Red Sun Of Might And Magic

Iniciado por Tito_Reni, Julio 07, 2016, 08:38:44 PM

Tito_Reni

EDICIÓN MASIVA CON RESUMEN GENERAL DE LA HISTORIA DE LA TRILOGÍA KINGDOMS OF MIGHT AND MAGIC 20/JUN/2019

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KoMM 1 - The Heart of Darkness

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KoMM1 - Vortrex

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KoMM 2 - Tempest

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KoMM 2 - The Awakening

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KoMM 2 - Resistance

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KoMM 3 - Moonlight

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KoMM 3 - War of the Creators

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KoMM 3 - Sunrise

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FIN DE LA EDICIÓN

EDICIÓN 13/SEP/2019

Reemplazad el final descrito en "KoMM 3 - Sunrise" por el siguiente:

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FIN DE LA EDICIÓN

Ante la sequía de noticias y la falta de actividad, me da a mi que voy a iros adelantando cosas de este reboot de "Heroes of Might and Magic: Red Sun" que de momento lo dejaremos en "Red Sun of Might and Magic". No tengo muy claro cuál sería el mejor modelo para traer este mundo a los videojuegos, así que me limitaré a contaros la Geografía e Historia de este mundo y ya vosotros decidireis qué modelo de juego es más sabio escoger (si uno al estilo de HoMM, si al estilo de King's Bounty o si al estilo de un juego de rol como la saga M&M). La principal razón para esto es que no me encajan bien las criaturas en el modelo de "siete criaturas por Facción con su respectiva mejora" propio de la saga HoMM.

Si quereis consultar la anterior versión, y ya de paso compararlas para decidir cuál os gusta más (ya os digo yo que prefiero esta nueva versión), podeis leerla aquí: Enlace

En ese enlace que os he dejado también podeis redirigiros a las Cartas de Lord Morglin Ironfist, de las cuales se desprenden cuatro detalles sobre su mundo natal, los ordeno en orden de importancia:
1) El sol es rojo.
2) La gravedad es ligeramente superior a la de Enroth/Colony.
3) El conocimiento sobre la magia es muy escaso.
4) El clima es más seco y frío que el de Enroth/Colony.

Los que hayais leido la versión anterior quizás caigais en que me pasé un poco por el forro las normas 2 y 3, especialmente la 3. El despertar de la magia no estaba lo suficientemente bien justificado. Pero dejémonos de cháchara y vayamos al grano, os voy dejando las seis Facciones principales más Facciones menores y Facciones mayores secundarias que podrían introducirse en expansiones.

---> Imperio Lavinio o República Lavinia (Might/Fuerza - Orden - Humanos - Colinas Rocosas)
Como el Imperio Romano pero con tecnología propia del Siglo XVI y un ligero toque Steampunk. Las Colinas Rocosas están plagadas de Ciudades-Fortaleza imposibles de tomar, y sus gentes son expertas en tácticas de asedio. Esta dinámica se rompió cuando la ciudad-estado de Lavinia descubrió la pólvora. Las murallas enemigas no estaban preparadas para resistir el impacto de los cañones, y pronto los lavinios conquistaron la mayor parte de las Colinas Rocosas.

---> Tribus Bárbaras (Might/Fuerza - Caos - Hombres-Bestia - Estepa Dorada)
En el pasado, los ángeles recurrieron a crear toda clase de engendros y abominaciones indescriptibles en su lucha contra los kreegans. De aquellos tiempos de leyenda ya queda poco, pero se sabe que los hombres-bestia son los decendientes de aquellas abominaciones. Estos hombres-bestia, que ya poca relación guardan con sus horrendos antepasados, ahora habitan la región conocida como la Estepa Dorada, donde se desplazan como tribus nómadas y llevan un estilo de vida bárbaro centrado en la guerra sangrienta.

---> Enjambre Insectoide (Stealth/Sigilo - Orden - Insectoides - Desierto Rojo)
Cuando los Antiguos desaparecieron y cayó el Silencio, los mundos creados por ellos quedaron desprotegidos. Así pues, una raza alienígena ajena a las creaciones de los Antiguos decidió invadir los mundos de los Antiguos como una plaga. De eso hace ya mucho, ya que los insectoides fracasaron y quedaron al borde de la extinción. La mente enjambre quedó rota y esta raza se dividió en miles de pequeños enjambres. Uno de estos enjambres invadió una nacelle y devoró todo lo que había en ella, pero también quedaron atrapados en dicha nacelle, ya que no tenían los recursos para moverse a otro mundo ni sabían cómo pilotar una nacelle. Decidieron hibernar, y durante siglos la devastada nacelle vagó errante y sin rumbo a través del vacío... hasta ahora. Esta nacelle se estrelló en este mundo, en medio del colosal Desierto Rojo. El cataclismo fue brutal, y los insectoides sobrevivieron al impacto para despertar y planear su invasión sobre este mundo.

---> Clanes Saurio (Stealth/Sigilo - Caos - Hombres-Lagarto - Gran Marisma)
Se sabe muy poco del origen de los hombres-lagarto, hay quien dice que fueron una de las primeras razas en ser creadas por los Antiguos, aunque otros afirman que en realidad son incluso más antiguos que los Antiguos. La verdad es otra muy distinta, ya que fueron creados por los Olvidados para servirles como esclavos, y cuando los Antiguos derrotaron a los Olvidados, liberaron de su esclavitud a los hombres-lagarto y los adoptaron. Desde entonces, los hombres-lagarto sirvieron a los Antiguos como muestra de su gratitud, acompañándoles en sus obras y ayudándoles en la colonización de nuevos mundos. Cuando llegó el Silencio, los hombres-lagarto se retrayeron y se aislaron del resto de razas.

---> Condes Vampiro (Magic/Magia - Orden - Vampiros - Península del Ironfist)
En este mundo, el calendario comienza con la fundación del Reino de los Ironfist, y no es una simple casualidad. La Península del Ironfist, un volcán de escudo sobre el cual los Antiguos construyeron una enorme Forja Celestial, se convirtió en el baluarte de los ángeles tras el Silencio. Los ángeles, creaciones de los Antiguos que pretendían ser una versión menos poderosa que los Guardianes con el propósito de ser utilizados como ejército (y así fue durante las guerras contra los Olvidados), lucharon en una guerra cataclísmica para defender este mundo de los kreegans. La guerra fue tan brutal que el bien y el mal se difuminó, y los ángeles se volvieron tan malvados como sus enemigos, recurriendo a la creación de abominaciones y engendros para engrosar sus ejércitos. Finalmente, vencieron la guerra, pero a un precio muy alto, ya que el mundo estaba devastado. A pesar de que ya habían vencido, su maldad no se detuvo, y sometieron a todas las razas bajo su tiranía, las únicas que se resistieron fueron los legendarios gigantes y los misteriosos hombres-lagarto. Los hombres-lagarto pudieron esconderse, pero los gigantes fueron exterminados. Pasó el tiempo y finalmente se alzó un héroe, un humano con sangre de gigante que lideró una rebelión de esclavos, y derrotó a los ángeles tomando la fortaleza del Ironfist (el centro de la Forja en el cráter del volcán, que se asemeja a un puño de hierro), fundando el reino de los Ironfist y forzando a los ángeles a retirarse a los cielos, desde donde han estado conspirando contra los humanos hasta nuestros días. Desde las sombras manipularon a los reyes y nobles del Reino del Ironfist durante siglos, forzando la caída de este reino. Fueron ellos quienes asesinaron en secreto al padre de Lord Morglin Ironfist y quienes le dieron a Morglin las pistas para escapar por un portal a otro mundo, todo con la intención de desestabilizar el reino a base de poner tiranos al mando, sin que nunca se sospechase su mano tras ninguno de los acontecimientos. Ragnar Ironfist se convirtió en un tirano, asesió a su esposa e hijos ante la sospecha de que fuesen hijos de su primo Morglin, causó una guerra civil intentando someter a los nobles rebeldes y finalmente murió a manos de una invasión bárbara de hombres-bestia, los cuales aprovecharon la debilidad del reino para invadir. La llegada de los insectoides ha acelerado los planes de los ángeles, y se han visto obligados a salir a la luz. Han creado un pacto con los nobles corruptos de Ragnar, convirtiéndoles en vampiros y resucitando a Ragnar como rey-esqueleto, ya que los nobles le deben lealtad a él, y así usarlo para controlar el reino. Los condes vampiro gobiernan ahora sobre temerosos mortales que pagan sus tributos en sangre para saciar a sus tenebrosos señores, los cuales a su vez obedecen las órdenes del terrible rey Ragnar, que se ha auto-rebautizado como Ragnar Ironclaw. Los ángeles de la muerte, o segadores de almas, se mantienen junto a Ragnar y sus ejércitos, formando una eclesiarquía inquisitorial, el poder religioso junto al político. El líder de los ángeles es Tánatos, el corrupto Guardián de este mundo.

---> Legiones Abisales (Magic/Magia - Caos - Enanos Grises - Océano Negro (subterráneo))
Los Olvidados no pueden morir, pero sí ser encerrados, y eso es lo que hicieron los Antiguos con esta maligna e inmortal raza, encerrarlos bajo tierra. Los enanos de este mundo, movidos por su avaricia, excavaron muy profundo hasta que oyeron el susurro de los Olvidados y se volvieron locos. Fue este extraño evento lo que puso fin al dominio subterráneo de los enanos. Aquellos que no se volvieron locos decidieron mantenerse cerca de la superficie, pero con su raza dividida muchas de sus ciudades-minas cayeron en manos de enemigos como los hombres-bestia o los pieles verdes, forzando a muchos a abandonar sus antiguos hogares y a vivir entre las otras razas en las Colinas Rocosas. Cuando la nacelle que transportaba a los insectoides se estrelló sobre este mundo causando un cataclismo, ello provocó una grieta en la prisión de los Olvidados, liberándolos. Ahora, los Olvidados planean su venganza sobre aquellos que viven bajo la luz.

Facciones Menores: elfos silvanos, enanos de las colinas, enanos de las montañas, gnomos de las rocas, gnomos de los bosques, medianos labradores, medianos pescadores, pieles verdes,... (explicaré el tema de las razas y subrazas más adelante).

Facciones a poder entrar en expansiones: Califato de las Dunas,...

Con esto debería bastar para daros una visión general de las Facciones. Ahora vayamos con la geografía. Para guiaros, os recomiendo que busqueis Tharsis, una región de Marte, ya que he basado la geografía en dicho lugar. Antes de empezar, me gustaría aclarar cosas sobre el firmamente. El sol, como ya se ha dicho, es rojo, el cielo sería naranja (durante el día, obvio), habría dos lunas y un cinturón artificial que está unido al planeta por ocho enormes agujas y que antiguamente servía a los Antiguos de astilleros espaciales (ejemplo: Enlace). Conste que mi visión de la geografía no es exacta en disposición a Tharsis. Ya si eso os dibujaré un mapa. Especificaré cuando la región es inventada.

---> Península del Ironfist = Alba Patera.

---> Antiguos Reinos Enanos = Olympus Mons, Ascraeus Mons, Pavonis Mons, Arsia Mons.

---> Colinas Rocosas = Entre y alrededor de los Tharsis Montes (Ascraeus, Pavonis y Arsia) [inventado].

---> Abismo Humeante = Valles Marineris (aunque sería más bien una grieta volcánica).

---> Gran Marisma = Depresión en el centro de Tharsis [inventado].

---> Estepa Dorada = Entre la Gran Marisma y la Península del Ironfist, de forma rectangular y tendría el tamaño de Francia, Alemania y Polonia puestas juntas [inventado].

---> Desierto Rojo = Tharsis funcionaría como un talud continental, excepto porque en este planeta no hay mares en la superficie (aunque sí en el subterráneo, como el legendario Océano Negro), así que ese vacío o mar seco vendría siendo el Desierto Rojo, un desierto de arena y óxido donde pululan los lagos de azúfre y donde las violentas tormentas de arena y óxido podrían despellejarte en cuestión de segundos. Dichos lagos de azufre suelen evaporarse por el calor levantando neblinas ácidas. Esta región está naturalmente habitada por gusanos gigantes y otros extraños seres. La nacelle de los insectoides se estrelló aquí, levantando una tormenta mágica que hizo que la mayoría de los pedazos de la nacelle se quedasen flotando en el aire.

Otro dato importante es que, debido a la falta de humedad, no hay lluvia, el agua se obtiene casi exclusivamente de ríos y manantiales. Lo que sí que hay son tormentas eléctricas causadas por la radiactividad de la moribunda estrella, que son especialmente violentas durante las muy comunes tormentas solares.

Creo que lo más importante ya está dicho. Vale, quiero que os imagineis el mapa, con Alba Patera abajo, Olympus Mons a la derecha y los Tharsis Montes a la izquierda. Bien, empezando de sur a norte: Península del Ironfist (a una altura mayor que la del resto del continenete, pero tampoco tanta, más o menos un kilómetro), Estepa Dorada, Gran Marisma (el doble de grande que la Estepa Dorada, tiene forma más o menos circular, es una depresión u hondonada), y el Gran Glaciar. De Oeste a Este (más o menos por el centro): Olympus Mons (los montes todavía necesitan ser renombrados), Gran Marisma, Colinas Rocosas (integradas junto a los Tharsis Montes), Absimo Humeante y luego estarían las tierras correspondientes al Califato de las Dunas, en las que de momento no me voy a meter. En cuanto a otros detalles, las Colinas Rocosas conectan con la Península del Ironfist formando una barrera natural entre el Abismo Humeante y la Estepa Dorada, pero la Estepa Dorada estaría abierta por el Oeste en el espacio dejado entre el Olympus Mons y la Península del Ironfist, lo cual se traduce en una serie de barrancos transitables que conducen al Desierto Rojo.

Detalles extra serían que el mundo es un poquitín alienígena. La vegatación de la Gran Marisma estaría más bien inspirada en la de la película "El Cristal Oscuro" (jamás me cansaré de mencionar esta obra maestra). También habría una serie de ruinas metálicas inmensas, restos de las construcciones de los Antiguos que no pudieron ser saqueados debido a su gran tamaño y que ahora se alzan como monumentos oxidados. La ciudad de Lavinia se encontraría en algún punto entre Ascraeus y Pavonis (de nuevo, al mapa, de sur a norte están dispuestos de esta manera: Ascraeus, Pavonis, Arsia).

Espero que haya quedado claro, si teneis alguna duda puedo haceros un mapa esquemático con el paint (paso de andar escaneando bocetos), pero no me quedaría perfecto.

En cuanto a la Historia, creo que he dejado claro los aspectos más fundamentales, pero os doy un resumen, partiendo desde el Silencio:
---> Guerra contra los kreegans, vencen los ángeles.
---> Una rebelión de esclavos expulsa a los tiránicos y malvados ángeles de regreso al cielo (al anillo artificial), se funda el Reino del Ironfist.
---> Lord Morglin Ironfist desaparece.
---> Alquimistas y filósofos lavinios descubren la pólvora, se inicia la unificación de las Colinas Rocosas.
---> Muere Ragnar Ironfist.
---> Choque de la nacelle de los insectoides.
---> Ragnar Ironfist es resucitado como Ragnar Ironclaw.

Tengo más información, detalles y etcétera en los que he estado trabajndo, pero de momento lo dejo aquí. Id contándome qué opinais y yo ya iré añadiendo más. No editaré esta publicación, sino que añadiré más mensajes con la nueva información.

De momento me voy a limitar a hablaros de los gigantes:

En un principio había dos razas, cada una vinculada a una de las dos lunas: los gigantes de hielo (cuyo aliento helador era mortal) y los gigantes de fuego (que lanzaban rayos ígneos por los ojos). Estas dos razas estaban en guerra, pero finalmente se reconciliaron y se mezclaron, dando lugar a una nueva raza: los gigantes de piedra. Mientras que los gigantes de hielo eran azules y con pelo blanco y los gigantes de fuego eran rojos y no tenían pelo, los gigantes de piedra eran grises y su pelo era negro. Algunos se mezclaron con otras razas dando lugar a numerosas subrazas de semigigantes. Fueron los que principalmente se opusieron a los ángeles y por ello son recordados y venerados en las leyendas. Aquellos que tienen sangre de gigante se sienten muy orgullosos de ello.

Eso es todo por hoy, como detalle final quiero aclarar que el estilo artístico vendría siendo uno muy similar al de Frazetta. Creo que no hay nada en este mundo que refleje mejor cómo quiero que se vea este mundo.

Saludos.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

Os voy a dejar un poquito de música para poneros en situación. Primero para que cojais un poco la sensación que quiero transmitir con el Imperio Lavinio. Está este grupo de música llamado Triarii que se inspira bastante en el antiguo Imperio Romano, la música la tenían medio secuestrada los neonazis hasta que lleguemos los fans de Warhammer 40k para apropiárnosla. :laugh: De hecho, si buscais este grupo por yutuba vais a ver que la mayoría de videos tienen imágenes nazis de fondo. El caso, os dejo un único tema, ya si eso buscais vosotros más:

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Ahora vamos con los Hombres-Bestia. Creo que la mejor forma de transmitir esa sensación barbárica es la maravillosa banda sonora que Basil Poledouris compuso para la película Conan el Bárbaro de 1982. Os dejo aquí una lista de reproducción completa: Enlace

Si quereis videos más específicos, aquí teneis:

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Obviamente, harían falta versiones más ambientales y no tan intensas, pero es para que veais por donde van los tiros.
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Tito_Reni

Bueno, me he animado y he hecho un mapa esquemático. Repito lo de ESQUEMÁTICO por si a alguien no le ha quedado claro. Es un boceto, no una representación perfecta. Algunas de las fronteras no han quedado como yo quería, y las Tierras Baldías las he puesto de cualquier forma porque no son parte de la trama principal. En fin, aquí está el mapa:



La he subido con el troll. Por cierto, la dirección del troll sigue estando mal, tiene la dirección del foro (torredemarfil) en vez de la del portal (heroesofmightandmagic). Ahora bien, he escrito un huevazo sobre el mapa en los últimos dos días... como cuatro páginas. Así que voy a meter cada región en un spoiler. Quiero dejar claro que lo he escrito sobre la marcha, así que dará la sensación de que la información está algo desordenada. Además de todo esto, no os tomeis demasiado en serio lo de las Tierras Baldías, lo que he escrito ha sido por darle trasfondo, y además he reciclado aquello que escribí hace tiempo sobre la Academia de Ashan; el caso es que no son parte principal de la trama, así que no tiene demasiada importancia. Copio aquí el texto que he escrito tal cual está y meto cada tema en un spoiler:

CitarOrdeno según conviene a la hora de contarlo.

DESIERTO ROJO:
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ABISMO HUMEANTE:
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TIERRAS BALDÍAS:
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MONTE SILENCIO:
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MONTE PAVOR:
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MONTE MASACRE:
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LA MONTAÑA DE LA LOCURA:
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YERMOS HELADOS:
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TIERRAS QUEBRADAS:
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ESTEPA DORADA:
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GRAN MARISMA:
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COLINAS ROCOSAS:
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PENÍNSULA DEL IRONFIST:
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Espero que hayais disfrutado de la lectura :tongue:

Saludos.

PD: Ya que he mencionado el tema... ¿os acordais alguno de aquello que propuse de hacer una especie de "Sultan's Bounty" (como un King's Bounty pero con la cultura y mitología árabes en vez de la europea)? Pues usar las Tierras Baldías para ello tampoco sería una mala idea.
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Tito_Reni

Voy a actualizar esto un poquito. Para empezar, me gustaría añadir que en los Yermos Helados se pueden encontrar las gigantescas ruinas de los míticos gigantes, así como elfos malotes (saqueadores, esclavizadores,...) y diversas tribus bárbaras (en plan esquimales). También me gustaría aclarar que los pocos gigantes que sobrevivieron se refugiaron en el subterráneo, en el Océano Negro, pasando a ser conocidos como Gigantes Marinos. Existen gigantes también en regiones aisladas, como en las Tierras Baldías, pero siempre en números reducidos. Y hablando de las Tierras Baldías, es un continente más o menos rectangular que se extiende hacia el oeste, con un tamaño entre dos y tres veces más grande que el de las Tierras Altas (así es como llamaríamos al continente principal, el que incluye la Gran Marisma, las Colinas Rocosas y la Península del Ironfist entre otras cosas).

Tema aparte, me he pensado lo de añadir más Facciones, quiero añadir tres para que el modelo Might-Stealth-Magic no quede desequilibrado y haya el mismo número de Facciones por grupo. Dado que dentro de cada uno de estos grupos hay una diferenciación entre Caos y Orden (por ejemplo, en Might el Orden serían los lavinios y el Caos los hombres-bestia), las Facciones extra serían algo entre medias. El caso, ahí van:

---> Might: Jenízaros (habitantes de las Tierras Baldías, cultura similar a la árabe o a la cartaginesa).
---> Stealth: No lo tengo del todo claro, pero me gustaría otra Facción subterránea, quizás relacionada con los gigantes marinos. Quizás algún tipo de Facción relacionada con el agua y el hielo. La ciudad podría venir a ser una caverna helada y parcialmente inundada. Puede que incluso fuese un territorio cercano a los Yermos Helados.
---> Magic: Demonólogos (los de la Academia en las Tierras Quebradas, no son adoradores de demonios, pero hacen pactos con ellos y usan su magia corrupta). La ciudad sería una torre en plan H3 pero con un aspecto más infernal, y el héroe sería el Demonólogo. El nombre de la Facción aún no lo tengo muy claro, sería algo en plan "Academia de noséqué", pero quiero evitar la palabra Academia para que no se confunda con los magos de toda la vida (H2-H5/H7).

De momento eso.
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Tito_Reni

Lo he meditado un poco, y me parece buena idea que este mundo sea el mismo que el de Swords of Xeen, es decir: Havec. La trama de Swords of Xeen tomaría lugar en las Tierras Baldías, así no entraría en conflicto con lo que he escrito sobre las Tierras Altas.

Para quien no conozca Swords of Xeen, es una secuela fan-made OFICIAL de World of Xeen (M&M IV (Clouds of Xeen) y M&M V (Darkside of Xeen)) que cuenta con los mismos protagonistas. Quien quiera saber más, he encontrado este "speedrun" de Swords of Xeen en yutuba:



Si quereis un resumen, aquí teneis el enlace al artículo en la wiki: Swords of Xeen

Obviamente, la historia sigue necesitando ciertas modificaciones. Digamos que el choque de la nacelle de los insectoides dañó la prisión del Dios del Vacío, que se hallaba en este mundo; dicha prisión era una especie de superordenador (la Fuente) capaz de contener al Dios del Vacío, que los Antiguos decidieron encerrar porque, al contrario que los Dioses Elementales (Fuego, Aire, Agua, Tierra), este no podía ser controlado por medios convencionales (o, más bien, por su naturaleza destructiva no les aportaba nada) y era demasiado peligroso. Gracias a estos daños, el Dios del Vacío manipula la propia Fuente y consigue corromper a un Guardián de otro mundo: Sheltem. Lo manipula para que le ayude a liberarse, lo que lleva a Sheltem a viajar entre mundos y, finalmente, a abrir un portal de Xeen a Havec para alcanzar su objetivo de forma más directa. Sin embargo, Sheltem es destruido y los héroes de Xeen destruyen la prisión del Dios del Vacío "matándole" en el proceso. El Dios del Vacío vaga por el espacio recuperándose léntamente, y sería el mismo "Dios de la Muerte" que aparece en Heroes 4.

Los héroes de Xeen se convierten en héroes del Califato tras liberarlo de la maligna influencia de la Fuente (que en realidad estaba siendo controlada por el Dios del Vacío), y ascienden en la sociedad del Califato. Al contrario del argumento original, donde se convierten en gobernantes de esa tierra, aquí pasarían a formar la Guardia de Honor del Califa.

A ver, datos importantes que saco directamente de la wiki de M&M y cómo los encajo:
---> En Swords of Xeen se describe que Havec es un mundo desértico post-apocalíptico. Ni me hace falta esforzarme para encajar esto. La única diferencia es que dicho ambiente post-apocalíptico no estaría causado por Sheltem.
---> Los aventureros llegan a través de un portal-pirámide. No problemo, esto son las Tierras Baldías, hay pirámides.
---> Hay tres ciudades importantes que los aventureros liberan: Hart, Impery y Sand Town. Pues ea, ya teneis los nombres de tres ciudades de las Tierras Baldías.
---> La Fuente se encuentra en la denominada Torre de Metal. Me parece a mí que esto es lo que más modificaciones requiere: digamos que dicha torre se encuentra exactamente en el Polo Norte (el geográfico, no el mágnetico, no me vengais con ideas de bombero :jester2: ¡Cazurros!), que viajan allí en zepelín, y que huyen de ahí en zepelín tras activar la autodestrucción (lo que explicaría cómo son capaces de alejarse lo suficiente de la explosión, la cual dejaría un cárater enorme).

Como veis, encajar encaja, y queda bonito el que haya ahora una conexión fuerte entre la saga HoMM (I-IV) y los M&M IV-V+SoX (antes había conexión con los M&M I-III gracias a M&M VII, pero no había conexión con los eventos de Xeen).

Saludos.

PD: Jodiah el Paladín en realidad es Jodiah el Jenízaro. Y con eso ya debería estar todo aclarado.
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Tito_Reni

He notado un pequeño plot-hole, así que voy a aclarar: la guerra cataclísmica entre kreegans y ángeles sí que dañó la Fuente, pero en menor medida dado que estaban los ángeles vigilando. Se podría decir que una de las causas de la corrupción y degeneración de los ángeles de Havec se debió a la influencia del Dios del Vacío, que habría aprovechado los daños en la Fuente para extender su influencia.

Ya que estoy os cuento que estoy trabajando en un mapa a nivel mundial, pero aún necesita unos pocos retoques.
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Tito_Reni

Wooop, regreso. Quería aclarar temas de altura con el mapa. Tomemos las Tierras Baldías como altura 0, ¿de acuerdo? Las Tierras Altas, de media o, más bien, la altura de la Estepa Dorada, sería de tres kilómetros. Es decir, la altura media de la Estepa Dorada sería superior en tres kilómetros a la altura media de las Tierras Baldías. Lo tengo un poco más complicado con las Colinas Rocosas, porque es un terreno mucho más irregular, pero dejémoslo en que su punto más alto difiere de la Estepa Dorada en tres kilómetros de altura, y su punto más bajo difiere en tres kilómetros de profundidad. Ahora bien, la Península del Ironfist también estaría a tres kilómetros de altura con respecto a la Estepa Dorada, lo que la deja en seis kilómetros de altura... estoy hablando del borde, el punto más alto de la Península del Ironfist sería de nueve kilómetros, es decir, tres kilómetros de altura más que el borde. La Gran Marisma tendría su punto más bajo a tres kilómetros de profundidad, es decir, seis kilómetros con respecto a la Estepa Dorada. Los Yermos Helados diferirían según si estuviesemos hablando de la parte de las Tierras Altas, que tendría la misma altura que la Estepa Dorada, o del resto, que tendría la misma altura que las Tierras Baldías. Aclaro que habría una cadena montañosa que separaría la parte de los Yermos Helados que está a la altura de las Tierras Altas con el resto, y esta cadena montañosa tendría una altura máxima de 16 kilómetros de altura. Cuando haga el nuevo mapa, que cubre el mundo entero, lo vereis mejor.

En cuanto a los montes, Silencio tendría una altura máxima de 16 kilómetros, Pavor 14 y Masacre 15. En cuanto al borde, Silencio lo tendría a 11 kilómetros de altura, Pavor a 9 y Masacre a 10. La Montaña de la Locura tendría su borde a 22 kilómetros de altura, mientras que su cima estaría aproximadamente entre 29 y 30 kilómetros de altura. Voy a hacer una lista para que no os lieis.

ALTURA CERO = TIERRAS BALDÍAS
Tierras Baldías = 0.
Estepa Dorada = 3 kilómetros de altura.
Península del Ironfist = Borde a 6 kilómetros de altura, cima a 9.
Colinas Rocosas y Tierras Quebradas = Entre 0 y 6 kilómetros de altura. Mayormente entre 4 y 5.
Gran Marisma = Entre 3 kilómetros de altura (borde) y 3 kilómetros de profundidad (centro), sin contar montañas.
Monte Silencio = Borde a 11 km, máximo a 16.
Monte Pavor = Borde a 9 km, máximo a 14.
Monte Masacre = Borde a 10 km, máximo a 15.
La Montaña de la Locura = Borde a 22 km, máximo entre 29 y 30.

Ahora, me gustaría aclarar el tema de las Estaciones. Al ser un planeta árido (con árido me refiero a seco) casi en su totalidad, estaríamos hablando de Estación Húmeda y Estación Seca, que creo que es lo que mejor le encaja. El planeta tendría una inclinación similar a la de la Tierra, por lo que a partir de los círculos polares estaríamos hablando de que los días duran un año. Cuando los Yermos Helados están en su periodo diurno, la luz solar hace que los glaciares se derritan, levantando tormentas, ventiscas, lluvias y etcétera que se mueven hacia el sur. Esta serie de fenómenos climatológicos son bastante dañinos, pero aportan el agua necesaria para que la vida siga su curso.

En cuanto a la Estación Seca, esta se da cuando los Yermos Helados están en su periodo nocturno y el frío hace que los glaciares se vuelvan a enfriar. Sin embargo, el Desierto Rojo comienza a soportar luz solar de forma demasiado continua, por lo que la temperatura ahí sube alarmantemente, hasta convertirse en una auténtica caldera. Esta subida de temperaturas favorece a la actividad volcánica del Desierto Rojo. El resultado final es que se suelen levantar enormes nubes de polvo y ceniza que suben muy alto en la atmósfera para luego descender en lo que vendrían siendo tormentas de polvo (¿Habeis visto Interestelar? Pues algo así, y en mi defensa diré que este fenómeno ocurre en Marte: seguid el enlace, sección "Descubrimiento", último párrafo: Enlace - "...la nave Mariner 9 orbitó alrededor de Marte durante una tormenta de polvo global..."). Las tormentas de polvo son muy dañínas para las cosechas, por lo que los campesinos suelen segar al final de la Estación Húmeda, la misma estación durante la cual cultivan, mientras que en la Estación Seca dejan los cultivos en barbecho. Aún así, el resultado de las tormentas de polvo es positivo, ya que este polvo volcánico tiene altas propiedades minerales, lo que lo convierte en un abono perfecto una vez la tormenta termina y el polvo se asienta.

Y eso es todo por hoy. Saludos.

PD: Se me olvidaba decir que hay otro volcán de escudo, este en medio del Desierto Rojo. Sería el equivalente al Elysium Mons en Marte. La altura de su borde estaría a 18 kilómetros de altura, y su cima estaría a 24 kilómetros de altura. Todavía tengo que ponerle un nombre a este monte, pero por lo pronto digo que estaría invadido por los insectoides y que aquí no había fortalezas enanas.

PD2: Una cosa más, sobre las Facciones extra. Lo tengo un poquito más claro ahora:
---> Might: Bárbaros del norte junto a enanos norteños. Están en la parte de las Tierras Yermas que está a la altura de las Tierras Altas, así como en las montañas que separan esta región del resto de las Tierras Yermas. Se les podría considerar subterráneos dado que moverse por la superficie de las Tierras Yermas es algo extremadamente estúpido, peligroso, estúpidamente peligroso y peligrosamente estúpido.
---> Stealth: Tierras Baldías, Califato, Jenízaros,... como los querais llamar.
---> Magic: Demonólogos, la Academia de las Tierras Quebradas que tiene Gremios de Magos por casi todo el planeta. No adoran demonios, pero sí hacen pactos con ellos.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Impresionante curro!

Me gusta mucho aunque el tema de los ángeles luchando contra los malos y volviéndose malos y después de perder seguir siendo malos, en sí no lo veo (y además, lo encuentro algo trillado :tongue: ). Por lo demás, me gusta y me gusta la gran variedad de situaciones y lugares y cómo has encajado la historia.  :thumbsup:

Ya puedes crear una campaña en Heroes X (nº) :whistling:
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

Ya te echaba de menos, Wexy :cheers: Eres el único que me hace caso :laugh:

[quote user="Wexseaste" post="80551"]Impresionante curro!

Me gusta mucho aunque el tema de los ángeles luchando contra los malos y volviéndose malos y después de perder seguir siendo malos, en sí no lo veo (y además, lo encuentro algo trillado :tongue: ). Por lo demás, me gusta y me gusta la gran variedad de situaciones y lugares y cómo has encajado la historia.  :thumbsup:

Ya puedes crear una campaña en Heroes X (nº) :whistling:[/quote]

He pensado que quizás pudiese haber sido la propia influencia de la Fuente y del Dios del Vacío, que si fue capaz de corromper a Sheltem (que estaba en otro mundo) imagínate lo que le habría hecho a los habitantes de este mundo. Podría haber corrompido a Tánatos, el Guardián de Havec, usando las "conexiones informáticas" de los Antiguos, y usar ese vínculo para extender la corrupción a los ángeles. El caso es que quería dejar claro que hasta el más bueno puede volverse malvado por los efectos de la guerra, así como quería despojar a los ángeles de su santurronería insoportable y mostrar la cara más cínica y brutal de su naturaleza.

En fin, yo creo que tampoco falta nada por ultimar... ñe. Sí que hay algo: me molaría hacer algo en plan Mad Max o incluso Fallout, el caso es que, como se supone que han pasado muchos siglos desde la caída de la civilización, no quedaría mucho rastro de tecnología. Aún así, me gustaría que, especialmente los nómadas de las Tierras Baldías, tuviesen algún parecido al universo de Mad Max aunque solo fuese en temas estéticos, no necesariamente tecnológicos. Y con temas estéticos me refiero a "Furia en la Carretera" o "El Guerrero de la Carretera", no a "Más Allá de la Cúpula del Trueno" (había cosas demasiado funkys en esa película) o al primer Mad Max. También querría que se viesen mutantes y civilizaciones o tribus "pre-humanas" (neandertales), dándo un mayor toque de "post-apocalipticidad". Por ejemplo, igual os suena Gorkamorka, un juego de mesa vinculado a WH40k que trata de un solo mundo, igual que Necromunda; el caso es que hay cuatro tribus: cavadores (humanos chiflados que vivían bajo la superficie hasta que salieron y nada más ver orcos decidieron adoptar su estilo de vida), orcos, trasgos y mutantes. Es esta última tribu la que me interesa, se supone que por el efecto de la radiación su genética fue afectada severamente, degenerando con el paso de las generaciones hasta dejar de parecer (e incluso ser) humanos. Pues algo así.

Además de todo esto, me gustaría profundizar en el futuro en cómo la influencia maligna de la Fuente afectó a este mundo. A fin de cuentas los héroes de Xeen tuvieron que venir a Havec a poner fin a esta amenaza, así que... digo yo que alguna consecuencia habrá quedado de todo aquel estropicio.

Y creo que eso es todo, si notais alguna carencia o alguna cosa que necesita explicación, decidme, no os corteis, que lo más seguro es que se me haya olvidado mencionarlo.
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Wexseaste

Lo de los ángeles lo decía por el tema de Heroes VI (ángel malo Uriel, el ángel que va a los demonios para no se qué y se queda gustosamente allí etcetc etc) y porque ya he oído eso de ángeles malos muchas veces los ¿últimos? años. Vamos, yo pondría otra cosa para ser algo más "distinto". Eso de sacerdotes y ángeles que se corrompen... pues eso, repetitivo (aparte de que personalmente no me guste la idea per se, para mí los ángeles siempre son buenos que para algo son ángeles y si se corrompen dejan de ser ángeles). Pero vamos, como tú quieras.

Y aparte de eso, pues no se me ocurre nada más; aunque puedes hacer una campaña en H1-H[strike]76[/strike]5  :whistling:
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Tito_Reni

Ups, que no había visto eso. No, efectivamente dejan de ser ángeles con plumas blancas y armadura dorada, y se convierten en "ángeles de la muerte" o "segadores de almas", con alas negras de cuervo, capucha negra oscura (en plan nazgul) y armados con una guadaña verduzca. Además, no estarían vinculados a los poderes de la luz y etc, sino a la nigromancia, al vampirismo y esas cosas.

Los ángeles de H6 se volvían malos y aún así seguían siendo "de la luz", lo cual es un concepto interesante (que los buenos no son tan buenos, y eso), pero no es lo que yo estoy haciendo. Estos ángeles se han apartado de la luz, el equivalente más cercano en Ashan sería Belketh, aunque ese no sé si se le podría considerar exactamente "malo", más bien extremista (por lo del Culto de la Araña, que no son como los nigromantes de toda la vida, esos serían los "inframantes" (Sandro y compañía)).

Por ejemplo, cuando me expanda a las Facciones a meter en expansiones y hable de los demonólogos, explicaré que todos los kreegans son razas (como humanos, elfos, hombres-bestia, hombres-lagarto, etc) que fueron corrompidas hace siglos por los poderes demoníacos, conviertiéndose en otra cosa, y explicaré que, de la misma forma, los diablos eran ángeles antes de ser corrompidos por los poderes demoníacos. Todo esto tendría que ver con uno o varios Antiguos que se volvieron malvados y expandieron esta corrupción demoníaca a sus creaciones, pero ya entraremos en detalles con el tiempo.

Saludos.
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Wexseaste

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Tito_Reni

Bueno, ya tengo las otras tres Facciones más o menos definidas. Antes de nada quiero aclarar que los insectoides vendrían funcionando como una Facción subterránea, en plan hormigero (o colmena en general).

Might: Califato de las Dunas (Tierras Baldías).
Stealth: Elfos de la Escarcha (Yermos Helados).
Magic: Demonólogos (Tierras Quebradas).

El Califato de las Dunas creo que ya está más o menos definido. La idea vendría siendo hacer una expansión solo con esta Facción y meter a las otras dos en la segunda. Esto se debería, más que nada, a la ingente cantidad de neutrales que habría que añadir para definir totalmente las Tierras Baldías (como momias, por ejemplo, y todo lo relacionado con el desierto). La campaña protagonizada por esta nueva Facción se centraría en ella misma y en algún tipo de problema interno (todavía estoy dándole vueltas a la cabeza, pero probablemente tuviese que ver con momias y elementales... con los insectoides como enemigo final). También involucraría una guerra con los lavinios. Las otras Facciones del juego base (como hombres-bestia y hombres-lagarto) tendrían sus versiones desérticas, es decir, habría tribus bárbaras y clanes saurio en diversas regiones de las Tierras Baldías. Los condes vampiro y la mazmorra tendrían un peso mucho menor en la trama.

En cuanto a los demonólogos, vendría siendo la mencionada anteriormente Academia de las Tierras Quebradas donde sus magos han aprendido todos sus hechizos del estudio de los demonios. Tal y como creo que aclaré previamente, no adoran demonios, solo están interesados en sus poderes y hacen pactos con ellos. No quieren servir a los demonios, quieren dominarles. Los clanes bárbaros de semigigantes en esta región se unirían en su mayor parte a los demonólogos, seducidos por el poder que estos empuñan. Habría una gran presencia de neutrales semigigantes renegados que rechazan esta alianza con los demonólogos y que defienden sus costumbres.

Los elfos de la escarcha son mi última y más reciente decisión, y sobre la que tengo diversas dudas, dado que no me apetecía demasiado hacer una Facción de elfos, pero el concepto vendría siendo interesante. ¿Os acordais de Gelu y los elfos de la nieve de Vori? Pues bueno, esto vendría estando inspirado por esta idea. Los elfos de la escarcha habitan los Yermos Helados (justo en la parte que está al norte de la Gran Marisma), conviviendo junto a seres como los hombres-oso y las hadas de la escarcha, así como con criaturas como los tigres dientes de sable. Se les podría considerar una Facción subterránea ya que, como la superficie de los Yermos Helados es demasiado hostil, viven en cavernas bajo tierra y se desplazan por ellas. Su aspecto sería similar al de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy Battles, solo que no tan malotes. Sería más bien algo a medio camino entre eso y lo que sabemos de los elfos de Vori. Quizás también con ciertos toques de los falmer del universo de Elder Scrolls así como de los caminantes blancos de Canción de Hielo y Fuego (o Juego de Tronos). Como los típicos elfos silvanos, vendrían siendo un pueblo que adora la naturaleza, solo que esta naturaleza no tiene absolutamente nada que ver con los bosques.

La segunda expansión que traería estas dos últimas Facciones se centraría en la guerra entre ambas. El poder y la corrupción de los demonólogos aumenta peligrosamente, forzando a los pueblos de los Yermos Helados a unirse para defenderse. El título tranquilamente podría ser algo del estilo "Fuego y Hielo".

En fin, el mapa que prometí está en camino, pero le falta tiempo todavía. Hay que retocarlo y tal. Estoy preparando también un boceto de criaturas al estilo HoMM (es decir, siete por Facción) que llegará en breves y os dará una visión más clara de cómo es cada Facción.

Saludos.
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Wexseaste

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Tito_Reni

Hoy voy a limitarme a hablar de la historia que tengo en mente. No voy a repasar lo escrito hasta ahora porque en esta nueva versión aún no he hablado de este aspecto en concreto. La idea es hacer una serie de tres videojuegos (con sus respectivas expansiones), el primero de ellos ambientado en Havec, el segundo mayormente en VARN y el tercero en Ardon. Y sí, las historias están conectadas. Voy a elegir "Kingdoms" (Reinos) como título de dicha saga, aunque siga sin tener clara la jugabilidad (me vale algo al estilo HoMM o algo al estilo KB). Empecemos.

Kingdoms of Might and Magic 1: Red Sun (protagonista principal: Nicolai Ironfist)
Voy a empezar a explicar desde el Reckoning, aunque esta primera parte (en principio) no sea parte de la propia historia que se contaría. Nicolai vive como miembro extravagante de un circo cuando tiene un encontronazo con su tío Archibald. Intentando detener sus malignos planes, acaba por ser responsable de la muerte de su tío. Incapaz de perdonarse por haber matado a su última familia (él no sabría que Archibald Ironfist y Tawni Balfour habrían concebido un hijo varón, pero eso es otra historia), decide viajar al sur y reunirse con los demás refugiados de Colony, se une a la corte de Palaedra y ofrece su lealtad a Lysander Gryphonheart tras descubrir que es su primo, ejerciendo de paladín santo, casto e impoluto, ya que tras la muerte de su tío considera que él no merece heredar nada ni tener descendendia.
Esto cambia con la llegada al poder de Sandro. Alterando ligeramente el final de Leyendas de los Antiguos, establezco que Sandro se hace con el poder de la tecnología de los Antiguos, desarrollando una Facción al estilo de la Forja Celestial e imponiendo una dictadura en todo el planeta. Nicolai pasa a formar parte de la resistencia. Cinco años después del inicio de la tiranía de Sandro, una invasión Kreegan llueve sobre Axeoth. La intención de los demonios es forzar la intervención de Jassad Attqua, quien habría sido el responsable de abrir portales entre Axeoth y Colony para salvar la población de Colony (los suscesos de las novelas ocurrirían justo antes del Reckoning), para así romperse el tratado de paz entre el Arco y la Estrella Brillante que incluía una "zona de neutralidad". Jassad consigue convencer al consejo gobernante del Arco para intervenir con la excusa de evitar que la invasión Kreegan se extienda a sus mundos. Cuando las naves de guerra del Arco, lideradas por Jassad, llegan a Axeoth, estalla la guerra entre el Arco y la Estrella Brillante, dos superpotencias interestelares que cuentan con avanzada tecnología gracias a que pudieron conservar los conocimientos de los Antiguos. A pesar de que el Arco tiene tecnología más avanzada, la Estrella Brillante cuenta con una superioridad numérica, empatando la guerra y estancándola mientras los Kreegans aprovechan la confusión para abirse paso entre no solo la zona neutral sino también las regiones pertenecientes tanto al Arco como a la Estrella Brillante.
Volviendo a Axeoth, la tiranía de Sandro cae, pero la resistencia es capaz de plantar cara gracias al desgaste de los demonios en sus ataques contra las fuerzas de Sandro. En un último momento, Nicolai cruza junto a su ejército un portal recién construido por los invasores Kreegans que conduce al mundo devastado de Colony, donde los ejércitos Kreegans se aglutinan para invadir Axeoth a través de los portales construidos por las avanzadillas. Y aquí es donde comienza nuestra hsitoria. Tras derrotar al Emperador Kreegan que dirigía esta sección de las fuerzas Kreegans (hay muchos emperadores Kreegans, cada uno de ellos ocupándose de una región interestelar), Nicolai se ve acorralado, ya que los portales kreegans habrían colapsado. El destino le conduce a la región donde se encuentra el portal a Havec por el que llegó Lord Morglin Ironfist. Con la ayuda de poderosos artefactos Kreegans, consiguen reparar el portal y cruzarlo en dirección a Havec, apareciendo justo en medio del Reino de la Garra de Hierro (Ironclaw), dirigido por los ángeles de la muerte y por su tío-abuelo no-muerto Ragnar Ironclaw, en vida conocido como Ragnar Ironfist el Loco. La llegada de un supuesto nieto de Morglin a través del mismo portal por el que Morglin abandonó dicho mundo es suficiente como para provocar una revuelta masiva entre la población tiranizada. El regicidio falla, pero Nicolai y gran parte de los rebeldes consiguen huir al Imperio Lavinio, donde se verían involucrados en una guerra de sucesión en curso.
Esto que os he contado es la premisa. La historia en general incuiría a Nicolai convirtiéndose en el siguiente emperador lavinio, derrotando definitivamente a Ragnar (aunque sin conquistar la Península del Ironfist) y enfrentándose a las Legiones Abisales así como a otras amenazas tanto internas como externas.

Facciones:
Imperio Lavinio (Might)
Tribus Bárbaras (Might)
Enjambre Insectoide (Stealth)
Clanes Saurio (Stealth)
Condes Vampiro (Magic)
Legiones Abisales (Magic)

---> Primera Expansión: El Desierto Prohibido. (protagonista principal: Sandro)
De nuevo, empiezo con acontecimientos anteriores, y esta vez es mucho más complicado. Tras unos encontronazos con inframantes (magos del vacío), unos aventureros de Ashan son desplazados fuera de su mundo y de su tiempo, llendo a parar a Axeoth unos 20 años después de que terminase la guerra contra los Kreegans. El hijo de Lysander y Emilia se ha convertido en el emperador del Imperio de Iranese, un imperio tecnócrata (estilo steampunk y rollo Austro-Húngaro) donde el disgusto hacia la magia roza el odio y compuesto mayormente por refugiados de Colony, y está enfrentado a la Alianza Mágica (estilo árabe-hindú), compuesto mayormente por nativos de Axeoth y que ocupa la parte occidental del contiente central (que estaría dividido entre Lodwar e Iranese de la misma forma que Eurasia está dividida entre Asia y Europa, osease, Iranese sería el equivalente de Europa). Dichas dos Facciones se hallan al borde de la guerra, y Sandro lo sabe. En una doble jugada, manipula a los viajeros de Axeoth para intentar asesinar a Gauldoth (que estaría viviendo en el exilio en una gran isla al norte de Iranese), provocando una guerra entre las dos Facciones y recuperando un artefacto que le permitiría activar la Puerta de Anduran, situada en el continente sureño de Aalondor y capaz de abrir portales a otras épocas y a otros mundos.
Los viajeros de Ashan siguen a Sandro, pero son nuevamente engañados y Sandro los envía su lugar de destino, Xeen, pero al presente mientras que él se dirige hacia el pasado. Cuando los viajeros de Ashan llegan, se encuentran con que el plan de Sandro de aliarse con Sheltem ha fallado al haber sido derrotado por los mismos aventureros que derrotaron a Sheltem. Los viajeros atrapan el espectro de Sandro en un artefacto diseñado por el Dragón-Faraón, el cual posteriormente los envía a Ashan. Sin embargo, unas fluctuaciones espacio-temporales desplazan a los viajeros al pasado, llendo a parar a la época del Imperio Shantiri. Allí, Sandro es capaz de manifestar sus poderes del Vacío (se alió con el Dios del Vacío durante su tiranía, razón por la que buscaba a Sheltem, al estar éste corrompido por dicha deidad (anti-)elemental) al caer el artefacto que le contiene en malas manos, desatando la guerra entre Ángeles y Sin Rostro, lo cual provoca la caida del Imperio Shantiri.
El artefacto que contiene el espectro de Sandro es ocultado en un templo submarino donde permanece durante siglos hasta que unos piratas nagas saquean dicho templo. El artefacto pasa a ser considerado maldito ya que trae la mala suerte a sus portadores, y pasa de mano en mano durante mucho tiempo hasta que un conde del Ducado del Toro, aficionado al coleccionismo de artefactos extraños, se hace con la pieza. Cuando el hijo de dicho conde muere al nacer, en su pesar, el conde escucha la voz que proviene del artefacto prometiéndole resucitar a su hijo, y libera al espectro, el cual engaña al conde poseyendo el cadáver y reviviéndolo. Con el tiempo, Alejandro de la Segadora comienza a recordar su verdadera identidad, y diseña un plan para escapar de Ashan que incluye la destrucción de dicho mundo.
Cuando llega el Mesías Oscuro, el mundo de Ashan llega a su fin y todos los dioses se destruyen entre sí... excepto uno, Ylath, que conduce a supervivientes (incluyendo al astuto Sandro) a un pequeño continente occidental que posa sobre sus alas y transporta al Vacío mientras el mundo de Ashan colapsa. Ylath viaja por el Vacío durante un tiempo hasta que al final posa el contienete sobre el mundo de Ardon, causando un cataclismo e interrumpiendo una invasión Kreegan. Allí, Sandro vuelve a ponerse en contacto con el Dios del Vacío y se fusiona con él (los Dioses Elementales necesitarían de una base física para manifestarse en el Plano Material), tras lo cual se enfrenta al Antiguo Oscuro, un Antiguo que traicionó a su raza y creó a los Kreegans (vereis, los Antiguos serían una raza de seres de energía pura provenientes de las estrellas que se reproducirían por simbiosis pero, por alguna razón, su raza sufría de un envejecimiento extraño, por lo que decidieron transmitir su conocimiento a razas menores para que dicho conocimiento no se perdiese, pero uno de ellos, el Antiguo Oscuro, buscó nuevas fuentes de poder en busca de la inmortalidad y la encontró en los agujeros negros; desde entonces, el Antiguo Oscuro ha estado devorando Antiguos para aumentar su poder). Sandro, fusionado con el Dios del Vacío, destruye totalmente al Antiguo Oscuro (esto es lo que habría puesto fin a la guerra con los Kreegans a nivel galáctico, incluyendo la guerra en Axeoth), pero queda debilitado por la lucha, oportunidad que aprovecha Jassad, que habría conseguido liberar a los cuatro Dioses Elementales y fusionarse con ellos. En la lucha, Sandro es derrotado. Jassad muere y los Dioses Elementales marchan libres del encarcelamiento al que los Antiguos les sometieron para evitar que destruyesen el cosmos con sus guerras internas. Por su naturaleza no-muerta, Sandro sobrevive, roba la nave de Jassad y pone rumbo a Xeen con la intención de detener a los viajeros de Ashan evitando ser encarcelado y enviado a Ashan, y así alterar la línea temporal. Sin embargo, a causa de una tormenta cósmica, es desviado de su rumbo y se estrella en un planeta cercano: Havec.
Aquí es donde comenzaría nuestra historia, con un Sandro que levanta legiones de no-muertos (momias, para ser precisos, ya que esta expansión se ambientaría en las Tierras Baldías) en busca de una forma de reactivar el portal que comunica Xeen con Havec (el cual cruzaron los héroes de Xeen en Swords of Xeen), que ahora se encuentra destruido debido a los eventos de Swords of Xeen. El argumento en sí consistiría en reencontrarse con los héroes de Xeen y matarlos uno a uno. Los intentos de Sandro por alcanzar Xeen se verían frustrados, pero tranquilos, que tiene veinte años para hallar la solución. (NOTA: Havec es donde se hallaba la prisión del Dios del Vacío, destruida durante Swords of Xeen luego de que su influencia se hubiese extendido progresivamente debido a grietas en su prisión causadas por la invasión Kreegan que devastó el mundo un milenio atrás; entre otras cosas, dichas influencias serían responsables de la corrupción de Sheltem, el cual ya habría intentado liberarle desde su base en Xeen, desde donde enviaba ejércitos de acólitos a través del portal a Havec).

Facciones nuevas:
Califato de las Dunas (Might)
Guerreros Momificados (Horda-Magic)
Hordas de Pielesverdes (Horda-Might)

---> Segunda (y última) Expansión: El Corazón de la Oscuridad (protagonista principal: Líder de los Pueblos de la Escarcha, todavía no he decidido su identidad exacta)
Sin su líder-títere, el monarca Ragnar, los Ángeles de la Muerte continuan su plan de resucitar al corrupto Guardián de Havec: Tánatos. Después de que hubiese sido derrotado en las legendarias guerras durante las cuales se exterminaron a los gigantes, los gigantes arrancaron su corazón para que no pudiese ser resucitado y lo escondieron en algún lugar de los Yermos Helados. Dicho corazón, conocido en las leyendas como el Corazón de la Oscuridad, es un artefacto de inmenso poder. La carrera por dicho artefacto se inicia luego de que los maestros demonólogos de las Tierras Quebradas descubran la localización del artefacto. Pronto, todas las Facciones de Havec se lanzan a por dicho artefacto mientras que los Pueblos de la Escarcha intentan evitar que tan maligno artefacto sea usado.
Finalmente, el artefacto cae en manos de Sandro, quien lo utiliza para abrir el portal entre Havec y Xeen, cruzando a Xeen justo a tiempo para detener a los viajeros de Ashan de llevarle aprisionado a Ashan. Tal intervención provoca un cataclismo temporal, y la paradoja reescribe el tiempo... pero esa historia la contaré en Kingdoms of Might and Magic 2, ahora estoy cansadete de escribir. Mañana quizás.

Facciones nuevas:
Pueblos de la Escarcha (Stealth)
Discípulos de Sheltem (Horda-Stealth)
Maestros Demonólogos (Magic)

Eso es todo por hoy.

Saludos.

PD: La intención inicial de Sandro cuando cruza la Puerta de Anduran para ir al pasado y aliarse con Sheltem es cruzar juntos el portal a Havec y unir fuerzas para liberar al Dios del Vacío sin destruir su prisión (dicha prisión sería "La Fuente", situada dentro de la "Torre de Metal", y que es destruida al final de Swords of Xeen), ya que la destrucción de la prisión debilitó excesivamente al Dios del Vacío. Con esta alteración temporal, Sandro se habría asegurado la victoria de las fuerzas del Vacío.
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