Sistema De Combate Final Fantasy Tactics

Iniciado por Sir_Lord_Juas, Abril 05, 2010, 01:47:13 AM

Sir_Lord_Juas

Éste tema está relacionado con éste hilo ,sobre las indagaciones acerca de como creemos que debería evolucionar el sistema de combate en el HOMM VI.

El Final Fantasy Tactics (1997) está, creo yo, altamente influenciado en los HOMM más antiguos, pero se basa casi exclusivamente en combates, por lo que está un tanto más desarrollado que en el HOMM.
Básicamente: el mapa es cuadrado, o, en algunos casos, rectangular, y los casilleros también son cuadrados. Los personajes del jugador casi siempre aparecen en la entrada, sin una ventaja estratégica, mientras que los de la PC (cuando atacamos una "base" enemiga) se encuentran en posiciones ventajosas, tanto los arqueros en lugares altos, como los magos fuera de alcance, etc. Los turnos de combate dependen de la iniciativa del personaje y de cuánto ha hecho en el último turno. Los movimientos son como en el HOMM, pero hay ciertas diferencias en cuanto al ataque, es un poco más complejo que en el HOMM, en el FF Tactics el ataque a distancia y melée depende del arma que lleve el personaje. En ataques cuerpo a cuerpo, normalmente el alcance es hasta el casillero de al lado, pero, por ejemplo, si el personaje tiene una lanza, tiene un alcance de 2 casilleros. El mago tiene un rango de ataque dependiendo la magia, por ejemplo una bola de fuego tiene un alcance de 5 casilleros, mientras que el arquero tiene un rango segun el arco, pero sólo puede atacar a ese alcance, osea, si llega a atacar al 5to casillero, solo lo hace a ese alcanze, no puede disparar a un 4to casillero de distancia (eso está medio choto), pero tiene otra cosa, si hay alguien interfiriéndose en el camino de la flecha, ésta no lo pasa por alto, lo ataca a él en vez del objetivo primario.
Bueno, ahora lo más relevante, las elevaciones del terreno. En éste juego el terreno no es llano, tiene rocas, montañas, casas, etc. y la altura tiene medidas, por ejemplo, un humano tiene una altura de 2. Los personajes también tienen, como velocidad, capacidad de salto, por lo que por ejemplo uno podría saltar 3, entonces si se topa con una caja, por ejemplo, de 2 o 3 de altura, éste puede subirla saltando, ésto también cobra puntos de movimiento. Y, aparte de servir como obstáculo, la altura sirve para dar ventaja estratégica y de combate, un soldado que ataque a otro que se halle en un nivel inferior le hará más daño y biceversa. Un arquero que se halle en las alturas tendrá más rango de ataque (más distancia), y sus flechas golpearán con más fuerza, en incluso, por estar elevadamente, otro arquero que se encuentre al nivel del suelo no podrá atacarlo porque no llega (dependiendo de la altura), y tendrá que dar vueltas itentando acercarse mientras el otro lo caga a flechazos. Otras cosas interesantes que dispone la altura en el terreno de combate es que da lugar a lugares mucho más imaginativos y entretenidos, se pueden hacer cosas como puentes y uno puede pasar por arriba o por abajo, y varias cosas por el estilo.

Acá algunas imágenes (es lo que encontré buscando medio rápido):









Bueno, a medida que se discuta del tema, iré recordando las cosas que estoy dejando de lado, pero hay cosas interesantes en este juego que podrían quedar muy bien en el HOMM VI.
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Sir_Lord_Juas

Bueno, de ahí, lo que encuentro más viable "robar" para el HOMM VI sería, bueno, agregarle altura, no necesariamente como en ese juego, pero se la puede adaptar. Me parece una buena idea eso de que ciertas criaturas puedan atacar a dos cuadros de distancia, y, otra cosa muy importante, si con un heroe vamos a atacar algún lugar que está previamente organizado (Ej: un castillo, una mansión de vampiros, o una casa de enanos), las criaturas enemigas deberían estar dispuestas en el terreno de un modo defensivo, estratégicamente hablando, y no simplemente en fila. De hecho, no se en el HOMM 5, pero en el 3 se hace en ciertos lugares como la cueva de los cíclopes, que aparecen rodeando al ejército, bueno, basicamente esa sería la idea, pero bastante más desarrollado.
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Elder

Muchas cosas a comentar, desde el punto de jugador con una partida de +80horas -al FF Tactics Advance de la GBAdvance- sin terminar porque quiero completar las misiones y probar al invocador decentemente (no lo logré hasta hace poco en la partida). Hace años que no lo juego, espero que no se haya borrado  :sweatdrop:

-Nada más probar FFTA me encantó, era HOMM pero con personajes en lugar de criaturas, enseguida pensé la cantidad de cosas que podrían incorporarse a los HOMM.

-Que FFT es ese? supongo que debe ser alguna versión primeriza de una consola antigua.

-O has jugado a las versiones antigua o son cosas que recuerdas muy vagamente, o lo has leído  :tongue:

El arquero puede disparar de 2 a X casillas donde X suele ser 5 pero depende de la profesión, el arma y las alturas del mapa.
El tema de las distancias de ataque de las armas da mucho juego y podría implementarse en HOMM.

No has comentado lo más distinto respecto a los HOMM, las probabilidades de fallo en el ataque (que conoces en el momento de atacar).

Le das a otro con la flecha si está justo delante y también hay probabilidad de fallar (creo que tiene alguna relación con la probabilidad de fallar al objetivo inicial, algo así como si tienes 50% posibilidades de fallar al objetivo -aumentadas por el hecho de tener a alguien delante- entonces por decir algo tienes 30% de posibilidades de darle al de delante respecto a las de fallar al de atrás lo cual sería un 15% de acertar al de delante, si no le da "sigue" y va a por el 50% del objetivo inicial).

Saltar hacia arriba está muy limitado, saltar hacia abajo un poco menos, todo ello depende en efecto de la raza y profesión. Tiene su factor táctico. También las distintas alturas tienen ventajas en probabilidad de fallo e incluso en la posibilidad o no de atacar en cac, no digamos a distancia, de hecho según la altura, como es de esperar, considera que puede disparar a la casilla de al lado.

El tema de poder especializar más a las criaturas (a lo opciones de mejora del V) permitiría más libertad creativa añadida al "estilo" de héroe que se elija. que en el FFT serían las profesiones de los personajes. Podría también ligarse, aunque más difícilmente al hecho de que la criatura aprendiese a dominar su arma o complementos a lo miniartefactos según su uso.

El tema de poder hacer combos y sacar con ello partido a ventajas en el tipo de ataque y armas utilizadas es más complicado, sería probablemente excesivamente innovador y convertiría al juego en un nuevo homm4. Por no hablar de invocaciones del invocador y llamadas a los dioses para solicitar ataques devastadores (basado en los antiguos ataques límites, pero tras un cierto número de bajas). Y ya de las tarjetas amarillas y rojas ni hablamos  :biggrin:  :laugh:

Se puede detallar y pensar como adaptar cosas de ese sistema de juego, simplemente he comentado cosas que se pueden tener en cuenta, muy bien Juas, por recordar ese gran sistema de juego. El FFTAdvance de GBA es en jugabilidad 95% igual al FFTAdvance2 de DS.

Lepastur

La verdad es q el juego pinta bastante grasioso  :beer:
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Sir_Lord_Juas

Elder, es cierto, olvidé comentar algo importantísimo, las probabilidades de ejecutar bien un ataque, errar, y que el otro se cubra o esquive. Y cómo la altura también afecta estos cálculos.
El FFT del que hablé es el original, de Play Station 1, y tiene sus diferencias con el de GB Advance y el de DS (el cual me gustó bastante), en el de Play Station el sistema de disparo con el arquero es como lo describí arriba. Te recomiendo que lo consigas, en algunos aspectos es más básico que el nuevo, pero sigue siendo muy complejo, y tiene otro ambiente, aparte de una historia más interesante para mi gusto (por más que no deje de ser una pendejada).

:jester2:
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Lepastur

[quote user="Sir_Lord_Juas" post="44197"]Elder, es cierto, olvidé comentar algo importantísimo, las probabilidades de ejecutar bien un ataque, errar, y que el otro se cubra o esquive. Y cómo la altura también afecta estos cálculos.[/quote]
Esto ya formó parte a su manera de Heroes IV (minotauros), y la verdad es que era demasiado crucial. No obstante, sería interesante añadir alguna probabilidad, via capacidad o algo por el estilo, en la que la criatura pudiera reducir el daño entre hasta un 30%, por ejemplo.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Elder

Lo más parecido es el fantasma, y todos conocemos lo aleatorio que es!!!! por favor  :cry:

Pero imagina que hay una probabilidad de fallo en todos los ataques de criaturas a criaturas del 10% y que mediante modificadores por tipo de arma y armadura o equipo de las criaturas y habilidadesde las mismas se vea afectado a digamos entre 5% y 15%.

Y por ejemplo que si fallas, el contraataque haga más daño.

Todo ello aparte de factores tipo suerte y moral.

Sir_Lord_Juas

CitarPero imagina que hay una probabilidad de fallo en todos los ataques de criaturas a criaturas del 10% y que mediante modificadores por tipo de arma y armadura o equipo de las criaturas y habilidadesde las mismas se vea afectado a digamos entre 5% y 15%.

Cada criatura en particular podría tener su porcentaje de golpe y bloqueo como una característica más, y que, como tal, podría mejorar una vez evolucionada. No tiene por que decir las chances de golpe o bloqueo en la hoja de la criatura, pero sí podría mostrar el cálculo cuando, en un combate, pasas el mouse sobre la criatura que desees atacar, justamente como en el FFT.
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Elder

Probabilidad de dar + Daño y Fallo:
[img align=left]http://img696.imageshack.us/img696/262/ffta21.jpg[/img]


Si, podría ser Destreza y Evasión. Quizá derivados del atributo iniciativa más los modificadores que le de su equipo.

Es que yo creo que las mejoras podrían ser simplemente unidades con mejores atributos y luego gracias a un edificio sean especializables, por ejemplo en el caso de los humanos con un edificio llamado Armería puedan obtener una armadura mejor para ataques físicos, o mágicos o a distancia o a efectos adversos o con menor probabilidad de acierto/ afecte al atributo Evasión. Lo mismo con armas a la inversa. En otras raazs podría ser el tipo de piel o la personalidad de las criaturas, yo que se.


Me he pasado por meristation para ver que decían del FFTA:

Tulkas

De antemano digo que no he jugado al juego que mencionáis. Pero se me ha ocurrido a bote pronto...
... hablando de las esquivas y porcentajes de errar el golpe... Es cierto que los porcentajes de no golpear pueden decantar muchísimo un combate, imaginad que todas las criaturas tienen la habilidad del fantasma... podría ser desesperante. No obstante, lo que sí podría entenderse esa "evasión" de la siguiente forma: supongamos que una unidad tiene 50% de evasión de "calidad" 10%. Recordemos que en el heroes, no se tienen unidades, sino pelotones. Pues en el caso hipotético que muestro, nuestro pelotón el 50% de las veces se produciría la evasión, y significaría que el pelotón recibe un 10% menos de daño, es como si el 10% del pelotón hubiera conseguido esquivar el golpe.  Es decir, la evasión tendría dos valores (o si se quiere se le podría llamar de forma distinta), uno que indica la frecuencia con la que se produce, y otro que indica cuánto de buena es la esquiva, consecuentemente el daño que reduce.
Esta habilidad junto con la mecánica de contragolpes simultáneos (H4), podrían abrir mucho el abanico táctico en lo referente a que las posiciones del terreno variaran estos porcentajes.
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

martin_tufi

Tulkas vos decime si te interprete tal como vos quisiste:
lo que dice tulkas esta bueno y es bastante realistista. Osea que por ejemplo una criatura que tenga muchas posibilidades de evadir supongamos un guerrero agil, como un danzante de espada, evada el 40% de las veces pero solo el 10% de las criaturas lo evadan, osea que el 40% de las veces solo se reduce el daño o se evade el 10% del daño. O por ejemplo un guerrero como el angel evada solo un 10% de las veces pero cuando evade el 50% de los golpes son reducidos o evadidos. Y si se quiere por hay un guerrero muy devil pero muy agil como podria ser una ninfa tenga de las 2 osea que tenga un 40% de posibilidad de evacion y que cuando se evada se evada el 30% del daño digamos

Elder

No digo que no este bien la ieda y que permita un mayor abanico para modificadores de los atributos.
Pero a mi me gusta más a lo esuive total con un bajo porcentaje (entre el 5% y el 15% segun modificadores) y con una aleatoriedad real, no a lo fantasma.

Tulkas

Así es martín_tufi, precisamente me refiero a eso. Existe un porcentaje de esquivar y otro valor que indica en cuánto se reduce el daño cuando se produce la esquiva.

Lo que dice Elder tmbién se puede conseguir, simplemente poniendo un porcentaje de esquiva de un 5% (por ejemplo) y un 100%  de reducción del daño. Puede gustarte este método más o menos, pero la ventaja que tiene es que no hace tan determinante esta habilidad. El problema de preducir un 100% el daño es que es una cosa (a mi entender) demasiado desequilibrante (igual que me lo parecen los contragolpes no simultáneos). En cuanto a que sea porcentaje real, pues sí yo también pienso que debe ser un porcentaje real y con total aleatoriedad. En el H5 no es así, ya que el programa OBLIGA a que tras 2 golpes consecutivos fallidos el siguiente sea efectivo y viceversa.
El cyberespacio; ¿Es un espacio euclídeo?

Elder

Es que para mi que el sistema de contragolpe simultaneo es uno de los principales puntos que hicieron fracasar H4.
Y es que hace una especie de psico-frontera entre lo turn-based y lo real-time.

Krator

No estoy nada de acuerdo, vaya. Creo que al contrario, que incluso los que no les gusta el h4, sí aprecian el contragolpe instantaneo y no veo esa psico-frontera.
Si el h4 fracasó fue por la cantidades de errores que poseía y cosas añadidas con calzador sin haber sido sopesadas.
Doble cruzado, cuadruple placer.