Captains Of Might And Magic

Iniciado por Tito_Reni, Septiembre 08, 2015, 05:59:37 PM

Tito_Reni

Bueno, hoy vengo con una idea más o menos gorda, y bastante elaborada: Captains of Might and Magic (nombre provisional, y con la única intención de que entendais inmediatamente de qué va la cosa). Traducido, Capitanes de Magia y Poder. Vendría siendo una versión de HoMM pero exclusivamente en agua. Simple, ¿verdad? Bueno, a veces lo simple es lo que triunfa, pero de todas formas no me quedo solo en esa explicación, he profundizado mucho más en la idea. Los recursos, las Facciones,... todo es distinto y tiene un aire más... oceánico. Empezemos.

JUGABILIDAD

Aquí me he inspirado más en Disciples (para ser concretos, Disciples II) que en HoMM. Durante los abordajes se tendería una especie de puente entre ambos barcos (parecido a Heroes V, solo que aquí solo habría uno, no dos), y las criaturas estarían muy juntas. La diferencia con Disciples II sería que el héroe no tomaría partido en el combate, quedándose a un lado como en la saga HoMM, lanzando hechizos poderosísimos y tal. El caso, para quien no conozca Disciples, las criaturas estarían repartidas en seis casillas, teniendo una línea frontal que se come los ataques cuerpo a cuerpo, y una línea secundaria que está protegida de dichos ataques. Algunas criaturas pueden ocupar dos casillas. Las criaturas suben de nivel y tienen mejoras alternativas. En esta versión, habría cuatro tipos de criaturas: cuerpo a cuerpo, magos (éstos atacan a todos a la vez), a distancia, y campeonas (éstas últimas ocuparían dos casillas y no tendrían mejoras). Una idea que no tengo clara es si cada critura sería una sola como en Disciples o una tropa como en HoMM.

El mapa de aventura se mantendría igual que en la saga HoMM. Habría un solo tipo de héroe por Facción. El barco se puede mejorar añadiendo y mejorando armas de asedio como cañones (que también pueden atacar a unidades) o curanderos. Durante los asedios, el barco se encuentra atracado en la orilla y al frente de una muralla cuya puerta debe derribar para acceder a las unidades del interior. Si el defensor decide abrir la puerta para atacar con las unidades cuerpo a cuerpo, entonces tú también podrás lanzar ataques cuerpo a cuerpo. La puerta puede ser atacada también por las criaturas normales. La muralla solo protege de ataques cuerpo a cuerpo, pero también da una bonificación defensiva que reduce el daño mágico y a distancia cuando la puerta está intacta y cerrada.

MUNDO

El mundo es un enorme océano salpicado de pequeñas islas (parecido a Polinesia, o a la ficticia Terramar). También tengo pensado que tenga más de un sol o incluso que orbite a un gigante gaseoso, de esta forma cada día de la semana tendría una iluminación diferente. El ambiente se podría decir que es post-apocaliptico (muy al estilo del Universo Original de M&M), y la magia habría causado estragos graves durante las antiguas guerras (las cuales solo permanecen en el recuerdo como confusos mitos). Existirían varios niveles: superficie, cielo, y submarino. La superficie no tiene ningún misterio, pero los otros dos niveles están explicados por esta magia salvaje que ha dejado el mundo en un estado totalmente caótico: existen ríos submarinos, ríos de nubes,... etc. Aunque también hay cosas naturales como cavernas y tal, pero mayormente todo el planeta (¿o quizás nacelle?) se encuentra en ese estado tan... extraño y al mismo tiempo hermoso.

Existen distintos terrenos de agua (profundo, poco profundo, embarrada,...) y hay distintos tipos de obstáculos como arrecifes, bosques en zonas poco profundas (árboles con raíces altas, es decir, el tronco empieza algo por encima del nivel del agua), icebergs,... etc.

RECURSOS

- Agua (potable): aumenta la capacidad de población acumulable (es decir, ya no se pueden acumular unidades sin reclutar) por cada fuente de este recurso que tengas; la producción aumenta mejorando la ciudad (aunque se gasta de este mismo recurso para ello) y capturando aldeas, geiseres y manantiales. Se usa principalmente para el reclutamiento.

- Oro: se recauda capturando enclaves comerciales (que también sirven para intercambiar recursos y para mejorar los precios de mercado (cuantos más tengas mejores son los precios); se recauda mediante impuestos).

- Madera: se obtiene en aserraderos (situados en bosques marinos, osease, árboles que crecen donde el mar es poco profundo); se usa para la construcción, para el reclutamiento de héroes (ya que vienen con su propio barco), y para el reclutamiento de algunas unidades.

- Cristales: se obtiene capturando vórtices de magia, templos, torres de magos,... y similares; se usa para la construcción de estructuras de carácter mágico, para la investigación de hechizos, para las mejoras de los héroes, y para el reclutamiento de criaturas mágicas.

- Mineral: engloba desde los metales a la piedra, y se obtiene en minas submarinas (su aspecto en el mapa sería similar al de una plataforma petrolífera, con una grúa que extrae). Se usa para la construcción y el reclutamiento, así como para diversas mejoras de los héroes.

- Pólvora (Mercurio/Azufre): se obtiene en laboratorios de alquimia. Se usa para el reclutamiento y para las mejoras de los héroes (dichas mejoras incluyen a los barcos, como la inclusión de cañones extras).

- Gemas: se obtiene en cabañas de buceadores, los cuales se sumergen diariamente para buscar estas gemas; dichas cabañas están construidas en los lugares donde las gemas abundan. Las gemas son especiales por ser inmunes a la magia, por lo que son bastante codiciadas a la hora de crear amuletos y toda clse de artefactos protectores que reduzcan el impacto de la magia sobre uno. Esto tiene su parte mala, ya que protege tanto de hechizos nocivos como de hechizos beneficiosos.

FACCIONES

Imperio

El Imperio es una organización de humanos bajo un gobierno autoritario (osease, un Imperio) que detesta la magia y busca acabar con ella por todos los medios posibles. No, y repito, no son una organización religiosa ni tienen nada que ver con la religión (a pesar de que tengan inquisidores). Su odio hacia la magia se debe a las leyendas y a las evidencias actuales que confirman dichas leyendas de que el mundo fue llevado a ese extermo de destrucción por causa de la magia. Por esto, su principal recurso son las gemas.

Su aspecto cultural sería semejante a los conquistadores españoles del siglo XVI, pero con un ligero toque steampunk.

Héroe: Capitán.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Habría dos líneas de mejora principales, una tirando a mayor fuerza y defensa pero siendo muy lenta (con armadura pesada), y la otra sería ligera y rápida, con alta esquiva (un Cazador de Brujas).
Magos: Aquí tendríamos al Inquisidor, único entre todas las Facciones, el cual no usa la magia sino que revierte la magia ajena haciéndo que se vuelva en contra del lanzador.
A distancia: Fusilero, portaría un trabuco cargado con pólvora. Una línea de mejora alternativa sería el arquero o el ballestero, el cual ataca más rápido pero hace menos daño.
Campeón: Dragón Negro, una criatura inmune a la magia que alcanza a todos los enemigos con su aliento de fuego.

Brujos

Adoradores de las malignas y siniestras criaturas de las profundidades (sí, rollo Cthulhu, era algo obligado teniendo en cuenta la ambientación marina), son brujos que usan el poder antiguo de sus maestros para desatar poderes inmensos. Su magia es perversa y corrupta.

Héroe: Brujo.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Profundo, criatura reptiliana procedente de las profundidades abisales, son una raza esclava de los Olvidados.
Magos: Acólitos, Adoradores, Cultistas,... cosas así.
A distancia: Gárgola, una criatura alienígena procedente de una dimensión desconocida que porta el horror y la oscuridad. Ataca cuerpo a cuerpo, pero sus alas le permiten alcanzar cualquier objetivo.
Campeón: Olvidado, un semidiós procedente de la oscuridad abisal.

Piratas

Bandidos, bárbaros,... todos encuentran su lugar en esta Facción dedicada al saqueo.

Héroe: Pirata. Su cualidad principal es tener una bonificación a la velocidad.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Dependiendo de la mejora, tiraríamos a un pirata con sable o a un berseker nórdico.
Magos: Mago Climático, capaz de manipular viento y mareas y de convocar los poderes destructivos de ambos.
A distancia: Pistolero, pirata armado con pistolas de pólvora.
Campeón: Roc/Ave de Trueno, ataca solo a un objetivo pero puede alcanzar a cualquiera ya que su ataque consite en lanzar un rayo por la boca.

Reptilianos

Muchas de estas razas fueron en su día esclavas de los Olvidados, pero escaparon y viven en libertad desde hace mucho. Profesan un odio especial contra los Olvidados y su magia oscura. Su sociedad gira entorno a una religión chamanística que venera la naturaleza en su estado libre y salvaje. Su estilo cultural corresponería con los nativos sudamericanos (aztecas, incas y mayas, pero también tribus de las junglas).

Héroe: Adalid, poderoso guerrero lagarto que ha sido consagrado por los chamanes para dirigir a su pueblo hacia la gloria y la libertad.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Orcos. Estos guerreros nómadas se unieron a los reptilianos por ser ambas sociedades chamanísticas.
Magos: Chamán, convoca el poder de las bestias y de la naturaleza.
A distancia: Guerrero Lagarto, armado con un arco largo.
Campeón: Hidra, ataca a todas las unidades de una sola línea a la vez gracias a sus cabezas múltiples (no puede atacar a la fila de atrás si hay aunque sea una sola unidad en la fila de alante), su ataque es también venenoso.

Insectoides

Una raza alienígena migratoria. Son la plaga de la Galaxia, devorando mundo tras mundo.

Héroe: Psíquico. Sus poderes mentales le permiten controlar al enjambre.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Guerrero, un insectoide acorazado muy poderoso en el ataque cuerpo a cuerpo.
Magos: Mago de Batalla, tiene una gran defensa pero bajo ataque.
A distancia: Flor de esporas. Los insectoides se mezclan con estas plantan en su proceso repreductivo (similar a las abejas), y las usan para construir las enormes naves con las que viajan de un mundo a otro. Esta planta en concreto ataca lanzando esporas venenosas.
Campeón: Titán, poderoso constructo creado por los insectoides para defender sus colmenas.

Demonios

La llegada de esta raza a este mundo fue parte de la guerra galáctica entre los demonios y los dioses. Fue esta guerra la que llevó el mundo a su actual estado de destrucción. A pesar de que los dioses han desaparecido para siempre, aún quedan demonios pululando e intentando reunir sus fuerzas para sumir el mundo en las llamas una vez más.

Héroe: Archidemonio, general de las huestes demoníacas.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Cerbero.
Magos: Efrit.
A distancia: Gog/Magog o Súcubo.
Campeón: Señor del Odio/Destrucción/... un gran demonio astado que desata la destrucción a su paso.

Necrópolis

Los guerreros que en su día lucharon contra los demonios, a pesar de estar muertos, aún claman venganza y, cegados por esta, desean sembrar el mundo de muerte hasta que su odio sea saciado. Su estilo cultural correspondería al de la Antigua Grecia.

Héroe: Nigromante.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Esqueleto, Zombi o Necrófago.
Magos: Momia o Vampiro/Nosferatu.
A distancia: Fantasma/Espectro, ataca cuerpo a cuerpo pero alcanza a cualquier objetivo.
Campeón: Caballero de la Muerte, enorme guerrero no-muerto con armadura pesada, un héroe de guerras antiguas que ha regresado.

Academia

Humanos que huyeron de la brutal opresión del Imperio y se aliaron con los nagas para hacer frente a las amenazas que los rodean. Explotan la magia en todas sus formas, siempre en busca de mayor poder. Su estilo cultural sería árabe.

Héroe: Archimago.

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Gólem de Piedra/Hierro/Arcilla/Bronce/Gemas/Diamante/... etc.
Magos: Genio/Djinn.
A distancia: Naga/Medusa, va armada con un arco. Son antiguos habitantes de las profundidades que se han visto forzados al exilio debido a las fuerzas de los brujos.
Campeón: Fénix.

Reinos Lejanos

Estilo cultural oriental, correspondiente a la Antigua China. Se trata de una serie de reinos que existen en los confines del mundo, en una región con un clima muy frío. En estas heladas tierras donde abundan los glaciares e icebergs, estos diversos reinos se hacen la guerra entre ellos, manteniendo una cultura muy cerrada. Los hombres-bestia existen como esclavos en esta sociedad que desprecia las emociones y busca incansablemente una perfección espiritual consistente en el orden absoluto.

Héroe: Samurai/Shogun (no me decido con el nombre).

Criaturas:
Cuerpo a cuerpo: Hombre-Cabra/Sátiro/Minotauro/... hombres-bestia astados en general.
Magos: Místico, monje que domina la magia con serenidad y disciplina, reprimiendo sus emociones para lograr una mayor concentración.
A distancia: Asesino, utiliza la agilidad y el sigilo para sorprender al enemigo por la retaguardia.
Campeón: Ave de Escarcha.

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De momento así vale. Lo de siempre: ideas provisionales y todo eso, esto que presento aquí es un boceto, una idea, no significa que de hacerlo lo fuese a hacer exactamente así, ciertas ideas no terminan de cuajar, se necesitaría perfeccionar y refinar estas ideas para que fuese algo potable. Por lo pronto, esto es suficiente como para abrir un debate en torno a las ideas que he presentado, y ver si os gustan o no.

PD: Por cierto, al igual que en Disciples, habría un cojón de crituras neutrales, así que si echais de menos algo, ya sabeis: existe como neutral o como criatura invocable (tanto por una determinada Facción como por todas). Una cosa más, se supone que esto está ambientado en el Universo Original de M&M, así que los demonios son los kreegan, los dioses son los Antiguos, y los Olvidados son la misma cosa que me inventé para "HoMM: Red Sun" (es decir, seres que habitaban la Galaxia antes de que fuese conquistada por los Antiguos). Respecto a los insectoides, si se rompe la mente enjambre pueden desarrollarse de distinta forma y existir como pequeñas colmenas que no tienen nada que ver con lo que eran antes o incluso como seres individuales (esto abre la puerta a que las plantas que usan también pudiesen desarrolarse como seres individuales, rollo esos hombres-planta del Guild Wars, si alguien sabe de lo que hablo); y sí, estos insectoides en concreto son una versión de fantasía de los Tiránidos de Warhammer 40.000 o los Zergs de Starcraft. Ah, y existirían jefes al estilo de King's Bounty.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Wexseaste

Pinta interesante aunque no me convence del todo esa "simplicidad" de entornos.
Si buscas una buena solución y no la encuentras, consulta al tiempo, puesto que el tiempo es la máxima sabiduría. -Tales de Mileto

Tito_Reni

[quote user="Wexseaste" post="78352"]Pinta interesante aunque no me convence del todo esa "simplicidad" de entornos.[/quote]

¿Simplicidad? :laugh: Es que me he querido centrar en las Facciones, pero sí que habría variedad en cuanto a terrenos: mares de fuego (es lo que tiene la magia descontrolada), zonas donde el agua es verde porque debajo hay algas a copón, zonas donde hay auténticas montañas de coral que sobresalen del agua,... En fin, que no es tan complicado darle variedad al asunto. Además, se pueden poner cascadas y tal, como una zona en la que el mar se cae hacia un lado (de nuevo, magia chachi) llevando a un nivel más bajo. Tornados que te llevan al cielo, remolinos que conducen a ríos submarinos,... Vamos, que de simplicidad nada. :tongue: Es precisamente en este tipo de cosas donde está la gracia.
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Wexseaste

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enchufado

Pues es una tarde libre que tengas coges el U3 y comienzas a implementarlo todo  :tongue:

Tito_Reni

[quote user="enchufado" post="78599"]Pues es una tarde libre que tengas coges el U3 y comienzas a implementarlo todo  :tongue:[/quote]

No sé programación :sad:
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Lepastur

[quote user="Tito_Reni" post="78604"][quote user="enchufado" post="78599"]Pues es una tarde libre que tengas coges el U3 y comienzas a implementarlo todo  :tongue:[/quote]

No sé programación :sad:[/quote]
No creo que haga falta. La programación sería necesaria si acaso para hacer cosas especiales, pero para sustituir cosas y demás, dudo que haga falta programar nada.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

enchufado

[quote user="Tito_Reni" post="78604"][quote user="enchufado" post="78599"]Pues es una tarde libre que tengas coges el U3 y comienzas a implementarlo todo  :tongue:[/quote]

No sé programación :sad:[/quote]

No sé hasta que punto se necesita realmente programar para hacer este tipo de cosas. Yo creo que sí supieses hacer todo el apartado técnico seguro que encontrabas a alguien para echarte un cable en HC. De hecho, hoy en día los artistas y modeladores superan por mucho en número a los programadores en los equipos de videojuegos. Hasta donde yo sé, con mis limitados conocimientos (que son todo lo que aprendí modeando HV y estudiando ingeniería informática), creo que sería posible hacer gran parte de eso que dices modeando en HVII sin tener que escribir realmente ninguna línea de código con las herramientas que han mostrado.  (Pero claro, sería una tarea titánica para una sola persona) Que yo recuerde, si no tocas nada "hard coded" que esté en el ejecutable del juego, sólo se tendría que programar el scripting de la campaña.

En fin, hasta aquí la lección de hoy jaja. Espero haberte ilustrado.

Tito_Reni

Hombre, yo nunca he moddeado nada ni sé cómo se hace. Podría usar el editor de H7, pero con la cantidad de bugs que tiene ese juego, paso de comprarlo. Además, tendría que crear modelos nuevos (criaturas, terrenos, pantallas de ciudad,...) y eso debe de ser un coñazo. Si lo hago, prefiero que funcione como algo independiente, y no como un MOD.

En todo caso, necesitaría que me ayudase gente que sí sabe hacer estas cosas.
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Tito_Reni

Voy a refrescar un poquito este tema con ideas nuevas, aunque no me voy a meter en jugabilidad (eso casi que da igual, mientras funcione bien y sea entretenido) sino en cosas estéticas. Con los DLCs de Axeoth para Heroes 7 ya publicados, se me ocurre que un buen lugar para ambientar un juego con esta temática serían las Islas Quebradas, una nacelle que siglos atrás se estrelló en los océanos de Axeoth rompiéndose en mil pedazos y desatando terribles corrientes de magia salvaje.

Bien, por partes. Lo primero es que esta nacelle estaría habitada y tendría su propio ecositema y sus propias civilizaciones, lo que se traduce en un ambiente quizás más alienígena y unas culturas más diferentes. Digamos que ambas cosas sobrevivieron en mayor o menor medida. El ecosistema se habría visto alterado por el clima de Axeoth (y las esporas, que las arrastra el viento, habrían llegado a las islas trayendo nueva flora), y algún que otra incursión (tanto de los nativos de Axeoth como de los refugiados de Colony) habría derivado en la introducción de fauna extranjera. La introducción de elementos ajenos habría provocado la extinción de especies nativas; vamos, que es como soltar conejos en Australia. Y, hablando de Australia, es quizás el mejor ejemplo para ilustrar el aislamiento en cuanto a flora y fauna, la cual podría servir de inspiración para la de las Islas Quebradas. Es decir, que meto marsupiales y otras movidas extrañas. Además, el contiente de Oceanía (al cual pertenecen Australia, Nueva Zelanda y otros territorios isleños) es un contienente semi-hundido, lo que viene siendo un bonito parecido, aunque esto sea un colectivo de islitas y no trozacos inmensos.

En cuanto a la civilización nativa, tiene que ser una muy testaruda en su aislacionismo, dividida en pequeñas facciones que corresponderían a cada isla, y con una cultura extremadamente distinta a la típica europea... Sí, los japoneses encajan a la perfección, su cultura es muy distinta a la nuestra, durante la mayor parte de la Historia fueron muy aislacionistas sin apenas preocuparse de lo que sucedía fuera de sus fronteras, y siempre estuvo dividida entre los diversos señores feudales que se disputaban el poder por mucho que hubiese un emperador al mando. Así que, cogemos la cultura oriental (Japón, Corea, China,... etc) y formamos esta civilización que vive en su asilamiento en las islas.

Ahora bien, he mencionado antes las "terribles corrientes de magia salvaje" consecuencia de el quebrantar de la nacelle; esta "magia salvaje" la baso en un fenómeno de Dragones y Mazmorras, pero no al 100%. Simplemente serían fenómenos mágicos que alteran el entorno, causando cosas extrañas como montañas que flotan en el aire, ríos voladores,... y, en fin, todas las locuras que se os puedan ocurrir. También, porsupuestísimo, habría ruinas submarinas o tragadas por las junglas, las cuales sería más correcto basar en civilizaciones antiguas de la India como Angkor.

Resumiendo:
- Conjunto de islas pequeñas.
- Flora y fauna inspirada (mayormente) en la Australiana.
- Civilización inspirada en la japonesa, con ciertas influencias chinas y coreanas.
- Fenómenos mágicos extraños que causan cosas como montañas flotantes o ríos voladores.
- Ruinas inspiradas en culturas antiguas de la India, como Angkor.

Bien, pasemos a otros temas. Tenemos la facción nativa, pero necesitamos al menos dos más. Se me ocurre que tras varias guerras y sucesos varios, Axeoth (el contienente principal, Lodwar) estaría dividido en dos facciones: una en la que prima la tecnología (Palaedra, Nekross, y gran parte de Great Arcan) y otra en la que primaría la magia (Devonshire, Aldamar, Aranorn). Que conste que divido los territorios mirando el mapa hecho por Marzhim (Pirou) para sus Leyendas de los Antiguos (los MODs aquellos para H5). Bien, voy a describiros un poquito cada Facción:

---> La primera, la tecnológica, correspondería más a los refugiados de Colony, y sería una Facción al estilo de los imperios coloniales del siglo XVI (conquistadores españoles) con uso de pólvora y con ciertos toques steampunk que lo hiciesen más "fantástico". Su cultura sería similar a la de Europa en el siglo XVI.

---> La segunda, la mágica, estaría más relacionada con los nativos de Axeoth, y tendría una cultura similar a la árabe y a la hindú. Se parecerían mucho a la Academia en Ashan.

Estas dos Facciones rivales se adentrarían en las Islas Quebradas en busca de sus misterios, en una carrera por ver quien consigue más antes, y chocando tanto contra la propia naturaleza de las islas como contra los habitantes de dichas islas.

Para que quede claro, los habitantes de las islas, estos "japoneses", no estarían centrados ni en magia ni en tecnología, sino que andarían en un punto medio. Lo que no encaje en ninguna de las tres facciones existiría como una facción menor (neutrales).

En mi opinión, esta idea más refinada sería perfecta para el desarrollo de una versión online de HoMM, vamos, como "Heroes of Might and Magic Online" (la versión china) y "Might and Magic: Heroes Online" (la caca de Ubisoft), solo que con barcos. En cierto modo, el tema de las Facciones funcionaría un poquito como en el "World of Warcraft" (solo que habría tres Facciones en vez de dos), es decir, dentro de cada Facción habría una "raza" o Sub-Facción a elegir, y aparte de eso estaría la clase (la cual yo prefiero centrar en mi modelo de "Might-Stealth-Magic" (Fuerza-Sigilo-Magia, por ejemplo: Samurai-Ninja-Místico, Jenízaro-Hassassin-Mago, Espadachín-CazadorDeBrujas-Tecnócrata)).

Una idea que podría darle mayor solidez al juego, especialmente por temas de multijugador, sería que el número de criaturas que puedes llevar en cada stack estuviese limitado por tu liderazgo, una cosa que ya está implementada en King's Bounty y que funciona de maravilla. Otra cosa ya más opcional sería que el héroe estuviese en el campo de batalla.

¿Vosotros qué opinais?

Saludos.

PD: Una posible cuarta facción serían, obviamente, los piratas, que mezclarían las otras tres culturas ya que incluirían a renegados de las tres culturas.
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