HoMM Red Sun - Parte 9: Fría Venganza

Iniciado por Tito_Reni, Mayo 16, 2016, 04:37:21 PM

Tito_Reni

Os presento la última campaña de HoMM Red Sun. Aún queda el epílogo, y luego quiero hablaros de una versión alternativa, pero ésta es la que pone punto y final a la trama principal, es decir, el despertar de los Olvidados.

CAMPAÑA NOVENA: FRÍA VENGANZA

Protagonistas: Fenrir, Señor de las Montañas y licántropo.
Facción: Clanes de las Montañas.
Tipos de Héroes:
Ciudad de Might: Señor de las Montañas (Might), Patriarca de las Runas (Magic).
Ciudad de Magic: Maestro Alquimista (Might), Archimago (Magic).
Criaturas:
Salones Ruinosos (Might):
--- 1) Gremlin / Maestro Gremlin
--- 2) Gnomo / Cañonero Gnomo
--- 3) Enano de las Montañas / Escudo Rúnico
--- 4) Gárgola / Antigua Gárgola
--- 5) Naga / Hechicera Naga
--- 6) Montañés / Hombre-Oso
--- 7) Ave de los Lagos / Ave de las Montañas / Ave de Escarcha
Torre del Saber (Magic):
--- 1) Gremlin / Saboteador Gremlin
--- 2) Gnomo / Ingeniero Gnomo
--- 3) Enano de las Montañas / Guardián de la Montaña
--- 4) Genio / Maestro Genio
--- 5) Archivero / Mago
--- 6) Golem de Oro / Golem de Diamante
--- 7) Gigante de las Montañas / Gigante de las Nieves / Gigante de Hielo

Descripción de la Facción: Antaño expulsados de sus antiguos hogares por el terror que yace en las sombras, los enanos que no se desplazaron a los bosques del oeste se unieron a los magos de las montañas, formando clanes que viven entre las tormentas y el frío hielo.
Descripción de la Campaña: El mundo entero ha sucumbido ante la amenaza de la oscuridad, pero los clanes de las montañas resisten. Ellos son la última esperanza para éste mundo, y si ellos fracasan... el mundo entero sucumbirá a la sombra.
--- 1) Una defensa desesperada
Los ejércitos enemigos marchan contra las montañas desde el norte, el sur, el este, el oeste y desde las profundidades. No solo han de enfrentarse a los horrores de las profundidades, ya que los ejércitos enemigos han esclavizado a tropas de todas las demás facciones. Expertos en tácticas de defensa, los clanes resisten. La muerte de Jormun, Señor de las Profundidades, a manos de Fenrir hace que los ejércitos enemigos se retiren.
--- 2) La división
Los pueblos de las montañas, puestos al límite por el asedio y sin apenas recursos para subsistir, empiezan a volverse los unos contra otros. Estalla la división cuando magos y enanos se enfrentan sobre cuál es el camino a seguir: los enanos insisten en su testaruda defensa, mientras que los magos insisten en que un ataque directo al corazón del poder enemigo es la única forma de sobrevivir, ya que la defensa no durará eternamente. Fenrir comprende que la única opción es atacar, y se alía con los magos en la lucha contra los clanes.
--- 3) El Señor de los Clanes
Fenrir ha acabado con el testarudo Señor de los Clanes, poniendo un sangriento fin a su negligencia, pero con éste acto se ha ganado la enemistad de su propio pueblo. Sin embargo, hay una forma de recuperar lo perdido: emprendiendo el largo y peligroso recorrido para convertirse en Señor de los Clanes. Deberá dirigirse a los montes más altos y sobrevivir a sus extremos peligros durante un año, demostrando así ser merecedor del título. Pero no estará solo, ya que otros rivales ansían el título, y aprovecharán el aislamiento en las cumbres para vengarse de él por haber matado al anterior Señor de los Clanes.
--- 4) La noche más larga
Mientras Fenrir estaba en las cumbres, los enemigos lanzaron otro ataque, conquistando gran parte del terreno. Ahora que ha reclamado el título de Señor de los Clanes y que los demás enanos han visto su error (que la defensa no se puede prolongar eternamente) no solo ha evitado la guerra entre enanos y magos, también ha unificado a todos los pueblos de las montañas. Los hechizos oscuros cubren el cielo condenándolo a una larga noche, y es en esta oscuridad en la que Fenrir recuperará el territorio perdido.
--- 5) Preparativos de Guerra
Antes de poder abandonar las montañas en su camino a las profundidades, Fenrir debe asegurarse de que dichas montañas sepan defenderse solas ante los continuos asedios. Mientras los enemigos acosan las líneas de suministros, Fenrir deberá arreglárselas para asegurar la defensa.
--- 6) Regreso al hogar
Es la hora, y es en éste momento en el que el destino de todo un mundo, y puede que de muchos más mundos, se decidirá. Fenrir debe detener a los Olvidados antes de que su despertar sea completo y su amenaza se convierta en algo imparable que anegue la Galaxia en una eterna oscuridad, pues ni los Antiguos ni los Kreegans, enzarzados en una guerra que les ha debilitado en exceso, están en condiciones de hacer frente a este insondable mal. Fenrir tiene ante sí dos futuros: aquel en el que su nombre lo cantarán los bardos durante eras, o aquel en el que él y todo su mundo sucumben al olvido.
Su misión es clara: regresar al antiguo reino subterráneo de los enanos, aquel que fue abandonado hace siglos por la oscuridad que les acechaba, y descender más profundo de lo que el enano más avaricioso ha excavado jamás, pues fue la avaricia de los enanos lo que desató la oscuridad que les hizo huir. Allí, en lo profundo, se enfrentará a su destino.
--- 7) Rojo amanecer
El Dios de los Olvidados ha muerto, su fuerza vital destruida y sus ejércitos dispersados, aunque su mal no ha muerto del todo, pues un inmortal no puede ser destruido, y la muerte solo ha servido para liberarle de su prisión. Inevitablemente, acabará regresando, quién sabe en qué mundo, quién sabe en qué época. Ahora, Fenrir deberá tratar de reconstruir su hogar, pero las celebraciones se verán amargadas. Tras un arduo regreso a las montañas durante el cual tuvo que enfrentarse a diversos enemigos, regresa a casa solo para verse emboscado por su propio pueblo. Un clan enano que jamás perdonó la traición de asesinar al anterior Señor de los Clanes, asesinará a Fenrir, y así estallará la guerra entre enanos y magos. Este clan acabrá por ser maldecido y desterrado, pero el daño ya estará hecho, y la reconciliación ya no será posible entre magos y enanos. Tanto los enanos de las montañas como los de las colinas regresarán poco a poco a sus antiguos hogares bajo la tierra, recuperando las tierras que antaño perdieron ante la impenetrable oscuridad, y expulsando a los pesadillescos horrores de sus antiguos hogares. Así pues se inicia la reconquista, y poco a poco los enanos reclamarán aquello que fue suyo: su hogar.

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Pues ya está, aquí es donde termina la trama principal sobre la amenaza de los Olvidados. A quien le interes, lo que sigue es el epílogo donde contaré qué ocurre con las diversas Facciones de este mundo luego de que los Olvidados son derrotados.

Explico una cosita: el Dios de los Olvidados está atrapado en una prisión de la que solo se puede escapar muriendo. Las grietas en su prisión le permiten extender su magia por el mundo, y así es como los Olvidados tienen tantísimo poder. Cuando Fenrir le mata, los Olvidados pierden su poder, pero su dios es ahora libre. Le llevará siglos restaurarse a su poder original, pero ahora ya nada puede retenerle.

FIN.

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MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!