[CDF I] Bosque Lunar

Iniciado por martin_tufi, Julio 02, 2009, 10:15:10 PM

martin_tufi

Primero digo que pense en un juego al estilo tote, y digo porque se me ocurrio la civilizacion porque el heroes nunca tuvo al hombre lobo y si al vampiro y pense que podria ser la competencia o que podria estar en la necropolis, pero la necropolis ya tiene todas las criaturas necesarias entoces hay que crear una nueva faccion para que haya hombres lobos.
A la ciudad me la imagine como un tipico bosque de coniferas, de clima frio. Donde en medio del bosque las criaturas armen sus viviendas en medio de los arboles aguecados, caidos o quemados. Un bosque en el que suele never, pero en epocas de gran sol, suelen incendiarse arboles. Un bosque donde el suelo este cubierto de hojas , donde la noche sea muy intensa y comiense temprana debido a la sombra de los arboles.

Otros nombres: licantropodos, bestias humanoides
Colores asociados: Gris oscuro, blanco, azul grisáceo y azul añil
Región: Norte de Irolland, y regiones de Irolland cercanas a las montañas de Grimgeim (Ashan)
Capital: Licanlu (ciudad de la primera luna llena)
Lema: Hazte respetar y luego respeta a los demás.
Símbolos: La luna llena y los comillos
Filosofia: Guiate por tus sentidos y tu instinto, no seas racional, se mas animal. Por eso es que hay que elegir dioses relacionados con la naturaleza, ellos nos fortifican y todo esto esta en nuestro instinto. Ellos (los dioses de la naturaleza) afectan directamente a los animales, por eso es que elegimos a la luna como su maxima exprecion, al cambiar la actitud de los caninos, felinos, otros animales, los mares y otras cosas naturales de Ashan.
Buenas relaciones: Elfos (comparten el amor a la naturaleza) , infierno (comparten que primero hay que hacese respetar) y barbaros (comparten la importancia de los ancestros, la naturaleza, la madre tierra y el tipo de demostraciones por la naturaleza)
Malas relaciones: Necropolis (odian la manera en que tratan a la naturaleza, y su odio por las criaturas) , humanos (odian su manera de persibir el mundo, mucha organizacion y ley, tambien consideran destructores de la naturaleza) y dungeon (odion su forma de agarrar y esclavizar criaturas de la naturaleza para hacer experimentos malignos y sadicos, creen que no dejan ser libre a la naturaleza y que esta se lo tiene que cobrar con "intereses")





Historia: Todo comienza tras una invasión de los nigromantes al imperio grifo. Donde tras años de estar asentados y tener humanos presos,  los nigromantes interesados en crear una criatura no-muerta poderosísima empiezan a investigar sobre como mestizar dos criaturas muy distintas para crear una no-muerta. Luego de muchos intentos descubrieron como hacer una criatura similar a una no-muerta, era una criatura viva pero que no poseía alma ni espíritu, mezcla  de humano y lobo
Luego de muchos años parte de los territorios conquistados por los nigromantes fueron atacados por los brujos, incluyendo el imperio grifo. Los brujos tras conquistar estos territorios descubrieron las investigaciones de los nigromantes. Deciden continuar en las investigaciones pero a su manera, no buscaron hacer criaturas no muertas si no adefesios mezcla de distintas criaturas.  Lograron crear unas criaturas rarísimas, dos de ellas eran  una mezcla de dragón, león y escorpión. Y la otra era una mezcla de lobo con ave.
Muchísimos años después los humanos recuperan sus territorios, y cuando ven a estas criaturas espantosas las echan del imperio. Estas criaturas radiadas de odio, llenos de venganza y sin lugar a donde ir tornan hacia las tierras demoníacas, donde el demonio soberano las ve como unos posibles aliados. Tras una lucha entre el demonio soberano y los silvanos, los druidas ven a estas criaturas y las consideran como semidioses. Al ver su aspecto entre lobo y otros animales, consideran que hay que llevarlos al norte de irroland y las zonas de irroland aledañas a las montañas de grimheim. Donde se encuentran con otras criaturas con apariencia de lobo, y otras criaturas con estilo de bestias. Donde aprenden a adorar a la diosa luna que siempre los dota de fuerza y destreza.

Habilidad racial: Furia lunar
Cada ves que un pelotón reciba daño tiene la posibilidad de duplicar su ataque y defensa. Esto durara 3 turnos, pero se puede activar mas de una vez por combate, pero no se acumula, si se activa y se activa en el turno siguiente, solo se renobara el tiempo pero no se volvera a duplicar. Y también tienen la posibilidad de que tras un movimiento (atacar, avanzar) vuelvan a mover (atacar, avanzar)

Básica: tiene un 5% de posibilidades de duplicar defensa y ataque. Y 3% de otro movimiento

Avanzada: tiene un  10% de posibilidades de duplicar defensa y ataque, 5% de otro movimiento

Experta: tiene un 15% de posibilidades de duplicar defensa y ataque, 10% de otro movimiento

Ultima: tiene un 20% de posibilidades de duplicar defensa y ataque, 15% de otro movimiento

Capacidades raciales
Brillo oscuro: esta capacidad es como la luna que todo lo transforma, el héroe tiene 30% de posibilidades de que cuando se lance un hechizo de oscuridad, hacia una criatura aliada sea transformado a un hechizo de luz (el contrario), y cuando se lance un hechizo de luz a un enemigo hay las mismas posibilidades de que se transforme en un hechizo de oscuridad (el contrario ejemplo: dureza, a vulnerabilidad)
Ojo de tigre: cuando se active la habilidad racial no solo duplicara defensa y ataque, si no que también, duplicara daño y vida
Eclipse solar: proporciona la capacidad de tapar al sol, cuando esto ocurra el héroe enemigo no podrá lanzar conjuros, ni atacar, ni usar gritos de guerra, además todas las criaturas del mapa (aliadas y enemigas), recibirán los hechizos debilidad y lentitud, en maestría experta, cuando pase el eclipse estos hechizos desaparecerán automáticamente. El eclipse dura 5 turnos y puede ser lanzado solo 1 vez
Amante lunar: cuando se lance el hechizo eclipse automáticamente se removerán todos los hechizos negativos de una criatura selecciona, ademas se resucitara el 30% de muertos durante el combate del mismo pelotón. Aparte hace que cuando se lance el hechizo eclipse los hechizos debilidad y lentitud no afecten a los aliados, si no que los que afectaran a los aliados serán fuerza divina y rapidez


Héroes el licantropodo: especializado en ataque y moral



Jabelix, saciador de sangres: cada vez que un peloton de jabalis(o mejoras) muera, hara que todas las criaturas del ejercito de el se enfurescan.

Cathay, precavido: aumenta en 1% la posibilidad de las habilidades  lanza larga, agilidad felina y sexto sentido por cada nivel del héroe (en su ejercito)

Wosous, bendecido por la luna: todas las criaturas reciben un 3% de aprueva de magia por cada nivel del heroe, pero es solo para  la magia destructiva (en su ejercito)

Bristleback, jefe de marcha: la habilidad marcha de guerra, sera mejorada un 1% por cada 6 niveles del heroe. EJ: el heroe tiene nivel 30 la marcha de guerra en su ejercito aumentara, un 10% la volocidad y la iniciativa y un 20% el rango de ataque(por cada vez que se active, si se activa 3 veces sera de un 30% la velocidad y la iniciativa y un 60% el rango de ataque)

Rigius, endurecedor de puas: la habilidad lanzar puas  aumenta su danio en 1 por cada 3 niveles del heroe.

Septiritus, espiritista: hace que cuando un espíritu ancestral (o mejoras) entre en un buscador de sangre (o mejoras) aumente en 1 su moral y su suerte cada 4 niveles del héroe, aparte hace que el hechizo dure 7 turnos (en su ejercito, comenzando desde el nivel 1)

Bloodyus, sanguinario: Aumenta en 2 la defensa y el ataque de los buscadores de sangre (y mejoras) cada 3 niveles del héroe. (En su ejercito, empezando desde el nivel 1)

Caninus, longevo: aumenta la vida los manticores, scorpicores y licancores en +10 cada 4 niveles del héroe (en su ejercito, comenzando desde el nivel1)

Edificios:
Sierras nevadas(recluta jabalis) Sierras heladas (recluta jabalis enfurecidos y jabalis alados)
Laberinto de árboles (produce Gnolls tiradores) Laberinto de enredaderas (Produce Gnolls exaltados y Gnolls tramperos)
Pantano seco (Produce Khajiits) Lago seco (Produce Khajiits merodeadores y Khajiit  corredores)  
Bosque de espinas (recluta rigwarls) Bosque de espinas viscosas(recluta rigwarls espinosos y rigwarls viscosos)
Pozo de la reencarnación (Produce espíritus ancestrales) Foso de la reencarnación (Produce espíritus caminantes y quebranta espíritus)
Planicie lunar (Produce bloods sekeers)  Pradera lunar (Produce bloods drinkers y bloods channels)
Arbustos somníferos (Produce manticores) Arbustos venenosos (scorpicores y  licancore)
Luna llena (Este no es un altar de la luna, si no es la misma luna que es combocada por los sacerdotes furlogs para que acuda a la salvacion de su pueblo. Requiere lagrima de Asha (aparte de lo clásico de la lagrima de asha).Añade un 30% de iniciativa y velocidad a todos las criaturas defensoras, y cuando se activa la habilidad racial no duplica defensa y ataque, si no que triplica (de todos los héroes del mapa)
Enredaderas con trampas (En estas enredaderas los gnolls pueden entrenar mas facilmente. Aumenta la producción de Gnolls, Gnolls exaltados y Gnolls tramperos en +3)
Colina lunar (En esta colina se coloca semanalmente el cuerpo de un blood seeker muerto, la luna con su gran brillo lo revive para que luche 1 ves mas en su causa. Aumenta la producción de buscadores de sangre, bebedores de sangre y canalistas de sangre en +1)
Colina del aullido (En esta colina todos los licantropodos aullan normalmente, para avizar a la luna cuando su pueblo se encuentra en peligro, ella acude a su llamado. Aumenta la posibilidad de la habilidad racial en un 5% para duplicar y en otro 5% para otro movimiento, ademas da -1 a la moral, la iniciativa y la velocidad a los ejercitos agresores a la ciudad)

Jabali:(Carne abundante, inmunidad al frio) (poblacion 18)

Estas criaturas son el eslabon vacico de la alimentacion de cualquier criatura que habite los bosques lunares. Son cerdos salvajes, tienen una piel gruesa y una grasa abundante que los protege del frio. Su ataque es muy bueno al poseer unos colmillos afilados, su defensa es muy buena, su vida es  buena al poseer grandes cantidades de grasa que lo recubren, su velocidad es normal y su iniciativa es muy mala.

Jabali enfurecido: (Carne abundante, Inmunidad al frio, enfurecer,estampida)(poblacion 18)

Estos jabalis tienen un  velocidad que arrollan a cualquiera que se les cruse por el camino, son bastantes mas grandes que otros jabalis, siguen siendo la comida de muchos animales del bosque lunar pero son muchisimo mas agresivos que otros, por ende poseen mas ataque, su velocidad es mejor que la de otros jabalis pero al ser tan rapidos  y agresivos son  bastantes menos prudentes que los jabalis carnosos. Su ataque es bueno, su defensa es muy buena, su vida es un poco mejor que la de un jabali normal, su velocidad es normal y su iniciativa es muy mala

Jabali alado:( Carne sabrosa, inmunidad al frio, volador) (poblacion 18)

Estos jabalis son los unicos que  son vendecidos por la luna, esta los doto de unas alas maravillosas y de una carne bien sabrosa, tan deceada por cualquier licantropodo que solo los mas fuertes pueden probar su carne, los unicos que tienen el permiso de la luna para comer esta carne son los mejores guerreros del bosque.Su ataque es como el de un jabali comun, su defensa es notoria frente a otros jabalis, su vida tambien es notoria, pero su velocidad y iniciativa son peores que la de los enfurecidos.


Gnoll tirador: (Penalización por mele, tirador) (poblacion 11)
Son arqueros con mucha iniciativa y ataque, su defensa es muy baja, su vida es baja, habitan en lugares boscosos. Si bien con el arco son muy buenos, en la lucha cuerpo a cuerpo no tienen ningún arma, y no son muy buenos con los puños. No son agresivos en si mismo pero cuando se sienten amenazados, pueden ser muy peligrosos. Son muy rápidos y dañinos, su defensa es muy baja también es baja su vida.

Gnoll exaltado: (Penalización por mele, exaltación, tirador) (poblacion 11)
Estos Gnolls son mucho mas rápidos que los Gnolls tiradores, tienen la capacidad de exaltarse en combate que hace que sean aun mas rápidos y mas dañinos. Debido a esto son muy temidos en todo irrolan, si bien no son agresivos si no se sienten amenazados. Son muy rápidos y dañinos, su defensa es muy baja también es baja su vida.

Gnoll  trampero: (Penalización por mele, trampas mortales, tirador) (poblacion 11)
Son Gnolls pero que pueden poner trampas para que los que se adentren en su bosque no profanen ninguna lugar sagrado, sus trampas son las mas peligrosos de todos en todo ashan. Son muy rápidos y dañinos, su defensa es muy baja también es baja su vida.

Khajiit: (lanza larga, criatura grande) (poblacion 8)

Son feroces guerreros armados con lanzas, son muy ágiles, veloces y activos. Sus  lanzas largas hacen que de vez en cuando obstruyan el camino de los enemigo, atacándolos. Son ágiles, rápidos y con bastante ataque, vida normal pero defensa relativamente baja. Viven en lugares muy extraños como un oasis o incluso lugares más raros como un desierto en un bosque o lagos secos

Khajiit merodeador: (lanza larga, agilidad felina, criatura grande) (poblacion 8 )

Estos Khajiit son mucho mas ágiles que cualquier otro, por su gran velocidad y iniciativa, a veces pueden evitar los ataques de Meles  enemigos, también poseen lanzas con las que se interponen ante el enemigo. Son muy ágiles y rápidos, su ataque es bastante bueno, su vida es normal y su  defensa es un poco baja.

Khajiit corredor: (lanza larga, sexto sentido, criatura grande) (poblacion 8)
Estos Khajiit tienen muchos mas reflejos que otros, y cuando corren entran en  una situación por la cual se les activa un sexto sentido que hace que ante cualquier ataque a distancia enemigo, pueden evitarlo, y también si no lo evitan lo reducen sus daños. Son muy ágiles y rápidos, su ataque es bastante bueno, su vida es normal y su  defensa es un poco baja.

Rigwarl: ( Lanzar puas, marcha de guerra) (poblacion 4)

Estas criaturas habitan los bosques de irroland, rara vez se han visto con los elfos, ya que habitan la frontera  del norte de irroland, y porque son nomades cuando la luna los llama a la guerra, se esconden de los invasores al bosque hasta que son llamados por la luna a defender sus tierras y salen con sus mazas y tecnicas de guerra y con sus puas a perseguir a cualquiera que alla agredido la luna, llendo a una velocidad incalculable por cualquiera que los subestime, demostrondole a la luna su gran valor en guerra, tienen buena relacion con los jabalis ya que no se alimentan de ellos si no que cazan juntos. Su ataque es muy potente, su defensa y vida son de normal a buena. Su iniciativa y velocidad es de normal a baja.

Rigwarl espinoso: (Lanzar puas, marcha de guerra, coraza de espinas) (poblacion 4)

Estos rigwarls estan cubiertos de una espinas que cubren sus dorsos. Estas son tan duras que cualquiera que se atrava a atacarlos se pincharan con ellas y sufriran un dolor muy intenso. Estas espinas vienen de que ellos tomaron un agua sagrada de la luna que los fortalecio, ellos eternamente agradecidos la protegen y cuidan sus bosques sagrados, aunque tambien se esconden hasta la llamada de la luna.Su ataque es muy potente, su vida y defensa son de normal a buenas y su iniciativa y velocidad son de normal a baja

Rigwarl viscoso: (Lanzar puas, marcha de guerra, secretar viscosidad) (poblacion 4)

Estos rigwarls secretan una sustancia viscosa y asquerosa de su cuerpo, con la que alentan, molestan a sus enemigos, aparte la sustancia afectan en la defensa de los enemigos, para que no se adentren en los lugares mas sagrados, ni en los bosques pantanosos de irroland que es donde viven y por eso pueden secretar esa sustancia viscosa.Su ataque es muy potente, su vida y defensa son de normal a buenas y su iniciativa y velocidad son de normal a baja

Espíritu ancestral: (Volador, hechicero (fuerza justa, frenesí, animar no muerto), insustancial, unirse al cuerpo) (poblacion 3)
Son espíritus de una criatura que es el antecesor de los lobos, zorros, gnolls, khajiit; esa criatura que es el antecesor hoy en día se ha extinguido en ashan, pero todos los espíritus de estas criaturas han reencarnado para vengar a sus cuerpos caídos. Además esta criatura puede buscar un cuerpo sin espíritu al cual  unirse. Su ataque es buenísimo, su vida es algo pobre, su defensa es de normal a pobre pero su iniciativa es buena

Espíritu caminante: (Volador, hechicero (fuerza justa, frenesí, animar no muerto), insustancial, unir espíritus, unirse al cuerpo) (poblacion 3)
Este espíritu ancestral se a dedicado a veneficiar a los suyos, y hacerlos mas resistentes a los ataque de cualquier enemigo, uniendo sus espíritus. Su ataque es buenísimo, su vida es algo pobre, su defensa es de normal a pobre pero su iniciativa es buena

Quebranta espíritus:
(Volador, hechicero (fuerza justa, frenesí, animar no muerto), insustancial, quebrar espíritus, unirse al cuerpo) (poblacion 3)
Este espíritu ancestral esta lleno de odio y decidió vengarse, destrozando las almas y espíritus de sus enemigos. Si bien también tienen ciertos hechizos para veneficiar a los suyos no es en lo que se especializan. Su ataque es buenísimo, su vida es algo pobre, su defensa es de normal a pobre pero su iniciativa es buena

Buscador de sangre (Blood sekeer): (olfatear sangre, chupar vida, sin espíritu, a prueba de magia 50%, criatura grande) (poblacion 2)




Antiguamente fueron humanos, a los que los nigromantes le sacaron el espíritu y lo mestizaron con un lobo, si bien están vivos al no poseer espíritu no pueden ser afectados por algunas cosas. Por eso ahora son criaturas que por lo único que se guían es por su instinto asesino, pueden absorber la vida cuando atacan a otras criaturas. Y enloquecen al oler sangre. Tienen mucha defensa, mucha vida y muchísimo ataque, su iniciativa normal baja pero no caminan mucho

Bebedor de sangre (Blood drinker):
(olfatear sangre, beber sangre, chupar vida, sin espíritu,  a prueba de magia 75%, criatura grande) (poblacion 2)

Son blood sekeers con la diferencia que estos son más agresivos que los demás, no solo enloquecen al oler sangre si no que pueden probarla y entrar  en  un ataque de nervios por el cual destrozan a cualquier enemigo que se les interponga. Tienen mucha defensa, mucha vida y muchísimo ataque, su iniciativa es normal baja pero no caminan mucho

Canalista de sangre (Blood channel):
(olfatear sangre, canalizar sangre, chupar vida, sin espíritu, a prueba de magia 75%, criatura grande) (poblacion 2)

Son blood sekeers pero que tienen una diferencia principal, pueden trasmitir  sangre de cualquier criatura muerta en el combate a  cualquier criatura aliada, haciendo que esta entren en un ataque de nervios similar al del blood drinker pero con la diferencia que este  no será tan potente como el del blood drinker. Tienen mucha defensa, mucha vida y muchísimo ataque, su iniciativa es normal baja y no caminan mucho

Manticore: (Volador, Ataque envenenado, criatura grande) (poblacion 1)

Son extrañas criaturas que viven en bosques petrificados o bosques de arbustos venenosos. Son  criaturas mezcla de dragón, león y dragón poseen cuerpo de león, alas de dragón y cola de escorpión. Son  muy fuerte y agresivos, aparte su cola inyecta veneno con el cual mata a sus enemigos lentamente. Poseen muy buen daño, ataque y defensa normal, vida normal, iniciativa media baja y velocidad media baja.

Scorpicore: (Volador, Ataque envenenado, inmunidad a la magia, criatura grande) (poblacion 1)




Conviven con los manticore, pero son muchísimo mas agresivos y feroces que los manticore, si bien comparten características muy similares son dos criaturas diferentes. Su cuerpo es igual al de un maticote la única diferencia es que poseen un color rojo característico porque no solo tienen un veneno mas poderoso si no que también tienen resistencia mágica. Su daño es muy bueno su vida es de normal a baja, su iniciativa es normal algo baja, su velocidad es normal algo baja, su defensa y ataque son de normales a buenos.

Licancore: (Volador, ataques ilimitados, inmunidad a ceguera, sangre frenética, trasladar, criatura grande) (poblacion 1)

Estas enormes criaturas tienen alas de ave, patas de ave y cola de ave, el torso y cara son de lobo. Esta criatura atacara tantas veces al enemigo como sean necesarias, también pueden trasladar a una criatura aliada adyacente a ella hasta el alcance de sus movimientos, son de una rapidez inimaginable, tienen muchísima iniciativa, su ataque es muy potente, su vida es bastante baja,  y su defensa no es del todo efectiva, están hechos para ir a atacar sin frenar.

Enciclopedia de habilida
Carne abundante: esta criatura posee mas carne que otras por ende cuando muere, las habilidades olfatear sangre, beber sangre y canalizar sangre, cuentan por 2 (solo para los aliados) con este peloton. Ej: muere jabali automaticamente se aplica el hechizo olfatear sangre pero en vez de aumentar un 10% aumenta un  20% porque cuenta como si fueran dos pelotones, tambien pasa lo mismo con los hechizos canalizar sangre y beber sangre
Embestida: Esta criatura aumenta un 2% su ataque con cada casilla que alla caminado.(igual a justas, pero menos potente)
Carne sabrosa: esta habilidad es igual a carne abundante con la diferencia que este peloton cuenta por 3 en vez de por 2 (solo para aliados)
Exaltación: cada vez que esta criatura mate al menos 1 criatura enemiga acelerara su siguiente turno un 15% .Además cuando esta criatura mate a un pelotón enemigo se  sumara 1 al daño (1 al mínimo y 1 al máximo. Se acumula contra más mata durante el combate, y dura hasta el fin del combate)
Trampas mortales: Esta criatura puede poner trampas invisibles al enemigo, cuando el enemigo  la active no solo frenara su movimiento, si no que también recibirá 10 de daño y instantáneamente el Gnoll trampero que la puso le disparara. El pelotón de Gnoll solo tiene 3 trampas, lo que si puede hacer es poner las tres al mismo tiempo sin que cuando pongas 1 y después la otra la primera desaparezca (usas 1 turno para poner 1 trampa)
Lanza larga: esta criatura tiene un 30 % de posibilidades de bloquear con su lanza el camino del enemigo que venga en los tres casilleros delanteros adyacentes a la criatura que posee la lanza, si esta criatura activo el comando defender la posibilidad pasara a ser de un 40%.
Agilidad felina: esta criatura tiene un 15% de posibilidades de esquivar un ataque de mele, siempre que un ataque resulte esquivado la criatura contragolpeara (contragolpeara aunque el enemigo tenga la habilidad "sin contragolpe enemigo") con el triple de daño  normal.
Sexto sentido: esta criatura tiene un 15% de posibilidades de esquivar un ataque de distancia. Aparte por cada casillero que esta criatura camine reducirá en un 10% el daño producido por disparos a distancia enemigos.
Lanzar puas: esta criatura puede lanzar puas que atacaran a los enemigos adyacentes a el, el danio es de  7 por criatura, esta habilidad puede ser lanzada solo 4 veces
Marcha de guerra: cada vez que esta criatura utilize las habilidades lanzar puas, coraza de espinas o secretar viscosidad, aumentara en un 5% su iniciativa y velocidad, y en un 15% su rango de danio, esta habilidad es acumulable, y dura hasta el final del combate. Ejemplo: esta criatura lanza la habilidad lanzar puas, se activa marcha de guerra, aumenta 5% iniciativa y velocidad, y 15%  rango de danio. Ahora activa la habilidad coraza de espinas aumenta un 5% iniciativa y velocidad y un 15% rango de danio. Pero como ya se habia activado antes aumenta un 10% iniciativa y velocidad y un 30% rango de danio.
Coraza de espinas: esta criatura tiene una coraza de espinas que lo recubren, cada vez que resiba tiene un 70% de posibilidades de que esta habilidad se active, si se activa el enemigo que lo ataco resibira 10 de danio por criatura, esto no modifica el contra ataque
Secretar viscosidad: cada vez que esta criatura ataque tiene  un 70% de posibilidades de que con su ataque, el enemigo sea maldecido y se le inyecten los hechizos, lentitud y vulnerabilidad en maestria experta.Insustancial: esta criatura tiene un 50% de evadir ataques físicos, y tiene un 40% de evadir ataques mágicos.
Unirse al cuerpo: esta criatura se puede unir a un cuerpo sin espíritu (que sea aliado), dotándole de las siguientes habilidades: romper incorporal (esta criatura tiene un 10% mas de posibilidades de acertar los ataques a una criatura insustancial o incorporal), podrá ser afectado por magia de luz (positiva), podrá ser afectado por moral y suerte (solo positivas), aumentara su vida en un 50%, y su daño un 50%. Esto durara 5 turnos, pasado los 5 turnos los daños recibidos solo se verán en el cuerpo alojador no en el espíritu. Si durante el hechizo el pelotón alojador muere el pelotón de espíritus automáticamente saldrá intacto. No importa cuantos sean los alojadores ni cuantos sean los espíritus. Ademas recibira un 50% menos de daño de los ataques de criaturas no-muertas, y recibira un 100% mas de daño cuando ataque a criaturas no muertas
Unir espíritus: esta criatura una vez por combate puede seleccionar a tres criaturas aliadas (vivas y con espíritu) para unirlas. Los daños recibidos por una se distribuirán entre las 3, y un 50% del daño se perderá en la unión. Ejemplo: se unen tres criaturas, una de ellas recibe 90 de daño, se distribuye equitativamente, entre las 3, cada una recibiría 30 de daño, pero un 50% del daño es evitado entonces cada criatura recibe 30-50%(15)= 15 de daño reciben cada una. El hechizo dura 5 turnos
Quebrar espíritus: esta criatura una vez por combate puede seleccionar tres criaturas enemigas (vivas y con espíritu) para unirlas. Los daños recibidos  por una se distribuirán entre las 3 criaturas, pero el daño se aumentara un 50%. Ejemplo se unen tres criaturas, una de ellas recibe 90 de daño, se distribuye equitativamente entre las 3, cada uno recibiría 30 de daño, pero se aumenta en un 50% entonces cada criatura recibe 30+50%(15)= 45 de daño reciben cada 1, el hechizo dura 5 turnos
Olfatear sangre: cada vez que un pelotón (sea aliado o enemigo) muere esta  criatura aumenta su iniciativa un 10%. Esto durara hasta el final del combate y se acumulara contra mas pelotones muertos haya. Ejemplo: hay 3 pelotones muertos la criatura recibe un 30% mas de iniciativa. Tiene 13 de iniciativa, se aumenta un 30%(3.9). 13+4=17. Siempre se redondea cuando queda con un número con coma.
Sin espíritu: esta criatura no posee espíritu, por lo tanto no puede ser afectado por la moral, la suerte, por la magia de luz, por la magia oscura, por el veneno, ceguera y los hechizos de mente.
Beber sangre: esta criatura puede beber la sangre de los pelotones muertos en combate, cada vez que bebe la sangre aumentara en un 15 el daño y en 30 la vida. Esto es acumulable contra más cadáveres bebe. Y dura hasta el final del combate.
Canalizar sangre: esta criatura puede canalizar la sangre de los pelotones muertos en combate, la canalización se puede dar tanto para el como para los aliados, la canalización aumenta un 25% el daño y en un 15% la vida. Esto durara todo el combate y se puede acumular contra mas cadáveres se canalicen en un mismo aliado.
Ataque envenenado: cada vez que ataca inyecta veneno igual al del asesino del h5 con la diferencia que el daño del veneno será 8 por manticore y 10 por scorpicore.
Ataques ilimitados: esta criatura cuando efectúe un ataque, y el enemigo contraataque efectuara otro ataque. Esto se dará hasta que el enemigo deje de contraatacar, o hasta que los contraataques enemigos maten al licancore, o esta que el enemigo muera.
Sangre frenética: cada vez que esta criatura efectúa un ataque y el enemigo le contraataque, el siguiente ataque del licancore se efectuara con un daño doble de daño que se efectuaría normalmente. Cada vez que el enemigo siga contraatacando el multiplicador se elevara. Ejemplo: licancore ataca a Golem le causa 20 de daño, el Golem contraataca,  el licancore ataca de nuevo causaría 15 de daño pero por el efecto de la sangre causa 30 de daño, el Golem contraataca, el licancore ataca otra vez causaría 17 de daño pero como ya ataco dos veces antes, se duplica dos veces ósea se cuadriplica, causa 68 de daño. Así hasta que el enemigo deje de contraatacar o hasta que alguna de las criaturas muera.
Trasladar:una vez por combate esta criatura puede subirse al lomo una criatura (aliada) que este al lado de ella. Y  la llevara hasta donde ella quiera ir (dentro de los pasos del licancore), una vez trasladada la dejara en un casillero que este al lado de donde se freno el licancore y este libre (el casillero se selecciona


El set de artefactos de los licantropodos podria ser algo asi

Reflejo de felino : con 4 artefactos da 20% mas al daño de todas las criaturas. Si el heroe es licantropodo, tambien le dara 4 al ataque y 1 a la moral

1. Botas de evacion: Da un 10% de posibilidades de que las criaturas esquiven ataques
2. Anillo de inspiracion: Da un 20% mas de iniciativa
3. Coraza de la estucia: Da un 10% a la velocidad y 3 al poder de hechizos del heroe
4. Manta de agilidad: Da un 20% de posibilidades de que las criaturas esquiven ataques

NEUTRALES
NIVEL 1, relacionado a ninguno
Zorro gris
: (Invisibilidad prolongada) (poblacion 15)

Son zorros pero  su agilidad es notoria, y su inteligencia es mucho más notoria, son tan inteligentes que su capacidad de no ser detectados dura por más tiempo. Es inteligente, rápida y ágil, su vida es normal, su defensa también pero su ataque es pobre

NIVEL 2, relacionado a ninguno
Zorro colorado
: (Invisibilidad, doble ataque) (poblacion 10)

Al igual que cualquier zorro se pueden escabullir sin ser detectados, pero a diferencia del zorro gris no duran tanto sin ser detectados. Ellos se pueden mantener escabullidos el mismo tiempo que un zorro pardo. Pero son más ágiles y  mucho más fuertes en combate que cualquier otro zorro. Es inteligente, rápida y ágil, su vida es normal, su defensa también pero su ataque es un poco mejor que el de otros zorros

NIVEL 3, relacionado fuego y tierra (poblacion 8)
Lobo negro:
(aullido, cazar en manada, olfato agudo, inmunidad al fuego y tierra)

Estos lobos están acostumbrados a vivir en zonas donde el clima cambia constantemente como un bosque invernal, pero se ven más lobos negros en épocas cuando  el sol reseca la tierra y prende fuego árboles. Por eso es que son inmunes al fuego y a la tierra. Son muchísimos más agresivos que los lobos grises y blancos, su ataque es potente y su iniciativa es más potente que la de otro lobo, son muy agresivos, su defensa es normal.

NIVEL 3, relacionado agua y aire
Lobo blanco:
(aullido, cazar en manada, olfato agudo, inmunidad al agua y aire) (poblacion 8)

Estos lobos habitan en bosques donde el cambio de temperatura es muy notorio como un bosque invernal pero se ven más lobos blancos épocas de  frío impensable y siempre hay tormentas de nieve y vientos huracanados. Debido a esto son inmunes al agua y al viento.  Su defensa es notoria comparándolas con la de los lobos grises y negros, su vida también es notoria pero su iniciativa y ataque son menores a la del lobo negro.

Nivel 5, relacionado tierra
Pantera negra:
(hija de la luna, infección lunar, inmunidad a tierra) (poblacion 3)
La pantera negra es la "niña" consentida de la luna, es su criatura preferida, por eso mismo la ha dotado de una de las mejores habilidades lunares. Todos los que adoran a la luna respetan a esta criatura más que a ellos, hasta los blood sekeers más fuertes la admiran y temen, no solo porque sea la preferida de la luna, si no que también son fuertes en si mismas. La luna la bendijo con su máxima habilidad ya que cuando el culto de la luna estaba naciendo un grupo de nigromantes atacaron a toda criatura natural, también incluyendo a los silvanos, luego de largos años de lucha los nigromantes ya habían extinguido las ciudades silvanas y a casi toda criatura natural viva de irroland. Los nigromantes confiados avanzaban sin ningún cuidado por todo irroland, hasta que llegaron al centro de irroland, donde no habia nadie, ellos creyeron que ya habian extinguido a todos los druidas. Cuando de repente llegaron unos enormes felinos negros que lucharon con todas sus fuerzas para espantar a los nigromantes, luego de días de lucha los nigromantes no podían contar las enormes bajas que habian sufrido y intentaron reanimar a los muertos pero no pudieron, no sabían porque. Luego de una semana de lucha llegaron del norte de irroland unos druidas montados en estos felinos negros, los nigromantes desesperados huyeron y no volvieron más. Nadie sabe de donde salieron estos felinos, pero a partir de esto la luna considero que era hora de hacer una alianza con los silvanos. Son muy buenas en ataque, velocidad e iniciativa, pero su vida y defensa son de normal a malas.



EDIFICIOS DE RECLUTAMIENTO
Bosques arbustivos (produce zorros grises)
Bosques frutales (produce zorros colorados)
Bosque  invernal de verano (Produce lobos negros)
Bosque invernal de invierno (Produce lobos blancos
Montaña lunar (produce panteras negras)

ENCICLOPEDIA DE HABILIDADES

Invisibilidad:es igual a la del h5
Invisibilidad prolongada: es igual a la del h5 pero en ves de durar 3 turnos dura 5.
Doble ataque igual al del h5
Aullido: igual al del h5
Cazar en manada: cada vez que una criatura con características parecidas al lobo (licancore, zorro (y mejoras) y buscador de sangre (mejoras)) ataque a una criatura enemiga adyacente al lobo, el lobo atacara, evitando los contra ataques.
Olfato agudo: esta criatura posee un olfato potentísimo con el cual detecta criaturas invisibles que estén a 4 casilleros de el (o mas cerca)
Hija de la luna: esta criatura es inmune a la magia oscura, ademas cada vez que un hechizo de oscuridad sea lanzado, la criatura tomara ese hechizo y lo transformara en el opuesto de magia de luz (vulnerabilidad, a dureza). El hechizo de luz que influya sobre la pantera será de maestría experta, el objetivo del hechizo de oscuridad no será afectado en nada (el hechizo negativo llegara a destino normalmente)
Infección lunar: esta criatura cada vez que ataque infectara al objetivo, la  infección dañara al afectado, como un veneno, pero con la diferencia que el daño es de tierra. El daño es de 10 por pantera, ademas cada vez que una criatura muera por un ataque de la pantera o por el efecto de la infección no podrá ser resucitada ni reanimada

A ver para cuando vemos una faccion de insectos, con parasitos y bacterias o cosas asi como el venom spawn de h4

RINCEWIND76

[quote user="martin_tufi" post="41759"]
El set de artefactos de los licantropodos podria ser algo asi

Reflejo de felino : con 4 artefactos da 20% mas al daño de todas las criaturas. Si el heroe es licantropodo, tambien le dara 4 al ataque y 1 a la moral[/quote]

Hola martin_tufi, enhorabuena por la facción, es bastante completa la descripción que has puesto. Solo una cosilla que me chirría un poco, los felinos son animales tipo gato como el león, el tigre, la pantera... Los lobos, y por tanto los licántropos u hombres lobo, son cánidos, tipo perro, coyote, zorro,... No es una corrección, solo un observación, de hecho creo que suena mejor reflejo felino que reflejo canino. Espero que no te lo tomes a mal.  :tongue:

rasdel

Yo también había notado eso Rince, pero ten en cuenta que también tiene criaturas felinas.

Los Khajiit son felinos...

@martin_tufi:
Quizas lo que voy a decir es una tontería, pero muchas de las unidades se ven demasiado similares, no crees? Quizás darle un toque un poco más variado y no sólo de licantropos, osea... algunas otras criaturas que puedan... "adorar" a la luna o estar asociada a ella... sinceramente nose, es sólo una sugerencia ^^

Salu2
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

Lepastur

Asombroso, aunque lo guapo sería que en lugar de imágenes enlazadas mediante enlace de texto, lo fueran mediante una miniatura. También puedes hacernos un favor usando el siguiente código para visualizar las imágenes en la interfaz del Portal:

Enlace de texto
[code linenumbers=false]Enlace[/code]

Enlace de imagen
[code linenumbers=false][/code]
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martin_tufi

hola ya termine de poner las unidades opcionales, y puse reflejos felinos por los khajits y por los manticore y scorpicore que para mi son algo felinos

Lepastur

La verdad es que está tela de currado, enhorabuena  :thumbup:  Tal vez podría mejorar si incluyeses imágenes aquí y allá para una comprensión global más inmediata  :punk:
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martin_tufi

no te entendi a que te referis con poner imagenes aqui y  alla      ?que es aqui y alla?

Lepastur

Me refiero a que con imágenes (miniaturas que enlacen a las imágenes grandes) en lugar de los enlaces actuales podrías ganar bastante en presentación y claridad, ya que a veces con la miniatura se ve perfectamente a qué criatura te refieres en lugar de tener que abrir una ventana nueva. Por cierto, los jabalís y los otros que has puesto separados ¿son neutrales o forman parte de la ciudad?
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Storm-Giant

[quote user="martin_tufi" post="41919"]no te entendi a que te referis con poner imagenes aqui y  alla      ?que es aqui y alla?[/quote]
El mejor ejemplo lo tienes en la faccion ''Pantano'' de RINCEWIND76, se ve mucho mejor asi, imho.
Orgulloso fundador del Club de Antifans de Lepastur - ¡Hazte miembro y ríete tú del Tirano Infernal!

http://www.starcraft-esp.com/

martin_tufi

che lepas la verdad que no entiendo, se supone que el enlace de imagen aria una imagen en miniatura, yo pongo todo pero me sigue quedando igual. Por sierto donde dice ruta de imagen es la pagina original de la imagen no?..... y donde dice ruta de miniatura es la pagina que queda juntando ruta de imagen y la del foro no?

Lepastur

[quote user="martin_tufi" post="41935"]che lepas la verdad que no entiendo, se supone que el enlace de imagen aria una imagen en miniatura, yo pongo todo pero me sigue quedando igual. Por sierto donde dice ruta de imagen es la pagina original de la imagen no?..... y donde dice ruta de miniatura es la pagina que queda juntando ruta de imagen y la del foro no?[/quote]
No, sí y no. La herramienta para enlazar imágenes del Foro no genera de por sí las miniaturas, sólamente las enlaza. Es el Trol el que te permite subir las imágenes a tamaño real, generar la miniatura y darte el código que ha de ponerse aquí en el foro para más comodidad. Desgraciadamente, la tabla de miembros del portal no ha sido actualizada aún, por lo que no puedes usarlo. Pero no te preocupes, que muy pronto estará arreglado.

En cuanto a lo último, tú has puesto esto:

[url=http://www.heroesmightmagic.es/imagen.php?imagen=http://www.anipedia.net/images/fondos-dibujos-lobos-1024.jpg][img]http://www.heroesmightmagic.es/imagen.php?imagen=http://www.anipedia.net/images/fondos-dibujos-lobos-1024.jpg[/img][/url]

Y lo ideal sería esto:

[url=http://www.heroesmightmagic.es/imagen.php?imagen=http://www.anipedia.net/images/fondos-dibujos-lobos-1024.jpg][img]http://www.anipedia.net/images/fondos-dibujos-lobos-1024_MINIATURA.jpg[/img][/url]

Donde hay que remarcar el añadido MINIATURA, que quiere decir que no hay que poner la ruta de la propia imagen, sino la de una miniatura de la misma.
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martin_tufi

mira puse tal cual vos me decis y sigue quedando igual

Lepastur

No, igual no puede estar, quizá es que no me entiendes. Consulta este Tema del Foro de Pruebas.
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martin_tufi

he agregado un nuevo neutral y las capacidades raciales, espero que les guste o que me digan que tal les parese

Lepastur

Una racial un poco "bestia", nunca mejor dicho ¿no?
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