Cómo Haría Yo Un M&M XI

Iniciado por Tito_Reni, Julio 03, 2014, 10:55:41 PM

Tito_Reni

Bueno, os presento lo que creo que es, hasta hoy, mi proyecto creativo más ambicioso de entre todos los que que he llevado a cabo en esta Torre. Derivando de mis ideas y sospechas sobre lo que podría haber sido una expansión para M&M X (básicamente, volver a Martillo Batiente y enfrentarse a nuevos problemas) pero que ya no podrá ser debido a la finalización del proyecto M&M X, he ido dando forma a ciertas ideas lo suficientemente buenas como para que me anime a compartiralas con todos vosotros. La idea es un nuevo y completamente diferente grupo de incursores que vivirían ciertas aventuras en el territorio comprendido entre Yelmo de piedra y Martillo Batiente. La historia transcurriría en el año 776, unos doscientos años después de los eventos de M&M X.

Antes de empezar dejo unos enlaces que os ayudarán a poneros en situación:
1) Este es un enlace a la cronología oficial de Ashan: Enlace
2) Este otro es otra cronología no tan oficial, pero que a diferencia de la anterior esta cuenta con fechas: Enlace
3) Este es un enlace a otro post en esta Torre sobre la idea que tuve de una ciudad construida sobre unas ruinas naga: Enlace
4) Y este último es un enlace a otro post más, en este divago un poco sobre cómo haría un Heroes ambientado antes del Primer Eclipse: Enlace

Bien, pongamonos en contexto. Hará cosa de sesenta años que empezó la Guerra del Tercer Eclipse, en la que los Demonios dieron caza a la orden de los Caballeros Dragón y estos últimos vencieron pero a un alto coste. Perdieron todas sus Casas Ocultas (sus refugios secretos) y se vieron drásticamente reducidos en número. Si habeis leído el post en el que hablo de cómo haría un Heroes ambientado antes del Primer Eclipse (aunque me extiendo en algunas cosas hasta el Tercero), sabreis que según mis ideas los Caballeros Dragón se habrían acabado refugiando en el Reino del Elefante, en Heresh, y allí se habría librado la batalla final. El Reino del Elefante fue en su origen un clan bárbaro que ni se unió al Imperio de Ronan ni a las Siete Ciudades (que, porsupuesto, se llamarían así por los siete clanes bárbaros de humanos que habitaban Shaar), pero el último rey de esta dinastía muere en dicha batalla final, dejando al reino dividido y gobernado por un débil consejo formado por las casas nobles. El Reino del Elefante ocuparía la mitad sur de Heresh, mientras que la mitad norte estaría ocupada por Ciudades Libres. Los magos, los nagas y los orcos tanto de Pao como de Shaar tendrían cierta presencia sobre Heresh, así como también bandidos, nómadas, bárabaros, piratas y etc. Tras la Guerra del Tercer Eclipse, Heresh ha quedado devastada por el ataque demoníaco, y los habitantes culpan de ello a los Caballeros Dragón, rompiéndose así siglos de amistad entre estos y el Reino del Elefante. El Ducado del Toro y la Igesia de Elrath, aprovechando la excusa de que ayudaron a derrotar a los demonios, han estado desde entonces aumentando su influencia sobre la región, causando el descontento de los habitantes de Heresh para los cuales los humanos del Imperio son unos herejes por haberle dado la espalda a Ylath. Tras la guerra civil en las Siete Ciudades entre magos y nigromantes, que transcurrió del año 751 al 770, los nigromantes han ocupado y se han refugiado en las ciudades que los magos tenían en Heresh, y están aumentando su presencia e influencia en la débil región. Esta guerra civil vino causada por el ascenso de los nigromantes entre los años 610 y 660, que tendría su explicación en que los nigromantes fueron los primeros en empezar a usar los recursos alternativos (mercurio, azufre, etc) cuando los cristales de sangre de dragón se empezaron a acabar y ello causó una crisis económica a nivel global en toda Ashan. Aún en la época en que se ambientaría esta aventura pueden notarse las consecuencias devastadoras de esta crisis, y aún hay quien sigue usando los cristales de sangre de dragón como quien está recurriendo a las fuentes de magia elemental, unos antiguos altares shantiri que fueron la principal fuente de recursos hasta que la gran mayoría fueron destruidos por los demonios durante la Guerra del Primer Eclipse, tras la cual se empezaron a usar los cristales de sangre de dragón.

En la guerra civil entre nigromantes y magos entraron también el Imperio y los elfos silvanos, y los nagas aprovecharon su oportunidad para expandir su control sobre Heresh. Los elfos silvanos se unieron a los magos como parte de la nueva política aperturista del nuevo Alto Rey Alaron, que ocupó el cargo tras la muerte de su predecesor Vaniel. Una de las muchas políticas de Alaron fue suavizar el pensamiento religioso del culto a Sylanna, e intentar reconciliarse con los elfos del otoño, una escisión de los elfos silvanos ocurrida durante los Años de la Curación (entre las Guerras del Fuego y el Primer Eclipse) que defendían el ciclo de la vida y la muerte en contraposición de sus hermanos que defendían preservar la vida (de hecho, una de las principales diferencias era que los silvanos eran vegetarianos o incluso veganos y los elfos del otoño eran omnívoros). La guerra civil consecuente expulsó a los elfos del otoño de Irollan, y estos se exiliaron al lejano este, cerca de la ciuad de Martillo Batiente. Su rencor aún perdura, y el proceso de reconciliación no será fácil.

Llendo al grano, la región en la que transcurre la aventura está aún muy debilitada por la crisis económica de cambio de recurso. Los orcos de Raanar están aprovechando esta situación para lanzar continuas incursiones que están devastando la región debido a los saqueos, asesinatos y quema de aldeas, lo que provoca un gran flujo de refugiados que emigran a las distintas Ciudades Libres. La situación caótica trae consigo el aumento de la criminalidad, y organizaciones criminales como el Colmillo Negro están aumentando su influencia y poder en la zona, coordinando a los bandidos para sacar mayor beneficio. Para colmo, una plaga está asolando la región, y la Ciudad de Yelmo de Piedra, gravemente afectada por esta plaga, ha decidido ponerse en cuarentena y cerrar las puertas de la ciudad. La plaga trae consigo la aparición de muertos vivientes, lo que hace pensar que los nigromantes están detrás de la plaga. Aprovechando esta situación de debilidad, el Imperio ha lanzado un ataque sobre la Ciudad Libre de Yelmo de Piedra con la intención de reconquistar las ciudades perdidas tras la conversión del Imperio a la fe de Elrath siglos atrás. Al mismo tiempo, los nagas se hallan sumidos en una fuertísima guerra civil desde hace ya décadas, cuando durante la crisis del cambio de recursos los Daimyos se rebelaron contra la Emperatriz Eterna, y esta guerra está afectando a las costas de la región, ya que ambos bandos están saqueando distintos poblados para hacerse con recursos y esclavos. La Ciudad de los Parias (de ahora en adelante vamos a llamar así a la ciudad pirata construida sobre las ruinas naga) se ha aliado con los Daimyos rebeldes con la intención de conseguir su venganza contra la Emperatriz Eterna, y muchos piratas han pasado a ser corsarios al servicio de los nagas rebeldes.

En otro orden de cosas, en el año 771 (cinco años antes de que empiece esta aventura y un año después de la finalización de la guerra civil entre magos y nigromantes), las Siete Ciudades se refundan como las Ciudades de Plata, y sus nuevas reglas sobre el uso de la magia provocan el exilio de muchos magos descontentos que se marchan adoptando el nombre de "magos carmesís". La presencia de estos magos carmesís, en apenas cinco años, ha aumentado increíblemente en las Ciudades Libres, y en especial en la ciudad de Karthal, donde se han convertido en una fuerza política de gran peso (Karthal aún permanece como parte del Imperio, no será hasta el Cuarto Eclipse cuando los magos carmesís, aprovechando la caída de la última Emperatriz Halcón, Maeve Halcón, y la guerra civil consecuente entre los distintos Duques, que dirigirán las tropas de Karthal para proclamar la independencia de la Península de Agyn).

A continuación os presento un mapa con las localizaciones más importantes:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Bien, las rojas son ciudades, las amarillas localizaciones importantes y las azules localizaciones fuera del mapa de aventura. El mapa de aventrua está delimitado por la línea negra (es una delimitación aproximada). De norte a sur os voy presentado todos y cada uno de los puntos marcados:

Rojas: la Ciudad Libre de Martillo Batiente, la Ciudad Libre de Barranco de Tormenta, la Ciudad Libre de Yelmo de Piedra, la Ciudad de los Parias (en ese pantano; se llama así porque está habitada por gentes que suelen ser rechazadas en otras naciones, como cruces de razas), la Ciudad Oculta (de los elfos del otoño, una ciudad subterránea construida entre las raíces del bosque), y por último la ciudad Faro de la Tempestad (nombre provisional; ciudad que pertenece a humanos orientales que adoran a Ylath y a Shalassa por igual, y que en la guerra civil naga son fieles a la Emperatriz Eterna; hay más ciudades de estas, pero están todas en islas del Océano de Jade o en territorios más al este).

Azules: La Froja Elemental del Invierno (corrompida por herejes enanos que adoran a un aspecto retorcido de Arkath), la Montaña de Oriente (un lugar legendario que se dice fue el límite oriental del Imperio Shantiri; se trata de una montaña solitaria en medio de la estepa, de la que mana un río), y la Forja Elemental del Verano (corrompida por nigromantes).

Amarillas: ruinas de la más importante Casa Oculta de los Caballeros Dragón (la primera en ser destruida durante la Guerra del Tercer Eclipse), Forja Elemental del Otoño (corrompida por los demonios desde el Tercer Eclipse; se situa en medio de la Arboleda del Eterno otoño, el lugar más sagrado para los elfos del otoño; los elfos del otoño han sellado la entrada de la Forja para evitar que los demonios salgan afuera; restaurar esta Forja será la misión para completar la reconciliación entre elfos silvanos y elfos del otoño), y una ciudad enana.

Por último, dos detalles más: primero, la gran mayoría de las ciudades de humanos orientales que adoran tanto a Ylath como a Shalassa se encuentran al este de la Ciudad oculta, en esa bahía y en esas dos islas; la ciuad del Faro de la Tempestad es casi una colonia o enclave mercantil, una ciudad situada muy lejos del resto de ciudades semejantes a ella. Segundo, Bart Brimstone, el enano pirata que aparecía en M&M X y que había inventado un barco a vapor, en estos doscientos años se ha convertido en una gran personalidad dentro de la Casa Materia en las Siete Ciudades o Ciudades de Plata, y sus inventos han ayudado a avanzar en la creación de constructos, tanto que han sido claves a la hora de vencer contra los nigromantes; sus inventos están casi aislados en el territorio de las Ciudades de Plata, pero están empezando a extenderse por las Ciudades Libres y otros territorios semejantes. Ah, y los orcos de Pao también están aprovechando para lanzar incursiones marítimas sobre el territorio.

Respecto a los cruces de razas, que abundarían en la Ciudad de los Parias: elfo+humano=semielfo, enano+humano=mediano, elfo+enano=gnomo, enano+naga=hombre-camaleón, elfo+naga=hombre-lagarto, humano+naga=hombre-salamandra.

Ahora bien, personjes jugables (orden Might-Híbrido-Magic):

Humanos:
Mercenario ---> Espada de Viento / Guardia Negro
Pícaro ---> Espía / Asesino
Mago Libre ---> Mago Carmesí / Nigromante

Elfos:
Danzante de Espada ---> Danzante Feérico / Danzante de Guerra
Guardabosques ---> Arquero Arcano / Vigilante Sombrío
Druida ---> Alto Druida / Druida Renegado

Enanos:
Defensor ---> Guardián de Escudo / Guardián de las Colinas
Escaramucero ---> Batidor / Arponero
Monje de las Runas ---> Maestro de las Runas / Señor del Fuego

Orcos:
Bárbaro ---> Despedazador / Berseker
Cazador ---> Merodeador / Incursor
Chamán ---> Hijo de la Tierra / Hijo del Viento

Hombres-Tiburón:
Guardia Tiburón ---> Wanizame / Guerrillero
Marinero ---> Corsario / Pirata
Místico ---> Hijo del Mar / Mago Meteorológico

El grupo lo componen cuatro personajes, como siempre, a legir entre los disponibles. A la hora de mejorar la clase puedes elegir la evolución "buena" o la "malvada" (están puestas en ese orden), por ejemplo, el mercenario debe elegir entre mejorar a Espada de Viento o a Guardia Negro.

Sobre la mecánica del juego: habría dos modos: el modo mazmorra y el modo aventura. El modo mazmorra sería exactamente igual que M&M X, en primer apersona y con el movimiento en casillas cuadriculares (este modo funcionaría para mazmorras, interiores, ciudades y sitios cerrados o estrechos como bosques o pasos de montaña). El modo aventura sería como King's Bounty, exactamente igual en casi todos los sentidos, y para los combates se pasaría a una pantalla de combate (combate a campo abierto) casi exactamente igual que en King's Bounty (es decir, que el excenario de combate no sería siempre igual, a veces sería más estrecho, o más largo, o con obstáculos de todo tipo en medio, incluyendo cosas con las que se podría interactuar; se eliminarían los tesoros en el campo de batalla y se añadirían cosas como casillas en las que recibes algún tipo de binificación y/o de penalización; las casillas del combate serían hexagonales y cada héroe se movería por su cuenta; también, las unidades no serían icónicas sino que cada unidad sería solo un individuo, como en Disciples y Eador; en el mapa de aventura verías a la party como los cuatro miembros que son y se moverían juntos sin posibilidad de separarlos). Bien, he dividido la trama en tres actos, pero esto es provisional.

Resumen del Acto 1: Transurre únicamente en Yelmo de Piedra. Un grupo de personas se conocen en una taberna y deciden formar un grupo de incursores para ganarse la vida. La pantalla de creación de personajes sería una taberna. Una vez creado el grupo de incursores, empezaríais a buscar trabajo cumpliendo toda clase de misiones. La ciudad está por cuarentena y asediada por los ejércitos del Ducado del Lobo. Los muertos vivientes aparecen por aquí y por allá a causa de la plaga y los bandidos acechan en todas las esquinas. La ciudad sería muy grande. El final del Acto consistiría en destruir el origen de la plaga, para ello tendrías que bajar al subterráneo a través de las alcantarillas, catacumbas y cavernas hasta llegar a las mismas ruinas Shantiri del final de Dark Messiah donde te enfrentarías al nigromante que está causando la plaga. Una vez completado este objetivo deberías elegir entre dos formas de destruir la plaga, cada una con sus ventajas e inconvenencias, un camino sería el de las lágrimas (bueno) y el otro el de la sangre (malo). La decisión condicionaría la ascensión de clase de tu party, y solo te darían la misión de ascenso del camino que elijas (la misión de ascenso te la dan en el siguiente acto). El final malvado sería redireccionar la plaga para que abanonase la ciudad de Yelmo de Piedra, atacase al ejército imperial y se ectendiese por del Ducado del Lobo; el final bueno sería destruir la plaga, pero el asedio de las tropas imperiales dañarían mucho a la ciudad antes de que sus tropas se pudiesen recuperar y rechazar al invasor, y la ciudad quedaría medio en ruinas pero reconstruyéndose poco a poco. De todas formas, el ejército imperial se retira de Yelmo de Piedra y al mismo tiempo se ve obligado a abandonar el asedio sobre Barranco de Tormenta.

Resumen del Acto 2: Gracias al fin de la plaga, los ejércitos del Imperio son rechazados y las puertas de la ciudad se vuelven a abrir. A partir de aquí puedes explorar toda la región. Tu misión principal sería buscar al jefe del nigromante que desató la plaga. Un emisario de Irollan te daría la misión de ayudarle en su misión diplomática con los elfos del otoño, y los elfos del otoño te pedirían que como muestra de buena voluntad purgases a los demonios de la Forja del Otoño; si también la restauras recibirías las Bendiciones de los Seis Dioses-Dragón; además, una vez purgases a los demonios (habría seis jefes que serían como heraldos de los seis dioses-demonio más un séptimo que sería un heraldo de Urgash) se te aparecería un genio que te pediría restaurar las otras dos Forjas Elementales (la del Invierno y la del Verano) a cambio de la Bendición de Sar-Elam (esta bendición consistiría en que la experiencia se mantiene igual para todo el grupo, es decir, en el momento en que la recibes la experiencia de todo el grupo se iguala a la de quien más alta la tiene, y a partir de entonces cuando un personaje volviese de la inconsciencia su experiencia se igualaría con la de sus compañeros). Debes coger un barco desde la Ciudad de los Parias para ir a la del vernao y liberarla de lso nigromantes, y otro barco desde Martillo Batiente que te llevaría hasta el Mar de las Sombras a través de un río hasta la del Invierno para que la liberases de la corrupción causada por una secta de monjes de las runas herejes que adoran un aspecto retorcido de Arkath. Al volver, te enfrentarías al genio y si le vences te daría la Bendición de Sar-Elam. Más cosas, una vez purgados los demonios de la Forja Elemental del Otoño, se haría la reconciliación entre silvanos y elfos del otoño y tendrías acceso a la Ciudad Oculta.

Para finalizar este Acto, tendrías que ir al Templo Supremo de Ylath en Barranco de Tormenta, donde los Sacerdotes de Ylath podrían usar su poder para ayudarte a localizar la guarida de esta secta de nigromantes. Te pedirían que visitases a cuatro personas. La primera sería un Caballero Dragón que estaría en las ruinas de la Casa Oculta en las montañas al norte de Barranco de Tormenta; este, para probar vuestra valía, os pediría que fueseis a unas ruinas de los ángeles en esas mismas montañas donde tendríais que enfrentaros a un dragón de la luz (o dragón dorado). La segunda persona sería un Hermano Ciego muy poderoso que viviría en al Ciudad de Faro de la Tempestad, que está siendo asediada por los Daimyos rebeldes; tendrías que ir a la Ciudad de los Parias y convencer a los nagas de allí que dejasen de apoyar a los Daimyos rebeldes, para ello tendrías que bajar a sus ruinas, el Templo Indundado, y enfrentarte al Sumo Sacerdote que está manipulando al rey naga del pantano y ocultándole las verdaderas intenciones de los Daimyos con respecto a la Ciudad de los Parias; una vez destapases la conspiración, los nagas del pantano te ayudaríana levantar el asedio de Faro de Tormenta y podrías hablar con el Hermano Ciego en cuestión. La tercera persona sería un Sacerdote de las Runas muy anciano que viviría en la ciudad enana de la región, pero esta está siendo asediada por un ejército de orcos de Raanar y tendrías que enfrentarte al Señor de la Guerra orco que dirige el ejército y si le derrotas él a cambio abandonará el asedio y podrás entrar en la ciudad enana. La cuarta persona es el Rey-Archidruida de la Ciudad Oculta, que ya he explicado cómo llegar hasta él (expulsando a los demonios de la Forja Elemental del Otoño). Una vez hubieses visitado a estas cuatro personas, se reuinirían contigo en el Templo Supremo de Ylath donde, junto al Sumo Sacerdote de Ylath, realizarían un poderoso hechizo para localizar la guarida de esta secta de nigromantes.

Es únicamente durante este Acto cuando te dan y puedes completar las misiones de Ascenso de Clase.

Resumen del Acto 3: Tras el ritual, el lugar en el que se oculta la secta es localizado en la Montaña de Oriente. A partir de aquí es cuando la cosa empieza a diferenciarse según qué final hubieses elegido durante el Acto 1. Si elegistes el final de la sangre, la plaga aún estaría activa pero atacando el Imperio; la secta de nigromantes conseguiría volver a controlarla y asediarían Barranco de Tormenta porque saben que estais planeando atacarles. Tendrías que derrotar a los nigromantes en Barranco de Tormenta y luego perseguirles a la Montaña de Oriente.

Si elegisteis el final de las lágrimas, la plaga ha sido destruida pero el ejército imperial sigue activo y decidirá lanzar de nuevo un ataque sobre Yelmo de Piedra y sobre Barranco de Tormenta. Debes levantar el asedio y, mientras los ejércitos de Barranco de Tormenta se dirigen a liberar Yelmo de Piedra, debeis viajar a la Montaña de Oriente.

Una vez llegueis a la Montaña de Oriente, descubrís que el misterioso Rey Amarillo (a ver cuántos de vosotros pillais esa referencia :tongue: ) que controla a esa secta de nigromantes es en realidad un inframante (o mago del vacío), pero hay más. Resulta que es el mismísimo Erebos que ha sido resucitado por los nigromantes usando los fragmentos perdidos de su máscara. Este Rey Amarillo no se parece en casi nada a un sin rostro, más bien es un espectro con una mácara quebrada y envuelto en una túnica amarilla. Obviamente, debeis derrotarle.

Lo curioso aquí sería que sus tropas no son simples muertos vivientes. Usando la magia de los constructos y la tecnología del vapor inventada por Bart Brimstone que tanto ha triunfado en las Ciudades de Plata, y después combinándola con la magia del vacío y la nigromancia, ha creado unos nuevos e implacables seres. Para que m entendais rapidito, las unidades de la cancelada Facción Forja de Heroes III, con cyber-zombis incluidos.

Dependiendo de qué final hubieses elegido en el Acto 1: si elegisteis el final de la sangre, la plaga aún es poderosa y eso le permite al Rey Amarillo escapar, pero consigues destruir la plaga (cosa que no habríais hecho en el Acto 1). Si elegisteis el final de las lágrimas, el Rey Amarillo ha sido debilitado a causa de la destrucción de la plaga, que le daba poder (me explico: con cada muerte que causaba la plaga el Rey Amarillo se volvía más poderoso), y por ello sois capaces de matarlo y de destruirlo para siempre.

Lo cierto es que no tengo claro cuál de los dos debería ser el final canónico, ya que en principio deberías destruirle para siempre, pero si sobrevive eso significa que la Facción Forja podría regresar a Ashan. Y bueno, ese sería el final, y podrías seguir explorando la región. A modo de expansión, se me ocurre que podrías explorar el submundo, llendo a un terreno igual de grande pero bajo tierra. Lo fundamental es que en ambos finales (lágrimas y sangre) los inframantes y su plaga son expulsados de la región.

¿Vosotros qué opinais? ¿Molaría algo así? Tened en cuenta una cosa: el Acto 2 es muy largo, tanto que casi cuenta como dos actos, pero no sabía por dónde partirlo, así que se quedó en uno solo. También tened en cuenta que tanto los subteráneos de Yelmo de Piedra como los de la Montaña de Oriente son inmensos. De hecho, el Acto 1 sería como Diablo 1, y el Acto 3 sería como Legend of the Grimrock (o algo parecido; vamos, que en el Acto 1 tienes una ciudad a la que volver desde la mazmorra y en el Acto 3 solo está la mazmorra y no hay ciudad a la que poder volver). Y creo que eso es todo; si me he tragado algo ya lo pondré :thumbsup: Saludos!!!

PD: intentaré solucionar el problema del mapa, al parecer no se subió bien con el troll lanzapedrolos. Sospecho que falla porque es demasiado grande, intentaré hacer un mapa nuevo, paciencia.

Edito: Problema del mapa solucionado. Resulta que fallaba porque tenía que poner el nombre todo junto sin espacios. Ya de paso he aprovechado para reducir el tamaño de la imagen. Disfruten.

Edito 2: La ciudad de los enanos de la región, que aún no le he puesto nombre, llamémosla Yunque de Magma, que queda bonico. Luego, sobre el Ascenso de Clase alternativo, igual algunas no han quedado muy claras, así que yo las explico: de los humanos creo que está todo perfectamente claro, excepto quizás el espía/asesino, si eres espía la misión de Ascenso de Clase te la dan en Martillo Batiente, en la Academia de Espías que sirve a la ciudad, pero la de asesino de la dan los del Colmillo Negro; la de los elfos es muy fácil, por el camino de las lágrimas permaneces con los elfos silvanos, pero por el de la sangre te alias con los elfos del otoño y te conviertes en uno de ellos; la de los orcos también es muy fácil, es simplemente la misma evolución alternativa que en Heroes V, en el camino de la sangre adoptas un aspecto más demoníaco; la de los hombres-tiburón, es simplemente elegir entre ser un tipo legal o meterte a la piratería; de los enanos, depende de cada uno: si vas por el camino de las lágrimas permaneces fiel a Grimheim, pero por el de la sangre depende: el Defensor pasaría a formar parte de los enanos de las colinas, que son enanos nómadas que no quisieron establecerse en Grimheim y que abundan mucho en la región, sobretodo en las Ciudades Libres; el Arponero pasaría a ser parte de los enanos del Mar de las Sombras (esta es una historia un poquito larga, intentaré ser breve: en su día los enanos de Grimheim quisieron colonizar el Mar de las Sombras fundando distintas ciudades de pescadores (esto ocurrió tras su última y más larga guerra contra los elfos silvanos, en los Años de la Curación), pero la cosa no prosperó y los enanos abandonaron esos asentamientos; sin embargo, algunos enanos decidieron quedarse allí y fundaron sus propias ciudades y poblados independientes; estos enanos marineros serían semejantes a los esquimales); respecto al Señor del Fuego, sería un Monje de las Runas que se ha alienado con los magos y elementalistas de las Ciudades de Plata, alejándose del culto a Arkath y profundizando en el manejo de la magia elemental del fuego desde una perspectiva más científica y menos religiosa.

También añado una cosa que me resulta interesante y atractiva: mascotas. Una vez hubieses realizado la misión de Ascenso de Clase te aparecería automáticamente la mascota, que ocuparía un hueco especial en el inventario. Esta mascota daría un tipo de bonificaciones a todo el grupo y podrías interactuar con ella para según que cosas. Cada clase tendría su propia mascota, compltamente diferente; y, además, la mascota también sería diferente dependiendo de que Ascenso de Clase hayas elegido.

Por último, añado el grupo canónico, que por fin me he decidido. Sería por el camino de la sangre, así podríamos volver a meter a la Facción Forja en un futuro. A propósito del Rey Amarillo, huiría hacia el norte atravesando el Bosque Boreal (nombre que me acabo de inventar para ese bosque en la esquina noreste del mapa de Ashan) y se refugiaría en el Desierto del Norte (lo que hay al note del Bosque Boreal). porsupuesto, ese círculo de piedras que hay justo antes de llegar al Bosque Boreal, se supone que es el lugar más sagrado para los chamanes de Raanar. Pero al grano, la party de incursores que se conocieron borrachos en una taberna de Yelmo de Piedra mientras la ciudad era asolada por una plaga de muertos vivientes y al mismo tiempo era asediada por los ejércitos imperiales del Ducado del Lobo, son (pongo directamente la clase ascendida, aunque al principio de la historia estuvisen sin ascender): una Asesina (humana, mujer), un Vigilante Sombrío (elfo, hombre), una Hija del Cielo (orco, mujer) y un Guerrillero (hombre-tiburón, hombre). No habría enano en el grupo.

Ah, y una cosa más: habría dos tipos de maná, el maná propiamente dicho que serviría para lanzar hechizos y un segundo maná al que llamaremos "resistencia" (la idea la he sacado de Drakensang) que serviría para cuando corres y lanzas ataques poderosos (es decir, que para lanzar "hechizos" como "destrozar", o "ataque imparable" no necesitarías maná sino resistencia, así distinguimos una cosa de la otra y no mezclamos). Y creo que eso es todo hasta ahora.

Edito 3: el Ascenso de Clase del Místico (hombre-tiburón) por el camino de las lágrimas, lo he cambiado de Sensei a Hijo del Mar, que queda mejor y más coherente, creo yo. También quiero añadir que los elfos del otoño tendrían un aspecto y estilo celta. Y empiezo añadiendo cosicas para lo que sería una posible expansión:

EXPANSIÓN

El terreno en el que te manejarías sería exclusivamente subterráneo, te desplazarías por la misma región solo que bajo tierra; el argumento sería que los elfos oscuros están extendiéndose por los subterráneos de toda Ashan y ha estallado otra guerra entre ellos y los enanos por el control de los subterráneos. Estos elfos oscuros, además, estarían acosando a todo el territorio (la ciudad de los enanos, la de los elfos del otoño, las Ciudades Libres,... vamos, todo) en un intento de conquistarlo y hacerse con el control. Aparte de añadir más misiones secundarias para la superficie (más que nada sería ayudar a las distintas ciudades de la región a librarse del acoso de los elfos oscuros), la expansión comenzaría en la ciudad enana de Yunque de Magma, y desde ahí hacia el subterráneo. La expansión transcurriría igualmente independientemente de si en el juego original elegiste el final de las lágrimas o el de la sangre, ya que técnicamente ambos finales acabaron más o menos igual (los inframantes fueron derrotados y la invasión del Imperio rechazada), y solo habría un final posible para la expansión, que consistiría en rechazar la invasión de los elfos oscuros con la ayuda de los enanos. Las ciudades disponibles en el subterráneo serían Yunque de Magma (la ciudad de los enanos, que conecta con el subterráneo), la Ciudad Oculta (la de los elfos del otoño, que también conectaría con el subterráneo) y el resto serían asentamientos o aldeas mineras de los enanos en el subterráneo. La misión final sería conquistar la ciudad de los elfos oscuros, que acabarían por firmar un tratado de paz en el que se comprometerían a detener sus ataques a cambio de que se les permitiese conservar dicha ciudad (y a partir de ahí podrías visitar la ciudad de los elfos oscuros y cumplir algún que otra misión secundaria extra). También añado una nueva raza con sus tres respectivas clases, aunque más bien no es una raza ya que serían humanos orientales de la Bahía de la Tempestad (justo al este de la Ciudad Oculta):

Orientales:
Miliciano ---> Legionario / Hoplita
Luchador ---> Sensei / Ronin
Hechicero ---> Maestro de las Aguas / Brujo de las Mareas

Como podeis suponer, esta civilización sería una mezcla entre el Japón medieval y la Grecia antigua. Tendrían rasgos orientales, como los chinos, japoneses y coreanos, en contraposición de los rasgos europeos de la raza "humanos" (mercenario, pícaro y mago libre). Y creo que eso sería todo.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Tito_Reni

Si no os importa, me gustaría que me dijeseis vuestra opinión sobre dividir un M&M en un modo mazmorra (para sitios cerrados como ciudades, mazmorras y bosques) en el que el juego funcionaría como M&M X, y un modo aventura (para campo abierto) en el que el juego funcionaría de una manera muy semejante a King's Bounty. ¿Creeis que sería una buena idea? Yo lo digo más que nada porque me resultaba un poco coñazo moverme en cuadrículas cuando estaba en campo abierto; para mazmorras vale, pero para campo abierto no lo veía.

¿Vosotros qué opinais? Yo creo que funcionaría muy bien.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="70447"]Si no os importa, me gustaría que me dijeseis vuestra opinión sobre dividir un M&M en un modo mazmorra (para sitios cerrados como ciudades, mazmorras y bosques) en el que el juego funcionaría como M&M X, y un modo aventura (para campo abierto) en el que el juego funcionaría de una manera muy semejante a King's Bounty. ¿Creeis que sería una buena idea? Yo lo digo más que nada porque me resultaba un poco coñazo moverme en cuadrículas cuando estaba en campo abierto; para mazmorras vale, pero para campo abierto no lo veía.

¿Vosotros qué opinais? Yo creo que funcionaría muy bien.[/quote]
Hombre, a mí King's Bounty me encantó, pero no sólo por el modo de aventura/exploración, sino por el combate, que es táctico a más no poder en la mayoría de casos. En cuanto a M&M X, estaba diseñado así a posta para los nostálgicos. No sé si encajaría un M&M al modo KB, entre otras cosas porque en KB la cámara está pensada para seguir a un único héroe/heroína, con lo que dirigir una compañía entera chirriaría.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Tito_Reni

[quote user="Lepastur" post="70448"][quote user="Tito_Reni" post="70447"]Si no os importa, me gustaría que me dijeseis vuestra opinión sobre dividir un M&M en un modo mazmorra (para sitios cerrados como ciudades, mazmorras y bosques) en el que el juego funcionaría como M&M X, y un modo aventura (para campo abierto) en el que el juego funcionaría de una manera muy semejante a King's Bounty. ¿Creeis que sería una buena idea? Yo lo digo más que nada porque me resultaba un poco coñazo moverme en cuadrículas cuando estaba en campo abierto; para mazmorras vale, pero para campo abierto no lo veía.

¿Vosotros qué opinais? Yo creo que funcionaría muy bien.[/quote]
Hombre, a mí King's Bounty me encantó, pero no sólo por el modo de aventura/exploración, sino por el combate, que es táctico a más no poder en la mayoría de casos. En cuanto a M&M X, estaba diseñado así a posta para los nostálgicos. No sé si encajaría un M&M al modo KB, entre otras cosas porque en KB la cámara está pensada para seguir a un único héroe/heroína, con lo que dirigir una compañía entera chirriaría.[/quote]

Hombre, la compañía iría junta todo el rato. La única diferencia sería que en vez de ver a un héroe verías a los cuatro juntitos. Y ese modo solo sería para cuando te desplazas a campo abierto; en mazmorras, ciudades, bosques, interiores y demás sitios cerrados volverías a una vista semejante o igual a la de M&M X.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Mordereck

No estaria mal que al aire libre fuera un poco mas libre en vez de cuadriculas podria ser como los heroes V y VI  aunque tambien podrian hacer que los demas personajes fueran detras del "lider" que esten siempre en la misma cuadricula los cuatro me parece un tanto raro XD.

Respecto a lo de las mascota lo veo interesante pero prefiero que sean mas como las invocaciones del king of bounty.

Tito_Reni

[quote user="Mordereck" post="70452"]No estaria mal que al aire libre fuera un poco mas libre en vez de cuadriculas podria ser como los heroes V y VI  aunque tambien podrian hacer que los demas personajes fueran detras del "lider" que esten siempre en la misma cuadricula los cuatro me parece un tanto raro XD.

Respecto a lo de las mascota lo veo interesante pero prefiero que sean mas como las invocaciones del king of bounty.[/quote]

En realidad lo de las mascotas lo he pensado más como un objeto de inventario, no tiene nada que ver con los espíritus de furia del King's Bounty. Vamos, que no se pueden usar en los combates ni nada parecido. Lo de interactuar con ellos sería algo como... por ejemplo, el batidor tendría de mascota una lechuza, y podría usarla para ver si hay enemigos delante, o algo así. Pero nada que involucre al combate.

Sobre lo del mapa de aventura, se moverían juntos en formación, sin un líder definido (recordemos que en los M&M juegas con un grupo en el que todos son coprotagonistas sin que nadie sobresalga, y esto es un aspecto fundamental, no puede haber un líder). Y los combates del mapa de aventura serían como la pantalla de combate de Heroes o King's Bounty, y ahí cada héroe se movería por su cuenta (como unidades independientes separadas). Te lo digo porque me da la impresión de que no me has entendido bien.
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Mordereck

[quote user="Tito_Reni" post="70453"][quote user="Mordereck" post="70452"]No estaria mal que al aire libre fuera un poco mas libre en vez de cuadriculas podria ser como los heroes V y VI  aunque tambien podrian hacer que los demas personajes fueran detras del "lider" que esten siempre en la misma cuadricula los cuatro me parece un tanto raro XD.

Respecto a lo de las mascota lo veo interesante pero prefiero que sean mas como las invocaciones del king of bounty.[/quote]

En realidad lo de las mascotas lo he pensado más como un objeto de inventario, no tiene nada que ver con los espíritus de furia del King's Bounty. Vamos, que no se pueden usar en los combates ni nada parecido. Lo de interactuar con ellos sería algo como... por ejemplo, el batidor tendría de mascota una lechuza, y podría usarla para ver si hay enemigos delante, o algo así. Pero nada que involucre al combate.

Sobre lo del mapa de aventura, se moverían juntos en formación, sin un líder definido (recordemos que en los M&M juegas con un grupo en el que todos son coprotagonistas sin que nadie sobresalga, y esto es un aspecto fundamental, no puede haber un líder). Y los combates del mapa de aventura serían como la pantalla de combate de Heroes o King's Bounty, y ahí cada héroe se movería por su cuenta (como unidades independientes separadas). Te lo digo porque me da la impresión de que no me has entendido bien.[/quote]

Lo que dije sobre las mascotas era mas una preferencia mia XD vamos que lo veo bien tambien usarlo como tu quieres pero me gustaria mucho unas invocaciones estilo los espiritus de furia nose diria que les faltaria algo que añaden mascotas perfectos o invocaciones igual XD nose les faltaria meter algo nuevo,lo del lider lo puse entre " para referirme mas al que va primero y los demas lo siguen no porque vaya el primero va ser el lider aunque lo decia mas por los combates claro que pille mal lo que decias de los combates que sinceramente prefiero mas tu idea e iria mas acorde al estilo heroes.

Y perdon por haberte entendido mal  :laugh:

Tito_Reni

[quote user="Mordereck" post="70454"][quote user="Tito_Reni" post="70453"][quote user="Mordereck" post="70452"]No estaria mal que al aire libre fuera un poco mas libre en vez de cuadriculas podria ser como los heroes V y VI  aunque tambien podrian hacer que los demas personajes fueran detras del "lider" que esten siempre en la misma cuadricula los cuatro me parece un tanto raro XD.

Respecto a lo de las mascota lo veo interesante pero prefiero que sean mas como las invocaciones del king of bounty.[/quote]

En realidad lo de las mascotas lo he pensado más como un objeto de inventario, no tiene nada que ver con los espíritus de furia del King's Bounty. Vamos, que no se pueden usar en los combates ni nada parecido. Lo de interactuar con ellos sería algo como... por ejemplo, el batidor tendría de mascota una lechuza, y podría usarla para ver si hay enemigos delante, o algo así. Pero nada que involucre al combate.

Sobre lo del mapa de aventura, se moverían juntos en formación, sin un líder definido (recordemos que en los M&M juegas con un grupo en el que todos son coprotagonistas sin que nadie sobresalga, y esto es un aspecto fundamental, no puede haber un líder). Y los combates del mapa de aventura serían como la pantalla de combate de Heroes o King's Bounty, y ahí cada héroe se movería por su cuenta (como unidades independientes separadas). Te lo digo porque me da la impresión de que no me has entendido bien.[/quote]

Lo que dije sobre las mascotas era mas una preferencia mia XD vamos que lo veo bien tambien usarlo como tu quieres pero me gustaria mucho unas invocaciones estilo los espiritus de furia nose diria que les faltaria algo que añaden mascotas perfectos o invocaciones igual XD nose les faltaria meter algo nuevo,lo del lider lo puse entre " para referirme mas al que va primero y los demas lo siguen no porque vaya el primero va ser el lider aunque lo decia mas por los combates claro que pille mal lo que decias de los combates que sinceramente prefiero mas tu idea e iria mas acorde al estilo heroes.

Y perdon por haberte entendido mal  :laugh:[/quote]

Nah, no pasa nah  :tongue: Lo de hacer algo tipo espíritus de furia... no sé, lo veo complicado por lo de cómo funciona habitualmente M&M (vamos, que lo de convocar elementales y etc nanai). Pero teniendo en cuenta cómo funcionan los espíritus de furia, podría ser; en plan de que solo pudieses usar a uno por turno y que cada uno tardase varios turnos en recuperarse hasta poder volver a atacar. Igual sí que podría funcionar.

Un detalle más, por si acaso: el atractivo de las mascotas es que funcionarían como anillos o collares pero, en vez de afectar solo a su portador, beneficiarían a todo el grupo. Y también subirían de nivel junto al héroe.
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Tito_Reni

Añadida alguna cosilla. Lo que podría ser una expansión más una nueva "raza" (técnicamente no es una nueva raza porque son humanos, solo se diferencian de los otros humanos en que estos serían orientales).
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