éste no les devolverá el golpe (pegar a un bicho sopa hace que se despierte)

-Los Maestros Liche han cambiado completamente. Ahora tambien disparan, mejoran un poco ataque y daño peeeeeeeero no tienen nube de muerte. Solo conocen dos hechizos: Sufrimiento y Animar Muertos. Ahora que cada uno decida lo que le rente más. si disparar 1 turno con nube de muerte o la posibilidad de lanzar 2 animar muertos y dejar que el héroe se dedique a otros menesteres.

-Las Banshees tienen una habilidad activable que al darle le hace daño a todas las unidades vivas a 3 casillas o menos de ellas. Este daño dependerá de la moral de las unidades y de su distancia con las Banshees.

-Los Dragones Espectrales, visto que los Dragones Fantasma (antes del Horror) eran apabullantemente mejores que ellos, han ganado una nueva habilidad: Mirada Maldita (o algo asi), que hace que todas las unidades enemigas pierdan -1 de moral simplemente por su presencia.

Podeis ir poniendo cosas que veais que han cambiado