[CDF I] La Jungla

Iniciado por martin_tufi, Noviembre 24, 2009, 01:36:50 AM

martin_tufi

Subo provisoriamente, para que me recomienden si quieren alguna criatura que les guste y para que vallan viendo como va la faccion, tambien espero que me recomienden nombres porque no se me ocurren muchos y no me cierra la jungla

La jungla es una faccion que al igual que la necropolis se basa en el numero y no en la calidad, pense en unos niveles de poblacion mas alto que la de los orcos del tote. Los de nivel 1 son 30, pero si contruis todas las murallas y duplicas son 60, son diez mas que los goblins que son 25 y 50 con todo. Tambien su nivel 7 es debil. Todabia no se me ocurre capital ni simbolos, pero la ciudad es como un gran y enorme laboratorio de vidrio donde los reproductores, crian a sus criaturas. Los unicos fuertes y pocos son los venom spawns, no inclui arañas, ni escorpiones porque estan en la faccion del pantano, me hubieran gustado que esten, pero en su lugar incluy al aracno gusano. Que describire mas adelante

Bueno como todas mis facciones esta sigue el estilo del tote, se me ocurrio la civilizacion apartir del venom spawn que ya no esta mas y podria encajar en una faccion nueva de insectos y virus.
Otros nombres: Los invertebrados, los insectos, los consumistas, el laboratorio.
Colores asociados: verde toxico, colores relacionados con infecciones, colores putrefactos
Region: islas al sudeste de heresh
Capital:   meningocopolis, el primer laboratorio donde se crearon los virus.
Simbolos: El gusano gigante, la enfermedad.
Lema: se fiel a tu naturaleza, si naciste para matar mata, si naciste para amar ama, si naciste para infectar infecta aunque con ello pierdas la vida,
Filosofia: no mates por matar, primero infecta, reproducete, haste millones, invade, utiliza a tus adversarios, Consume las cosas hasta el final, destroza las tierras, utiliza los recursos extractivamente, nunca seascompacivo, solo fiate de ti mismo y luego cuando no quede nada de vida busca un nuevo territorio alojador.

Historia: Todo comienza cuando un grupo de cientificos de la academia, empiezan a interesarse por los insectos. Entonces empiezan investigando a criaturas de grupos colectivos como hormigas y avejas. Toda la academia estaba atenta al trabajo de estos cientificos. Luego de tres intensos años de estudios descubren como se conformaban las comunidades de insectos, aparte descubren como reproducirlas de manera mas efectiva. Los magos de la academia se asombraron de esto y ayudaron a los cientificos a investigar como se comportaban los insectos que no vivian en comuniad. El proyecto fue un exito tanto que luego investigaron todo tipos de insectos, pero los cientificos con ansias de poder, decidieron crear una criatura que sea semi no-muerta, osea que este viva pero que dependa de otra criatura para poder sobrevivir. Entonces los magos los consideraron enfermos, sadicaso y nigromantes, los expulsaron de sus territorios y les provieron el acceso a cualquier libro de magia, sabiduria o etc que se encuentre en las ciudades del plata. Los cientificos tuvieron que huir, un joven nigromante les dijo que los que ellos nesesitaban cualquier nigromante se los podia proporcianar. Los cientificos lo discutieron y decidieron que podian confiar en ese nigromante. El nigromante los condujo hasta Heresh, donde les ensenio las artes de la nigromancia y la magia oscuro. Con esto los cientificos pudieron concluir su investigacion, pero su criatura nacia y moria, les faltaba algo, que era una criatura viva que la mantenga. Entonces les habisaron a los nigromantes que nesesitaban criaturas vivas. Entonces decidieron llevarlos a lugares donde se encuentren vastantes criaturas vivas para mantener a los parasitos, eligieron llevarlos a un lugar donde esten seguros de los magos,ese lugar fue las islas al sudeste de heresh. Con esto los cientificos conformaron un gran ejercito de insectos, virus y bacterias que son como llamarian a los parasitos. Ya con todo preparado los nigromantes atacan a los magos desprevenidos, pero aunque los magos los logran vencer y entran en heresh donde los esperaba el gran ejercito de los cientificos. Los magos son cruelmente asesinados y consumidos. Tras esto los magos piden ayuda a humanos, elfos, enanos y demas criaturas vivas de ashan. Pero ninguno acude a su pedido de auxilio, solamente los elfos prestaron gran atencion a su problema, pero no los ayudaron. Por otra parte uno de los creadores de los parasitos, se horroriso de lo que hizo y decidio huir de heresh y suicidarse. Pero es encontrado por un cazador elfo quien penso matarlo por pareserse a un nigromante, el cientifico asustado le cuenta su historia, entonces el cazador decide llevarlo a el druida mas viejo de todos. El druida escucha la historia y decide llamar a los demas druidas para que se reunan en el circulo litico. Los druidas deciden que el cientifico debia ir a visitar al ermitaño, pero que debia ir escoltado para que no se escape y para que no se muera. Tras el largo viaje el elfo lo explico cosas sobre la naturaleza. Al llegar a la cabaña del ermitaño, se encontro con un viejo mago que vivia en una casa precaria, pero lleno de libros. Al saludarse, el viejo dedujo que lo vienian a visitar por algun problema importante. Al contarle la historia el viejo dijo que para venserlos haria falta agua, frio y escases de recursos, pero que para eso el cientifico tendria que estar un año con el, ya que el ermitaño no queria dejar su casa. Mientras tanto el elfo que lo escoltaba tubo que regresar porque sabia que irroland estaba en peligro. Al llegar le conto lo que paso en la casa del ermitaño a los druidas, los druidas digeron que no habia tanto tiempo. Los nigromantes junto con los insectos habian comenzado a atacar irroland y habin destruido a casi todo el imperio grifo. Entonces el cazador corrio hacia la cabaña del ermitaño a habizar esto. El cientifico decidio que podia quedarse nada mas 2 meses alli y que dibia regresar para combatir, con los pocos hechizos que habia aprendido. Pasado los 2 meses el cientifico solo pudo aprender hechizos de hielo y algunos de agua. Desidio hacer un gran muro de hielo al rededor de todo irroland, dividio al imperio grifo en dos con el muro y aislo a los insectos de los lugares no invadidos, tambien aislo a al oeste de las ciudades del plata. El sabia que su hechizo solo hiba a demorar la expancion, pero tambien sabia que al no poseer de algo para alimentarse  se moririan gran cantidad, ademas utilizo hechizos de agua para inundar parte de los territorios enemigos, para ahogar a cientos de insectos. Los druidas decidieron que habia que volver a reunirse, para decidir que hacer cuando el muro se rompa. Entonces decidieron que habia que emboscar a los enemigos, llevando un ejercito de agiles cazadores y danzantes hacia los territorios enemigos atrallendolos y llevandolos a la cabaña del ermitaño. Alli el ermitaño hizo uso de su gran poder magico levantando una enorme ola de agua que aplasto facilmente a los agresores. Luego llegando a irroland el ermitaño decidio hacer un gigantesco lago  al rededor del muro de hielo. Asi los insectos y parasitos no tenian recursos para abasteserse y poco a poco fueron muriendo por falta de recursos, luego como ultimo acto el ermitaño proboco que casi todas las tierras de ashan se inundaran y hizo retrozeder notoriamente a los nigromantes y insectos. Luego de esto se pudieron recuperar las tierras del imperio grifo y las ciudades del plata. El cientifico decidio escribir un libro sobre estas criaturas y se lo dio a los druidas, para que sepan como vencer a estas criaturas. Las concecuencias de esto fueron muy diversas, por un lado el cientifico decidio irse a vivir con el ermitaño, los insectos fueron obligados a volver a los limites de heresh.


Habilidad racial: reproduccion (o Reproductividad como les guste)
Cada semana los heroes pueden aumentar el numero de insectos que poseen en sus filas, a cambio de recursos. Uno elige que grupo de criaturas quiere reproducir al comienzo de la semana, segun los recursos que uno tenga, si reproducis a un peloton de nivel 1 solo reproducis a ese, no a todos. Osea que se veneficia al jugador que posee pocos heroes, porque con 200 hormigas en un mismo peloton, sacas (en ultima) 40 hormigas por solo 3 de madera, en cambio si lo tenes dividido en 2 gastas 3 para las primeras 100 y 3 para las otras 100. Uno puede elegir si reproducir o no las criaturas al comienzo de la semana.
Nivel 1 gastas 3 de madera para hacer la reproduccion de un peloton de un heroe.
nivel 2 gastas 3 de piedra
nivel 3 gastas 3 de piedra y 3 de madera
nivel 4 gastas 2 de un recurso raro a  eleccion
nivel 5 gastas 2 de dos recursos raros a eleccion
nivel 6 gastas 2 de cada recurso raro
nivel 7 gastas 5 de cada recurso raro

Basica: Aumenta la poblacion de los niveles 1 y 2 en un 5% de su total. Ejemplo hay 100 hormigas, se reproducen y pasan a ser 105

Avanzada: Aumenta la poblacion de los niveles 1, 2, 3 y 4 en un 10% por semana

Experta: Aumenta la poblacion de los niveles 1, 2, 3, 4, 5, y 6 en un 15% por semana

Ultima: Aumenta la poblacion de los niveles 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 en un 20% por semana

Capacidades raciales


un gran imperio: la ciudad donde el heroe se encuentre recibe el doble de produccion de criaturas

Heroes: El reproductor: especializado en conocimiento y magia de invocacion

Termitax, reina de la madera: Todas las hormigas dentro del heroe producen un 5% mas de madera de lo normal.

Babusol, experto en mucosas: aumenta la defensa de las orugas en 1 por cada nivel del heroe

Venomancer, envenenador de antanio: Los venenos de los venom spawns aumentan su daño en 1 por cada 5 niveles del heroe

Avejorux, comandante de vuelo: la iniciativa y velocidad de las avejas aumentan en 1 cada 7 niveles del heroe

Tatadius, matador: aumenta en 1 el ataque de las mantis cada 1 nivel del heroe

Formicidae, premiador: las hormigas princesas producen el doble de hormigas de lo normal, en el heroe

Reafirmux, experto en plagas: las hormigas ganan 1 al ataque y 1 a la defensa por cada 2 niveles del heroe

Refroductus, primer reproductor: la reproduccion dentro del heroe es un 1% mas cada 2 niveles del heroe


Edificios:
Hormiguero (produce hormigas) Hormiguero profundo (produce hormigas recolectoras y hormigas venenosas)
Panal (produce avejas) Panal real (produce avejas trabajadoras y avejas rayo)
Hoyo de desove (produce orugas) Piscina de desove (produce orugas acida y orugas desagradable)
Laboratorio de fermentos (produce bacteras) Laboratorio de putrefaccion (produce virus y parasitos)
Hiervas malditas (mantis carnivoras) Lluyos malditos (matis sanguinarias y mantis degolladoras)
Poso de veneno (venom spawn) Foso de veneno (venom spawn alentador y venom spawn caminante)
Tunel real (produce hormigas reales) tunel imperial (produce hormigas reinas y hormigas emperatrices)
Cueva imperial (incrementa en 1 la produccion de hormigas reales)
Insiminador artificial (permite hacer la reproduccion en nivel avanzado de las criaturas que esten en la ciudad, sin la nesesidad de un heroe se encuentre en ella)

Criaturas

Hormiga (voladora, taladora, huida, sin moral) (poblacion 30)


Las hormigas son el eslavon basico de todo imperio insectoide, no son ni fuertes, ni rapidos, ni resistentes, ni resistentes a la magia. Pero todas estas debilidades se compensan ya que son sumamente ovedientes y trabajadoras y comunitarias. Por eso son muy utilizadas, en la extraccion de madera. Como todo otro "reino", el hormiguero le pertenece a la reina, todas las hormigas restantes son esclavos de la reina. Las hormigas comunes saben que viven unicamente para su trabajo y para nada mas, no se consideran con voluntad propia, por eso son inmunes a la moral, esto podria contradesirse ya que cuando son atacadas hullen, pero no es asi porque hullen unicamente por que sienten dolor y se retiran. Pero luego vuelven como si nada les hubiera pasado, eso que es un acto reflejo, pero no piensan, osea no tienen temor. Ataque, defensa, daño min y max, tienen 1 de estadistica. Vida 2, iniciativa 10 y velocidad 5

Hormiga obrera (voladora, desforestadora, huida, sin moral) (poblacion 30)

Estas hormigas no poseen ninguna caracteristica fisica distinta, pero la unica diferencia que tienen es que son aun mas trabajadoras que cualquier otra criatura sobre ashan. Uno podria decir que no son convenientes si las comparas con las hormigas venenosas, pero enrealidad si queres mantener un imperio poderoso nesesitas recursos. En esos casos nunca dejes de pensar en las hormigas obreras, en el combate son iguales que las hormigas comunes, osea que si nesesitas una expancion no las eligiras, pero si nesesitas muchos recursos siempre pensaras en ellas. Mismas estadisticas que hormiga pero con 3 de vida

Hormiga venenosa (voladora,veneno leve, sin moral) (poblacion 30)


Estas hormigas fueron modificadas geneticamente para ser mas corpulentas que las otras y con unas pinzas fuertes con las cuales pueden inllectar un leve toxico. Este toxico puede pareser insignificante en cantidades normales, pero como todo toxico en exeso supera al cuerpo, y genera lo mismo que cualquier otro veneno. Lo unico que tienen de desventaja con las otras hormigas es que al poseer pinzas mas grandes no pueden trabajar la madera como las otras. Por eso nunca se las usa para esto y se usan para defender y controlar a las hormigas obreras, ya que de hecho poseen 2 veces el cuerpo de una hormiga comun o obrera. Buen ataque (3) y daño (1-3), poca defensa (1), poca vida (3), iniciativa (10) y velocidad(5) buenas

Aveja (voladora, mielera) (poblacion 18)


Las avejas son un insecto que vive en comunidades ,al igual que la hormiga. Las comunidades se caracterisan porque tienen trabajos variados. Estas se encargan de hacer una miel que luego se solidifica y se transforma en mineral. Son insectos voladores rapidos agiles y con buen ataque, pero la vida y defensa son exesivamente bajas.

Aveja fabricante (voladora, mielera experta) (poblacion 18)

Las fabricantes son las que llevaron a un nivel altisimo la fabricacion de miel, llevando asi prosperidad a la colmena (o panal). La miel que fabrican avaztece a toda la colmena y sobra para que cualquier otro pueda utilizarla, claro que con su permiso. La miel se fabrica con su saliva y el azucar de las plantas y flores. En cuanto a las estadisticas son un poquito mejor que las avejas pero siguen teniendo problemas en la vida y defensa.

Aveja rayo (voladora, inmunidad al fuego, bautismo de fuego) (poblacion 18)


Las avejas rayos son las encargadas de defender el panal, se pueden considerar como camicases, ya que se suisidan unyectandole su agijon a una criatura enemiga para salvar a la colmena. Tambien pueden hacer una pelota y quemar al enemigo rodeandolo entre todas, ya que resisten altas temperaturas. Se las puede considerar de gran utilidad contra arqueros ya que son rapidas y daninas. Pero no son tan utiles para ataques a ciudades ya que son muy debiles.

Oruga (pinches) (poblacion 12)


Las orugas son uno de los pocos insectos que son muy duros y resistentes, al contrario de los demas. Ademas de ser resistentes, tienen espinas que molestan a los agresores. Esto genera que cuando un enemigo valla a atacarlos sufra parte  del daño que proboco. Por lo general son muy utiles para frenar ataques y defender a los arqueros. Tienen una defensa normal elevada, vida media, ataque medio, daño medio, pero velocidad y iniciativa baja. Son impresindibles si los quieres utilizar en batallas, contra enemigos que poseen debilidad en el combate a distancia.

Oruga acida (pinches, pinches acidos) (poblacion 12)


La oruga acida es una oruga que posee un liquido que recubre sus pinches, es un liquido acido y "venenoso", que irrita la piel de todo agresor que no mida las consecuencias de atacar a estos insectos. Su liquido debilita y hiere a todo agresor, no combiene atacarlos con rapides, es preferible dejarlos para lo ultimo o utilizar arqueros para vencer a estas criaturas. Tienen defensa alta, vida media elevada, ataque medio, daño medio, velocidad y iniciativa baja. Conbienen para molestar a agresores de mele con mucho daño.

Oruga desagradable (aura desalentadora) (poblacion 12)


Este bicho es realmente asqueroso, todo aquel que este serca de el se espantara. Y no tendra ganas de atacar, estan asqueroso que si se lo compara con un zombie, el zombie es una flor. De forma que genera un  olor asqueroso, putrefacto y lugubre que generaria que toda criatura viviente se espante con ella. Casi nadie puede atacar a esta criatura con fuerzas suficientes y espiritu para poder aniquilarla de una buena vez para que no moleste a ninguna otra criatura, Solamente los no muertos o mecanicos no sienten miedo pero igual sufren la perdida de fuerzas ya que ese olor es tan acido que paraliza las articulaciones, huesos, musculos y piezas de metal o piedra.

Bacteria (vida dependiente, chupar vida, sin contragolpe enemigo, reproduccion acelerada) (poblacion 8)


Esta criatura es la creacion maxima de los cientificos, no llega a ser un no muerto, ni tampoco es una criatura viva, nesesitan de una criatura viva que los mantenga para  poder sobrevivir. No poseen todas las caracteristicas de los no muertos, no son inmunes al veneno, no son inmunes a la ceguera, tampoco son inmunes a la magia relacionada con la mente, pero cuando se utiliza el hechizo reanimar no muertos, los reanimados duran para despues del combate y no son afectados por la moral. En cuanto a su vida es muy limitada, no viven mucho si no son alimentados por una criatura viva. Vida y defensa bajas, daño y ataque muy buenas, iniciativa y velocidad  buenas.

Virus  (vida dependiente, chupar vida, sin contragolpe enemigo, reproduccion acelerada, divicion plasmacelular) (poblacion 8)


Los virus son expertos en duplicarse y causar problemas en las filas enemigas. Casi todas las criaturas vivas sienten desprecio por ellos. Son muy utiles para todo tipo de tareas, pero son mejores ofensivamente. Ya que nesesitan al igual que las bacterias alimentarse de otras criaturas para poder sobrevivir y no morirse y consumirse a ellas mismas. Al igual que las bacterias no se recomiendan contra enemigos no muertos, elementales o mecanicos. Poseen Ataque y daño exelentes, defensa y vida muy bajas y iniciativa y velocidad buenas a muy buenas.

Parasito (vida dependiente, chupar vida, sin contragolpe enemigo, reproduccion acelerada, parasitismo) (poblacion 8)


A los parasitos les encanta molestar a cualquier criatura que pueda alojarlos, chupandoles la sangre lentamente, consumiendolos de a poco y mientras tanto curandose la vida y multiplicandose en millones. Son realmente molestos en casos donde quedan 1 vs 1, se incorporan al cuerpo y el enemigo no tiene a quien atacar, la unica solucion es esperar hasta que el parasito se desprenda y ahi con toda la furia aniquilarlo de una vez. Poseen ataque y daño muy buenos, vida y defensa bajas y iniciativa y volocidad buenos a muy buenos

Mantis carnivora (criatura grande, atrapar, carroniero) (poblacion 5)


Las mantis son de las criaturas mas sadicas que los cientificos han logrado reproducir. Poseen unas poderosas pinzas en ves de manos, con las cuales atrapan a las presas y no la liberan hasta matarla, o hasta encontrarse con otra y liberar a la anteriro. Les gusta alimentarse de sus victimas, para curarse, esto hace que se los considere como una criatura muy sadica y malvada, al momento de utilizarla es buena para todo tipo de trabajos. Estable parejo en todas las estadisticas. Es bueno para todo tipo de combate, y para defender a los tiradores


Mantis sanguinaria (criatura grande, atrapar, carroniero, sanguinaria) (poblacion 5)


Las mantis sanguinarias en lo unico que piensan es en matar, matar y matar. No piensan de que forma lo hacen si no a que cantidad matan. Por eso es que se especializan en matar a muchos, pero no les importa si son deviles o no, lo unico que quieren es ver una buena cantidad de sangre corriendo como rios. Son mas utilez contra enemigos que tienen ejercitos numerosos y debiles, sus estadisticas son parejas.


Mantis degolladora (criatura grande, atrapar, carroniero, degollar) (poblacion 5)


A diferencia de las mantis sanguinarias estas se especializan en la forma en que matan a sus victimas, no les interesa tanto la cantidad, si no la calidad del asesinato y la importancia de la criatura matada. Puede que incluso estas sean mas sadicas ya que les gusta ver a sus enemigos sin cabeza. Sirve contra ejercitos chicos y fuertes, sus estadisticas son parejas

Venom spawn (criatura grande, tirador, venenoso) (poblacion 2)


Estos gusanos asquerosos, estan hechos puramente de veneno y escupen veneno, su veneno es uno de los mas potentes de todo ashan. Son alargados y anchos no es una de las cosas mas agradables con las que querrias enfrentarte. Tienen un buen ataque y muy buena vida, su defensa es normal buena, su iniciativa es normal media baja y su velocidad es baja.

Venom spawn alentador (criatura grande, tirador, venenoso, veneno sedante) (poblacion 2)

Estos gusanos enormes, poseen un veneno que ademas de dañar a los enemigos en cada turno, les aplica un sedante, por el cual los enemigos se vuelven mas lentos y parecieran que estubieran dormidos. Son igual de asquerosos que los otros y tampoco es lindo atacar a una cosa hecha puramente de veneno. Estadisticas iguales al venom spawn, pero mejora en ataque.

Venom spawn caminante (criatura grande, aliento venenoso) (poblacion 2)

Estos gusanos son los ideales para causar podridumbre en toda batalla, su veneno es aplicado mas rapidamente a mas enemigos, haciendo realmente de esta criatura, una criatura sumamente molesta. No son tan utiles para combates en ciudades, pero se destacan mucho en campos donde la inferioridad de arqueros te supera, entonces lo utilizas para que ninguna criatura enemiga cubra a sus tiradores, porque si lo hacen sufririan muchos daños. Son como los otros venom spawns pero con mas vida y defensa.

Hormiga real (criatura grande, criadora) (poblacion 1)

Las hormigas reales, no son verdaderos combatientes, no sirven para casi nada, no poseen mucha vida (110, aprox), no atacan a distancia, su ataque es bajo (22, aprox), su defensa es mala (22 aprox) y su iniciativa es normal al igual que su velocidad, su daño es leve (20 - 30). Pero ellas no nesesitan nada de esto ya que no estan hechas para combatir si no que estan hechas para reproducirse y hacer millones y millones y millones de hormigas. Las hormigas comunes nacen de sus vientres como si fueran flores saliendo de un jardin.

Hormigas reinas (criatura grande, criadora) (poblacion 1)

Al igual que las hormigas reales no son utiles en el combate, la diferencia es que estas ya fueron coronadas como reinas y tienen el reino del hormiguero a sus pies, como todo reino nesesita un buen sosten de recursos, que son dados por las hormigas trabajadoras que enjendran de sus vientres. No poseen mucha vida (120, aprox), no atacan a distancia, su ataque es bajo (24, aprox), su defensa es mala (24 aprox) y su iniciativa es normal al igual que su velocidad, su daño es leve (25 - 35).

Hormigas emperatrices (criatura grande, criadora) (poblacion 1)

Son iguales que las hormigas reinas, pero la diferencia es que estas no poseen un reino si no un imperio, y como todo imperio lo que nesesita son guerreros aptos para poder enfrentarse con sus enemigos para expandir sus territorios y poder defender los ya conseguidos. Sus estadisticas son iguales a las de las hormigas reinas


Enciclopedia de habilidades

Huida: cuando es atacada esta criatura no contraataca si no que hulle para lo mas lejos que puede del agresor
Sin moral: no es afectado por la moral
Taladora: cada 50 criaturas resives 1 de madera
Desforestadora: cada 25 criaturas recives 1 de madera
Veneno leve: cada 10 inyecta un veneno que quita 1 por turno enemigo, dura 3 turnos)
Mielera: cada 50 criaturas recives 1 de mineral
Mielera experta: cada 50 recives 1 de cada recurso eceptuando madera
Bautismo de fuego: este peloton se eleva, para no poder ser atacado y luego atacar a una criatura selecta, inyectandoles su agijon y quemandolos, se suisidan completamente para atacar, con un daño de 8 veces lo normal, un 20% del daño se expande a las criaturas que esten al rededor debido al daño de fuego que se expande
Pinches: un 30% del daño recivido por la criatura es devuelto al atacante, unicamente ataques de mele
Pinches acidos: cada vez que es atacada esta criatura inyecta un liquido acido que es igual a 1 por la cantidad de criaturas que esten en el peloton, el acido dura durante 3 turnos
Aura desalentadora: Todo enemigo cercano recive una penalizacion de 40% para su ataque y un 20% a su daño
Vida dependiente: cuando se utiliza el hechizo reanimar no muertos, los reanimados duran para despues del combate y no son afectados por la moral. Ademas si en 3 turnos no ataca a un enemigo vivo, perdera un 10% de su numero total del peloton
Chupar vida: igual al h5
Sin contragolpe enemigo: igual al heroes 5
Reproduccion acelerada: cuando esta criatura ataca a una viva y chupa vida, si sobre pasa el nivel de vida propia, ya pasado el nivel de resusitacion, se crean criaturas nuevas de la misma caracteristicas, que se unen al peloton, hasta que termine el combate.
Divicion plasmacelular:
Parasitismo: 1 ves por combate el parasito se incorpora a 1 enemigo durante 3 turnos y el parasito no puede ser atacado, aparte el enemigo sufre el daño normal del parasito cada ves que le toque al parasito, y en ese periodo también usa la habilidad chupar vida, pero si uno ataca al enemigo afectado un 10% del daño repercutirá en el parasito.
Atrapar: es igual a la habilidad  del arbol del h5, con la cual proibe movimiento al enemigo
Carroniero: devora cadaveres, con los cuales un 20% de la vida total del peloton muerto, se incorpora al peloton que utiliza la habilidad, con esto  resusita criaturas del peloton que usa la habilidad, igual a paoki del h5
Sanguinaria: Igual a la habilidad del engendro del abismo espada de sacrificio (blade of slaughder) (añade 2 de daño por criatura en el peloton atacado)
Degolladora: mata siempre 1
Venenoso: con cada ataque esta criatura aplica veneno, el daño del veneno es igual a 8 por criatura en el peloton atacante, dura 3 turnos)
Veneno sedante: con cada ataque aplica lentitud en maestria experto
Aliento venenoso: la criatura detras del atacado recive un 50% del daño del atacado, y ademas recive el veneno al igual que el atacado principal)
Criadora: cada nueva semana, esta criatura genera su mismo numero en hormigas de nivel 1. Si es hormiga real, genera hormigas, si es hormiga reina genera hormigas obreras, si es hormiga emperatris genera hormigas venenosas. Ej 10 hormigas reales, generan 10 hormigas al comienzo de la semana.

Neutrales

4. aracno gusano

aracno gusano

Storm-Giant

¿Quieres una mantis?Porque yo en el pueblo he encontrado varias :biggrin:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por cierto, no se te ha olvidado la descripcion de "Divicion plasmacelular" :wink:

A primera vista buen trabajo :thumbsup:
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martin_tufi

No es que lo de divicion plasmacelular no se me ocurre del todo tadabia. No se si hacer que cuando son matados revivan el doble de virus, pero siendo un 75% mas debiles que antes, osea que tienen solo el 25% del total de la defensa, el 25% de ataque y asi de todas las estadisticas, obiamente para que esto funcione del todo, la habilidad es activada solo 1 vez. O que cuando lo desee pueda dividirse en dos grupos distintos de la mitad de fuerza osea de 100 sacas 200 divididos en 2 grupos de 100, pero en ves de tener 20 de vida tengan 10 y asi  en todas las estadisticas. O que tengan un 10% de posivilidad con cada ataque de duplicarse, manteniendo todo, pero que dure solo 1 turno, si alguien me recomienda algo, lo sabre escuchar

Storm-Giant

Ah vale, no he dicho nada, todavia hay mas de un mes pa pensar :smile:
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