Descripción de especialidades SdlH -TdE

Iniciado por ADICTO20, Junio 09, 2007, 10:22:08 PM

Lepastur

Cita de: "SeLu87"sip, pos no habia pensado eso del puesto de guardia... de todas maneras tranquilo que cuando juguemos mantendre a mis hordas de enanos lejos de tus bicharracos esos,
Normalmente juego en aleatorio, y me figuro que me divertiré igualmente con los Orcos, q tienen la pinta de ser el nuevo descaro enanil.

Citarque mis thanes con runas de carga y mis dragones (tambien con runa de carga) les daran estopa pa rato....  :clap:
Lamentablemente, los Thanes no necesitan runas de carga xa darle un ostión a todos (estos sí que atacan a todos). Aún así, espero que rebajen la runa de carga, porque para ser una runa de nivel 1 es lo más burro que hay.

AD, era un ejemplo exagerado. Estaba d coña, hombre, no t alteres :kisss: :jester2:

¡Saludos!
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

milky

Me imagino q con las mejoras alternativas trataban d re-balancear los dscaros provocados con los enanos(y otros ya existentes), habia facciones q necesitaban un empujoncito, Silvanos y Magos sobre todo, la Necro dspues d la 2.1, y tal vez la Mazmorra. Pero me temo q lo q va a ocurrir es q van a cagarla mas, me gustan algunas ideas d Silvanos y Magos, pero me parece q la Necro se va a kedar atras, y lo q es peor, el Infierno como si no fuera ya lo bastante tocho lo hacen mas descarao.

Lo d la Superhabilidad ya era hora, en una partida multiplayer raramente llegas a nivel 20, y para conseguirla normalmente necesitabas nivel 25 o más, y te obligaban a cogerte unos cagarros d habilidades q apestaban, sencillamente ir a por la Superhabilidad NO ERA UNA OPCIÓN.

Lo q me encanta es la Invisivilidad d los Asesinos :) x fin me serán de alguna utilidad!! Pero veamos en ke keda todo esto.

SeLu87

Cita de: "milky"me parece q la Necro se va a kedar atras, y lo q es peor, el Infierno como si no fuera ya lo bastante tocho lo hacen mas descarao.

O_O!!!! esto... y ahora que digo yo? si quieres le damos un arco a los dragones y a los zombis tambien  :cry:

o mejor, a partir de ahora tambien se reanima al heroe enemigo... :roll1:

Lepastur

No, mejor damos de serie un hechizo de Reanimación masiva que impida tener ninguna baja nunca. Sólo así creerán que está equilibrado :roll1:

El problema de las Habilidades Definitivas es q al que dejas sin opción es al otro cuando lo coges, reduciendo el combate a un meco. Están hechas para las campañas y como tal deberían quedarse.
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SeLu87

Cita de: "Lepastur"Sólo así creerán que está equilibrado
yo empiezo a dudar que alguien quiera que haya equilibrio... joer que yo juego con enanos y quiero que los recorten porque son un poco bastos... a ver si dejamos de barrer tanto pa casa, que yo prefiero un juego equilibrado antes de que los enanos sean un mata-mata

cronicasdenerdia

Análisis de las mejoras nueva paso a paso (como diría el Mostaza)

Necrópolis
1) Los esqueletos guerreros sólo recibirán un cuarto del daño infligido por un ataque.

Cómo es esto? de cada ataque? No sería lo mismo multiplicarles la vida por cuatro?

2) Los zombis infectos causará a toda criatura viviente una reducción de su ataque y defensa en 2, y también hará disminuir la moral en 1.

Ehhh... recurrente

3) Los Poltergeists serán capaces de sustraer cierto número de munición de una determinada criatura tiradora. La cantidad de la munición sustraída se calcula a raíz del crecimiento de semanal de los Poltergesits.

Cagaron los elfos!

4) Cuando el Nosferatu ataque, puede adormecer a una criatura durante 3 rondas.

Aquí si salieron perdiendo. Aunque con suerte del soldado...!

5) Los Maestros Liche tienen la capacidad de dañar a todas las criaturas (excepto a las mecánicas e inertes) en un área de 3 casillas de radio.

Así, a melee? O es que disparan al fin?

6) Las Banshees reducen la moral de todo el ejército enemigo en 1.

Más bajones de moral. O sea que para pelear contra los muertos si no se tiene liderazgo, la corona de león y se ha visitado un templo antes vas para atrás, eh?

7) Los Dragones del Horror pueden lanzar Pesar cuando atacan.


Infierno
1) Los Cuasit extraen el maná del héroe enemigo y lo distribuye entre todos los hechiceros del ejército aliado.

Bueno, hasta que al fin sirven para algo

2) El Brincador Astado puede abalanzarse sobre una criatura indicada si hay una casilla libre adyacente a ella, y su daño aumenta en un 10% por cada casilla cruzada al saltar. Además, el brincador puede abalanzarse sobre la criatura incluso cuando es imposible llegar caminando.

CHI-NI-SI-MO (es la palabra en Argentina para lo que ustedes llamarían "descarisimo"... y no, no es racista)

3) El Exhalador de Fuego cubre dos casillas con su aliento ígneo.

Ok, ok, además de atacar a todos los enemigos adyacentes y no tener retaliation?

4) Las Seductoras Súcubo son inmunes a la hipnosis y tienen la habilidad de seducir a una criatura una vez por combate. El dueño de de las súcubos podrá controlar a las criaturas seducidas.

Pupet Master gratis, eh?

5) Las Yeguas infernales causarán daños por fuego a todos los enemigos que permanezcan en zonas próximas a ellas cada vez que les llegue su turno. La cantidad de daño es igual a 10 puntos por fuego multiplicado por el número de Yeguas.

Ehhhh!!! Es mucho daño! 30 lleguas se bajan un angel con solo estar de pie?!

6) Los Engendros del Abismo incrementarán su daño en dos multiplicado por el número de criaturas del escuadrón enemigo.
7) La especialidad del Archidemonio "Convocar semejantes" le permitirá escoger a cualquier criatura en su radio de acción. Esa criatura se verá teletransportada a su lado en la casilla más cercana que mire en la dirección de la posición previa.


(No entiendo) :-P

Silvanos
1) Una vez por combate, las Hadas serán capaces de curar y resucitar Árbores y de la misma forma, los Árbores serán capaces de curar Hadas. Una Hada cura cuatro puntos de vida y cada Árbor 20.

Eh... está bien. El de los árboles me parece medio al pedo. O sea, no mueven nunca y cuando les toque uno va a gastar su acción en curar hadas? No sé, tiene que ser un combate MUUUY fácil

2) Los Sableadores sibilantes recibirán dos puntos más a su defensa por cada casilla recorrida.

Está bien, supongo que ahora no caerán como pluma (al menos no tanto)

3) Los Francotiradores ignorarán el 75% de la defensa enemiga y su disparo puede hacer retroceder una casilla a su objetivo.

Medio que me parece un poco demasiado. O sae que si tenés muchos elfos y los cuidas MUY bien podes bancarte tranquilo, pero si los perdes medio que estas hasta las bolas (bueno, poco ya era así antes)

4) Los Altos Druidas pueden realizar un ritual especial que transfiere su poder mágico al héroe aumentándole la Potencia de Hechizo. El efecto dura hasta que no queden más druidas vivos.

Hmmm... si, esta bueno, pero hay algo que no me convence, como que los elfos necesitan ofensiva no más "boosts", menos para el heroe. Igual no esta mal, eh!

5) Cuando los Unicornios Blancos participan en combate, cada hechizo de Luz (excepto los que hagan daño) caerán también sobre los Unicornios, sin tener en cuenta el lanzador.

Este esta bueno y no me parece demasiado espectacular. Qué pasaría cuando el heroe enemigo lanze un "limpieza", le limpia los efectos buenos o malos?

6) La especialidad de Cólera arbórea se podrá activar una vez por combate y permanecerá durante todo el mismo. Los Árbores transferirán la mitad de su Defensa a su Ataque, incrementarán su iniciativa en 2, pero perderán la capacidad de enraizar a los enemigos.

Justo, pierden algo y ganan algo

7) El ataque de fuego del Dragón Irisado puede afectar desde una a cinco casillas, dependiendo de la suerte.


Academia
1) Los Gremlins serán capaces de paralizar a cualquier unidad mecánica presente en el campo de batalla (Golems, carros de munición, tiendas de auxilio y torres del castillo) por un turno si los puntos de vida totales son menores que la de los Gremlins.

A menos que sea un asedio parece un tanto inutil. Hmmm... o no tanto, es como que dependería demasiado. Contra la diablo esa que lanza bola de fuego con cada ballestazo sería MUY bueno.

2) Las Gárgolas y todas las criaturas (incluso las aliadas) que estén próximas a ellos recibirán un 50% de daño adicional basado en hechizos de Fuego, Aire, Agua y Tierra.

Ok, esta duda es nada que ver pero... cuáles son los hechizos de aire? Aparecen recién en el HoF o me perdí (mal) de algo?

3) Los Golems de Obsidiana son inmunes a todos los hechizos excepto a los de daño directo. Cada hechizo que inflija daño curará y resucitará a los Golems. La cantidad de puntos de vida restaurado equivaldrá al 50% del daño causado. Al comienzo de la batalla, los Golems recivirán la "Esfera de Obsidiana" que reduce a cero el daño de los hechizos destructivos. Si el escuadrón de Gólems fuera dañado de alguna manera, el próximo ataque mágico que reciban los curará. Si los Gólems sufren daños por hechizos de área junto a unidades aliadas, absorberán parte del daño de los demás.

(Sin palabras)

4) Los Magos de Combate tienen una pequeña cantidad de hechizos adicional, pero su disparo sólo alcanzará a un objetivo.

Bueno, yo siempre me moqueo y termino haciendo que los magos les peguen a mis propias tropas así que esto me viene bien.

5) Los Visires Genio puede incrementar la suerte de las criaturas aliadas y disminuir la de los enemigos. Podrán hacerlo hasta 3 veces por combate, aunque sólo podrán hacerlo 1 vez por combate sobre una unidad en concreto.

Ahhh... está bien, aunque un artefacto que de suerte es relativamente barato en el gremio de artifices, y es de nivel uno.

6) Las Princesas Rakshasa pueden abrirse camino a lo largo de 6 casillas en frente suya.

(No entiendo, es que antes se quedaban quietos?)

7) Los Colosos pueden invocar una nube de 3x3 casillas que puede colocar en cualquier parte del campo de batalla; cada criatura que esté bajo esa nube recibe 10 puntos de daño por cada Coloso que haya invocado la nube. Los tiradores que estén bajo la nube tendrán un 1% de penalización en su ataque a distancia por cada Coloso.


Otra que yegua, pero al ser Colosos podrían hacer un poquiiiito más de daño (o las yeguas menos)

Mazmorra
1) El Acechador puede volverse invisible para la unidades enemigas hasta que ataque o se mueva a una posición cercana a la unidad enemiga. La especialidad dura 3 rondas y sólo funciona una vez en cada combate.
2) Las Brujas Sanguinarias son inmunes a las maldiciones, hacen menos daño pero tienen más vida.
3) Los Capitanes Minotauro hacen que todas las criaturas alrededor suya (3 casillas) no puedan tener menos de un punto de moral.

Criaturas aliadas se supone, verdad?

4) Si, al dirigirse hacia sus objetivos, los Incursores negros pasa por el lado de criaturas enemigas, hará un 25% del daño que hará a su víctima principal.

Esta bueno.

5) Cuando las Hidras Ácidas reciben daño, sangre ácida se derramará en las cuatro casillas en la dirección del ataque. El daño del ácido es igual al 25% del daño normal que haría las Hidras al objetivo.
6) La invisibilidad de las Damas sombrías funciona igual que la de los Acechadores, pero éstas pueden lanzar hechizos sin delatar su posición.

Uuuhhh!!! Copado! Como siempre, las mujeres la tienen más clara.

7) El Dragón Rojo puede elevarse y atacar a las criaturas adyacentes haciendo un 50% más de daño sin recibir contragolpes.



En esta overview solo me quedan claras dos cosas:

Los magos siguen perdiendo (y cada vez peor, excepto por los golems locos esos)

Los diablos han pasado al frente.

Los elfos, si no tienen arqueros, están hasta las bolas.

Leita

Sandro

Los esqueletos no reciben 1/4 de daño por TODOS los ataques, sólo por los ataques a distancia (escudo grande) o eso creo que intentaban decir.

La idea de las mejoras alternativas ha existido en las cabezas de los aficionados SIEMPRE pero ahora que se están lanzando a convertirlo en una realidad se han pasado de frikismo. El número de descaros descaretes (oh no! acabo de usar ESA palabra!!) es simplemente excesivo.

Y repito: No creo que la necropolis sea tan inmensamente superior. Eso de "no tengo bajas" no es para tanto con un crecimiento semanal normal y tropas tan cutres.
\"Yo soy Sandro, el Archilich. Hazte a un lado si aprecias tu vida\"

Poderfriki.blogspot.com

Shosuro

Bueno, primero decir que me parece que hay unos descarazos tremebundos en las mejoras nuevas, y que es tanta información de golpe que no soy capaz de asimilarla, pero de momento puedo decir que vaticiné como iba a ser la Invisibilidad (canteo total), que los Gólems de Obsidiana me parecen un escándalo, y que el Infierno se vuelve el megapollón si las cosas se quedan así.

AD, creo que la habilidad de las Banshees es innata, o eso parece. Es decir que con que las tengas bajan la moral, y eso a mi personalmente me parece un millón de veces mejor que el espléndido Harm Touch, a pesar de la rebaja de atributos. Otra cosa es que retocaran el Harm Touch de una puta vez y matara un número de criaturas dependiendo de los Segadores (1 por cada 10, por ejemplo), o que hiciera un daño fijo (Estilo Titanes, 30 de daño por Segador). Y el Dragón del Horror se vuelve mucho más interesante que los Espectrales, porque el Pesar es un canteo.

Y sobre la enrome cantidad de comentarios anti-necrópolis... no voy a contestar. Solo tengo que decir que estáis muy equivocados, que la Marca del Nigromante no es la panacea, y yo no digo que sea mala, sino que no es el delta del Ebro del maná ni mucho menos, no puedes lanzar todos los hechizos del mundo, y AD simplemente ha remarcado esto y habéis embestido contra él diciendo lo de la primera semana y cosas así, y no me parece una visión objetiva. Creo que esáis demasiado radicalizados, "Todo lo que sea de la Necrópolis es el pollón y está descompensado" puede resumir vuestro pensamiento, asi que me parece completamente absurdo discutir a estas alturas del post contra semejante radicalismo. Otro post será

Lepastur

Bueno, no os asustéis, q no falta ninguna página ni se ha borrado nada, simplemente creo q era necesario separar los temas. Para los que quieran seguir participando en la Cruzada Nigro-descarante que lo lo haga aquí.
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Shosuro

Pues pongo el trozo de un mensaje mio que debe de estar aquí:

En cuanto a las nuevas mejoras... no se que se han fumado éstos tíos, porque yo lo de "alternativas" no lo veo por ningún lado. Súcubos con Maestro de los Títeres, Yeguas Infernales que hacen 10 de daño por Yegua a todo lo que tocan, Dragones Rojos que atacan a todo lo que tocan haciendo un 50% más de daño sin contragolpe, Djinns que dan o joden suerte, Francotiradores sin penalizador por distancia que ignoran un 75% la defensa del enemigo, Dragones de Magma que tiran Muros de Fuego al atacar, Quebrantahuesos que se dopan con cada hostia, Gólems de Obsidiana con reglas surrealistas, Ogros que dan +1 de iniciativa a todo el ejército, Pao Kais que se regeneran comiendo cuerpos, Cíclopes que tiran rayos y además joden la suerte... Creo que ninguna facción está libre de canteos. Para mí que si no sientan la cabeza y hacen mejoras alternativas de verdad se van a cargar el juego.

Lepastur

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ADICTO20

Yo también pienso que de alternativas no tienen nada. Solo se salva alguna criatura como los nosferatu, el liche maestro o el unicornio blanco, pero es que las demás mejoras alternativas son o bien mejores (la mayoría) o bien peores que las originales. Nada de alternativas vaya.

Las del infierno por ejemplo son todas absolutamente mejores, desde el cuasit hasta el archidemonio pasando por todas las demás.

Resulta absurdo que con 20 pesadillas puedas matar 2 paladines simplemente por ponerte al lado, o que gracias a 30 altos druidas el héroe silvano gane +18 de potencia (y aún que solo ganase el 50% de la potencia de los druidas, sería +9). Completamente absurdo oiga.

Va a ser divertido tener más criaturas disponibles, pero el multijugador se va a arruinar para siempre.

Salu2!
[highlight=#FFFFAA]They say an end can be a start. Feels like I\'ve been buried yet I\'m still alive.[/highlight] - If I Ever Feel Better (Phoenix)

Lepastur

En primer lugar, dependiendo d contra quién juegues, hay unidades q sí q son alternativas. De todas formas, SIEMPRE se recalca que nada es definitivo y q muchas cosas podrían cambiar a dia del lanzamiento, es decir, q no se han parado ni a probar los disparates que están publicando.

Si hace falta montar otro pollo en plan saveheroes se monta y punto. Tenéis que confiar más en las Comunidades de Aficionados, no creo q permitamos semejantes salvajadas sin hacer todo lo posible xq se nos escuche.
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Elder

Por la mañana me habéis cambiado el post mientras lo estaba leyendo y ya me dio pereza escribir, pero ahora si,
Lepas estarás contento, no? ni tu hubieras dopado tanto a los demonios si te hubieran dejado participar allá en Rusia (aunque visto lo visto han hecho una guerra de descaros y teniendo en cuenta que todos suben había que subirlos lo que necesitaban más lo de los demás). Tengo una duda porque no me ha quedado claro lo del aliento de fuego de los exhaladores o como se llamen los nuevos cerberos se supone que funciona como los dragones, pero teniendo en cuenta su ataque es de tres cabezas,... eso son 4 casillas con forma de T de tetris o es un rectángulo de 3x2 o como un dragón recto y en las dos diagonales lo cual ya sería el colmazo.
Nadie ha dicho nada al respecto de que si facilitan las habilidades supremas los elfos tendrán muy fácil tener siempre suerte en todos sus ataques y que combinado con el dragón irisado eso puede ser una catástrofe nuclear!!!

Y tampoco habéis dicho nada  sobre los treant:
"6) La especialidad de Cólera arbórea se podrá activar una vez por combate y permanecerá durante todo el mismo. Los Árbores transferirán la mitad de su Defensa a su Ataque, incrementarán su iniciativa en 2, pero perderán la capacidad de enraizar a los enemigos.

Justo, pierden algo y ganan algo"

si vaya justísimo, les pones en 34 ataque y 14 defensa y luego los regeneras con las driades, si no te las han masacrado, aunque creo que aguantarán, habiendo arqueros que quitan el 75% de la armadura y sin penalización, mucho más interesantes que haciendo los tiros de dos en dos, ya no hay que encontrar el arco ese:) y los druidas dopa heroes, ahora si que es interesante el imbuir flecha con una dulce bola de fuego y ponérsela a la ballesta mmmmm

y esto:
2) Los Sableadores sibilantes recibirán dos puntos más a su defensa por cada casilla recorrida.  ¿es para todo el combate?¿es acumulativo? Porque pueden acabar con unos números increibles, estamos diciendo que tras dos turnos moviendo 5 casillas llegan a tener +20defensa (velocidad 7 quiere decir que pueden acabar el primer turno con +14def lo cual es casi seguro con su iniciativa 15 ya los puedes lanzar en plan kamikaze) que le creas un dilema al otro, o va a por los tiradores(...) o estos se te escapan, porque como los ponga a dar vueltas de izquierda a derecha flipas. Seguro que acaban cambiando ese descaro de 2 por un 1 o algo similar.

[editado]
Está clarísimo que son una retahíla de ideas, y que no las han testado. Podían haber puesto otras cosas en vez de publicar esto, no se, los costes de los edificios, la nueva estructura de la ciudad y las imágenes de las unidades, pero sin los detalles que determinan el equilibrio sin probarlos!!!

Lepastur

Pues la verdad es q las mejoras Infernales no están mal, pero tp son la panacea, exceptuando quizá los súcubos y un poco con las pesadillas, con las q se han colado una barbaridad. Como todo lo q se derive de las Especialidades me da a mi que podrían cambiar bastante, me quedo con el dato de la subida de Iniciativa a 9 de los Astados. Con eso y con que se la subieran tb a los Engendros ya m conformaría.

En cuanto a los sableadores, me figuro que funciona como la Justa, si no se mueve, no gana, x lo q cuando están quietos tendrán los atributos normales.
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