Los enanos

Iniciado por Vitirr, Diciembre 01, 2006, 09:06:03 PM

Vitirr

:roll1:  :roll1:  vaya firma AD. Eso hay que enseñárselo al Fabricio  :tongue:

ADICTO20

Yo creo que al Fabricio le deben quedar pocas ganas de reír ya :laugh:
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Argrael

Cita de: "Vitirr"

El nivel 3, y sobre todo el nivel 4 son las unidades más inútiles de la facción. No tienen buena vida demasiado sólida y los enemigos tienen a irse siempre a por ellos. Los jinetes de osos en realidad para nivel 3 tampoco tienen mala vida, y de defensa no están mal, sobre todo mejorados, y ganan una habilidad que puede ser útil (zarpazo, que si se activa empuja hacia atrás a la unidad, evitando además que contragolpee). Pero los beserkers son una inutilidad evidente. Las estadísticas son peores que los jinetes de osos y su habilidad (le suma la defensa al ataque, dejándo la defensa en 0) sólo vale para hacerlos aún más frágiles. Si al menos tuvieran un gran ataque o daño se compensaría, pero no es así. Acostumbraos a perderlos o dejadlos en el castillo hasta que tengais un huevo.


No estoy de acuerdo, sobre todo con los osos. Son ideales para con la runa de carga ocupar todo el tablero y de esta forma anular los tiradores, si se les hace un split en dos o tres teniendoles en cantidad llegas facil a las unidades de distancia, ademas usandolos como se hace con los liches (tapando el flanco de tus tiradores hacciendo a estos inacesibles) aporta una ventaja adicional con el zarpaso pues te los quitas de encima en caso de que hayan vencido la linea defensora de enanos.

Y sobre los Berserker, pensaba igual que tu, especialmente cuando al poner uno la version berserker estos pueden salir para cualquier lado. Pero con fuerza divina o justa, y en buen numero hacen mas daño del que aparentan, por no hablar de su movilidad. No son desde luego una top figura en su clase pero si una de las pocas que aporta pura ofensiva, y por tanto una obligacion en anular para el contrario.

No me disgustan tanto estas figuras. Para mi la debilidad de los enanos esta en los lanzadores, sin carro con dos tiros, y sin la laceracion de lo mas mediocres. El dragon este que no vuela con la proteccion que tiene mas defensiva del heroe alta puede ser muy duro. Y si, lo de los thanes y señor de las runas ha sido una tomada de pelo en toda regla, demasiada ventaja para quien no juegue como enano. Hay que ir a por ellos de inmediato antes que construyan sus ciudades, porque si no, derrota segura. O jugar tambien como enano. Lo que yo jamas hare por decision propia. Me niego.

RawonaM

Tras pasarme toda la campaña quisiera comentar un par de cosas sobre los enanos.

Aunque puedan utilizar la magia destructiva, no son los elfos oscuros. Los hechizos hacen pupa, pero no son tan definitivos. Adicionalmente, la habilidad de prender no está mal, pero el práctica es menos efectiva de lo que parece (donde esté una buena lluvia de meteoritos que se quite la bola de fuego). El punto a favor que tienen los enanos es que pueden usar (y eficazmente) el "mejor hechizo" del juego: Apocalipsis (amos, la típica táctica del armagedón). Gracias al "huevo cósmico", los enanos son capaces de luchar contra (casi) cualquier neutral sin tener pérdidas.

Por otro lado, la magia de la luz les viene de perlas y junto con la magia rúnica hace que las tropas sean realmente peligrosas. Lo malo es que los dragones de fuego/magma son criaturas elementales, así que la resurrección no les afecta.

La magia rúnica es una de las mejores habilidades raciales que hay, además de que no es tan "descaro" como otras (ehem, santuario...)

Lo que sí que es un poco descaro es el héroe este que lanza fuerza justa por la cara. Cuando tiene suficiente nivel y haces un hechizo en masa se lo lanza "gratix" a casi todas tus criaturas.

Para lo que se hacen el héroe en las campañas buscando obtener la habilidad última, resulta que, en general,no tienes que escoger habilidades obligatorias inútiles como puede pasar en otras facciones. Además, la Protección Absoluta está bastante bien (No es la Suerte de la Naturaleza, pero tampoco es la Carga Imparable).

En cuanto a las criaturas de los enanos, éstas son bastante decentes. No son la caña en cuanto a estadísticas, pero las habilidades que tienen son bastante útiles (epecialmente los osos negros y los "palilleros-con-nombre-raro"). La peor criatura que tienen es, claramente, el berserker, ya que caen como moscas. Sin embargo, lo cierto es que pueden hacer mucha pupa. En general, y para mi gusto, a diferencia del resto de facciones todas las unidades son "utilizables", y si se usa bien la magia rúnica, pueden ser de lo mejorcito.

Por último, una de las mayores desventajas que les veo es el precio de los edificios. A pesar de que el capitolio y el castillo sea más barato, se necesita un huevo de recursos para construir (madera, piedras y gemas sobretodo). Si a esto le añadimos los costes extra de la magia rúnica, queda que es una facción un poco lenta de desarrollarse (posiblemente esto cambie con futuros parches).

En resumen: Los enanos molan  :cheers:  (y los que digan que apestan es porque son unos pijos abstemios e imberbes...  (por supesto es coña  :tongue: ) )

Vitirr

No estoy de acuerdo con lo de los recursos. Es verdad que se necesita un huevo de gemas, pero en general los recursos son necesarios más que nada para las mejoras (como pasa en todos los castillos), y la necesidad de madera y piedra es también algo bastante común para todos.

Además, en mi opinión los niveles altos de la torre de magia te los puedes ahorrar en un principio y tirar con las runas, sobre todo si te sale la runa de resurrección.

Sarevok

pero realmente, respecto a otras razas, mantener un ejercito decente para mover un heroe por el mapa y a la vez desarrollar tu ciudad es bastante carillo en los enanos, pero opino despues de haver jugado la campaña que son la polla xq es cierto que casi todas las unidades tienen algo practico, y los berserkers no son tan pakete por cierto, si que es cierto que no duran mucho por que te los pelan en seguida pero son rapidos y en cuanto les toca el turno les pones runa de carga, utilizas su abilidad y hacen bastante pupa y en combates finales este sacrificio a lo kamikaze se nota.
Maravillas he visto, pero guardo lo mejor para vos...

ADICTO20

Es que los beserkers están hechos para eso precisamente, para lanzarlos al ataque sin miramientos ni miedo a perderlos.

La única vivienda que veo así un poco cara es la de los thanes esos, que cuesta 20 gemas, y todo eso después de haber soltado 15 gemas anteriormente entre beserkers y patriarcas, jurrrr.
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Kartabon

Cita de: "NeXaR"Para lo de los enanos y los mapas antiguos, Sir_Toejam ha publicado un mod en CH que lo apaña de momento, aunque parece ser que eso va a ser uno de los puntos que solucionará la 2.1 :thumbsup:

la cual saldra en a finales de mes... PERO DEL AÑO KE VIENE!!!!
La voluntad de un hombre puede más que la fuerza de 100.

Vitirr

Lo malo de los beserkers es que vale, en una batalla final con un buen número de ellos pueden ser porculeros, pero es que no vas a llegar con un buen número de ellos a una batalla final. A no ser que no los uses durante todo el mapa, lo cual es probablemente la mejor opción.