HoMM Red Sun - Parte 7: La Alianza De Los Bosques

Iniciado por Tito_Reni, Marzo 20, 2016, 04:39:00 PM

Tito_Reni

Los bosques occidentales viven sus peores días: los no-muertos acechan desde el norte, la ocupación lavinia se asienta en el este y su guerra civil amenaza los bosques, los hombres-lagarto se expanden desde el sur y los pueblos de los bosques se hayan divididos y enfrentados. Pero esto no es lo peor, un antiguo mal ha despertado: los Olvidados. El elfo Aldair Vientoinvernal intentará huir de estos conflictos, pero pronto entenderá que la única forma de encontrar la paz será abrazando la guerra y liderando la Alianza de los Bosques.

CAMPAÑA SÉPTIMA: LA ALIANZA DE LOS BOSQUES

Protagonistas: Aldair Vientoinvernal.
Facción: Silvanos.
Tipos de Héroes:
---> Ciudad de Might: Defensor (Might), Hechicero (Magic).
---> Ciudad de Magic: Guardabosques (Might), Archidruida (Magic).
Criaturas:
Arboleda Sagrada (Might):
--- 1) Sátiro / Gran Sátiro
--- 2) Elfo del Bosque / Tirador Certero
--- 3) Enano de las Colinas / Guardián de las Colinas
--- 4) Hada / Duende
--- 5) Espino / Lanzador de Esporas
--- 6) Tigre de los Bosques / Tigre Blanco
--- 7) Pseudodragón / Dragón Mágico / Dragón Feérico
Madre Árbol (Magic):
--- 1) Sátiro / Fauno
--- 2) Elfo del Bosque / Arquero Arcano
--- 3) Enano de las Colinas / Escaramuceador de los Bosques
--- 4) Ninfa / Dríada
--- 5) Druida / Anciano Druida
--- 6) Unicornio / Unicornio Plateado
--- 7) Dendroide / Ent / Trent

Descripción de la Facción: Los diversos pueblos y habitantes de los bosques, desde los enanos de las colinas a los elfos silvanos pasando por hombres-bestia y seres feéricos como las hadas.
Descripción de la Campaña: Los habitantes de los bosques deberán dejar de lado sus diferencias y aliarse para hacer frente a las amenzas externas.
--- 1) Los refugiados
Aldair Vientoinvernal forma parte de un grupo de refugiados que decide huir hacia las montañas, pero los clanes de las montañas no están dispuestos a ser invadidos y lucharán contra ellos. Ante la imposibilidad de ganar, deberán huir.
--- 2) Las Tierras Quebradas
En el oeste desconocido se hayan las Tierras Quebradas, una región montañosa en la que apenas hay vida. En un intento desesperado por hayar un nuevo hogar, Aldair decide llevar a los refugiados por este inhóspito camino. Sin embargo, la dureza de la región pronto demostrará que si no vuelven atrás, morirán, pero Aldair sabe que volver también significa la muerte. Será entonces, en sus momentos más desesperados, cuando de las profundas grietas de esta región se eleven los discípulos de los Olvidados. Aldair comprenderá que no hay lugar en el mundo en el cual esconderse de estos seres, y que la única forma de detenerles es plantándoles cara, y así pues emprenderá el regreso.
--- 3) El regreso al hogar
A su retorno, Aldair se encuentra un hogar destrozado. Sabiendo lo que debe hacer, inicia una campaña de conquista para unificar a las diversas tribus de la región.
--- 4) Bosques y junglas
Para ganarse el favor de las tribus del sur, Aldair deberá repeler a los hombres-lagarto invasores.
--- 5) Druidas y magos
Las plagas no-muertas se han extendido demasiado en estas tierras, y algún que otro mago renegado de oriente ha hecho de los bosques su hogar. Estos enemigos deben ser expulsados
--- 6) El camino a la costa
Finalmente, llega la hora de enfrentarse al Imperio. Aldair deberá tomar las ciudades costeras y destruir los faros para asegurarse de que ningún imperial regrese.
--- 7) Las raíces del bosque
Con los bosques unificados, es hora de investigar el mal que asola estas tierras. Aldair liderará a sus ejércitos al subterráneo para enfrentarse a los Olvidados. A pesar de su difícil victoria, queda claro que está muy lejos de derrotar a este enemigo.

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He querido coger ritmo así que no he entrado en detalles. La próxima campaña es la de la Mazmorra y la considero la más importante, ahí igual entro en más detalles sobre la campaña. De momento os dejo con este nuevo fragmento de la historia, ya irá llegando lo restante.

Sobre la nueva versión, sigo dándole vueltas al asunto. No quiero hacer Facciones al estilo clásico y estoy intentando darle un toque más alienígena, así que igual tardo en dar con algo lo suficientemente original como para que yo quede convencido. Eso sí, repito que terminaré esta versión a pesar de todo. Luego podreis comparar ambas, esta de estilo más clásico y la nueva que será más innovadora, y ya entonces me direis cuál de las dos versiones preferís.

Saludos.

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MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!