Primeras Impresiones sobre TotE

Iniciado por Shosuro, Octubre 16, 2007, 10:51:49 AM

Lepastur

Shosuro, espero que tú y el resto de amantes del Nigrodescaro estéis contentos, pues parece ser que os han concendido un aumento considerable de EO en la 1.6, que podría ser indicativo de cómo irán los tiros para la 3.1. Y es que, como pongo en la noticia del Portal, funcionaría tal cual la 1.5 pero manteniendo los +150 por Columna de Huesos, lo cual podría fastidiar brutalmente las partidas con varias ciudades. No obstante, quiero recalcar el podría puesto que es demasiado pronto para juzgar algo y tb habrá que probarlo, porque con la dispersión de unidades, a lo mejor el aumento tan desmesurado que podría darse en ese tipo de partidas podría no tener tanta relevancia al no juntarse toda la pelotera en un stack irrompible como venía siendo costumbre.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

RawonaM

Muy buenas.

A raíz de las campañas (y previamente la demo) procedo a cementar mis primeras impresiones de la nueva expansión:

- Los orcos están muy dopados (alguién lo dudaba después de los enanos del HOF?). Prácticamente todas las criaturas son muy decentes y las habilidades que presentan son, en general, de lo mejor orientado al combate. Lo que no me acaba de convencer son las "contrahabilidades mágicas", ya que me parece que es jugarsela un poco puesto que el oponente no tiene porqué especializarse en el tipo de magia escogido.

- De las novedades que incorpora (al menos para las campañas), lo que más me ha gustado ha sido el mentor de la memoria: con dinero suficiente escoge las habilidades del héroe a la carta, además del descaro de aprender habilidades "reguleras" que añaden bonificación inmediatamente y olvidarlas a continuación (ejemplo1: aprende ilustración experta, gana los bonus extra y después aprende otra cosa mas útil sin perder lo que has ganao, ejemplo2: nivel gratix con revelación oscura, etc :cool2:  )

- Los nigromantes: con la nueva skillwheel hay que cambiar algunas tácticas (adiós a las minas fantasmas, el frio acero,etc. hola a chorradas como empatía...). Por otra parte, la nueva marca del nigromante no es lo que era, sobre todo al comienzo de la partida al matar neutrales. En cuanto a las mejoras alternativas, en general, me gusta como han quedado, en especial los liches rosas: al comienzo sirven para reanimar cadáveres y no tener bajas (ni gastar maná con el héroe), y al final de la partida los pueder reconvertir para que tengan la nube hedionda. Por último, se echa en falta a Markal (Arantir es un poco capullo y "todos servimos a Asha" :tongue: )

- El infierno: han ganado mucho (creo que más o menos todos estaremos de acuerdo)

- El santuario: aburrido como siempre (aunque no por ello poco garrulos). Bajo mi punto de vista, los renegados han perdido bastante con respecto al HOF (angel caído vampiro, zealotes con ceguera...).

- Los nuevos hechizos: aún no he probado todos los nuevos, pero en general están bien. Magia oscura ahora tiene su versión de "resurrección" con el toque vampírico (y se reduce la probabilidad de que te toque el "eructo del inframundo"). Regeneración puede ser útil al inicio de la partida para minimizar pérdidas (truco: echar repidez y darle a "wait" con la criatura encantada para regenerar más) y la venganza esa puede hacer pupa. La magia de convocación pierde el muro de fuego y gana el avispero (además de las barreras), merecerá la pena?. Finalmente, magia destructiva gana un nuevo hechizo de daño directo y "roba" otro a convocación (que original :whistling: )

- Por último: la nueva skillwheel no me acaba de convencer: además de que se pierden habilidades características únicas de algunas razas (si no eres brujo, como que tienes SU suerte?) las probabilidades de que te toque lo que quieres al subir de nivel se reducen. En concreto, a pesar de que ahora parece más facil obtener las habilidades últimas, lo cierto es que es mucho más dificil conseguir los recorridos claves sin cagarla (al menos a mi me ha costado un güevo el grito de -6 a la moral ya que nunca salía desterrar, aún gastándome toda la plata en el mentor de la memoria). No obstante, las habilidades últimas siguen siendo "only for campaign mode"

De momento esas son mis observaciones y , como he dicho, basadas en la demo y lo que llevo de las campañas. Por cierto, éstas son bastante entretenidas, lo que me recuerda contestar a...

Cita de: "Shosuro"
Lo que me parece verdaderamente vergonzoso es que en la campaña de "Arantir" y los "No Muertos" en el primer mapa JUEGUES CON LA PUTA ORNELLA, QUE ES UNA CRUZADA. ¿¿Por que siempre tienen que joder las campañas de los no muertos? Solo estoy en el primer mapa, pero seguro que hay que jugar mas con la tia esa... es lamentable, no tengo palabras.

Amigo Shosuro: antes de insultar así a Ornella te sugiero que juegues un poco más y no abandones la misión. Además de ser una NIGROMANTE ejemplar tiene bastante "carisma" (amos, que tiene mucho más morbo que la Isabel o la Freyda... :wink:). De hecho, su parte en la campaña nigromante supera con creces al soso de Arantir (nota: opinión puramente personal, ya que no he jugado al DM y, al parecer, éste es un personaje importante. Pese a todo, Markal "rulezed more" y su calavera es la oxtia)

Saludos  :cheers:

ADICTO20

Markal es que era un tipo de villano mucho más carismático que Arantir. El típico que sale de la más absoluta miseria y termina por hacer todo lo que tiene en mente hasta que llega el momento en que para pararlo se necesita unir fuerzas. Además Markal hacia las cosas para su propio beneficio, ya fuese venganza o poder, no como Arantir, que simplemente es un fanático cazador de demonios y todo lo que hace es por y para Asha.

Los "malos" de los juegos si no tienen una personalidad propia y unos oscuros intereses personales son bastante sosainas y robóticos.

Salu2!
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Shosuro

Pues ya voy por el cuerto mapa, y aparte de que Arantir es el tio con menos carisma que he visto nunca (no le llega ni a la suela del zapato a Markal), me sigue pareciendo mal que no le uses en el primer escenario. Y lo de Giovanni, de coña, para un personaje que mola...

Por cierto, a alguien mas le pasa que no le salen los hechizos nuevos en la campaña???

Lepas, no soy ningun amante del nigrodescaro, soy un amante del nigroequilibrio, cuando la nigromancia estaba con lo de los esqueleots arqueros me parecia mla por sobrado, y ahora me parece mal por descompensado. A ver si es verdad que sube la EO, porque vamos, ahora mismo es completamente de coña.

Shosuro

Mas cositas que han cambiado:

-Los Sultanes Djinn ganan A Prueba de Magia 50% y 45 de vida (creo quea antes tenian 40). Los Visires Djinn (la nueva mejora) tienen uno menos de ataque y defensa y cambian lo de tirar maldiciones y bendiciones por dar o quitar suerte, peeeeeeeeeeero tienen 50 de vida, A Prueba de Magia 75%  e Inmunidad al Aire.

-Los Magos de Combate cambian radicalmente respecto a lo que se pensaba. Pierden Bola de Fuego, pero tienen una nueva habilidad que hace que las unidades propias cercanas sean inmunes a su disparo.

-Los Golems Magneticos (?) efectivamente hacen lo que se pensaba, el daño de los hechizos lo convierten en vida y la mitad del daño por hechizos de unidades cercanas lo absorben (y por lo tanto les da vida...)

-Los Serafines (antes Angeles Caidos) pierden lo de Drenar Vida (que era una sobrada) por tirar hechizos, entre los que esta el nuevo Venganza Divina.

-Los Celotes pierden Ceguera, pero al atacar pueden disipar hechizos en los enemigos

-Por si habia alguna duda, el Harm Touch de los Segadores de Almas sigue siendo igual de penoso que siempre

-La alternativa de los Patriarcas de las Runas pierde la estupidez de explotar al morir y cambian Muro de Fuego por Bola de Fuego, pierden Ataque en Cruz pero hacen considerablemente mas daño y tienen mas ataque

Lepastur

Cita de: "Shosuro"A ver si es verdad que sube la EO, porque vamos, ahora mismo es completamente de coña.
En la 1.6 desde luego es como he dicho, vamos, yo creo q es un subidón considerable que os debería dejar satisfechos. Ahora habrá q comprobar en las partidas multijugador si tiene consecuencias graves o no.
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cronicasdenerdia

Gracias por el tip adicto, ya encontre esa llavecita pedorra y estoy en el cuarto escenario. Por lo demás, a mí me da gusto jugar con Ornella, alegra la vista.

Shosuro

Juassssssssssss, Minas Encantadas ahora requiere Liderazgo y Heraldo de la Muerte!!!!! Hay que joderse...

SeLu87

Hombre... a mi lo de minas encantadas no me disgustaba pero tampoco veo una canallada lo que han hecho... De todas formas Liderazgo es una chorrada cogerselo con nigromantes, pero heraldo de la muerte es una habilidad bastante mona... si bien te interesa, yo supongo que no te dara tiempo a cogerte todas las habilidades y capacidades que quieras, suerte, magia de la convocacion, ilustracion, las raciales... etc.

Todas no te va a dar tiempo, asi que si quieres gastar un par de niveles en sacar el heraldo de la muerte tampoco te vas a "morir" (juego de palabras)

Si bien, como tu dices comprendo que sea algo exagerado, pero lo bueno de las minas encantadas es que obligas al heroe a ir aunque sea con un ejercitillo para conquistarte las minas, puesto que con una criatura de nivel 1 no va a conquistar nada  :roll1:

Shosuro

La hablidad de Liderazgo con los Nigromantes es ABSURDA, no sirve para nada más que para gastar un hueco de habilidad que es rellenado mil veces mejor por cualquier otra. Han convertido a Minas Encantadas en una habilidad inexistente. Y no servia para dejar las minas llenas de fantasmas, sino para hacerte un ejercitillo guapo de fantasmas en un par de semanas.

Por cierto, he encontrado algún que otro error. Por ejemplo que Suerte del Brujo no funciona con Congelación Abisal, aunque salga con suerte no duplica el daño.

Lepastur

Cita de: "Shosuro"La hablidad de Liderazgo con los Nigromantes es ABSURDA
No más que Destructiva para los Demonios o incluso para los Silvanos, por ejemplo. O incluso Logística, q no aporta nada al combate. Siempre ha habido habilidades estafosas, hombre.

Citar, no sirve para nada más que para gastar un hueco de habilidad que es rellenado mil veces mejor por cualquier otra. Han convertido a Minas Encantadas en una habilidad inexistente. Y no servia para dejar las minas llenas de fantasmas, sino para hacerte un ejercitillo guapo de fantasmas en un par de semanas.
Es decir, servía para un descarete, razón x la q veo bien q la hayan complicao.

CitarPor cierto, he encontrado algún que otro error. Por ejemplo que Suerte del Brujo no funciona con Congelación Abisal, aunque salga con suerte no duplica el daño.
Eso puede deberse a q es un hechizo de duración, vamos, q no es exactamente d daño directo ¿Has probado a  hacer los mismo con Descomposición o algún hechizo de daño de Fuego con Prender?

Saludos.
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Shosuro

No Lepas, ahora si es un hechizo de daño directo, lo han cambiado. El bicho al que se lo tiras se come un porrón de daño(aunque no tanto como con Implosión) y durante un turno incrementa la cantidad de daño por hostias que se le hace a esa unidad... vamos, no igual pero si similar a Maestro del Fuego y su bajada de defensa, y la Suerte del Brujo funciona sin problemas con los hechizos de fuego...

Lepastur

Pues quizá sea interesante crear un hilo e ir apuntando este tipo de cositas :wink:
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Elder

Aunque ya se ha ido un poco el hilo, pongo el análisis de meristation.
Hombre, bastante baja la nota, creo que merece al menos tanta como el juego original puesto que aunque trae menos campañas, escenarios y los mapas ejem... trae muchas más cosillas que el juego raso.

guseltahur

Logística me parece una buena habilidad. Tener más puntos de movimiento es una gran ventaja cuando persigues al típico héroe cobarde que viene a fastidiarte las minas. Además creo que es requisito para poder de rapidez y asalto de teletransporte que es un buen recurso para plantarle los zombies rechonchos ultralentos en la cara al tirador contrario
Las drogas no están prohibidas por ser  peligrosas, son peligrosas por estar prohibidas :velho:

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