[CDF I]Archipielago

Iniciado por martin_tufi, Mayo 26, 2009, 03:40:52 AM

martin_tufi

Archipiélago

Empiezo diciendo que la historia de esta facción no tiene relación alguna con la fortaleza del héroes 3 si bien algunas criaturas   son  sacadas de esa facción. También e sacado alguna criaturas que para mi no combinan ya que ya son usadas (hidras) o no tienen tanto aspecto de reptil (gorgón) (al que yo apunto). Y e tomado un funcionamiento tipo TOTE (hay 2 mejoras seleccionables). Aclaro que la foto del dragon marino no era la que yo queria, para mi hubiera sido mejor una similar a la de la serpiente marina, ya que no me gusta el aspecto a dragon chino
La ciudad me la imagine como la costa de una isla tropical del caribe, pero con ciertas zonas deserticas, que rodean a la costa, donde se encuentran los axolotes. Tambien se puede ver abajo del agua, donde se encuentran las cuevas marinas, submarinas y a los corales. Ademas es una isla al estilo jurasico, con muchos volcanes y zonas de selvas calidas, donde se encuentran los basiliscos y el resto de los reptiles.

Historia: 300 años después de Isabel, los muertos han conformado un gran imperio. Se han metido en los territorios de los elfos y magos. Entonces estos dos decidieron hacer una alianza, la guerra se extendió durante 50 años por los cuales los muertos se fortalecieron con las muertes constantes, entonces no hubo más lugar que retractarse. Muchos magos y elfos decidieron huir a un lugar desconocido por otras facciones.
Pero no se esperaban encontrarse con lo que se encontraron. Luego de desembarcar en el Archipiélago Twilight, se encontraron se encontraron con unas extrañas criaturas naturales y pacificas, pero al momento de defenderse se tornaban muy agresivas. Los elfos comenzaron a investigar como se relacionaban entre ellos y descubrieron como relacionarse con ellos. Entonces cuando los elfos se dieron cuenta que estas criaturas servirían para ayudarlos a vengarse de los muertos a cambio de proteger las islas. le contaron todo a los magos. Los magos comenzaron a investigar la estructura de las criaturas con la ayuda de los elfos. Después de dos años de estar ahí los magos pudieron hacer un hechizo indestructible por el cual se transformaron en lagartos y serpientes, preservando algunas características propias. Los elfos tomaron el aspecto de unos lagartos humanoides (lizardman) y los magos se transformaron en unas serpientes hechiceras y venenosas. Al transformarse en esto decidieron quedarse en el archipiélago para siempre. Y buscan venganza contra los muertos. Por otra parte luego de unos años se enteraron que los magos y elfos que habían quedado en el continente defendiendo sus tierras necesitan ayuda y piensan que es la hora propicia para vengarse. Y hacer una alianza con los magos y elfos.

También conocidos como: el pantano, los lagartos, el arrecife
Colores asociados: verde fuerte, verde oliva, azul verdoso
Región: Islas y aguas del archipiélago Twilight
Capital: Atstralix, Primer asentamiento de los barcos llegados, pero luego fue modificado para mejor estar de las criaturas autóctonas.
Filosofia: Defenderos el pantano por el honor, por la dignidad, por la lealtad y por la venganza. Porque el primer reptil del mundo nacio en este lugar, hay que preservarlo, sin este lugar no existirian los dioses dragones, ni ningun otro reptil.
Lema:no hay que tener temor, resiste ataques, flechas. El que resiste triunfa Porque lo que no te mata te fortaleze
Buenas relaciones: Elfos (por su amor a la naturaleza, y por desender de ellos), Magos (por decender de ellos, por su pureza y por el luchar por el bien) y barbaros
Malas relacines: Necropolis(los odian por ser malignos y odiar a todas las criaturas vivas) , infierno (por ser muy destructivos y amantes del caos, sin ningun sentido) y dungeon (por ser esclavistas de criaturas reptiles como las hidras, y los lagartos que usan de monturas)
Símbolos: El coral, Agar-Agar, el musgo







Habilidad racial
Escamas regenerativas: toda criatura (reptil) aliada, puede reforzar su defensa a costa de ataques enemigos. Cada vez que la criatura reciba un ataque, esta incrementara en un 20% por golpe su defensa, esto es acumulable y dura hasta el final del combate. Ejemplo: basilisco (pelotón) recibe 1 golpe, su defensa pasa de ser 27, a ser 32, recibe otro golpe, su defensa pasa de ser 32 a ser 37 (se incrementa de la defensa original que es 27, que el 20% es 5), el basilisco (pelotón) recibe otro golpe y incrementa su defensa a 42, así infinitas veces.

Escamas regenerativas basica
Incrementa en un 5% por golpe

Escamas regenerativas avanzada
Incrementa en un 10% por golpe

Escamas regenerativas experta
Incrementa en un 15% por golpe

Escamas regenerativas final
Incrementa en un 20% por golpe

Capacidades raciales
Muro de escamas: dota de un 20% más de protección a todas las criaturas (reptiles) del héroe contra los ataques a distancia, y incrementa en un 15% la defensa de todas las criaturas.
Escamas evasivas: cada vez que un hechizo de oscuridad sea lanzado sobre una criatura aliada (reptil), tiene un 20% de fallar, y si no falla hay un 10% de posibilidad de que sea reflejado a otra criatura
Escudo de pinches: toda criatura (reptil) aliada recibe un escudo de pinches que reflejara daño a los ataques de mele efectuados por cualquier enemigo. El daño es de un 1% por nivel del héroe del daño recibido por el reptil. Ejemplo: paladín ataca a basilisco, le efectúa 300 de daño, el héroe (que posee al reptil) es de nivel 20. Basilisco refleja un 20% de 300 = 60 de daño.
Pocion de veneno: la tienda de primeros auxilios, puede usarse para envenenar al enemigo o para lanzar regeneracion en cualquier criatura aliada deseada. El veneno lanzado en una criatura enemiga es igual al daño que puede curar, el daño se da por turno, y durara 3 turnos. Y la regeneracion es igual, se aplicara a una criatura aliada y curara los puntos de vida que normalmente cura, por un turno, pero dura 3 turnos, osea que curara 3 veces lo que puede curar. Ademas de eso propociona la capacidad a la cobra curandera (o mejoras), que una vez por combate curen a una criatura aliada. El daño curado por las cobras es igual al de su veneno, osea que curaran 1 por cobra durante 3 turnos. Ejemplo: 20 mambas negras curan a un peloton de basiliscos, el veneno de las mambas es igual a 5 por cada una durante 3 turnos, osea es 100 por turno durante 3 tunos. Pasado 1 turno curara 100, pasado dos turnos abra curado 100 en el primero y 100 en el segundo. Y 100 en el 3. En total cura 300 puntos de vida. Esto sucuede igual con los venenos o regeneraciones de la tienda de primeros auxilios.


Héroe: El emboscador: especializado en defensa y logistica.

Stig,  Protector de arrecifes: Incrementa la moral y la suerte de los axolotes en 1 por cada 8 niveles del héroe, comenzando desde nivel 1 (en su ejercito)

Korbac, Canalizador de  veneno: todas las habilidades de veneno de las criaturas aumentan en  1  cada 5 niveles del héroe, comenzando desde nivel 1 (Ej.: si el poder de veneno es 2 por cobra aumenta en 3 y así sucesivamente) (en su ejercito)

Drakon, Señor de las cuevas: aumenta en 12 la vitalidad de los basiliscos cada 4 niveles del héroe (en su ejercito)

Wistan, Defensor del archipiélago: Cuando el héroe defiende una ciudad todas las criaturas del ejército del héroe aumentan su defensa en 1 cada 4 niveles del héroe (en su ejercito)

Kultan, Cuidador de serpientes: Incrementa en 1 la defensa y el ataque de Serpent Fly  cada 2 niveles del héroe (en su ejercito)

Rapsom, Bloqueador de hechizos: La posibilidad de que un hechizo negativo falle es de 1% por cada nivel del héroe (en su ejercito)

Sadius, Bendecido del océano: todas las criaturas en el ejército del héroe tienen suerte más 1 siempre. Esta puede subir pero no bajar.

Aquabort, Invocador de mares: todos los hechizos de agua y frío son aumentados en un 1% cada 2 niveles


Edificios de la ciudad

Arrecifes costeros (recluta Axolotes)  Arrecifes sangrientos (recluta Axolotes sanguinarios y Axolotes escuderos)
Selva pantanosa (recluta lizardman cazadores) Selva inundada (recluta Lizardman cazadores Furtivos y Lizardman corredores)
Colmena (recluta Serpent fly) Colmenas mágicas (recluta Dragón fly y Dragón parasito)
Nido de musgos (recluta Cobras curanderas) Nido de helechos (recluta Cobras  chamanes y Mambas negras)
Corales rojos (recluta Anguilas) Corales arco iris (recluta Anguila eléctrica y Anguila de fuego)
Volcán húmedo (recluta Basiliscos) Volcán inundado (recluta Basiliscos mágicos y Camaleones)
Cueva marina (recluta Serpientes marinas) Cueva Submarina (recluta Dragones marinos y Dragones del fondo)
Catarata de azufre (Estas cataratas son la perdicion de los lagartos, adoran a estas cascadas sobre todo en el archipielago sus aguas volcanicas, calidas y azufranadas hacen que la piel y carne de los reptiles se reprodusca. Aparte de lo clasico de la lagrima de asha, da mas 50% de defensa de los reptiles defensores. Aparte otorga un 100% de regeneración de vida del total de puntos de impacto de los reptiles defensores) (Ej. 100 de vida, regenera 100 por turno, osea revive todos los turnos 1) (la regeneración es igual a la de la hidra)
Musgos y algas marinas (Estos musgos mejoran la alimentacion de los axolotes, con ello su reproduccion es mejor. Aumenta el crecimiento de axolotes en +5)
Cuevas volcánicas (En estas cuevas los basiliscos se pasan horas, bañandose con aguas volcanicas con muchos minerales ideales para ellos. Aumenta el crecimiento de basiliscos en +1)
Agar-agar (Estas pequeñas algas marinas contribullen a la destresa de los lagartos, al alimentarse con estas son mas agiles, el poder de estas plantas solo la conocen los lagartos, los demas las subestiman. Aumenta la velocidad y la iniciativa en +2 de todas las criaturas, acumulable con otras ciudades)
Lago de lodo (En este lago los lagartos pueden endureser sus escamas con un lodo espeso con el que se cubren formando una coraza natural, los lagartos adoran bañare en lugares asi. Aumenta en +4 la defensa de todas las criaturas, acumulable con otras ciudades)

Descripción de criaturas

1.    Axolote: (regeneración menor, capacidad acuática) (poblacion 20)
Son pequeña criatura anfibia que se regenera no tiene mucha fuerza y defensa pero es  muy ágil y rápido

1. A  Axolote sanguinario: (regeneración menor, rabia, capacidad acuática) (poblacion 20)
Son iguales a los axolotes pero estos son más agresivos y pueden entrar en rabia al probar sangre aliada o enemiga

1. B  Axolote defensor: (regeneración menor, escudo largo, escudo aliados, capacidad acuática) (poblacion 20)
Estos axolotes fueron entrenados por los lizardman para que puedan portar un escudo y un casco. Pero perdieron agilidad y velocidad

2     Hombre lagarto cazador:(arquero, marca de cazador,capacidad acuática)(poblacion 14)
Estos son los elfos que huyeron y están bajo el hechizo de reptilidad. Perdieron su aspecto físico y algunas habilidades pero todavía recuerdan que tiene que haber venganza. Están armados con arco. Tienen mucha iniciativa y defensa pero su daño y ataque  son muy leve

2. A  Hombre lagarto cazador furtivo: (arquero, marca de cazador, furtividad, capacidad acuática) (poblacion 14)
Estos son como los lizardman cazadores pero eran elfos de más rango y por eso mismo pudieron adaptarse mejor al pantano. Tienen más iniciativa y defensa pero su danio y ataque siguen siendo los misma


2. B  Hombre lagarto corredor: (agilidad, capacidad acuática) (poblacion 14)
Estos han decidido tomar un aspecto más agresivo y decidieron soltar el arco para luchar cuerpo a cuerpo por la dignidad del pantano su capacidad de correr altera al enemigo y hace que los ataques del enemigo sean menos certeros. Posee espada y escudo




3.    Serpent Fly: (volador, ataque disipador, capacidad acuática) (poblacion 10)
Son criaturas autóctonas del archipiélago, son muy rápidas y mortíferas pero su defensa las hace vulnerables y débiles. Pero su ataque agrede tanto al enemigo que enseguida cualquier hechizo positivo que posean deshace. Tienen mucha iniciativa (11) y ataque (10) pero su defensa (1) es minima, el daño (9-12) es mortal. Vida (7)


3. A Dragón fly:(volador,ataque disipador,veneno mágico,capacidad acuática)(poblacion 10)
Son iguales a las serpents fly pero son aun más rápidos y agresivos. También  sus ataques aparte de deshacer hechizos positivos sobre el enemigo le inyectan un veneno mágico que larga un hechizo negativo al hacer. Tienen mucha iniciativa (12) y ataque (11) pero su defensa (2) es minima, el daño (10-13) es mortal. Vida (8)

3. B  Dragón parasito: (volador, chupa vida, parasitismo, capacidad acuática, sin contraataque enemigo) (poblaicon 10)
Estos dragones comparten las colmenas con los dragón fly sus  características físicas son muy parecidas pero no comparten las habilidades, estos se aprovechan del enemigo para alimentarse y le chupan la vida. También pueden adherirse al enemigo para chupar sangre y no ser dañados por otros enemigos. Tienen mucha iniciativa (13) y ataque (12) pero su defensa (1) es minima, el daño (10-15) es mortal. Vida (6)

4.    Cobra curandera: (hechicero (regeneración), Walker, semivenenoso (1 por cobras curandera), capacidad acuática) (poblacion 5)
El origen de estas cobras no es ni más ni menos que el mismo de los Lizardman  es por un hechizo mágico de reptilidad. Son los magos de la academia que han sido modificados de manera tal de conservar la magia pero esta muto a la características de los reptiles. También poseen un veneno muy leve. Equilibrada

4. A  Cobra escupidora chaman: (hechicero (regeneración, limpieza), tirador, venenoso (2 por cobras chaman),  inundar, capacidad acuática) (poblacion 5)
Son las cobras que conservan mas poder de magia y por ese mismo motivo el poder de su veneno es mayor pero no tanto como el de la mamba negra. Aparte su veneno es arrojado por sus colmillos por lo cual no es necesario que se acerque al enemigo. Equilibrada


4. B   Mamba negra: (Ultra venenoso (6 por  Mamba), capacidad acuática) (poblacion 5)
Son los magos que al transformarse en reptil decidieron perder la magia a cambio de poseer el veneno más mortífero jamás visto. Su veneno es tan letal que algunos le temen más que a la magia misma. Equilibrada con más ataque


5.     Anguila: (sin contraataque enemigo, capacidad acuática,Criatura grande) (poblacion 3)
  Estas criaturas son las guardianas del archipiélago, y las que alertan a otras criaturas ante cualquier invasión son muy rápidas. Siempre están  la zona más marina del archipiélago, son las grandes ayudantes de las serpientes marinas y dragones marinos. Mucho ataque y poca vida, iniciativa y defensa media

5. A  Anguila eléctrica: (rayos acuáticos, golpe tormentoso, sin contraataque enemigo, capacidad acuática,Criatura grande)
Son las anguilas que poseen la capacidad de producir grandes descargas de electricidad con las que crean una cadena entre enemigo y enemigo hasta el último, su poder de electricidad es aumentado cuando se encuentran en el agua. Mucho ataque y poca vida, iniciativa y defensa media

5. B  Anguila de fuego: ( escudo de fuego, aliento a fuego liquido(igual h5 pero 5 por anguila), sin contraataque enemigo,Criatura grande) (poblacion 3)
Son anguilas que están cubiertas por una piel de fuego constante y con la que hacen pensar más cualquiera que las quiera atacar, también poseen ataques de fuego. Sus poderes de fuego se conservan en el agua gracias a la transformación de agua a energía. Mucho ataque y poca vida, iniciativa y defensa media

6.   Basilisco: (ataque paralizante, capacidad acuática,Criatura grande) (poblacion 2)
Son enormes lagartos lentos y  pesados, con escamas muy resistentes y son capaces de derivar al enemigo con sus enormes colas o desangrarlos con sus dientes. Fueron descubiertos por los magos (que huyeron). Estas criaturas requieren un clima calido pero muy húmedo, característico de los volcanes que están en las islas. Muy resistentes, y quitan mucho pero son lentos


6. A Basilisco mágico: (escamas mágicas, ataque paralizante, capacidad acuática,Criatura grande) (poblacion 2)



Estos basiliscos son más resistentes que los basiliscos comunes debido a que los magos hicieron un hechizo por el cual su piel se endureció y se hicieron completamente inmunes a la magia y las flechas casi no los atraviesan. Muy resistentes, y quitan mucho pero son lentos.

6. B Camaleón: (invisibilidad, ataque paralizante, capacidad acuática,Criatura grande) (poblacion 2)
Son basiliscos con la capacidad de volverse iguales a cualquier ambiente, se vuelven totalmente invisibles a cualquier vista, esta capacidad asombro mucho a los magos cuando llegaron a las islas, pero aprendieron a relacionarse gracias a los elfos. Muy resistentes, y quitan mucho pero son lentos

7.   Serpiente marina: (constrictora,Criatura grande) (poblacion 1)
Son serpientes que duermen en las cuevas de los mares, por lo general no se encuentran despiertas pero son alertadas por las anguilas ante cualquier amenaza al archipiélago. Pueden enroscarse a criaturas para romperle los huesos y alentar sus movimientos. Parejo mas ataque


7. A  Dragón marino: (constrictor, aliento marino,Criatura grande) (poblacion 1)
Son enormes dragones más similares a las serpientes marinas que a los  dragones terrestres. Pero se los llama dragón ya que poseen un aliento marino por el cual pueden dañar a más de una criatura. Parejo mas ataque



7. B  Dragón del fondo: (constrictor, aliento a hielo marino, Criatura grande) (poblacion 1)
son los dragones marinos pero que ya son muy viejos y decidieron someterse al sueño eterno por el cual no son molestados ecepto por una causa justificada, el sueño los hizo mas débiles y lentos por obtuvieron el aliente a hielo marino, por el cual alentan a los enemigos. Parejo mas ataque

ENCICLOPEDIA DE HABILIDADES

Regeneración menor: regenera 10 puntos de impacto cada turno (revive muertos)
Capacidad acuática: dentro de la zona inundada las criaturas ganan 1 a la defensa y uno a la velocidad, y un 70% de regeneracion de vida. Ejemplo:tiene 100 de vida, regenera 70 por turno (la regeneración es igual a la de la hidra)
Rabia: cuando la criatura se alimenta de otra incrementa en 1 el daño (por un pelotón de criaturas)
Marca de cazador: cada ves que el peloton ataque marcara al obejetivo, esto hara que cuando lo vuelva a atacar el daño sea un 10% mayor, esto se acumula contra mas veces lo ataque y dura hasta el final del combate. Ejemplo: lizardman cazador, ya ataco 2 veces a esqueletos arqueros, entonces cuando ataque por 3 vez causara 120 de daño en ves de 100, un  20% mas de daño, y lo marcara otra vez.
Furtividad: Esta criatura puede atacar a distancia, aunque una criatura enemiga se encuentre en una casillero adyacente al peloton.
Ataque disipador: disipa los hechizos positivos del enemigo atacado
Veneno mágico: Inyecta un hechizo negativo en el enemigo atacado
Parasitismo: 1 ves por combate el dragón se incorpora a 1 enemigo durante 3 turnos y el dragón no puede ser atacado, aparte el enemigo sufre el daño normal del dragón cada ves que le toque al dragón, y en ese periodo también usa la habilidad chupar vida, pero si uno ataca al enemigo afectado un 10% del daño repercutirá en el dragón parasito.
Inundar: una vez por combate la cobra puede inundar 3x3 cuadrados del campo de batalla, durante 6 turnos, en ese sector los enemigos pierden 1 a la iniciativa y 1 a la defensa.
Rayos acuáticos: Cuando la anguila se introduce en la zona inundada desprende 10 de daño por anguila a todas las criaturas enemigas en la zona. Este daño se efectúa antes del turno de la anguila
Ataque paralizante: cada ves que se ataca hay un 30% de posibilidad de paralizar al enemigo y que su turno sea salteado
Escamas mágicas: estas escamas tienen un hechizo por el cual recibe solo el 25% del daño de los ataques a distancia y es inmune a la magia (negativa)
Constrictor/a: 1 ves por combate la criatura puede enroscarse al enemigo y causarle un 20% más del daño común. Y reducir la iniciativa del objetivo en 2 durante 3 turnos
Los venenos duran 3 turnos. Si la criatura afectada se encuentra en la zona inunda la constrictora lo ahogara haciendo que el daño no sea de un 20% mas si no que sea el doble.
Aliento marino: cuando esta criatura ataca la criatura que esta atrás recibe el 50% del daño
Aliento a hielo marino: cuando esta criatura ataca la criatura que esta atrás recibe el 50% del daño y hay un 10% de posibilidades de que el primer enemigo reciba un extra de 40 de daño extra por dragon y que la iniciativa del mismo sea reducida en 3.

Set de artefactos de los emboscadores

Alma de reptil:
Con 2 artefactos aumenta en un 10% la defensa de las criaturas
Con 3 artefactos le da un 50% de resistencia magica a las criaturas. Si el heroe es emboscador  le proporcionara un bonus de aumentar en un 70% la defensa de las criaturas cuando estas utilicen el comando defender

1. Coraza de escamas de acero: añade 6 a la defensa de las criaturas y las vuelve inmunes a descomposicion y vulneravilidad
2. Guantes de piel de axolote: añaden 1 a la defensa de las criaturas y las vuelve inmunes a debilidad y sufrimiento
3. Manta de cola de basilisco: añade 3 a la defensa de las criaturas y las vuelve inmunes a tristeza


Neutrales

NIVEL 1, relacionado agua
Efroglits:(
disturbios, dispercion, marcha comunal, inmunidad a agua, capacidad acuatica)


Estos pequeñísimos lagartos anfibios  podrían no ocasionar problemas a los enemigos, ya que sus armas son pequeñas como ellos, y no tienen una gran defensa, estas criaturas si van separadas son totalmente inofensivas y débiles, pero si van en enormes agrupaciones, no son tan débiles como aparentan, agrupados de a cientos ocasionan disturbios, confusión y distracción a los enemigos, ya que poseen una muy buena organización y marcha, a menudo muchos enemigos los subestiman, y luego pagan la consecuencia de no prevenir la fuerza del mas débil. Muchas veces se puede distinguir que poseen un líder reptil de mayor rango, como un axolote o un lizardman. Naturalmente no son agresivos porque si pero si alguien se atreve a agredir al grupo despertara la ira de cientos o hasta miles de ellos. Sus estadísticas son muy bajas se reducen a, 1 para ataque, defensa, daño, vida. Y 5 para iniciativa y  velocidad. En el campo de batalla se ven siempre de a 100 como minimo (cuando luchas contra un neutral).

Nivel 3, relacionado tierra (poblacion 8)
Camaleón de arena:
(invisibilidad, aliento de arena, inmunidad a tierra, capacidad acuatica)
Estos camaleones habitan zonas donde siempre hay tormentas de arena, debido a esto sus escamas mutaron, para adquirir una invisibilidad mejor en la arena, además mutaron de tal forma que ya pueden almacenar arena en unas glándulas de sus gargantas, para luego lanzarles un aliento de arena a sus enemigos. También mantienen las escamas de un camaleón común y por eso pueden ser invisibles en cualquier zona. Su ataque es bueno, su defensa también, su vida es de normal a buena, su velocidad y iniciativa son bajas.

NIVEL 5, relacionado todos (poblacion 3)
Salamandra arco iris:
(aliento multielemental, incinerar, inmunidad a los 4 elementos, escamas multicolores, aura de resistencia mágica, capacidad acuatica)
Estos lagartos solo habitan en una isla del archipiélago, esa isla es un lugar donde la naturaleza se manifiesta con toda su ira y potencial. Allí siempre hay una gran variedad de climas y temporales, tales como nieves, huracanes, erupciones volcánicas, tornados,   lluvias acidas, lluvias de fuego, tormentas de arena y tormentas de lodo etc. Esto genero que estos lagartos cambien para adaptarse al medio, luego de largos años estos lagartos ya ni sienten  los cambios en la isla, por esto mismo se han hecho inmunes a los 4 elementos, además al estar acostumbrados a un clima impredecible, ellos también se han hecho impredecibles para los enemigos. Además sus escamas han mutado de tal forma que están cubiertas por los 4 elementos al mismo tiempo, cosa que dañara a cualquier enemigo que los agreda. Sus estadísticas son bajas, como las de un nivel 3 o un nivel 4 débil, lo único que tiene alto en las estadísticas es la iniciativa. Pero son un nivel 5 por los muchos poderes que poseen.

Edificios de reclutamiento

Cuevas de arena y lodo (Produce Efroglits)
Volcanes de arena (Produce camaleones de arena)
Isla elemental (Produce salamandras arco iris)

Enciclopedia de habilidades

Disturbios: este pelotón cuando ataca en maza ocasiona un gran alteramiento en las filas enemigas, aumentando su ataque. Cada 100 criaturas el ataque del pelotón aumenta un 10%, es acumulativo contra mas halla y no tiene tope.
Dispersión: este pelotón se encuentra tan agrupado que los enemigos no pueden distinguir bien a la cantidad real, entonces cuando efectúe un ataque el pelotón se dispersa y el daño es reducido. Cada 100 criaturas el ataque enemigo disminuirá un 10%, es acumulativo contra mas halla y el tope de reducción es 99%
Marcha comunal: este pelotón aumenta su iniciativa y velocidad contra más criaturas halla. Cada 250 se aumenta 1 a la iniciativa y cada 500 1 a la velocidad. Esto es acumulativo y no tiene tope.
Invisibilidad: igual al h5
Aliento de arena: Cuando esta criatura ataca, atacara también a la criatura que se encuentre detrás del objetivo, aparte la arena tiene un 40% de posibilidades de cegar (en nivel avanzado) a la primera criatura afectada, y siempre afectara a los 2 objetivos con el hechizo  sufrimiento (en nivel experto).
Aliento multielemental: cuando se efectúe un ataque, este seguirá en una dirección aleatoria (igual al ataque prismático), aparte el primer objetivo, será afectado por una ola de elementos, primero será afectado por un rayo que continuara hasta el siguiente enemigo (igual a golpe tormentoso), luego será empapado en un lodo que será incendiado por fuego, y por ultimo con un ataque de hielo. En resultado del ataque la criatura afectada perderá un 15% de su defensa, reducirá su iniciativa un 10%, recibirá un 30% mas de daño por magia y por ultimo quedara con sensibilidad que hará que cuando la salamandra lo vuelva a atacar reciba un 20% mas de daño de la misma. Estos efectos duraran 5 turnos (de la criatura afectada), todos estos efectos son acumulativos contra mas ataques, si pasan 5 turnos del primer ataque pero fue atacada 3 veces, quedara como si hubiera sido atacada 2 veces.
Incinerar: igual al h5
Escamas multicolores: cada vez que una criatura ataque a este pelotón, recibirá un 50% del daño que le halla provocado, el daño devolvido por la salamandra es elemental. Hay un 25% de posibilidades de que lo devuelva con un rayo, que siga a todos los enemigos del mapa, hay un 25% de posibilidades que lo devuelva con fuego, que hará que la criatura afectada pierda un 10% de su ataque y un 10% de su daño, hay un 25% de posibilidades que lo devuelva con lodo que hará que la criatura afectada pierda un 10% de su iniciativa y velocidad o hay un 25% de posibilidades de devolverlo con hielo, que hará que el afectado pierda un 15% de sus defensas
Aura de resistencia mágica: igual héroes 5

Todabia sigo esperando la faccion de insectos , con bacterias y parasitos, y  otras cosas paresidas como el venom spawn de h4

Lepastur

Enhorabuena por la propuesta y suerte para el concurso. Te he editado los enlaces a las imágenes ya que algunos eran demasiado largos y descuadraban 1024px d ancho (resolución). Aquí abajo os adjunto el código para q tb puedan verlo otros posibles participantes:

[code linenumbers=false]
NOMBRE DEL ENLACE[/code]

Este es el código es similar al que genera nuestro Trol Lanzapedrolos, pero con un enlace de texto en lugar de un enlace de la imagen miniaturizada.

Por cierto ¿no hay imagen del Axolote? Y a ver si hay suerte y alguien se anima a hacer una facción de Insectos, que la idea mola bastante, aunq tb podría encajar en una facción de jungla, la verdad sea dicha.

Un saludo y sigue así!  :beer:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

martin_tufi

hola denuebo, gracias por tu opinion. Me pregunto para que es ese codigo que diste. Y queria decir que los insectos podrian no poseer arqueros pero tienen 4 o 5 voladores. 4: abeja, aguazil, cucaracha, manti y si se decean 5 eliges a las hormigas voladoras como opcion.
tambien quiero decir algo que me saltie el archipielago se encuentra en asha h5

Lepastur

Si editas tu mensaje verás que he introducido ese código en lugar del que tenías antes. Como he dicho, el código es porque si pones un texto muy largo junto (sin espacios) la página se ensancha y descuadra, por lo que es mejor poner una descripción corta. Además, con este código las imágenes se mostrarán en el interfaz del Portal en lugar d una página en blanco :wink:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

martin_tufi

hola. QUiero explicar mi idea sobre los axolotes que no quedo muy clara es basicamente algo similar a los murloc pero algo distinitos. Tendria que se algo menos caricatura y mas paresido al animal real, pero no me decido si va a tener armas o va a atacar con los dientes.  Voy a colocar unas imagenes

Murloc con escudo y casco, similar a axolote defensor [img align=left]http://wotlkwiki.info/up2/pages/news/022409/displayid/baby-murloc-pet.jpg[/img]
























Murloc agresivo similar a axolote come carne [img align=left]http://www.members.shaw.ca/azjol-highrollers/Index/murloc1.jpg[/img][img align=right]






















Otro ejemplo






Axolote real (animal)
[img align=left]http://www.mascotas.org/wp-content/uploads/axos22.jpg[/img]

Lepastur

Ostias, ese no es el bicho que regenera miembros amputados?
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

giut

creo qe si, pero lo mas fantastico del axolote es qe es el unico animal qe puede reproducirse en estado larvario.
felicitaciones por animarse, y suerte!
OmeTécpatzin
/homam

giut

por cierto, hasta cuando se habia extendido el concurso?  :8O:
OmeTécpatzin
/homam

rasdel

Es muy interesante... me gusta lo del axolote porque me hace recordar a los queridos "trogloditas" PERO.... con ojos! XD

Salu2
--Efectos secundarios pueden incluir: sequedad de boca, náusea, vomitos, retención de agua, dolorosa picasón rectal, alucinación, demencia, psicosis, coma, muerte y mal aliento. La magia no es para cualquiera, consulte a su doctor antes de uso--

Lepastur

[quote user="giut" post="41414"]por cierto, hasta cuando se habia extendido el concurso?  :8O:[/quote]
¿Has probado a mirar en el Tema de las Bases del Concurso de Diseño de Facciones (CDF)? De todas formas, pronto será actualizado este punto en su sección correspondiente del Portal.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

giut

ah, gracias, no lo habia pensado  :bash:
OmeTécpatzin
/homam

martin_tufi

Hola e edito mi faccion y e modificado algunas cosas que habian quedado mal, aparte agregue las capacidades raciales y nuetrales, espero que les guste digan que tal les parese

martin_tufi

bueno he hecho miniaturas de las imagenes espero que les guste

martin_tufi

una opcion para la ultima criatura es el kraken quisiera que me contestaran que les gusta  mas la serpiente marina o el gigantesco pulpo (kraken) dejo foto. Si les gusta mas espero que me den ideas para habilidades
kraken
kraken 2
kraken 3

Lepastur

Hombre, lo bueno de la Serpiente marina es que te la puedes imaginar más o menos en Tierra, sin embargo, el Kraken parece más una criatura exclusivamente marina. De todas formas, a quien tiene que gustar es a ti, Martin...  :cool:
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