¿Equilibrio?

Iniciado por dark_o2, Octubre 14, 2007, 01:13:25 PM

Lepastur

El mayor descaro Silvano es que arreglan todas sus carencias mediante la racial ¿Flojos en ataque? ¡Sin problema! Le metemos doble de de daño a la mitad del ejército enemigo por toda la cara y santas pascuas ¿Que no tienen apenas SP? Con un tiro que multiplica 2, 3 e incluso 4 los hechizos consumiendo el maná respectivo (con hechizos de área) asunto arreglado, ya q d Conocimiento van sobrados, sobre todo teniendo en cuenta que ahora incluso pueden Imbuir y Disparar en el acto, sin consumir nada de Iniciativa (lo cual tiene guasa). Y si luego le metemos las bonificaciones de la Magia de la Luz o de la Suerte, pues ya nos podemos morir. En definitiva, creo que a esta facción habría que rebajarla un poco.

Un saludo.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Lakuna

Hombre, pero siguen teniendo pocos puntos de vida. Además, la racial de los silvanos es posiblemente la más irregular de todas, depende muchísimo del mapa y obliga a perder turnos teniendo que pasar por el castillo. Por lo que he visto hasta ahora, flojean un poquillo en los comienzos de la partida, luego se hacen más fuertes (aunque repito que depende mucho de los neutrales que haya en el mapa), pero no invencibles ni mucho menos. Si hay algo que deban retocar en esta facción creo que serían los arqueros arcanos, más que nada porque están descompensados con respecto a la otra mejora.

SeLu87

yeah, coincido con Lakuna, el otro dia los estuvimos probando (Lakuna - Silvanos vs. Selu - Santuario ; Selu - Silvanos vs. Lakuna - Mazmorra) y resulto que el que se cogia los silvanos perdia. Tambien tuvimos mala suerte con el mapa, pero eso es asi, una buena racial se equipara con un punto de incertidumbre. Por ejemplo, no hay incertidumbre con la nigromancia, la rabia de sangre o las runas (al final siempre te sale alguna buena).

Tambien coincido en lo de los arcanos, y tambien rebajar el Venganza Divina. El resto lo veo bien, quizas capar un poquillo a los enanos pero sin pasarse tampoco.

Lepastur

¿Poca vida? ¿Te has parado a comparar? Yo creo que 6 - 12 - 15 y 35 (aprox.) es la media de todas las facciones. En los casos en que se ven superados, suelen ser por criaturas con un potencial ofensivo mucho menor, y no por las puntuaciones de ataque en sí, sino por las especialidades de las criaturas. Además, si miras a la unidad d nivel 5 y 6 ¿tú crees que eso es poca vida? Sobre todo teniendo en cuenta la descomunal defensa que pueden llegar a alcanzar.

Aún así, no digo que sean invencibles, sino que no tienen prácticamente ningún punto débil como las demás facciones. La única pega que tienen es su bajo crecimiento en las unidades de nivel 1 y 2 (los dos siguientes tb son menores, pero se nota mucho menos xq la diferencia es más pequeña), lo que al principio se la puede hacer pasar canutas, pero en cuanto mejoras un par de unidades y consigues cierta cantidad de criaturas (semana 2), ya se va que vuela.

Un saludo.

EDICIÓN

Si por mí fuera, yo el Venganza Divina lo quitaba, directamente, pero vamos, tb he visto por ahí que se puede tratar de equilibrar. Y los Enanos, en realidad no hace falta rebajarlos mucho, sencillamente con subir un poco las runas y rebajar la de Resurrección, que afortunadamente se puede, ya debería de bastar. Eso mientras en el parche 3.1 no incluya novedades acerca del tema, como consumo de iniciativa cuando se quiera activar una runa, modificación del calambrazo de los Thanes, etc.
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Lakuna

Cita de: "Lepastur"¿Poca vida? ¿Te has parado a comparar? Yo creo que 6 - 12 - 15 y 35 (aprox.) es la media de todas las facciones. En los casos en que se ven superados, suelen ser por criaturas con un potencial ofensivo mucho menor, y no por las puntuaciones de ataque en sí, sino por las especialidades de las criaturas. Además, si miras a la unidad d nivel 5 y 6 ¿tú crees que eso es poca vida? Sobre todo teniendo en cuenta la descomunal defensa que pueden llegar a alcanzar.
Sí que me he parado a comparar. Algunas medias de vida por nivel de criaturas mejoradas son estas:

1º nivel: 7'7. Realmente la mayoría de las criaturas rondan los seis puntos de vida como las ninfas, solo hay un par de criaturas desproporcionadas que suben la media. En este caso, lo que se nota realmente es el crecimiento (como ya dije antes y volvio a recalcar Lepastur posteriormente) que es paupérrimo.

2º nivel: 14. Los danzantes tienen 12 puntos de vida, por debajo de la media, auque bastante cerca. No obstante, son la criatura de cuerpo a cuerpo con menos puntos de vida de su nivel, punto importante. Nuevamente el crecimiento da pena.

3º nivel: 22'5. Los arqueros con 14 se quedan muy lejos de un nivel aceptable. En parte es normal, ya que son criaturas de ataque a distancia (suelen tener menos vida de lo habitual), pero de todas formas siguen siendo la criatura con menos vida de su nivel. Crecimiento mediocre.

4º nivel: 37'2. Nuevamente, los druidas con 33/34 puntos de vida se quedan por debajo de la media, aunque no es el peor caso. Crecimiento bajo de nuevo.

7º nivel: 214. Aquí el crecimiento es normal, pero los puntos de vida también andan algo por debajo (200 los dragones esmeralda/cristal).

En los niveles 5 y 6 está claro que los silvanos tienen criaturas con mucha vida (los árbores especialmente, incluso tienen mucho crecimiento), pero repito lo que dije antes:
CitarEl problema de esta facción es que la mayoría de sus unidades más destructivas tienen poca vida y crecimiento.
Yo no considero a los unicornios y árbores las unidades más destructivas de los silvanos, son resistentes y tampoco son mancos en ataque, pero las verdaderamente letales andan algo mal de vida y tienen un crecimiento bastante penoso.


Aprobecho para saludar a todos los miembros del foro, que soy nuevo por aquí (aunque algunos ya me conocen). Un placer, saludos!:thumbsup:

PD: capada a venganza divina ya!!:orc:  :orc:

Lepastur

Cuando digo poder ofensivo me refiero a las de bajo nivel, que en cantidades suficientes y a niveles avanzados causan verdaderos destrozos. Las Hadas y los Danzantes atacan pronto y a varios a la vez, con lo cual hay que contar eso prácticamente como una pérdida de puntos de vida del rival. Y bueno, de los Cazadores y Arcanos mejor ni hablo, aunque los druidas y sus petardos tp se quedan atrás.
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SeLu87

¿?  :confused:

Lepas, creo que Lakuna precisamente se refiere a eso, a que las que pegan son las de bajo nivel, y no tienen mucha vida comparado con el resto, aparte no tienen un gran crecimiento. Eso si, queda fuera de toda duda, que las que marcan la diferencia son las de niveles bajos, lo comprobamos personalmente  :tongue:

Lepastur

Ya, pero yo me refiero a que, a pesar de ser menos, con la cantidad propia de semana 3 o 4 causan mayores destrozos que los demás. Por otro lado, los Unicornios y los Árbores tampoco se quedan atrás.

Un saludo.
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DacrioS.PSombra

Cómo matar Silvanos:

Cogemos Muro de Niebla, Evasión, Custodia Ósea y la capacidad de destrucción que también reduce 20% el daño. Lo aderezamos con mucha magia oscura y al carajo.

Quitan mucha pupa sí, por eso, creo yo, su único punto débil es la magia oscura, que por desgracia pueden desgraciar con Magia de la Luz.

Siempre quedará la guerra de guerrillas, robando minas sueltas y esforzándose por superarles por mucho en ejército. Si jugamos en modo fantasma, joderles los aserraderos también es algo importante.

EDIT: Pocos puntos de vida tienen los Dragones del Horror, que dan vergüenza. Además, contra los Silvanos, siempre se puede usar a los chetos de los Enanos. :P Les sueltas un Selu y listo.

Lakuna

No sé si este es el tema indicado para esto, pero me gustaría oir opiniones de más gente sobre el equilibrio entre mejoras alternativas. Yo por ejemplo, creo que la mayoría están equilibradas, o más correctamente, la mayoría de las mejoras sí son alternativas porque tienen funciones diferenciadas útiles en unos casos u otros. Sin embargo, hay casos que creo que no lo están, y que espero que acaben retocando en el próximo parche (ese utópico 3.1 que todos esperamos desde hace mucho...). Para mi las mejoras que nos están equilibradas son las siguientes:

-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto  si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.

-Garañones: aquí la diferencia no es tan marcada, pero se nota igualmente. Los pesadillas siguen siendo útiles y por lo tanto una opción a escoger en ciertos casos, pero son casos muy aislados. El aura abrasadora de los garañones es muy potente, es una tentación demasiado grande como para no decantarse por ellos en la mayoría de las partidas. Creo que si le quitasen la habilidad aterrorizar a los garañones quedaría más nivelado.

-Segador de almas: no es que esta alternativa sea mejor que la otra, sino que las banshees son una mierda directamente :tongue:. La habilidad de las banshees no sirve prácticamente para nada, y además los atributos de éstas son algo más flojos. Las banshees necesitan un retoque importante.

Estos son los casos claros que he encontrado yo, pero quizás alguna gente también considere otros o no esté de acuerdo conmigo, me gustaría oir opiniones. Saludos! :orc:

SeLu87

Las de los enanos, las he probado a la saciedad, y me gustan mas unas que otras, pero las veo equilibradas todas, menos el dragon, el de magma mola mucho mas.

Quizas de las que eligiria siempre, fuera la situacion que fuera, serian los Danzantes nuevos y los Campeones antiguos

Lepastur

Cita de: "Lakuna"No sé si este es el tema indicado para esto, pero me gustaría oir opiniones de más gente sobre el equilibrio entre mejoras alternativas.
Yo creo que es el sitio adecuado, aunque como es un poco general, en caso de querer entrar en detalle, por ejemplo analizando cada facción, se podrían hacer hilos por separado, porque así nos centraríamos más en el equilibrio de las mejoras en lugar de entre las distintas facciones.

CitarYo por ejemplo, creo que la mayoría están equilibradas, o más correctamente, la mayoría de las mejoras sí son alternativas porque tienen funciones diferenciadas útiles en unos casos u otros.
Yo estaría de acuerdo si se tratase de casos aislados, pero es que cada facción tiene al menos un par de bacaladas.

Citar-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto  si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.
Pues sería interesante ver esas cuentas :wink:

Citar-Garañones: aquí la diferencia no es tan marcada, pero se nota igualmente. Los pesadillas siguen siendo útiles y por lo tanto una opción a escoger en ciertos casos, pero son casos muy aislados. El aura abrasadora de los garañones es muy potente, es una tentación demasiado grande como para no decantarse por ellos en la mayoría de las partidas. Creo que si le quitasen la habilidad aterrorizar a los garañones quedaría más nivelado.
O eso, o hacer el aura de miedo más notoria. En lo demás totalmente de acuerdo, excepto que creo que el Aura Abrasadora no es realmente para tanto puesto que, si no recuerdo mal, se activa en el turno del oponente y no en el propio de las criaturas, que sería lo suyo. Y esa es la razón por la que se puede diezmar el batallón rápidamente antes de que haga un daño considerable, que por otra parte en partidas normales tampoco es que se alcance un número muy elevado como para hacerlo.

Citar-Segador de almas: no es que esta alternativa sea mejor que la otra, sino que las banshees son una mierda directamente :tongue:. La habilidad de las banshees no sirve prácticamente para nada, y además los atributos de éstas son algo más flojos. Las banshees necesitan un retoque importante.
Hombre, mejorarla se puede mejorar, y lo haría si el grito además del daño que hace, tuviese el mismo efecto que el aullido del héroe durante un turno o quizá dos.

CitarEstos son los casos claros que he encontrado yo, pero quizás alguna gente también considere otros o no esté de acuerdo conmigo, me gustaría oir opiniones. Saludos! :orc:
Hombre, yo creo que a los más clamorosos te lo dejas atrás, y la mayoría son precisamente de Infierno:

Cornudos - Cornudos saltadores -> No hay color. Una unidad que puede llegar a correr 8 para atacar y que encima cuando lo hace causa más daño no da lugar a elección. Y para colmo, tiene más iniciativa con lo que, además de ser más rápido, sus invocaciones llegan antes y por lo tanto también reaccionan antes.

Perros - Perros llameantes -> ¿Atacar a 3 o atacar a 5 o 6? Quien diga lo 1º no está bien de la cabeza. A esta unidad lo del aliento se lo deberían haber hecho de otra forma distinta al ya existente (dragones). Lo ideal habría sido que ese aliento fuese bajando progresivamente el Ataque del oponente, o quizá que causara quemaduras que hicieran daño progresivo (aunque hubiese preferido lo primero). Con eso y quizá subiéndole los HP a la mejora clásica, se podría haber llegado a un equilibrio.

Súcubos Ardientes - Súcubos calentorras -> ¿Un Títeres por toda la cara o un daño extra super pedorro y repartido entre varios? Teniendo en cuenta que los Títeres contra los muertos no sirven y que la mitad de las facciones están asociadas a la Luz o tienen alguna criatura con Limpieza, podría resultar un hechizo no demasiado útil, aunque como por otro lado la capacidad de invocación podría permitir un par de títeres a la vez, no hay que descartar muy a la ligera la posibilidad de poder lanzarlo en un momento clave de forma que puedas utilizar las tropas del enemigo contra sí mismo. Por todo ello, para crearme algo de duda entre quien escoger (excepto en el caso Necro), tendrían que subir algo de HP y de iniciativa a las Súcubos ardientes.

Dejando de lado ya al Inferno, yo propondría los siguientes:

Ballestero - Saetero -> en el 90% de los casos sale mejor el 2º, puesto que el enemigo puede optar por no acercarse lo suficiente hasta llegar directamente y reducirlos mediante otras vías. Por lo menos con el 2º haces el doble de daño (pudiendo llegar a 8, lo cual es brutal) a larga distancia. En mi opinión al Saetero se le debería bajar el daño máximo a 4 o 5, y al Ballestero a 6 o 7, más que nada xq ese valor de 8 se puede ver incrementado con bonificaciones que ya harían estragos, y eso sin contar con que gracias al reclutamiento ese daño se potenciaría bastante más.

En la Mazmorra yo apostaría por Acechadores y Señoras Sombrías. Eso de poder evitar ser atacados y dar un golpe a placer es bastante tentador frente a un ataque a distancia bastante frágil en mi opinión.

Con los Enanos yo no dudaría en escoger a los Thane del Trueno y a los Osos que asustan, porque eso de meter un zambombazo eléctrico de esos a distancia y darle a medio ejército tienta demasiado. Y con los osos, no veas la de descaros que se pueden hacer con esa habilidad. En mi opinión habría que hacerla menos frecuente.

Seguro que me dejo algo en el tintero, pero tendrá que esperar a otra ocasión en la que tenga algo más de tiempo.

Saludos.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Lakuna

Perdón de antemano por el ladrillote, pero me encantan estos debates :tongue:  :tongue:

CitarLas de los enanos, las he probado a la saciedad, y me gustan mas unas que otras, pero las veo equilibradas todas, menos el dragon, el de magma mola mucho mas.

Quizas de las que eligiria siempre, fuera la situacion que fuera, serian los Danzantes nuevos y los Campeones antiguos
Los dragones nuevos tienen la ventaja de que su aliento de fuego no afecta a unidades aliadas. Creo que es un punto a tener en cuenta, aunque yo también suelo preferir a los viejos normalmente, pero no consideraría que están desnivelados.
Los danzantes nuevos a mi me gustan muchísimo más, pero tampoco me atrevería a mojarme en este caso. Los viejos danzantes pueden llegar a hacer mucho daño, y si eres capaz de minimizar el daño sufrido por contragolpes quizás cundan.
En cuanto a los campeones... psché... la imposición de manos es terríblemente útil, lo admito, pero el daño extra que pueden llegar a hacer los nuevos puede venir muy bien contra facciones que no acostumbren a usar oscura.

CitarCita:
-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.

Pues sería interesante ver esas cuentas wink
Cuentas "made in" Scondio, espero que no se le importe que le copie el post, pero se le olvidó ponerle copirygt :tongue: :

"Bueno vamos a ver, que a mi estas cosas me encantan:

--->20 cazadores/arcanos VS unidad con 30 de defensa:

Cazadores:

20*(5-8)x2 /(1+0,05*25)=

Con penalizacion de distancia: 44-71 daño
Sin penalizacion: 88-144

Arcanos: 20*(8-9)/(1+0,05*9)=110-124 daño

Claramente arcanos son superiores.


--->20 cazadores/arcanos VS unidad 12 de defensa:

Cazadores
20*(5-8)x2/(1+0,05*7)=

Con penalizacion de distancia: 74-118
Sin penalizacion: 148-236

Arcanos: 20*(8-9)/(1+0,05*0)=160-180 daño

Pues, solo en tiro cercano los cazadores salen algo mas rentables, pero no es suficiente para elegirlos, ademas es raro encontrar criaturas con defensa de menos de 12 en un ejercito con heroe, ademas de la menor iniciativa y defensa.

POR TANTO ARCANOS CLARAMENTE SUPERIORES

La verdad que creia q iba a salir mas diferencia a favor de los cazadores con criaturas de defensa normalucha y tiro sin penalizacion. Pues todo aclarado, arcanos power!"

CitarCornudos - Cornudos saltadores -> No hay color. Una unidad que puede llegar a correr 8 para atacar y que encima cuando lo hace causa más daño no da lugar a elección. Y para colmo, tiene más iniciativa con lo que, además de ser más rápido, sus invocaciones llegan antes y por lo tanto también reaccionan antes.
Aquí no estoy tan de acuerdo contigo. Te contesto lo que ya contesté en otro foro:
"El problema de los saltimbanquis es su bajo daño mínimo. Cuando vas a realizar el salto te encuentras siempre con algo como esto "Nº de muertes: 20 a 80" y claro, si te salen las 80 bien, ostiazo tremendo y para casa, pero si te salen las 20 los que se van para casa son nuestros queridísimos asaltachepas. Suelen ser más útiles los nuevos, pero en ocasiones es mejor quedarse con una unidad más o menos resistente y de gran número en la retaguardia para decidir en los finales de las batalla (tengamos en cuenta que tiene enfurecer). Los viejos, mire por donde se mire, aguantan bastante más."
Los viejos astados pueden usarse como unidad "de aguante" de tu facción gracias a su gran número. Eso te puede salvar en muchas batallas, ya que normalmente el principal objetivo del infierno es aguantar lo suficiente con sus tropas reales mientras las invocaciones hacen el trabajo sucio.

CitarPerros - Perros llameantes -> ¿Atacar a 3 o atacar a 5 o 6? Quien diga lo 1º no está bien de la cabeza. A esta unidad lo del aliento se lo deberían haber hecho de otra forma distinta al ya existente (dragones). Lo ideal habría sido que ese aliento fuese bajando progresivamente el Ataque del oponente, o quizá que causara quemaduras que hicieran daño progresivo (aunque hubiese preferido lo primero). Con eso y quizá subiéndole los HP a la mejora clásica, se podría haber llegado a un equilibrio.
Error, el mismo que comete la mayoría y que yo mismo cometí al principio. Estas mejoras están completamente equilibradas y tienen dos funciones bien distintas. Te explico por qué: los viejos cerberos hacen más daño (parece poco, pero realmente hacen un 25% más de daño!), mientras que los nuevos hacen daño a un área enorme. No obstante, las ocasiones en las que realmente se puede aprobechar el aliento de fuego son más raras de lo que parece. En muchas batallas el ataque de tres cabezas es más que suficiente para golpear a todas las unidades posibles, y en esos casos, lógicamente, los antiguos cerberos son claramente superiores.

CitarSúcubos Ardientes - Súcubos calentorras -> ¿Un Títeres por toda la cara o un daño extra super pedorro y repartido entre varios? Teniendo en cuenta que los Títeres contra los muertos no sirven y que la mitad de las facciones están asociadas a la Luz o tienen alguna criatura con Limpieza, podría resultar un hechizo no demasiado útil, aunque como por otro lado la capacidad de invocación podría permitir un par de títeres a la vez, no hay que descartar muy a la ligera la posibilidad de poder lanzarlo en un momento clave de forma que puedas utilizar las tropas del enemigo contra sí mismo. Por todo ello, para crearme algo de duda entre quien escoger (excepto en el caso Necro), tendrían que subir algo de HP y de iniciativa a las Súcubos ardientes.
Quitar un 87% extra no lo considero "super pedorro". No se nota tanto porque es daño disperso, pero para nada es despreciable. La habilidad de seducir no siempre es tan útil ya que debido a los bajos HP de las súcubos la seducción pocas veces supera el turno y medio de posesión (y el de las invocadas mucho menos), se puede disipar fácilmente (con lo que te quedas con unas súcubos paralizadas), etc.

CitarBallestero - Saetero -> en el 90% de los casos sale mejor el 2º, puesto que el enemigo puede optar por no acercarse lo suficiente hasta llegar directamente y reducirlos mediante otras vías. Por lo menos con el 2º haces el doble de daño (pudiendo llegar a 8, lo cual es brutal) a larga distancia. En mi opinión al Saetero se le debería bajar el daño máximo a 4 o 5, y al Ballestero a 6 o 7, más que nada xq ese valor de 8 se puede ver incrementado con bonificaciones que ya harían estragos, y eso sin contar con que gracias al reclutamiento ese daño se potenciaría bastante más.
Aparte de los casos que puse, este es el que más me inquieta. Los tiradores siguen siendo más efectivos a corta distancia, pero poca o ninguna gente opta por ellos. Prefiero no mojarme en este caso (aunque tu propuesta de bajada de daño me parece excesiva).
Citar
En la Mazmorra yo apostaría por Acechadores y Señoras Sombrías. Eso de poder evitar ser atacados y dar un golpe a placer es bastante tentador frente a un ataque a distancia bastante frágil en mi opinión.
Que raro, hay mucha gente que opina lo contrario que tú, jeje. Un disparo a distancia nunca es despreciable, y en el caso de los asesinos su poder reside en poder envenenar a varias unidades a distancia, mientras que los nuevos se tienen que exponer directamente el combate cuerpo a cuerpo para hacerlo. Pa gustos...

CitarCon los Enanos yo no dudaría en escoger a los Thane del Trueno y a los Osos que asustan, porque eso de meter un zambombazo eléctrico de esos a distancia y darle a medio ejército tienta demasiado. Y con los osos, no veas la de descaros que se pueden hacer con esa habilidad. En mi opinión habría que hacerla menos frecuente.
Pues anda que poner una marca de fuego... Los nuevos Thane tienen la onda de llamas, que no sale siempre, pero no depende tanto de la colocación del rival. En cuanto a los osos, los viejos bien usados empujarán prácticamente siempre al rival, mientras la habilidad de los nuevos funciona igual que cualquier otra habilidad de probabilidad (aunque tiene el punto positivo de poder afectar a varios). No sé, no soy un experto en enanos la verdad.


Por lo demás, más o menos estoy de acuerdo contigo. Espero que no os moleste que os quoteara tanto, sólo quería expresar mi opinión. Saludos! :orc:

Lepastur

Cita de: "Lakuna"Perdón de antemano por el ladrillote, pero me encantan estos debates :tongue:  :tongue: [...] Espero que no os moleste que os quoteara tanto, sólo quería expresar mi opinión.
No hay nada que perdonar, y el botón de Cita está para algo :thumbsup:

CitarLos dragones nuevos tienen la ventaja de que su aliento de fuego no afecta a unidades aliadas.
Yo tp soy experto con enanos, pero creo q eso no es suficiente, porque si se tiene cuidado se puede evitar perfectamente. Por otro lado, se pierde el utilísimo Escudo de Maga y tp es q se gane mucho con el daño pedorro que hace el muro de fuego, que, por cierto, dicho sea de paso SÍ que afecta a unidades aliadas, lo cual parece indicar que lo de que el aliento no lo haga es una podriera como una casa.

CitarEn cuanto a los campeones... psché... la imposición de manos es terríblemente útil, lo admito, pero el daño extra que pueden llegar a hacer los nuevos puede venir muy bien contra facciones que no acostumbren a usar oscura.
La carga es prácticamente un aliento de fuego. En mi opinión deberían de haber puesto el mínimo de casillas en 4 (la mitad) y establecer el requisito de que sean recorridas en línea recta. Por cierto, un apunte: tal y como decía en mi anterior mensaje, todas las facciones asociadas a la luz tienen varias formas de librarse de los hechizos oscuros, ya sea por Criatura, Limpieza, Hechizo adverso o Runa ¿no os parece un poco descarado que las facciones oscuras no puedan tener las mismas posibilidades?

CitarCita:
-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.

Citar"Bueno vamos a ver, que a mi estas cosas me encantan:
[...]
POR TANTO ARCANOS CLARAMENTE SUPERIORES

La verdad que creia q iba a salir mas diferencia a favor de los cazadores con criaturas de defensa normalucha y tiro sin penalizacion. Pues todo aclarado, arcanos power!"
Lo que está claro es que para atacar te coges a los Arcanos y para defender a los Cazadores, aunque estos últimos tengan el daño mínimo algo más bajo, lo cual puede hacer tender a escoger a los primeros.

CitarCornudos - Cornudos saltadores -> [...] "El problema de los saltimbanquis es su bajo daño mínimo. [ETC]
Em... esto... Lakuna, que yo sepa 1=1 de toda la vida. Quiero decir que tanto los Cornudos rojos como los negros tienen el mismo daño mínimo, con lo que tienen el mismo problema, al igual de que poseen igualmente la capacidad de Enfurecer. Eso sí, si los negros usan la capacidad de saltar siempre harán al menos un 30% de daño adicional, pudiendo llegar a un 80% más, casi el doble, cifra que se alcanzaría si se tuviera un artefacto que le dé +1 de velocidad. No obstante, también es cierto que se exponen a un contragolpe mayor, pero eso se puede evitar atacando con otra criatura en primer lugar. Por si no fuera poco, al tener más iniciativa, actuán más y por lo tanto causan más daño, como es lógico.

Por último, entiendo lo que dices de que aguantan menos pero, en una facción que apenas tiene defensa, 3 puntos más de Defensa apenas se nota si la diferencia con el enemigo es de 15, por ejemplo. Si comparas esa ventajilla defensiva con la notable diferencia en ataque, salen mejores siempre los negros. Por otro lado, pones como ejemplo una táctica defensiva de Inferno en la que te olvidas de una cosa. Si quieres que las invocaciones hagan el trabajo sucio, cuantas más haya en juego, mejor, y eso no cuadra con los lentorros Guardianes Astados. Y otro motivo por el que puede parecer que los Guardianes aguantan más es el hecho que el enemigo los considera como lo que son: unos inútiles, y por eso se puede dar el lujo de ignorarlos hasta el final de la batalla.

CitarError, [...] los viejos cerberos hacen más daño (parece poco, pero realmente hacen un 25% más de daño!),
No, hacen un 25% más de daño en un 33% de las veces, otro 33% un 20% y el restante 33% sólo un 16'6%. Por otro lado, con dañar colateralmente con el aliento a un escuadrón ya estás haciendo un 100%-X% (siendo ese X% adicional el que corresponda de los de arriba), en caso de atacar a una sola criatura claro está. Y ese es el caso más frecuente si el enemigo sabe colocarse.

Por otro lado, cuantas más criaturas abarquen los Cerberos menor es la diferencia, puesto que esa diferencia (variable, insisto) se multiplica, igualando a los mastines en el mejor de los casos (25%) en que trinquen a 2 criaturas a la vez y sólo una criatura se vea afectada por el aliento: 100%+(50%)=(25%*2)+100%.

Como puede verse, sólo en el caso de que los Cerberos trinquen a 3 a la vez pueden tener posibilidades de salir algo más rentables, cuya situación no es muy frecuente. Y aún así, sería contando con que sólo se haga daño a una sóla criatura con el aliento de fuego, porque si afecta a 2, por ejemplo, sólo saldrían rentables en caso de daño mínimo (+25%) y cogiendo a 3 víctimas.

Y dicho sea de paso, si se adquiere la capacidad de Frenesí de Batalla, que es algo muy común en Inferno, las diferencias pasarían a ser de 20% en el mejor de los casos (1/3), 16'6% en el medio (2/3) y de un 14'30% en el peor.

Con todo eso y contando con que el aliento de fuego puede servir para atacar a tiradores que están protegidos, yo creo que no hay lugar a dudas. Por eso digo que quizá a los Cerberos les falte algo más que equilibre, como por ejemplo +5HP.

CitarQuitar un 87% extra no lo considero "super pedorro". No se nota tanto porque es daño disperso, pero para nada es despreciable.
Hombre, no me lo tomes al pie de la letra, sólo lo exageraba un poco poniéndolo en comparación con un Maestro de los títeres.

CitarLa habilidad de seducir no siempre es tan útil ya que debido a los bajos HP de las súcubos la seducción pocas veces supera el turno y medio de posesión (y el de las invocadas mucho menos), se puede disipar fácilmente (con lo que te quedas con unas súcubos paralizadas), etc.
Casi siempre es útil, unas veces más y otras menos, pero normalmente lo es. Esto es porque cuando no sirve para bloquear a un tirador en su primer turno, puede servir para que no se te echen encima, por no hablar de los destrozos que se pueden ocasionar si la posesión se efectúa cuando la criatura tiene su ATB casi completa y actúa antes de que se pueda Limpiar. Y a todo eso habría que sumar que el Inferno es conocido por dejar sin maná al adversario (menos posibilidades de Limpiar) y que las invocaciones de las súcubos que llegan más tarde (que habrá menos maná) también pueden seducir... pues blanco y en botella.

Teniendo en cuenta que los primeros turnos son cruciales para Inferno porque no disponen de las invocaciones, yo creo que son cruciales (excepto en caso Necro, obviamente) para ejecutar una táctica de contragolpe: Aguantar mientras llegan y atacan las primeras Invocaciones, y luego ataque salvaje.

CitarAparte de los casos que puse, este es el que más me inquieta. Los tiradores siguen siendo más efectivos a corta distancia, pero poca o ninguna gente opta por ellos. Prefiero no mojarme en este caso (aunque tu propuesta de bajada de daño me parece excesiva).
Son más efectivos a 3 casillas de distancia, y hay múltiples formas de diezmar o inutilizar a un tirador sin acercarse.

CitarQue raro, hay mucha gente que opina lo contrario que tú, jeje. Un disparo a distancia nunca es despreciable, y en el caso de los asesinos su poder reside en poder envenenar a varias unidades a distancia, mientras que los nuevos se tienen que exponer directamente el combate cuerpo a cuerpo para hacerlo. Pa gustos...
¿Has probado a utilizar a los Asesinos en cuerpo a cuerpo? Hacen el doble de daño porque una de sus características es que hacen la mitad del daño si disparan. El envenamiento es una ayuda, sí, pero su bajo crecimiento no les da mucho peso. Creo que se gana más atacando con ellos cuerpo a cuerpo, y teniendo en cuenta el factor sorpresa que proporciona la invisibilidad, más la ligera mejoría en STATs, creo que me quedo con los Acechadores, sobre todo porque son muy útiles al ppio de las partidas contra los neutrales.

Bueno, creo que no hay nada más de momento :wink: Espero que no se haga demasiado ladrillo de leer.

Un saludo.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Lakuna

Me alegra que la gente responda, a ver si se anima alguno más. Entiendo tus opiniones, pero yo no hablo a la ligera. En ciertos casos prefiero no mojarme como he dicho (con enanos por ejemplo) porque no he usado lo suficiente a esas facciones, la teoría puede darte pistas, pero también es necesario comprobar las cosas en el propio juego. Sin embargo, el infierno es una facción que conozco como la palma de mi mano y cuando hablo de sus criaturas lo hago desde la experiencia práctica:
Citar
Em... esto... Lakuna, que yo sepa 1=1 de toda la vida. Quiero decir que tanto los Cornudos rojos como los negros tienen el mismo daño mínimo, con lo que tienen el mismo problema, al igual de que poseen igualmente la capacidad de Enfurecer. Eso sí, si los negros usan la capacidad de saltar siempre harán al menos un 30% de daño adicional, pudiendo llegar a un 80% más, casi el doble, cifra que se alcanzaría si se tuviera un artefacto que le dé +1 de velocidad. No obstante, también es cierto que se exponen a un contragolpe mayor, pero eso se puede evitar atacando con otra criatura en primer lugar. Por si no fuera poco, al tener más iniciativa, actuán más y por lo tanto causan más daño, como es lógico.
Ya sé que tienen el mismo daño mínimo, pero los guardianes no se exponen a un contragolpe multiplicado por dos. No siempre tendrás posibilidad en una batalla de gastar el contragolpe de una unidad antes de saltar sobre ella, y en esos casos los gruñidores pueden acabar fácilmente diezmados. Eso nunca les ocurrirá a los guardianes. En la teoría, en números, los gruñidores son completamente superiores, pero en la práctica acostumbran a cumplir una función en la que pueden ser más efectivos los guardianes.
CitarPor otro lado, pones como ejemplo una táctica defensiva de Inferno en la que te olvidas de una cosa. Si quieres que las invocaciones hagan el trabajo sucio, cuantas más haya en juego, mejor, y eso no cuadra con los lentorros Guardianes Astados.
Que tiene que ver la lentitud con la cantidad? El infierno gracias a la invocación puede ganar en número siempre. En esos casos, el rival necesita urgentemente cargarse a las unidades reales rápido, ahí entran en juego los guardianes: tienen el mayor crecimiento de su nivel, pocas facciones serán capaces de eliminar la unidad entera de astados de forma rápida. Cumplen una función similar a los zombis en los nigromantes, mientras no mueran, tu ganas (que conste que los zombis son mucho mejores, posiblemente los mejores del juego cumpliendo esa función). Tienes que empezar a cambiar el concepto, no siempre gana el que antes mata al rival, muchas veces gana el que tarda más en morir (ya sé que es lo mismo, pero ahora lo explico). Las facciones tradicionalmente mágicas suelen ganar de esta segunda forma, especialmente cuando combaten contra ejércitos que los superan físicamente. El héroe por sí solo puede matar a todo el ejército rival, pero necesitan el tiempo suficiente. Una batalla que se alarga contra necrópolis normalmente es una batalla perdida, porque al desgaste son los mejores. El infierno puede usar el mismo sistema, solo que en vez de ser el héroe el encargado de matar el ejército rival, dejamos ese trabajo a las invocaciones. Por eso necesitamos tiempo, tiempo que es más fácil que nos proporcionen los guardianes. Las invocaciones de los astados no son urgentes, pueden tardar en aparecer, no nos importa, pero los vivos deben mantenerse en pie para que tengamos una oportunidad.
CitarY otro motivo por el que puede parecer que los Guardianes aguantan más es el hecho que el enemigo los considera como lo que son: unos inútiles, y por eso se puede dar el lujo de ignorarlos hasta el final de la batalla.
Exactamente! No solo tienen más defensa, no sólo no se exponen a contraataques brutales; sino que tardan en introducirse directamente en el combate, no los atacan tanto, y por lo tanto tardan más en morir. Si no los atacan, al final deciden, si los atacan, dejan de atacar a otras tropas con peligro más inmediato. Eso nos vale! Si usamos a los asaltachepas, perdemos nuestra unidad de "aguante". Haremos más bajas, pero caerán más, y si nos superaban físicamente, cuando la batalla haya avanzado tendremos un montón de invocaciones, pero no nos quedarán apenas tropas vivas. Eso significa perder. No nos interesa hacer más daño, eso el infierno ya lo tiene, nos interesa aguantar más; y aunque sea sólo por 3 puntos de defensa, los guardianes cumplen mejor esa función.
Y que no me entere yo que vuelves a llamar inútiles a los astados eh! :orc:  :orc: XD. Es coña, pero lo demás no lo es, puedes preguntarle a aquellos que me han sufrido, suelen decidir muchas partidas.

CitarNo, hacen un 25% más de daño en un 33% de las veces, otro 33% un 20% y el restante 33% sólo un 16'6%. Por otro lado, con dañar colateralmente con el aliento a un escuadrón ya estás haciendo un 100%-X% (siendo ese X% adicional el que corresponda de los de arriba), en caso de atacar a una sola criatura claro está. Y ese es el caso más frecuente si el enemigo sabe colocarse.

Por otro lado, cuantas más criaturas abarquen los Cerberos menor es la diferencia, puesto que esa diferencia (variable, insisto) se multiplica, igualando a los mastines en el mejor de los casos (25%) en que trinquen a 2 criaturas a la vez y sólo una criatura se vea afectada por el aliento: 100%+(50%)=(25%*2)+100%.

Como puede verse, sólo en el caso de que los Cerberos trinquen a 3 a la vez pueden tener posibilidades de salir algo más rentables, cuya situación no es muy frecuente. Y aún así, sería contando con que sólo se haga daño a una sóla criatura con el aliento de fuego, porque si afecta a 2, por ejemplo, sólo saldrían rentables en caso de daño mínimo (+25%) y cogiendo a 3 víctimas.

Y dicho sea de paso, si se adquiere la capacidad de Frenesí de Batalla, que es algo muy común en Inferno, las diferencias pasarían a ser de 20% en el mejor de los casos (1/3), 16'6% en el medio (2/3) y de un 14'30% en el peor.
Te has liado horrores :tongue: , pero entiendo lo que dices, y tendrías razón si no fuese porque las veces en las que los nuevos cerberos pueden realmente usar su aliento de fuego (sin quedar terriblemente expuestos) son mucho más escasas de lo que te imaginas, y no sólo hablo de batallas contra neutrales. Mira la batalla contra Selu que te pasé, y cuenta cuántas veces los cerberos podrían haber atacado con el aliento a mayores de lo que ya atacan las tres cabezas. No es un ejemplo aislado. Al principio pensaba lo mismo que tú, pero resulta que el aliento se aprobecha, con suerte, tres veces en toda una batalla. Tienes que estimar durante la partida si la/s batalla/s van a dar lugar a muchas situaciones con aliento útil o no. En partidas cortas, donde hay pocas unidades en batalla, normalmente el aliento no nos sirve para nada. Si de todas formas no me crees, juega 15 partidas con infierno con los nuevos cerberos, si has jugado lo suficienta a las versiones anteriores acabarás echando de menos los ataques brutales de los viejos cerberos tanto como yo.

CitarCasi siempre es útil, unas veces más y otras menos, pero normalmente lo es. Esto es porque cuando no sirve para bloquear a un tirador en su primer turno, puede servir para que no se te echen encima, por no hablar de los destrozos que se pueden ocasionar si la posesión se efectúa cuando la criatura tiene su ATB casi completa y actúa antes de que se pueda Limpiar. Y a todo eso habría que sumar que el Inferno es conocido por dejar sin maná al adversario (menos posibilidades de Limpiar) y que las invocaciones de las súcubos que llegan más tarde (que habrá menos maná) también pueden seducir... pues blanco y en botella.
No voy a ser yo el que niegue la utilidad de la seducción, puesto que la mayor parte de su poder reside precisamente en su utilidad táctica. No obstante, sigue habiendo situaciones en las que no rinden. En qué casos? Normalmente en aquellos en los que el rival juega al desgaste, es decir, aquellos ejércitos con un poder ofensivo escaso, pero con un gran aguante y un arsenal mágico potente. Bien, seducimos con nuestras súcubos. Qué conseguimos? Nos salvamos de un ataque de mierda y realizamos un ataque de mierda contra nuestro rival con su propia unidad. Fin de la utilidad de las seductoras--->Caca. En esos casos rinden muchísimo más las súcubos tradicionales, simplemente porque hacen algo útil! Es preferible realizar un ataque a distancia algo más fuerte a hacer el payaso con las criaturitas enemigas. De todas formas, estoy de acuerdo contigo en que las seductoras suelen ser más útiles, especialmente viendo el panorama de ataques a distancia de algunas facciones, pero aun hay elección posible, quizás contra algunas facciones no, pero contra otras sí, eso es algo que tengo muy claro.


En cuanto a lo demás, no coincido contigo en ciertas cosas, pero dejaré que otra gente más aficionada a dichas facciones den su opinión. Saludos! :orc:

PD: tengo que dejar de escribir ladrillos... :bangin:
PD2: el salto de los gruñidores no se ve ampliado/disminuido por artefactos/capacidades que aumenten/disminuyan la velocidad de las criaturas