Magias del HV

Iniciado por cronicasdenerdia, Febrero 06, 2006, 06:46:16 AM

Sir_Lord_Juas

tan pocas magias?  :cry:    son 40 nomas

en el heroes 3, no son mas?, o me eqivoco?

otra cosa, tambien vi el listado de artefactos, el qe pusieron hace uos dias, y la verdad me parecieron extremadamente pocos artefactos... espero qe esos no sean todos
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kankira

En cuanto a lo de los artefactos, en principio nada es definitivo. Podría haber más cantidad de artefactos, o que alguno de los que ya hemos visto fuese modificado en la versión final del juego. No sé si hay algo oficial al respecto, aparte de que "todo es provisional". :tongue:

Vitirr

Cita de: "Lepastur"Eso m parece muy bonito, pero todo eso no son más que números.
Es verdad, sólo son datos objetivos e irrefutables  :confused:, mucho mejor soltar frases como "A la hora de la verdad habría solo 3 o 4 modelos de héroes magos" sin ningún argumento como base :tongue:.

Cita de: "Lepastur"¿Cuántos hechizos te dan por nivel, Vitirr?
No lo sé, apenas he usado magia dado lo carísimo que es la construcción del castillo y todos los inconvenientes que ya he comentado, aparte de que han cambiado en cada versión de la beta. En el primer nivel vienen 4 eso sí, (acabo de probar y tb son 4 para el nivel 2 y 3, pero dudo mucho que sea algo definitivo).

Namerutan

Proximamente pondremos una sección con los hechizos del HeroesV, que está en preparación. De momento adelantaros que hay 44 hechizos 'normales', más 12 de ellos en su versión 'Mass' (en masa) y 11 en su versión 'empowered' (potenciada), sumando un total de 67 posibilidades; el hecho de tener un hechizo normal, y potenciado no quita para que puedas escoger si usas uno u otro, gastando distintos puntos de hechizo (y teniendo diferente cantidad de efecto, claro).
A todo esto habría que sumar las habilidades de los héroes, como por ejemplo el Holy Charge. También hay otro tipo de hechizos que sólo pueden usar las criaturas, pero eso es harina de otro costal...

jeremylf

Cita de: "Namerutan"Proximamente pondremos una sección con los hechizos del HeroesV, que está en preparación. De momento adelantaros que hay 44 hechizos 'normales', más 12 de ellos en su versión 'Mass' (en masa) y 11 en su versión 'empowered' (potenciada), sumando un total de 67 posibilidades; el hecho de tener un hechizo normal, y potenciado no quita para que puedas escoger si usas uno u otro, gastando distintos puntos de hechizo (y teniendo diferente cantidad de efecto, claro).
A todo esto habría que sumar las habilidades de los héroes, como por ejemplo el Holy Charge. También hay otro tipo de hechizos que sólo pueden usar las criaturas, pero eso es harina de otro costal...
En el H5 (creo que lei) dijieron que iva haber solo 30 echisos no ?  :thumbdown:  :thumbdown:

Lepastur

Cita de: "Vitirr"Es verdad, sólo son datos objetivos e irrefutables  :confused:,
Son datos objetivos, pero fácilmente refutables si en un sondeo salieran resultados parecidos que avalaran con hechos lo que trato de exponer como posibilidad.

Citarmucho mejor soltar frases como "A la hora de la verdad habría solo 3 o 4 modelos de héroes magos" sin ningún argumento como base :tongue:.
Hombre, el argumento es que debido al escaso número de hechizos y a la gran diferencia, pese a la utilidad de todos en general, entre ellos, si se permitiese elegir casi todo el mundo eligiría los mismos, lo cual puede desembocar en una elección parecida casi siempre, cosa que no ocurre si en vez de elegir los hechizos se eligiera una escuela predilecta por nivel para que un tanto % de los hechizos de ese nivel salgan en la escuela que se elija, lo cual da más factor sorpresa, intriga, y por lo tanto más diversión que si por ejemplo supieras de inicio que el enemigo va a tener fijo Celeridad y Lentitud, posiblemente en masa, más el Phantom y el Berserker, por un poner.

CitarNo lo sé, apenas he usado magia dado lo carísimo que es la construcción del castillo y todos los inconvenientes que ya he comentado, aparte de que han cambiado en cada versión de la beta. En el primer nivel vienen 4 eso sí, (acabo de probar y tb son 4 para el nivel 2 y 3, pero dudo mucho que sea algo definitivo).
Pues a ver si alguien lo puede confirmar y para cuando tengamos la lista de hechizos hacemos el sondeo a ver qué sale.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Vitirr

Cita de: "Lepastur"lo cual da más factor sorpresa, intriga, y por lo tanto más diversión que si por ejemplo supieras de inicio que el enemigo va a tener fijo Celeridad y Lentitud, posiblemente en masa, más el Phantom y el Berserker, por un poner.
Para que todos esos hechizos fueran realmente útiles deberías tener en experto (o avanzado como mínimo para aprender siquiera beserker y phantom) magia oscura, de luz y de invocación. Quien sólo tenga por ejemplo magia de luz sería directamente estúpido si escogiera phantom o beserker en lugar de teleport o antimagia.

En fin creo que está el tema ya suficientemente aclarado para que cada uno se haga sus cálculos y su propia opinión.

Angel_knight

Es que en un mago, tanto te puede tocar una magia q te haga ganar, como que no te toquen buenas magias, y tengas q decidir q hacer, y manejarte con ese mago y flechas magicas XD, como la posibilidad de que este mas o menos compensado las magias con el rival. PEro ya se sabe, q los brutos se la juegan con algunas habilidades secundarias, q si le salen bien, pero sino, pos se tienen q joder, como ofensive, o defensive, o tiro con arco en algun caso. Pero es cierto q en menor medida q los magos, q tienen menor probabilidad de fracaso a la hora de llevar esa estrategia a juego. Te estas poniendo en el peor de los casos del mago, q sera porque realmente tenga mala suerte,pero yo lo q pienso es q debe ser posible que esto ocurra, aunque poco probable, com el q te toque una magia como armagedon con dragones negros, sea poco probable, pero posible. lo mas probable ha de ser que esten equilibrados en la lucha, para que en la mayoria de los casos sea interesante el desenlace final, el combate. Espero q sea compensado el juego, y que tenga muchas estrategias compatibles en oportunidades de ganar, para que el juego sea mas interesante.

Vitirr

Angel es que estamos hablando del H5 que no tiene nada que ver con el H3. Aquí la probabilidad de que te toque una magia de alto nivel que siquiera puedas aprender es bastante pequeña. Aún así yo creo que excepto en casos muy puntuales, un mago con buenas magias no es mejor que un guerrero con habilidades medianamente normales, en ese caso estarían igualados. Si el mago no tiene buenas magias entonces está en seria desventaja. El guerrero no tiene ni de lejos el factor suerte que tiene un mago asociado.

Lepastur

Cita de: "Vitirr"Para que todos esos hechizos fueran realmente útiles deberías tener en experto (o avanzado como mínimo para aprender siquiera beserker y phantom) magia oscura, de luz y de invocación. Quien sólo tenga por ejemplo magia de luz sería directamente estúpido si escogiera phantom o beserker en lugar de teleport o antimagia.
Hombre, Vit, pero se supone que todo jugador con 2 dedos de frente sabe de inicio lo que quiere y elige en consecuencia, y por lo tanto si tiene pensado elegir el Phantom o el Berserker intentará escoger las clases de magia correspondientes para dominarlos. Si por lo que fuera escogiera por accidente, lo cual es difícil porque ahora salen 4 opciones para elegir - 2 habilidades y 2 aptitudes - y es difícil coger algo q no quieres, o por cansancio otra escuela pues escoge otros hechizos y punto, lo malo es que ya haya construído bastante su Torre de Magia, pero en ese caso se tendría que fastidiar de un modo u otro. Lo que propongo yo al fin y al cabo es muy parecido a elegir los hechizos, pero dando un estrecho margen a la aleatoriedad para que no se pierdan la emoción y el riesgo.

CitarEn fin creo que está el tema ya suficientemente aclarado para que cada uno se haga sus cálculos y su propia opinión.
Sip, en cuanto tengamos los datos suficientes podríamos hacer el sondeo, a ver qué sale.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Rafanest

¿Qué tal?
A mi siempre me ha gustado un  modelo de magia un poquito diferente al que discutís aquí.
En primer lugar el número de hechizos que aparecen en las torres de magia debe ser mucho mayor. De forma que lo raro sea que un hechizo NO aparezca.
El héroe que visita la torre no aprende los hechizos de forma automática, debe comprarlos. Con oro al principio y oro y recursos en los hechizos avanzados.
El precio de los hechizos depende de:
1º el nivel de los hechizos, cuanto más avanzados más caros.
2º el nivel del heroe. Especialmente su habilidad en una determinada escuela de magia; cuanto más hábil más baratos.
3º el tipo de heroes (más baratos para los magos).

Para que este modelo no degenere en un número muy limitado de estrategias se debe ajustar mucho el valor de los hechizos, suutilidad, y también las ventajas que tiene especializarse en un determinado tipo de magia.
Además se puede bonificar el tipo de magia característico de cada raza y penalizar el opuesto(por ejemplo cuando los heroes de Haven utilicen hechizos de la luz harían más efecto, todo lo contrario que con los hechizos de muerte). De esta manera un hechizo lento puede ser devastador para unos heroes y una castaña para otros, en función de cómo lo desarrolles.
Creo que este sistema, si se hace bien, puede limitar bastante el factor suerte en la magia, sin hacer previsibles las estrategias.

Namerutan

Cita de: "Rafanest"A mi siempre me ha gustado un  modelo de magia un poquito diferente al que discutís aquí.

Lo que estás describiendo es casi la magia del Heroes4.

Dras

L=Luz O=Oscuridad C=Creación D=Destrucción

1ºL-O
2ºL-C
3ºL-D
4ºO-C
5ºO-D
6ºC-D


Yo creo k se deberia hacer k cada facción este unido a dos escuelas de magia de esa forma los hechizos que produzca sean de uno de esos 2.
Como se ve arriba habria 6 combinaciones posibles por lo k es el mismo numero de facciones k ahy.
Que combinacion se le asignaria a cada uno nose :tongue: . Pero creo k asi andaria bien y se tendrian hechizos mas logicos.

ADICTO20

Los hechizos del Heroes 5 no me parecen tan pocos. Es cierto que han tirado a la basura hechizos como Toque Vampírico, Mano de la Muerte, Escudo Ígneo, Sacrificio, Canción de Paz, etc... pero ahora también hay habilidades que se pueden usar en combate, como Death Scream, Prayer, Snipe Dead, Holy Charge, etc... y las versiones en masa y "empowered" de los hechizos. Yo metería otros 10 hechizos más, pero no más, porque luego siempre hay hechizos truño que te llenan la cofradía.

Y el sistema de magia me gusta como está planteado. Ahora si parece ser que tirar por Sorcery va a dar resultado, ya que las magias parece ser que ahora si estan bien niveladas contra héroes guerreros. Además si tiras por sorcery tu héroe mueve más turnos y si coges la habilidad Wisdom te aseguras poder aprender todos los hechizos de nivel 3 de todas las escuelas. Con esto en mente puedes construir hasta el nivel 3 de magia, y una vez en ese nivel segun las magias que te hayan salido, ya escoger la escuela de magia que mas convenga para aumentar la efectividad de los conjuros.

Además parece ser que en los castillos ahora hay puestos fijos para ciertas escuelas de magia en las cofradías, quiero decir, que por ejemplo en la necrópolis, en el nivel 1 de la cofradía siempre sale por lo menos un hechizo de destrucción o de magia negra.

Por supuesto le fata nivelado todavía, pero me gusta como va el asunto porque un héroe guerrero raramente será un buen mago ya que no tiene potencia de hechizo, y un héroe mago que escoge habilidades de guerrero estara desperdiciando esa potencia astronómica. El problema está en que las cofradías cuestan un pastón, y ser un buen héroe guerrero sale gratis :laugh: .

Salu2!
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Vitirr

Cita de: "ADICTO20"Los hechizos del Heroes 5 no me parecen tan pocos. Es cierto que han tirado a la basura hechizos como Toque Vampírico, Mano de la Muerte, Escudo Ígneo, Sacrificio, Canción de Paz, etc... pero ahora también hay habilidades que se pueden usar en combate
Sí pero eso no son hechizos y los pueden usar los héroes guerreros también. Una razón de más para que haya desequilibrio entre fuerza y magia, ¿para qué gastarte una pasta en magia cuando puedes ser guerrero y usar ciertas habilidades como hechizos?.

Cita de: "ADICTO20"Y el sistema de magia me gusta como está planteado. Ahora si parece ser que tirar por Sorcery va a dar resultado, ya que las magias parece ser que ahora si estan bien niveladas contra héroes guerreros.
Pues que quieres que te diga, yo creo que para nada están niveladas. Los hechizos de daño hacen muy poco daño, porque el spell power no tiene un efecto demasiado determinante, y para los hechizos de mejora/penalizaciones (como celeridad, bendición o maldición) tiene muchas más importancia el nivel de la habilidad de magia que el spell power.


Cita de: "ADICTO20"y si coges la habilidad Wisdom te aseguras poder aprender todos los hechizos de nivel 3 de todas las escuelas.
Sí, para lo que te van a valer sin tener la escuela de magia...

Cita de: "ADICTO20"Con esto en mente puedes construir hasta el nivel 3 de magia, y una vez en ese nivel segun las magias que te hayan salido, ya escoger la escuela de magia que mas convenga para aumentar la efectividad de los conjuros.
...
El problema está en que las cofradías cuestan un pastón, y ser un buen héroe guerrero sale gratis :laugh: .
Tú te lo respondes, para cuando puedas hacer el nivel 3 de magia con lo caro que es la construcción del castillo lo mismo tienes nivel 10 y ponte ahora a aprender la escuela de magia que necesites. Con suerte conseguiras experto en los próximo 5 niveles. Siendo más realistas, lo mismo hasta nivel 20 no lo consigues. De mientras un guerrero usa su ataque y defensa en todas las batallas desde el día 1.

Por no hablar de que lo realmente importante son los hechizos de nivel 4 y 5, no los de nivel 1-2-3, con lo que si sólo esperas al nivel 3 después te pueden salir en nivel 4 y 5 hechizos que ¡NI SIQUIERA PUEDES APRENDER!.

Cita de: "ADICTO20"Además parece ser que en los castillos ahora hay puestos fijos para ciertas escuelas de magia en las cofradías, quiero decir, que por ejemplo en la necrópolis, en el nivel 1 de la cofradía siempre sale por lo menos un hechizo de destrucción o de magia negra.
Umm, que yo sepa hasta la beta abierta no había ningún tipo de enlace entre facciones y escuelas de magia concretas.