Magias del HV

Iniciado por cronicasdenerdia, Febrero 06, 2006, 06:46:16 AM

Vitirr

Cita de: "Lepastur"Pues eso habrá sido un cambio de última hora.
No, eso está así desde el principio.

Cita de: "Lepastur"Uh, ya ves tú el problema que tiene subir un par de niveles más.
El caso es que no es la habilidad sóla no es la que determina que el hechizo sea muy poderoso. Necesitas ser experto, tener la habilidad, y si tienes un spell power bueno mejor para que la duración sea mayor. Así que con tener sólo la habilidad que te da el efecto de masa no haces nada.

Cita de: "Lepastur"pero sigue sin resolver el problema de que según los hechizos que tngas de primer nivel la partida puede estar desequilibrada[
El problema de la suerte en la torre de magia ya lo he comentado, pero no tiene nada que ver con los hechizos en masa que ya no son tan poderosos ni de lejos como antes.

Lepastur

Ok, si tú lo dices debe ser cierto, supongo que lo habrás probado a fondo y yo me quedé sólo con lo que ponía en la descripción de la habilidad. De todas formas, es bien sabido que tp hace falta que el hechizo masivo en cuestión dure mucho, puesto que un combate no suele durar más de 4 o 5 rondas, y si lo hace a partir de ahí la situación es casi insalvable, así que no sería extraño que al reunir los requisitos necesarios para lanzarlos uno ya tnga un spellpower suficiente. En fin, a ver si para la semana que viene hay más claves y puedo probar la beta abierta.

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

DavidPz

CitarSabrías de antemano casi por completo los hechizos que va a tener tu enemigo, y no las distintas formas de jugar con cada facción disminuirían bastante.

  Para eso estarian los anexos de otras escuelas, o algún tipo de intercambio, porque si no se daría el caso contrario que tú mismo comentas, tienes un mago "mega" cañero en magia de la luz con una torre de la luz y resulta que por causa de la mala suerte, no hay ningún hechizo de la luz, son todos de otras alineaciones ( lo cual no tendría mucho sentido).

  Puedes tener ( y me vuelvo a remitir al h4) una escuela que te de mayoritariamente hechizos de tu alineación, y luego anexos o algo por el estilo que añada hechizos de alineaciones distintas, con lo cual ya salvas la parte de incertidumbre que tiene que haber, sabes que un mago con magia de la vida mayoritariamente va a tener hechizos defensivos, pero que se puede guardar sorpresas bajo la túnica :medieval:
Temed el amor de la mujer más que el odio del hombre (Socrates)

Vitirr

Cita de: "DavidPz"
CitarSabrías de antemano casi por completo los hechizos que va a tener tu enemigo, y no las distintas formas de jugar con cada facción disminuirían bastante.
Para eso estarian los anexos de otras escuelas, o algún tipo de intercambio
Claro pero necesitarías construir esos anexos y conseguir las habilidades adecuadas. El caso es que no habría un héroe de la necrópolis con una única habilidad de magia de invocación, como mucho tendría magia oscura y como complemento la de invocación. Si no se enlazan las facciones a un cierto tipo de magia hay muchas más posibilidades, caballeros que aprenden magia oscura, elfos que aprenden magia de destrucción, nigromantes que aprenden magia de la luz... las posibilidades estratégicas son mucho más variadas.

Cita de: "DavidPz"porque si no se daría el caso contrario que tú mismo comentas, tienes un mago "mega" cañero en magia de la luz con una torre de la luz y resulta que por causa de la mala suerte, no hay ningún hechizo de la luz, son todos de otras alineaciones ( lo cual no tendría mucho sentido).
Pero hay muchísimas más formas de solucionar esto aparte del sistema del H4. Por ejemplo escoger los hechizos de tu torre, que es algo más simple que un cubo (fácil de añadir al juego a estas alturas), que no deja NADA a la suerte, ofrece mucha diversidad estratégica y sería una novedad en la saga.

kankira

Quizás bastaría con aumentar las probabilidades de obtener la habilidad de magia de escuela XXXX en una ciudad concreta, a la vez que se aumentan las posibilidades de que aparezcan hechizos de la escuela XXXX en esa ciudad. No lo sé ... :unsure:

En cuanto a los hechizos en masa, son bastante flojos. Además, hay veces en las que se te ofrece aumentar de nivel Master of Lo-Que-Sea, cuando esos hechizos no los tienes en tu torre. Y que se te ofrezca Master of Abjuration y Master of Wrath una y otra vez con cada subida de nivel, cuando no tienes acceso a ninguno de esos 4 hechizos, pues es un poco puñetero. Y este tipo de despropósitos se dan con demasiada frecuencia (me parece a mi).  :sad:

Gepeto

Es cierto que ligar la magia a un tipo determinado determinado de ciudad reduce las opciones en que se va a desarrollar el juego, pero esa reducción no tiene porqué ser necesariamente mala, sobretodo en un juego como el Heroes, donde el elemento de rol es tan destacado.

No sé a vosotros, pero a mí siempre me ha chirriado ver a un callero lanzar un hechizo de onda de muerte, o a un nigromante un hechizo de bendición. Peor todavía es que te aparezcan en las Torres de Magia hechizos que no tengan nada que ver con la ciudad a la que pertenezcan.

Creo que es mucho realista - aun siendo un juego de fantasía - esperar que, cuando inviertes en una ciudad recursos para crear o aumentar una Torre, los magos, novicios o lo que sea que se encargen de estudiar la magia creen hechizos que vayan de acuerdo con su naturaleza.

Otra cosa diferente es que sólo haya hechizos de una escuela determinada en cada ciudad. Tampoco creo que eso sea algo bueno (sobretodo viendo los pocos hechizos que hay en Celestial Heavens, espero que salgan más que los que tienen ahí). Pero la cantidad debería de estar limitada, en mi opinión, a no más de una cuarta parte de los hechizos disponibles de una ciudad, y esto sólo referido a los de más bajo nivel (del 1 al 3 por ejemplo) y reservar los hechizos más potentes de cada ciudad (niveles 4 y 5) a los que correspondería a cada una.

De todos modos, supongo que la disponibilidad de los hechizos será algo que se pueda editar en los escenarios, de modo que cada diseñador podrá elegir el modelo de magia que más le guste, aunque teniendo que editar cada ciudad individualmente.

Un saludo.

Lepastur

Pues yo no creo que dejar elegir los hechizos sea buena idea, entre otras cosas porque puede que en vez d abrir el abanico de estrategias lo cierre, puesto que todos escogeríamos siempre los mismos hechizos, y al capturar otras ciudades pues se completaría sin problemas dado su bajo número. Yo creo que debería de ser como hasta ahora, pero teniendo un poco más de cuidado y asignando ciertos valores de "utilidad" a los hechizos, para que en cada nivel de cada ciudad hubiese ciertas probabilidades de que saliera, por ejemplo en el caso del nivel 1:

1 hechizo de combate (Celeridad / Lentitud, etc )
1 hechizo de daño (Misil  mágico de ese, avispas o lo q sea)
1 hechizo de aventura (Ver Recursos / Minas / Barco o lo que fuera)
1 hechizo aleatorio

Y de ahí, por ejemplo, que hubiese una posibilidad, un hueco (por ejemplo el del hechizo aleatorio), para poder "investigar" por un hechizo aleatorio de alguna escuela en concreto, cuyo valor podría ser, por ejemplo, la mitad del coste del siguente nivel de magia. Incluso puede que dependiendo de la ciudad que sea, esa posibilidad de ivestigar esuviese limitada a algún nivel en concreto. Por ejemplo, que los magos pudiesen investigar hasta el último nivel, ya que tendrían 1 hechizo extra, los Warlocks hasta el cuarto nivel; Sylvan y Necro hasta el 3; y los Caballeros y Demonios hasta el 2; y los Bárbaros, cuando entren en escena, solo del 1, suponiendo que tengan disponible algo de magia (qué menos que hasta el nivel 2) :biggrin: No sé, o simplemente asociar unas probabilidades altas de que las Torres de cada ciudad produzcan hechizos relacionados con su clase, es decir, con las escuelas que normalmente puedan aprender su tipo de héroe.

Otra cosa relacionada con la magia, es q sigo considerando un error fatal no considerar el Phantom (Mirror Mirror) como un hechizo de alto nivel, ya que aunque solo pudiese clonar unidades de bajo nivel, dado la importancia de estas en este juego, la peligrosidad de desequilibrio es bastante alta.
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Vitirr

Cita de: "Gepeto"Es cierto que ligar la magia a un tipo determinado determinado de ciudad reduce las opciones en que se va a desarrollar el juego, pero esa reducción no tiene porqué ser necesariamente mala, sobretodo en un juego como el Heroes, donde el elemento de rol es tan destacado.
A mí el elemento de rol me importa más bien poco, pero para quien le importe siempre estará el editor de mapas. El que quiera hacer un mapa con facciones muy definidas y un fuerte componente de rol que edite los hechizos que puede dar cada ciudad y listo. Además el componente rol también puede enriquecerse si podemos crear personajes como paladines oscuros, o elfos que dominen las artes de la magia de destrucción.

Además, las escuelas no tienen por qué tener un carácter relacionado con ninguna facción. En el H3 eran escuelas basadas en los elementos de la naturaleza que no tienen una relación estrecha con ninguna facción en concreto, (el menos en general, aunque hay ciertas predilecciones).

Además el sistema de habilidades está preparado para permitir este tipo de personajes "raros", ya que hay competencias especiales para cada clase que se especialice en una magia concreta sea la que sea, (caballeros y magia oscura por ejemplo). Si restringimos las habilidades mágicas que puede aprender una clase estas competencias que son bastante interesantes serán inútiles porque nunca o casi nunca se obtendrán.

Por no hablar de el problema que supone ligar a facciones y tipos de magia a la hora de incluir nuevas facciones, (en expansiones). Si hay sólo 4 escuelas de magia y 6 facciones, ¿cómo se reparten?. Vale quizás se encuentre algunas asociaciones que cuadren pero si empezamos a meter alguna facción más la cosa empieza a ser chunga.

De verdad, con tan pocos hechizos, si además restringimos la magia a las facciones y así restringimos también el sistema de habilidades el juego va a ser de lo más soso. Prefiero mil veces variedad a un (en mi opinión) mal llamado realismo.

Cita de: "Lepastur"Pues yo no creo que dejar elegir los hechizos sea buena idea, entre otras cosas porque puede que en vez d abrir el abanico de estrategias lo cierre, puesto que todos escogeríamos siempre los mismos hechizos
Escogerás los que te vengan bien según la escuela de magia que uses, porque el resto o ni siquiera podrás aprenderlos, o su efecto será lamentable si no dominas la habilidad mágica. En cada escuela de magia hay sólo dos hechizos por nivel, y están bastante bien equilibrados, (excepto quizás la magia de invocación, que además tiene más de 2 hechizos por nivel). Métete en la sección de hechizos de Celestial Heavens y míralo por ti mismo. En cada nivel de magia de cada escuela hay hechizos de utilidad similar, al menos depdnediendo de la situación, (puede que arcane armor sea mejor hechizo que holy word si no te enfrentas a no muertos ni a demonios, pero si te enfrentas a estos holy word debe ser cojonudo).

Así que no creo que se reduzca nada las opciones, todo dependerá de qué escuela quieres dominar. Lo bueno es que de este modo nadie te dice por qué escuela te tienes que ir, será cuestión tuya, de tus gustos y tu forma de jugar.

Cita de: "Lepastur"y al capturar otras ciudades pues se completaría sin problemas dado su bajo número
Pues habiendo tan pocos hechizos no está nada mal que los que se quieran especializar en 2, 3 o incluso 4 escuelas de magia puedan obtenerlos. No olvidemos que construir las torres mágicas es carísimo, sumado además a un carísimo proceso de construcción del resto de la ciudad, (mucho más que en anteriores juegos), así que tampoco va a ser un juego de niños conseguir todos los hechizos.

De todas formas el sistema podría no ser de elección pura, sino semialeatorio. Por ejemplo, construyes un nivel de magia y te aparecen una serie de hechizos, (la mitad del total de hechizos en ese nivel por ejemplo), de los cuales tienes que escoger el número de hechizos final de ese nivel, (por ejemplo 3-3-3-2-2, del nivel menor al mayor, o sea 3 hechizos para los niveles 1, 2 y 3 y 2 hechizos para los niveles 4 y 5). Existiría aún un factor aleatorio, pero difícilmente se daría el caso de que al menos no puedas tener un hechizo de tu escuela/s en cada nivel.

DavidPz

Esperemos que el H5, solvente lo de las magias al gusto de casi todos (al de todos será imposible).

   Yo personalmente seguiré intentando hacer magos al estilo de Raistlin majere, y proclamarme rey de la oscuridad en el reino de h5,  :tongue:

 Ahora en serio, lo que mas me ha gustado siempre de la saga del heroes son las magias, y las posibilidades que brinda, espero que esta nueva version mantenga eso, y lo mejore si es posible.
Temed el amor de la mujer más que el odio del hombre (Socrates)

3ghanaka

Buenas, soy adicto a esta saga y un día de estos me encontré con la noticia de que salía el Heroes V, así que empecé a indagar y llegué hasta este foro. Llevo un tiempo curioseando por él y cada día se me cae más la baba con las noticias que van saliendo. Es la primera vez que escribo en el foro (y no creo que pueda hacerlo mucho más), ya que no podía aportar mucho hasta ahora por mi desconocimiento del juego, pero este tema me ha interesado y me apetece dar mi opinión al respecto.

Para mi la magia del H5 por lo que he visto sí que me gusta. Cierto es que no me gusta nada que haya tan pocos hechizos, aunque la mayoría parezcan de utilidad. Pero también es cierto que en los anteriores H
OMM la mitad de ellos sólo servían para tener un libro bien gordo, así que si no vas a usar hechizos, ¿para que ponerlos? Por lo que pensándolo bien no está tan mal que pongan pocos hechizos mientras todos sean de utilidad real. (Aunque sigo prefiriendo que haya muuuuuuchos hechizos y todos útiles!!)

Por otro lado, he estado mirando las habilidades secundarias y según me ha parecido entender, TODOS los héroes serán capaces de emplear hechizos de primer y segundo nivel con independencia de su naturaleza. (Si me equivoco sobran dos parrafadas :thumbdown: )Es decir, podrás usar celeridad, pero si la quieres en masa tendrás que especializarte un poco. Cosa que me parece fenomenal!! Que tiene de malo el H3? Pues que en niveles altos realmente no hay apenas diferencia entre el poder y la magia, tienes caballeros con enormes armaduras lanzándote de todo menos piropos y "enclenques" hechiceros a los que no les haces ni cosquillas, ahí no veo la variedad. Para mi tiene más sentido héroes igualados al principio de la partida y que a medida que pase el tiempo se vayan diferenciando, no al revés. Yo lo veo más natural, vamos. El H4 en este sentido lo intentaba, pero entre tantas habilidades secundarias y terciarias y nosequé acababas haciéndote un lío.

Por eso lo de que te salgan hechizos aleatorios en las torres me parece bien, ya que los de nivel bajo podrás usarlos seas quien seas. A mayor nivel, pues ahí empiezas a elegir. Si quieres hacer un mago a TU medida, pues lo que yo digo es: Búscate TUS castañas!! Puede que te toquen tus hechizos o puede que no. La otra manera es adaptarte a lo que tu castillo te ofrece, viendo los hechizos y desarrollando tu mago en consecuencia. Cualquiera de las dos maneras es válida, cada una con sus virtudes y sus defectos y eso es lo bueno, que hay más de una manera. Si en tu castillo te ponen tus hechizos lo que te están diciendo es: "Hazte un mago de tal escuela porque yo te voy a dar los hechizos que necesitas". Y eso a lo único a lo que lleva es a una limitación de las posibilidades y muchas "dotes de adivinación". Para mi lo importante es poder ELEGIR.

A pesar de ello, ya que las alineaciones "buena" y "mala" existen y sus héroes también, no creo que hagan la cagada de no dar mayor probabilidad a los hechizos de cada alineación en sus respectivos castillos. Vamos, es lo que yo haría, pero manteniendo ese azar que al final lo que da es diversidad, porque sin azar siempre sabrás lo que hay en un gran porcentaje. Puede que no te toque ningún hechizo de los que quieres, pero eso es parte del juego!!!! Puedes cagarte en su madre y reiniciar la partida o intentar conseguir hechizos en otros sitios, una opción más. Si quieres todo a pedir de boca, pues para eso está el editor... :thumbsup:

Por último, señalar que hay que tener en cuenta que son unos 8-9 hechizos por nivel, de los que te van a tocar un tercio en los niveles 1-3, un cuarto en en 4 y en el cinco 1/9. Las probabilidades no están tan mal. Nivel alto= Buen hechizo = Difícil de conseguir. Y quizás así también se equilibren las diferencias entre poder y magia, que según las encuestas han existido hasta ahora.

Buf! ya lo siento por el rollo y si he repetido cosas que se han dicho, pero es que me he puesto a escribir y es lo que ha salido. :confused:

Venga, un saludo!

Vitirr

Bienvenido 3ghanaka  :thumbsup: .

En primer lugar decirte que comparto tu opinión de que pocos hechizos bien equilibrados y útiles es mejor que muchos de los cuales 2/3 están para rellenar. A partir de ahí discrepo bastante de tus opiniones.

Cita de: "3ghanaka"Por eso lo de que te salgan hechizos aleatorios en las torres me parece bien, ya que los de nivel bajo podrás usarlos seas quien seas.
Como ya he dicho el efecto de un hechizo del cual no conoces su habilidad mágica ni siquiera en básico es básicamente inútil. La aleatoriedad puede hacer que te especialices en magia de luz, siendo experto, y consigas la aptitud para lanzar celeridad en masa y en tu torre no te salga el hechizo. Esto no es tan grave con los hechizos de bajo nivel claro, porque siempre puedes conseguir más hechizos de bajo nivel externamente, o esperar a hacer el primer o segundo nivel de magia antes de empezar a elegir la escuela magia en la que especializarte.
Con hechizos de alto nivel la cosa es mucho más chunga. Lo explico después.

Cita de: "3ghanaka"A mayor nivel, pues ahí empiezas a elegir. Si quieres hacer un mago a TU medida, pues lo que yo digo es: Búscate TUS castañas!!
Supongo que quieres decir que debes escoger la escuela de magia en la que especializarte para poder lanzar hechizos de mayor nivel, con lo cual estoy de acuerdo, me parece un buen sistema, el problema es lo siguiente.

Cita de: "3ghanaka"Puede que te toquen tus hechizos o puede que no. La otra manera es adaptarte a lo que tu castillo te ofrece, viendo los hechizos y desarrollando tu mago en consecuencia.
En primer lugar lo de que te toquen los hechizos de la clase en la que te has especializado o no, no es una cuestión menor ni mucho menos. Si no te salen prácticamente habrás perdido la partida, (si hablamos de multijugador por ejemplo). No entiendo por qué tenemos que dejar algo tan importante a la suerte, es un juego de estrategia no la lotería. Sobre todo cuando es algo innecesario porque hay multitud de sistemas posibles que no son tan aleatorios.

Sobre lo de especializarse según lo que te haya salido en tu torre es simplemente imposible. Puedes hacerlo quizás para los niveles 1 o 3, esperando a ver qué te sale para decidir qué escuela coges, (y aún así esto tiene sus problemas). Pero es imposible esperar a tener hechizos de mayor nivel. Si esperas a tener hechizos de nivel 4 puede que tengas ya nivel 14, (a no ser que juegues en un nivel de dificultad bajo), puesto que es carísimo construir la torre, (y el resto del castillo). En ese momento te será más y más difícil subir de nivel, (puesto que la experiencia necesitada para subir de nivel aumenta drásticamente), con lo que tardarás una eternidad en llegar a ser experto en la escuela de magia y adquirir aptitudes relacionadas, (como aquellas que te permiten lanzar hechizos en masa). Por no hablar que te habrás pasado todo el comienzo de la partida sin escuela de magia, algo no muy recomendable, mucho menos si quieres hacerte un mago desde el principio.

Cita de: "3ghanaka"Si en tu castillo te ponen tus hechizos lo que te están diciendo es: "Hazte un mago de tal escuela porque yo te voy a dar los hechizos que necesitas". Y eso a lo único a lo que lleva es a una limitación de las posibilidades y muchas "dotes de adivinación".
No sé qué quieres decir con que en tu castillo te pongan tus hechizos, ¿un sistema similar al del H4?, en ese caso estoy de acuerdo, aunque no sé entonces como encaja lo de las dotes de adivinación en tu frase.

Cita de: "3ghanaka"Para mi lo importante es poder ELEGIR.
En eso estoy completamente de acuerdo y ¿qué mayor elección que poder elegir los hechizos en tu torre?. No sé por qué a todos nos parece bien que podamos elegir nuestras habilidades pero no podamos elegir los hechizos de la torre.

Cita de: "3ghanaka"
Por último, señalar que hay que tener en cuenta que son unos 8-9 hechizos por nivel, de los que te van a tocar un tercio en los niveles 1-3, un cuarto en en 4 y en el cinco 1/9.
Las probabilidades de conseguir un hechizo que te interese en los niveles 4 o 5 son nefastas, patéticas, lamentables... quien quiera que siga poniendo adjetivos. Si necesitas especializarte en una escuela de magia, y gastar una fortuna en construir la torre de magia de más alto nivel, y después tienes una probabilidad tan baja de que te toque un hechizo que siquiera puedas aprender es que algo falla en el sistema. Si eso se mantiene ¿quién va a querer un mago?, ¿quién va a invertir en conseguir hechizos de alto nivel?. Nadie en su sano juicio, a no ser que juegue sólo, en un nivel de dificultad bajo y le sobren los recursos.

Saludos.

Angel_knight

jeje, hola gente, Lo que tendran q hacer es q puedas tomar varias estrategias para ganar, q no solo ganes de una forma, consiguiendo por ejemplo unas buenas magias siendo mago. En definitiva, tomar tus cartas, e intentar hacer lo mejor posible con la suerte que has tenido. Lo primero es q se asuma q si quieres ser mago, y en el sistema de magia puede q no te salgan las q te convienen, pues tu te arriesgaste, eres el culpable, no el juego q ya te dice las reglas, y tu ya las sabes XD. No tengo ni idea como van las magias ahora, pero vamos, yo me limitare a verlas en su momento, y a ver "como" jugar segun esas reglas. Siempre q no me cause la misma impresion que el heroes 4 XD, claro xD.

Lepastur

Elegir los hechizos en concreto me sigue pareciendo pasarse de la raya, así lo único que se consigue, al menos con el número actual de hechizos, es crear modelos de partida predefinidos. Si hubiese un montón de hechizos bastante útiles que pueda permitir que no haya ciertas ventajas, pues quizás tendría sentido. Al igual que creo que lo único que sí que tendría sentido elegir en todo caso sería la/s escuela/s "a investigar" en cada nivel. Suponiendo que en cada nivel salen hechizos más o menos igual útiles así se conseguiría que el mago que desarrollases tuviese algunos hechizos que usar siempre, aunq no sean los que más le gustan a uno, y tb se consigue la justa aleatoriedad que proporcione cierto factor sorpresa que desemboque en una estrategia totalmente abierta e imprevisible, sobre todo si se permite investigar distintas escuelas en cada nivel como digo. Tb podría ocurrir que los alienamientos guerreros solo pudiesen elegir una escuela a investigar, y que el resto fuera aleatorio, y las facciones de magos pudiesen elegir por ejemplo 2, dándole más valor si cabe a los últimos niveles.
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Vitirr

Cita de: "Angel_knight"Lo primero es q se asuma q si quieres ser mago, y en el sistema de magia puede q no te salgan las q te convienen, pues tu te arriesgaste, eres el culpable, no el juego q ya te dice las reglas, y tu ya las sabes XD.
¿O sea que si quieres hacerte un mago tienes que jugar a la lotería?. El juego es Heroes of Might and Magic, así que tanto Might como Magic deben estar equilibrados. Los héroes de fuerza no tienen que depender de la suerte, y pueden desarrollar habilidades tan poderosas como los más altos hechizos, así que no veo por qué los héroes de magia tienen que tener tantos impedimentos.

Cita de: "Lepastur"Elegir los hechizos en concreto me sigue pareciendo pasarse de la raya, así lo único que se consigue, al menos con el número actual de hechizos, es crear modelos de partida predefinidos.
6 clases por 4 escuelas de magia harían unos 24 modelos de héroes distintos. Si admites que al menos hay 2 hechizos igualmente útiles por nivel en cada escuela tendríamos unas 48 combinaciones completamente distintas de clases y héroes. Si tienes en cuenta que habrá héroes que puedan dominar 2 escuelas de magia o incluso más el número crece enormemente.

En mi opinión es el sistema que más libertad permite, (al menos que yo conozca), con el número actual de hechizos y el sistema de habilidades actual.

Lepastur

Eso m parece muy bonito, pero todo eso no son más que números. A la hora de la verdad habría solo 3 o 4 modelos de héroes magos, quizá con alguna excepción Warlock, que evidentemente apostaría por Armageddon ¿Cuántos hechizos te dan por nivel, Vitirr? Quizá podría ser interesante analizar este asunto creando un nuevo hilo que sondee la configuración de magia que conseguiría cada uno en caso de poder elegir. Seguramente todos serían muy parecidos, quitando así el facotr sorpresa y por lo tanto diversión al juego. No obstante, eligiendo escuelas x cada nivel sería distinto, xq no se sabe ni la escuela que va a escoger el contrario xa cada nivel ni los hechizos que le van a salir, puesto que serían aleatorios.
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