Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

RoB_KiNG

Parte 3

Uno por uno, una camarera nos entregó a cada uno un menú y tomó nuestros pedidos de bebidas. Al analizar mis opciones culinarias, me di cuenta del hambre que tenía. Me salté el desayuno y mi almuerzo fue una pequeña "comida" centrada en pan que nos dieron en el vuelo. Desde entonces, para sofocar mi apetito, había bebido un chorro constante de refrescos gratis.
 
Ben, levantando la vista de su menú, examinó la mesa y le habló a Mark: "¿No hay viaje?"
Mark, con una gran sonrisa y una risita, "¿De verdad crees que Trip cenaría con nosotros, la humilde plebe?"
Scott se rió y respondió a la pregunta de Ben: "Está cenando con otra gente de la industria. Cosas de networking".
Mark señaló al señor mayor, un par de asientos a mi izquierda, "Al menos Jamie se unió a nosotros".

Todavía tenía que saber quién era 'Jamie'; Sólo más tarde descubrí que era James Cook . Jamie era un abogado que comenzó en Atari en 1981 y ahora era el principal asesor legal de 3DO en 1998.
 
Nuestra camarera regresó con nuestras bebidas e inmediatamente comenzó a tomar pedidos de comida. Sin embargo, hubo un problema. Todavía no había encontrado nada que comer y estaba atravesando una especie de dilema.
 
Esto era un mercado de pescado, y bueno... no soy muy aficionado al pescado. Había bistec disponible, pero no parecía correcto comerlo en un lugar de mariscos. Mientras la camarera avanzaba constantemente hacia mí, examiné el menú repetidamente, buscando algo para comer... cualquier cosa.
 
La langosta de Maine era tentadora, pero un tablero gigante al otro lado del restaurante mostraba el precio actual del mercado. Era algo así como $56, o $106 en dinero de hoy. Entonces... sí... estaba fuera de la mesa.
 
Mientras la camarera tomaba el pedido de Ben, finalmente vi algo, y no demasiado pronto.
 
Yo, dirigiéndome a la camarera, "voy a pedir camarones gigantes de Florida ligeramente fritos".

De repente, todos me miraron... y no tenía idea de por qué. ¿Había cometido algún tipo de pecado culinario? ¿Pedir camarones en un mercado de pescado fue una elección sencilla? ¿Se suponía que debía pescar como todos los demás? ¿Quizás fue al revés? ¿De repente envidiaron lo que pedí? No tenía idea de por qué mi elección de restaurante provocó tal respuesta, pero no importó. Tenía hambre, estaba comiendo camarones y al final... estuvo excelente.
 
En cuanto al resto de la cena, la describiría como "sin incidentes"... hasta que llegó la cuenta. Mark fue el destinatario inicial, pero le entregó el papel a Scott y señaló a Jamie. Luego, Scott me entregó la factura y me indicó que se la pasara. Así continuó hasta que el recibo llegó a manos de Jamie.
 
Siendo el 'jefe' en la mesa, Jamie sabía que no podía pasarle el cheque a otra persona. Luego cambió su peso y buscó su billetera en el bolsillo trasero de su pantalón. Mientras Jamie hacía esto, risas y risas resonaron por todo el grupo. Tenía que pagar la cuenta, pero en el fondo sabíamos que gastaría la cena en 3DO.
 
Después de esperar afuera del restaurante, durante casi una hora, finalmente tomamos otro taxi para regresarnos a nuestras habitaciones de hotel. Al llegar, salimos de nuestro taxi.
 
Mark, exasperado, "Bueno, ya es suficiente. Mañana alquilaré un coche".
Ben: "Entonces, ¿llevaremos un coche al espectáculo mañana?"
Mark, pensando, señalándonos a Ben y a mí, "Uh... no. Ustedes dos tomarán el autobús de la convención. Estará aquí mañana a las 9 a.m. Iré por el auto más tarde".

Nos separamos, nos agrupamos y nos alejamos.
 
Una vez dentro de nuestra habitación, Ben y yo nos turnamos para usar el baño para cambiarnos y ponernos la ropa de dormir, que no eran más que pantalones cortos y camisetas de gimnasia. Ben se acomodó en su cama, encendió la televisión y navegó por los canales antes de detenerse en un combate de box. Me sentí aliviado al encontrar una plancha y una tabla de planchar.
 
Ben: "¿Hay algo específico que quieras ver?"
Yo, cansado, "Nah. Voy a planchar mis camisas y luego llamaré. ¿Quieres que deje el tablero fuera?
Ben: "No. Adelante, guárdalo".

Después de preparar la tabla de planchar, hice lo mejor que pude para eliminar las arrugas de cada una de mis camisas 3DO. Luego, usando las pocas perchas que me proporcionó el motel, colgué los tres. Para terminar, coloqué mis zapatos, calcetines, boxers, cinturón y pantalones. Todo estaba listo para mañana.
 
Me metí en la cama, me tapé con las mantas, me di la vuelta y puse la espalda frente al televisor. Ben siguió viendo su combate de boxeo pero, afortunadamente, bajó el volumen.
 
Mientras estaba allí, repasé mi presentación, una vez más, en mi cabeza. ¿Estaba nerviosa? Un poco.
 
En 1998, eran pocas las vías confiables para acumular y medir la retroalimentación. Era casi imposible saber, más allá de toda duda, si alguien estaba interesado en el juego que estabas desarrollando.
 
Mañana, día 1 del E3, sería la primera prueba real. 
 
Mañana sabría si alguien está interesado en nuestro pequeño juego de estrategia por turnos basado en fantasía en 2D. 

Balder

Gracias por la tradu! Estas historias nostálgicas sobre el desarrollo de la saga Heroes me tocan la fibra.  :P
[:Balder:]

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #43
Julio 2024

Hola a todos.

Este mes, tengo cuatro temas relacionados con la Tropa Mantícora, características controvertidas, piratas y la tercera y última entrega de la Recopilación de HoMM3 relacionada con el E3 de 1998.
Después de este boletín, el próximo se publicará en octubre. En él, tengo previsto ofrecer una actualización sobre mi salud y tomarme un breve descanso de la redacción de Recuerdos de HoMM3 para una publicación, antes de retomarlo en enero.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Mantícora




Como la mayoría de las tropas de la lista de quimeras, la mantícora  es una guerrera versátil. Capaz de volar, este temible luchador puede ocasionalmente disparar aguijones desde la cola de su escorpión. Con sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, la mantícora también puede infligir un veneno paralizante y, a través de esta terrible toxina, detener repetidamente a las divisiones enemigas. Mantener al enemigo fuera de la pelea, durante períodos prolongados de tiempo, es el punto fuerte de una mantícora, lo que la convierte en una tropa especialmente valiosa en cada batalla.
Cuando empezamos a trabajar en la Mantícora, yo era cautelosamente optimista. En general, confiaba en que Justin se daría cuenta de lo que yo tenía en mente, pero me preocupaba que el proceso fuera más difícil que el de otras tropas. Con este concepto en particular, estábamos en un territorio en gran parte desconocido. Si bien era fácil encontrar una referencia visual para una Mantícora, la referencia visual para una Mantícora antropomórfica era casi inexistente. Para mi deleite, Justin se tomó la tarea muy en serio y pasó rápidamente por nuestra operación estándar de pulgares, a boceto, a render final. Muy contento con uno. Otro de mis favoritos.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, vean un  VOD  de su  transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: ¿Existe la posibilidad de que, si se incluyen características controvertidas en el juego, el jugador pueda marcar o desmarcar la regla? (similar a lo que hizo HOMM 4 para las criaturas neutrales que se mueven)
No estoy seguro de cómo responder a esta pregunta, pero si una característica específica es "controvertida", lo más probable es que sea opcional. Darkest Dungeon hizo esto con su " controversia del cadáver ".
Pregunta de HoMM3: Se hace alusión a los piratas de Regnan a lo largo de la serie MM y se los encuentra ocasionalmente hasta que finalmente aparecen con toda su fuerza en MM8. Más adelante en HOMM4 también había un reino pirata representado por Asylum. A través de modders finalmente obtuvimos Cove. ¿Alguna vez se habló de una facción pirata?
En algún momento, había considerado la posibilidad de una facción de ese tipo, pero nunca pasó de una o dos líneas en mis notas de lluvia de ideas. Si me hubiera quedado en New World Computing (NWC), tal vez se hubiera planteado la posibilidad de discutirlo, pero esto es pura especulación de mi parte.

Recuerdos de HoMM3: E3 1998 (parte 3 de 3)
Para el primer día del E3 de 1998, como no quería llegar tarde ni parecer que me acababa de levantar de la cama, programé el despertador temprano. Entre Ben Bent y yo, fui el primero en entrar y salir de la ducha, y el primero en terminar de vestirme. Con un bonito par de zapatos, vaqueros y mi camiseta negra de 3DO, repasé una vez más en mi cabeza la presentación que había preparado.
Sentí que lo tenía bajo control.
Sentí que estaba listo.
Uno de los pocos requisitos que mencionó Mark fue una colección de mis tarjetas de presentación emitidas por 3DO. Había traído una buena pila y pensé que sería mejor evitar meterlas en mis bolsillos traseros. Después de todo, una tarjeta de presentación desgastada y hecha jirones no da la mejor primera impresión. Así que las sostuve cuidadosamente en la mano mientras Ben y yo tomábamos un autobús gratuito desde el motel hasta el Centro de Convenciones.
Al llegar, caminamos hasta la sala de 3DO, en el extremo más alejado del centro de convenciones. Cuando entramos, la sala de 3DO estaba repleta de actividad. Personalmente... debo admitirlo... era contagiosa. Realmente parecía que algo especial estaba a punto de ocurrir.

Yo, después de localizar a Mark Caldwell y Scott McDaniel , dije: "Está bien. ¿Y ahora qué?".
Mark, "Enciende las computadoras. Espera a que comience el programa".
Scott miró su reloj de pulsera: "En unos 30 minutos".
Yo, volviéndome hacia Ben, le digo: "Yo iré a buscar las computadoras, ¿por qué no vas tú a buscar los monitores?"
Ben, "Está bien."

Rápidamente, coloqué y ordené mis tarjetas de visita en mi quiosco, luego... como lo había hecho el día anterior... varias veces... me "apreté" entre la pared de la habitación y la fila de quioscos. Arrastrándome por la fila hasta la computadora de Requiem: Avenging Angel en el frente, di un paso atrás, presionando sucesivamente los botones de encendido/apagado de la computadora de Requiem, luego Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) , luego Might and Magic 6 (MM6) , luego Vegas Games 2000 .
Salí de detrás de los quioscos y revisé mi camisa para ver si tenía restos de polvo. Una de las desventajas más importantes de las camisas negras de 3DO era que podían mostrar la más mínima mota de polvo o, peor aún, caspa.
Al regresar al quiosco de HoMM3, me encontré con Keith Francart , que acababa de llegar del aeropuerto.

(No estoy 100% seguro de este detalle. Anteriormente, recordé que Keith se unió a nosotros en el vuelo de ida original, pero después de pensarlo más, sospecho que puede haberse unido a nosotros un día después en su propio vuelo. De cualquier manera, en 1998, Keith estaba en E3 para hacer una demostración de MM6).
Ya llevaba su camisa negra de 3DO, asumí que Keith se había cambiado en uno de los baños del Centro de Convenciones.
Yo: "Oye, lo lograste".
Keith: "Sí. Es un vuelo largo. ¿Está lista mi computadora?"
Yo: "Sí, Ben y yo lo configuramos ayer. Debería estar todo bien, pero lo comprobaría dos veces".
Keith, "Lo haré."

Sentado en mi taburete en el quiosco, comencé la demostración de Heroes3 y la practiqué una vez más. Seguí los pasos una vez más... una parte de mí todavía esperaba una pequeña porción de orientación de Mark o Scott. Ellos tenían experiencia en presentaciones en E3. Yo no tenía ninguna. Para mi leve sorpresa, no habría supervisión en el futuro. Estaba solo. Como me había preguntado tantas veces antes... ¿había alguien más aparte de mí realmente interesado en el éxito del juego?
Mirando alrededor de la sala, pensé en levantarme e intentar socializar, pero decidí no hacerlo. Todos los que pude ver eran al menos 10 años mayores que yo, y por cómo vestían, descifré que claramente eran directivos. Si eras, como yo, un desarrollador "en las trincheras", estabas sentado en tu quiosco, esperando que el espectáculo comenzara oficialmente. Eché un vistazo al reloj en la barra de tareas de Windows, vi que eran aproximadamente las 9:30 a. m., o aproximadamente 30 minutos antes de que se abrieran las puertas del espectáculo. Entonces, me senté y esperé.
Desde mi asiento, en el lado derecho del quiosco, tenía una vista relativamente despejada de las puertas dobles que daban a la sala 3DO. Cuando no estaba haciendo una demostración, podía ver fácilmente quién entraba y salía. Una de las primeras personas que noté fue un joven de ascendencia asiática. Era la primera persona que veía de mi edad.
Vestido como un desarrollador de juegos típico (camiseta y vaqueros), llevaba un maletín de tela. Al adentrarse más en la sala de 3DO, encontró y habló con alguien que no reconocí, quien luego le mostró el ordenador Requiem. Después de guardar su maletín debajo del quiosco Requiem, se sentó en la silla del lado derecho del quiosco.
Colocó las manos sobre el ratón y el teclado, hizo doble clic en el acceso directo del escritorio, inició Requiem y empezó a jugar. Un minuto después, subió el volumen de los altavoces de la computadora. Un minuto después, volvió a subir el audio.
Fue ruidoso
Quiero decir... muy fuerte.
Desde el otro lado de la sala, no había ningún problema para escuchar Réquiem. En mi caso, al ser el único quiosco adyacente, me pregunté si el audio de Réquiem ahogaría mi propia demostración. Así que... extendí la mano sigilosamente... y subí el volumen. Con suerte, no habría más escaladas.
Mientras seguía viendo al "chico del Réquiem" tocar, su juego, vi justo detrás de él, entrando en la sala por primera vez... Jon Van Caneghem (JVC). Jon llevaba una camisa abotonada y jeans azules, y llevaba una bolsa de viaje. Sospecho que había llegado recién salido del aeropuerto, justo a tiempo para el estreno del espectáculo.
Jon se adentró más en la habitación y examinó la caótica colección de rostros. Supongo que intentaba localizar a Mark, Scott o Trip Hawkins . Yo hice lo mismo y recorrí la habitación con la vista mientras no perdía de vista a JVC. Sin querer, mi mirada se posó en Trip.
Trip apareció en medio de la sala acompañado por un hombre y una mujer que yo desconocía. Caminaba en mi dirección. Tanto el hombre como la mujer misteriosos eran de mediana edad y vestían ropa de trabajo. Claramente, no eran jugadores. En retrospectiva, sospecho que estos dos individuos eran contratistas de relaciones públicas independientes, contratados por 3DO, para impulsar el nombre de la empresa en el ciclo de noticias generalistas. Trip, que irradiaba su encanto único, sonrió y señaló con suavidad la fila de diferentes quioscos de PC.

Trip: "En este lado tenemos nuestros juegos para PC. Este es Meridian 59, nuestro producto en línea. A su lado, Vegas Games 2000, nuestro título económico, y luego Might and Might. Es el sexto de la serie, que lanzamos a principios de este mes y recibió críticas estelares".

Dando un paso adelante, Trip se comunicó conmigo indirectamente en el quiosco de HoMM3.
Trip: "En este aspecto tenemos Requiem, del que hablaremos más adelante, pero este es Heroes of Might and Magic. Es el tercero de la serie. Se vendió muy bien en Europa a través de nuestro socio Ubisoft. Lo lanzaremos estas Navidades".

Durante los varios meses que estuve en New World Computing (NWC), nadie había mencionado nunca la fecha de lanzamiento prevista de HoMM3. Aquí en el E3, para mi sutil sorpresa, Trip Hawkins acababa de informarme de que el juego que estaba diseñando se lanzaría para Navidad... en seis o siete meses.
¿Navidad?
¿En serio?
En mi opinión, necesitábamos al menos otros 10 a 12 meses, y todavía estaba procesando esta nueva información cuando Trip me miró directamente.
Trip, "¿Podrías contarles un poco sobre Heroes3?"
Nervioso y sorprendido, me di cuenta de que Trip no quería una demo de Heroes3. Para estas dos personas, que sonreían de oreja a oreja y esperaban ansiosamente una descripción general concisa, Trip quería una "presentación de ascensor" de HoMM3.

Aunque había dedicado mucho tiempo a elaborar la presentación de la demo de Heroes3, no había hecho nada que tuviera que ver con una "presentación rápida". Volviéndome a lo que esperaría un periodista de videojuegos típico, improvisé y, por desgracia... escupí una lista de características.
Yo: "Uh... este es el tercer juego de la serie. Estamos mostrando el juego en una resolución más alta, 800x600 en lugar de 640x480. Mayor profundidad de color. 16 bits en lugar de 8 bits. Si bien todos los gráficos del juego son 2D, los sprites se derivan de modelos 3D pre-renderizados. Tenemos ocho tipos de ciudades, en lugar de seis en Heroes2. Un campo de batalla más grande..."
Mientras seguía parloteando, vi que los ojos del hombre y de la mujer se ponían vidriosos y sus amplias sonrisas se desvanecían.
Acababa de perder mi audiencia.
Estas dos personas no eran jugadores, algo que ya había reconocido previamente, pero estaba vomitando palabras que solo un jugador encontraría interesantes. Solo ahora, cuando ya era demasiado tarde, me di cuenta de que querían una "historia", no una lista de características. Estos dos individuos eran mi primera audiencia en el E3... y había fallado en el intento. Rápidamente, terminé mi pobre y tartamudeante excusa para una presentación de ascensor. Trip, manteniéndose positivo, me dio las gracias... y pasó a la pareja a Requiem.
Sentado en mi quiosco, me enfrasqué en mi fracaso. Pensé que debía ser más proactivo a la hora de analizar a cualquier posible audiencia y vi a JVC. Jon, que parecía fuera de lugar y se sentía incómodo por la multitud que lo rodeaba, se acercó al quiosco de HoMM3.

RoB_KiNG

Parte 2

JVC, incómodo y esbozando una sonrisa dolida, "¿Todo listo?"
Yo: "Me gustaría pensar que sí, pero acabo de molestar a mi primer grupo".
JVC, frunciendo el ceño, "¿En serio?"
Yo, señalando discretamente a las dos personas que Trip acaba de acompañar a Requiem, "Esos dos".
JVC, sonriendo, "No te preocupes por ellos".

Afortunadamente, la garantía de JVC fue justo lo que necesitaba.
Yo, intentando hacer una pequeña charla: "Esto ya debería ser cosa del pasado para ti".
JVC, "¿Te refieres a la convención?"
Yo, "Sí."
JVC: "Bueno, este es el segundo año en Atlanta".
Yo: "No entiendo por qué se mudaron de Los Ángeles".
JVC, encogiéndose de hombros, dijo: "Hay muchos señalamientos y acusaciones sobre quién es el culpable. Aun así, deberían haber ido a Las Vegas, no a Atlanta".
Yo: "¿Te gusta el CES?"
JVC, recordando el pasado con una risita, dijo: "Sí. El CES. Aquellos eran los tiempos. En aquel entonces, el CES se celebraba dos veces al año. En verano, en Chicago. En invierno, en Las Vegas. Nosotros solo íbamos al de Las Vegas".
Yo: "¿Vas a estar aquí los tres días?"
JVC, claramente disgustado por la idea, adoptó una expresión amarga: "No. Sólo hoy. Haré mi aparición. Mostraré mi apoyo. Veré a algunos viejos amigos. Haré algo de prensa... si es necesario. Volaré mañana por la mañana".

En ese momento, dos desconocidos se acercaron al quiosco. Como no querían interrumpir, miraron a JVC, luego al cartel que estaba sobre el monitor que decía "Heroes of Might and Magic III" y luego a mí.
Extraño, ansioso: "¿Son estos los nuevos Héroes de Might and Magic?"
Yo: "Sí, lo es. ¿Te gustaría una demostración rápida?"
Ambos desconocidos: "Sí".

Mientras uno de los desconocidos se sentaba en el asiento vacío del quiosco, miré a Jon. Reconociendo en silencio que tenía trabajo que hacer, JVC asintió con la cabeza y desapareció entre la multitud cada vez más numerosa. Para mí, ese fue el verdadero comienzo del espectáculo.
A lo largo del día, en cada presentación, traté de mirar las etiquetas con los nombres y las tarjetas de presentación de cada uno, pero las interacciones personales eran demasiado rápidas. ¿Minorista? ¿Prensa? ¿Desarrollador? ¿Fan? Nunca supe quién era quién, y rápidamente dejé de intentar discernir los distintos roles. En este primer día, de todas las presentaciones que hice, solo dos se destacaron. Dos hombres de mediana edad, bastante indistintos, participaron en la primera.
Al acercarse al quiosco, el primer hombre de mediana edad indistinto preguntó: "Este es el nuevo juego Heroes of Might and Magic, ¿verdad?"
Yo: "Sí, lo es. ¿Te gustaría una demostración?"
Primer hombre de mediana edad indistinto: "Está bien, estaba mirando antes".

Su amigo, de pie junto a él, sostenía una carpeta rígida en la que había lo que parecía una página de pegatinas impresas profesionalmente.
Segundo hombre de mediana edad confuso: "¿Este sistema ejecuta una CPU Intel?"
Yo, desconcertado por la pregunta, "Uh... sí".
Segundo hombre de mediana edad con la voz borrosa: "Está bien. Es bueno saberlo".
El segundo hombre de mediana edad, de apariencia indistinta, extendió la mano, sacó una pegatina de la hoja... y justo delante de mí... pegó la pegatina en la parte inferior del marco del monitor. Era el logotipo de una empresa que decía: " Intel Inside " . No podía creer lo que acababa de hacer... justo delante de mí. No pidió permiso... simplemente lo hizo... como si tuviera derecho a hacerlo.
Primer hombre de mediana edad con una expresión indistinta: "Estoy deseando que llegue el partido. Tiene buena pinta".
Yo, vacilante, "gracias".

Mientras los dos se alejaban, los vi repetir su comportamiento. Ambos se acercaban a un quiosco. El tipo de Intel n.° 1 conversaba con el operador. El tipo de Intel n.° 2 se estiraba y colocaba una pegatina en el marco del monitor. No tenía nada en contra de Intel, pero sí tenía un problema con el comportamiento irrespetuoso de estos representantes. Volviendo a mi sistema, tomé la pegatina de Intel Inside, la quité y tiré los restos apelmazados detrás del quiosco.
Mi segunda presentación notable ocurrió cuando JVC se acercó nuevamente al quiosco, esta vez acompañado por un joven tranquilo y confiado de ascendencia asiática, aproximadamente de la misma edad que yo, con una mochila colgada de un hombro.

Jon, "Greg, este es Elliot Chin. Es editor senior de Gamespot".

Elliot y yo nos saludamos con la cabeza y nos dimos la mano.
Yo, "Hola."
Elliot, "Hola."
Jon, "Cuando Elliot trabajaba para la revista Computer Gaming World, le dio a Heroes2 una reseña de 5 estrellas ( 1 )( 2 )".
Le sonreí a Elliot y luego miré a Jon: "Sin presión, ¿eh?"
Jon se rió entre dientes y se dirigió a Elliot: "En el futuro, si quieres saber algo sobre Heroes3, Greg es el hombre a quien debes contactar".
Extendí la mano sobre el teclado de mi computadora, agarré una de mis tarjetas de presentación y se la ofrecí. Elliot tomó mi tarjeta, abrió uno de los bolsillos delanteros de su mochila y sacó la suya.
Yo, después de tomar la tarjeta de Elliot y agregarla a mi creciente colección, "¿Quieres una demostración?"
Elliot, deslizándose hacia la 'silla de la audiencia' abierta, dijo: "Claro".

En general, a Elliot pareció gustarle la demostración. Hablamos informalmente sobre un par de temas diferentes: la revisión del diseño, el alcance del juego, las nuevas mecánicas, etc. No me pareció que estuviera hablando con un periodista, sino con un jugador que escribe sobre juegos.
Con la conclusión del primer día del E3, después de una rápida cena en la cafetería, Ben y yo volvimos a nuestra habitación del motel. Como quería estar descansado para el segundo día, me apresuré a meterme en la cama y quedarme dormido. Durante la noche, mientras dormía profundamente, recordé vagamente que Ben me había dado una patada en la cama, que yo había reconocido ese hecho, que me había dado la vuelta y que me había vuelto a dormir. Por la mañana, poco después de despertarme, sin estar seguro de si había soñado todo el episodio, le pregunté a Ben.
Yo, "¿Pateaste mi cama?"
Ben, riéndose, dijo: "Ah, sí. Estabas roncando. Muy fuerte".
Yo: "Oh, lo siento por eso".

Dada esta interacción, asumí que tenía el permiso de Ben para devolverle el favor.
El segundo día de la E3 de 1998 fue el más ajetreado de la feria. Al principio, Mark se acercó y me entregó una "revista" en color llamada E3 Show Daily . Cada día, antes de que comenzara la feria, la organización de la E3 publicaba un número de la E3 Show Daily. En unas 72 páginas, se trataban varios temas comerciales de la industria destacados en la feria. Los juegos en sí eran una idea de último momento.
Aun así, HoMM3 recibió una mención en el segundo número de la revista. No recuerdo mucho del breve artículo, pero creo que el objetivo del artículo era en realidad hablar de 3DO y su intento de hacer la transición del hardware al software. Junto al artículo había una pequeña imagen en color de la pantalla de Castle Town. No era gran cosa, pero algo era algo.
Durante el día, la mayoría de la gente se mostró educada y pareció disfrutar genuinamente de mi presentación en HoMM3. En un momento dado, al terminar una demostración, me di vuelta y vi... para mi sorpresa... que había atraído a una multitud de aproximadamente 15 personas. Al caminar por la sala de 3DO, todos se habían detenido en silencio para ver mi presentación. Ese fue el momento en el que comencé a pensar... tal vez... que estábamos haciendo algo bien. Por supuesto, esto no significa que todo fuera rayos de sol y mariposas en el estómago.
Mientras estaba haciendo una demostración, un hombre de mediana edad, con sobrepeso, me interrumpió.

Luciendo y sonando exactamente como el chico de los cómics de Los Simpsons, preguntó intencionadamente: "¿Tienen magia de colores en el juego?"
Magic the Gathering , que se volvió muy popular desde su lanzamiento en 1993, popularizó el concepto de magia "coloreada". Específicamente, magia negra (muerte), azul (lógica), verde (naturaleza), roja (furia) y blanca (vida).
Un poco desconcertado por la pregunta, respondí: "Eh... no. Tenemos escuelas de magia 'elemental'".
El tipo de los cómics, levantando la nariz, dijo: "Qué lástima. Tu juego sería mejor con magia de colores".

Antes de que pudiera responder, se marchó, aparentemente declarándose vencedor social. Mientras me rascaba la cabeza, recordé que pensé: "Eso fue raro".
A diferencia del "chico del cómic", hubo un encuentro muy específico que se me quedó grabado en la memoria hasta el día de hoy. Justo antes del almuerzo, desde mi lugar en el quiosco, vi a una chica de mi edad, entrando en la sala 3DO. Se destacó por un par de razones. Primero, entró tímidamente en la sala, mirando a su alrededor de manera sospechosa. En retrospectiva, sospecho que sabía que la sala 3DO era técnicamente "solo para invitados", y estaba "colapsando" en el evento. Segundo, era bonita. Tenía el pelo rubio sucio hasta los hombros, vestía pantalones elásticos de rombos y una chaqueta corta del mismo color.
Al adentrarse más en la habitación, examinó los distintos quioscos en el sentido de las agujas del reloj. No estaba seguro de a quién o qué intentaba encontrar, pero la vi.
Volviendo a concentrarme en mi trabajo, le di otra demostración a alguien que había entrado en mi área. Cuando terminé, tras la partida de mi último espectador, me di vuelta y vi a la bella joven. Se había detenido en el quiosco de HoMM3 y vio el final de mi presentación.

Al ver que había llamado mi atención, sonrió y me saludó: "Hola".
Yo, enamorado, "Hola".
Señorita, "¿Esto es Heroes of Might and Magic 3?
Yo, "Sí, lo es."
Señorita, "Lo vi en el programa diario E3 de esta mañana".
Yo: "¿Viste la demo que acabo de hacer?"
Señorita, "Solo el final".
Yo: "Uh... ¿Te gustaría una demostración completa?"
Señorita, sonriendo: "Claro."

Al tomar su asiento, procedí a hacerle una demostración. Solo ella y yo.
Cuando terminé, me dijo: "Se ve bien. ¿Cuándo lo publicaré?"
Yo, haciendo una mueca, dije: "No estoy seguro. Sospecho que 3DO lo quiere para Navidad. Creo que es una exageración".
Señorita, "¿Estás en el equipo de desarrollo?"
Yo, "yo soy."
Señorita sonriendo: "Es un placer conocerte".
Yo, sonriendo: "Bueno, gracias".
Señorita, inclinándose hacia delante para leer la hora en la barra de tareas de Windows: "¿Qué hora es?"
Yo, "Casi mediodía".
Señorita: "Tengo que volver a la cabina. Estoy en mi hora de almuerzo".
Yo, sin querer dejarla ir tan fácilmente, "Uh... ¿eres una desarrolladora?"
Señorita, sonriendo, "Yo soy."
Yo, "¿Qué juego?"
Señorita: "Aún no tengo nombre. Estamos en preproducción. Me ofrecí como voluntaria para ayudar en el programa y poder asistir".
Yo, asintiendo, "lo entiendo".

Se levantó de la silla, se dio la vuelta para irse y me dijo adiós con la mano. Yo hice lo mismo y la observé marcharse. Nunca volví a verla. Ojalá la hubiera visto.
El tercer día de la E3 de 1998 fue el día en que "veré el espectáculo". En el pasado, cuando caminaba por el recinto para ver los juegos de los otros desarrolladores, normalmente era el primer día. Durante mi estancia en Atlanta, mi única oportunidad real de "ver el espectáculo" fue el último día, cuando se suponía que la multitud sería significativamente menor. Así que, temprano por la mañana, antes de que la gente comenzara a visitar la sala de 3DO, me acerqué a Mark y Scott.

Scott, "¿Cómo han ido las presentaciones?"
Me encogí de hombros y dije: "Bien, supongo. Me resulta difícil decirlo".
Mark intervino: "Ha sido bueno. Rara vez tiene un respiro".
Miré a Mark y arqueé las cejas: "Me vendría bien un poco de ayuda. Aún no he visto el piso".
Mark extendió las manos y se rió: "Oye, avísanos. Nos haremos cargo durante una o dos horas".
Scott, "Parece que tienes un flujo constante de personas y muchos observadores".
Mark se volvió hacia Scott y le dijo: " Phil (Steinmeyer) estuvo aquí. Lo vio hacer una demostración".
A Scott parecía gustarle la idea: "Oh, ¿en serio?"
¿Yo cuando?"
Marcos, "Ayer".
Scott se volvió hacia mí, desconcertado: "¿No lo viste?"
Mark le respondió a Scott: "Nunca conoció a Phil".
Scott respondió astutamente: "Ohhhh".

En ese momento, vi a alguien rondando el quiosco HoMM3.
 
Yo, "Me tengo que ir".
Scott me llamó cuando me iba: "Avísanos cuando necesites un descanso".

Para mi sorpresa, en lo que respecta al tráfico peatonal en el quiosco, el día 3 comenzó tan concurrido como el día 1. Para mí, esto representó un dilema. Si bien quería "ver el espectáculo", no confiaba necesariamente en que Mark y Scott presentaran adecuadamente Heroes3. Aun así, quería "caminar por el lugar", así que decidí ser un poco egoísta. Alrededor de la 1:30 p. m., saludé a Mark y Scott y señalé el quiosco.

Yo, "Me tomo dos horas".
 
Mark y Scott, con bebidas en la mano, siguieron caminando.
 
Scott, "No te preocupes, lo tenemos todo bajo control. Tómate tu tiempo".

RoB_KiNG

Parte 3

Al salir de la sala 3DO, rápidamente tomé un par de hot dogs y me comí un refresco grande. Finalmente, tuve la oportunidad de "ver el espectáculo".
Como el número de espectadores era menor que los dos días anteriores, pensé que podría absorber "la palabra" en dos horas. Podría haberme tomado tres horas, pero la verdad... ¿cómo podrían Mark y Scott presentar HoMM3 de la mejor manera? Realmente no tenían idea de lo que estábamos haciendo. Sin mencionar... que no tenían idea de qué "no" hacer clic en cada pantalla. Fácilmente podrían bloquear la demostración. Incapaz de quitarme este pensamiento de la cabeza, decidí ser relativamente rápido y volver a mi quiosco en un tiempo razonable.
Para que os haga un poco de historia, recordad que mi primer E3 fue en 1996 , en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. En aquel momento, Sony ( Playstation ) y Sega ( Saturno ) luchaban por la supremacía en el mercado de las consolas domésticas, mientras que Nintendo luchaba por seguir siendo relevante con el inminente lanzamiento de la Nintendo 64. Los juegos en 3D estaban en pleno auge... y, en definitiva... eran emocionantes.
En 1997, me perdí el E3 por dos razones. En primer lugar, estaba entre dos trabajos: dejé Activision y me uní a Dreamworks Interactive . En segundo lugar, el evento se celebraba en Atlanta, Georgia, y pagar el viaje significaba que solo la gente "importante" podía asistir. Ahora, en 1998, con New World Computing, técnicamente yo era una de las personas "importantes".
Al entrar en el recinto, me di cuenta inmediatamente de la disparidad entre los espacios de la convención de Atlanta y Los Ángeles. Atlanta era mucho más grande... podría decirse que demasiado grande. En Los Ángeles, la feria ocupaba cada metro cuadrado disponible. De pared a pared, la E3 de Los Ángeles fue un asalto visual y auditivo total de una industria próspera. En Atlanta, aproximadamente un tercio del espacio de la convención estaba desocupado. Cuando llegabas al borde de "la feria", no había... nada más que espacio vacío. Se veía mal. Parecía que el negocio estaba en decadencia.
No me malinterpreten, hubo mucha expectación y más de 70.000 asistentes, pero a mí, personalmente, me decepcionó. Había muchos juegos buenos, pero nada que no hubiera visto ya en varias revistas de juegos. Si había alguna "sorpresa", se mantuvo alejada del público y se mostró a puerta cerrada.
En mi opinión, el único juego memorable de la feria fue Thrill Kill de Virgin Interactive . Había oído hablar poco de él, pero parecía muy creativo y absolutamente loco. Después de verlo, recuerdo que pensé: "Está bien. Le echaré un vistazo cuando salga".  Bueno, nunca llegó a las tiendas.
Aparte de Thrill Kill, mi única otra experiencia destacable fue explorar el Secondary Hall. Como he mencionado anteriormente, en el Newsletter 15 , el salón principal de la feria estaba en el Edificio B, mientras que el secundario estaba en el Edificio A. Desde el principio, el E3 se creó para destacar las consolas de videojuegos. En el salón principal, se encontraban Nintendo, Sega, Sony y todos los editores "grandes" (Activision, EA, Ubisoft, etc.). En el secundario, se encontraban todas las empresas que no podían permitirse un lugar en el salón principal. Esto incluía pequeños editores, pequeños desarrolladores de hardware, minoristas, etc. Básicamente, cualquiera que intentara mantener una presencia, o poner un pie en la puerta, de la muy competitiva industria de los videojuegos. No era raro que el piso secundario se llamara el "barrio marginal del E3" o el "gueto del E3", y fue aquí donde me topé con el área ocupada por Gathering of Developers . Aquí fue donde observé a Phil Steinmeyer. Para obtener más información sobre este momento en particular, y por qué lo consideré digno de mención, consulte el Boletín 15 antes mencionado.
Al regresar a la sala de 3DO, entré y me detuve a observar el entorno. Incluso en el último día de la feria, a esta hora tan tardía, la sala estaba tal como la había dejado. Todavía relativamente concurrida y animada, no podía negar que esta E3 fue una victoria moderada para 3DO.
Dirigí mi atención al quiosco de HoMM3 y vi a Mark y Scott, con bebidas gratis en la mano y algo borrachos. Estaban promocionando HoMM3 a alguien, que supongo que era un minorista al que conocían personalmente. Riéndose y tropezando con las frases de los demás, sin molestarse en mostrar lo que habíamos construido realmente, le explicaron a esta persona que se divertía mucho que HoMM3 era mejor que HoMM2 debido a su mayor resolución, más criaturas, etc. No se mencionó la nueva mecánica del juego ni la mejor calidad del arte. Fue tal como lo había temido, pero podría haber sido peor.

Me quedé esperando a que Mark y el amigo de Scott se fueran. Luego volví al quiosco.
Al verme cuando me acercaba, Mark y Scott me dieron la bienvenida con un alegre "¡Hola!".
Yo: "¿Todo va bien? ¿No hay accidentes?"

Mark y Scott se miraron y se rieron. Por su reacción, me dio la impresión de que no se habían molestado en hacer una demostración. Lo más probable es que hubieran cautivado a cualquier posible público con su abundancia de vocabulario. En resumen, intentaron vender el coche sin ofrecer una prueba de conducción.
Intentando rápidamente cambiar de tema, Mark se estiró sobre el teclado de la computadora y ordenó mi colección de tarjetas de presentación.

Mark, burlándose de mí en tono juguetón, dijo: "Te conseguimos tres nuevas tarjetas de presentación para tu colección".
Yo, sonriendo, sabiendo lo que Mark intentaba hacer, dije: "Lo terminaré".


Riendo, sabiendo que era hora de irse, Mark y Scott se alejaron y me dejaron terminar el resto del espectáculo.
Volví a tomar asiento y miré a mi alrededor en busca de Ben y Keith. Ambos asistían diligentemente a sus respectivos juegos y ambos parecían tan cansados como yo. Sin una palabra entre nosotros, quedó claro que todos queríamos terminar con el espectáculo.
Si mal no recuerdo, el primer y el segundo día terminaron a las 5:00 p. m. y el último día terminó a las 3:00 p. m. Al mirar el reloj de la barra de tareas de Windows, vi que faltaba aproximadamente una hora para que el programa concluyera oficialmente. En mi cabeza, comencé a contar la hora y, cuando eran aproximadamente las 2:40 p. m., capté la atención de Mark.

Yo, dándome golpecitos en la muñeca, "¿Hemos terminado?"
Mark miró el reloj y dijo: "Nos quedan como 20 minutos, pero sí, hemos terminado".
Miré a Ben, que miró a Frank, que me miró a mí. Todos nos encogimos de hombros. ¿Y ahora qué?
Yo, dirigiéndome a Mark, le dije: "¿Y ahora qué? ¿Desmontamos los ordenadores?"
Mark, "No, no, no. Los del sindicato van a hacer todo eso".
Yo: "Entonces... ¿qué? ¿Borrar los juegos de los discos duros? ¿Apagar todo?"
Mark: "Ah, sí. Probablemente deberíamos hacer eso".
Yo, "¿Y luego qué?"
Mark, "Espera nuestro taxi hacia el aeropuerto".

Ben, Keith y yo borramos rápidamente nuestros respectivos juegos de los discos duros de nuestras computadoras. Luego, por última vez, me dirigí hacia la parte trasera de los quioscos. Con el pie, apagué las regletas que alimentaban de electricidad a todas las computadoras, monitores y parlantes. Al salir, me uní a Ben y Keith, cerca del centro de la sala, con varios otros empleados de segundo y tercer nivel de 3DO. Juntos, nuestro grupo había decidido reunirse en el piso y socializar. Como estábamos tratando de mantenernos alejados del personal de la Convención que "derribaba" los quioscos circundantes, no teníamos muchas opciones. Allí, acurrucado en el piso, me di cuenta... que ya estaba hecho.
El E3 1998 ha finalizado.
Por fin pude relajarme.
En ese momento, vi a Helmut Kobler, uno de los fundadores de Cyclone Studios , el desarrollador de Requiem. Por alguna razón, se desvió de su camino para acercarse a mí, me tendió la mano y se presentó.

Helmut, extendiendo su mano, "Hola, soy Helmut".
Yo, estrechando la mano de Helmut: "Hola, soy Greg".
No recuerdo exactamente, pero creo que vi a Helmut el segundo día en el kiosco de Requiem. Se destacaba porque actuaba como un desarrollador, pero vestía traje.

Helmut, "Te vi mostrando... ¿Héroes de Might and Magic?"
Yo: "Sí. Heroes 3. El tercero de la serie".
Helmut, "Parece que tuviste mucho tráfico".
Yo, riéndome, dije: "¿Fue mucho? Realmente no tengo un marco de referencia".
Helmut, elogiándolo, dijo: "Yo diría que estuvo bien".
Yo: "¿Estás con el equipo de Requiem?"
Helmut: "Más o menos. Dirijo Cyclone con mi compañero, Ron Little. ¿Estás en el equipo de Heroes of Might and Magic?"
Yo, asintiendo, dije: "Sí. Soy el diseñador principal del juego".
Helmut, "Bueno, parece que tienes un ganador".
Yo, sonriendo, "Todavía tenemos un largo camino por recorrer".
Helmut, sonriendo, comprensivo: "Sí. Conozco esa sensación".
Yo: "Tenía el ojo puesto en Requiem. Parece que te fue bien".
Helmut, encogiéndose de hombros y aparentemente insatisfecho, dijo: "Creo que lo hubiéramos hecho mejor si hubiéramos estado en el suelo".
Yo, asintiendo, dije: "Bueno... tal vez el año que viene 3DO estará presente. Con suerte, en Los Ángeles".
Helmut sonrió y extendió la mano por segunda vez: "Fue un placer conocerte".
Yo, estrechando la mano de Helmut por segunda vez, "Lo mismo digo".

Aproximadamente media hora después de mi breve encuentro con Helmut, Mark y Scott nos saludaron a mí, a Ben y a Keith.
Mark, "Vamos. Es hora de volar".

Por la mañana, antes de marcharnos del motel, habíamos preparado nuestras maletas y se las habíamos dado a Mark (no estoy segura de este detalle, ya que es posible que hayamos traído nuestro equipaje al espectáculo). Todo estaba listo para nuestro vuelo de regreso a California; todo lo que teníamos que hacer era llegar al aeropuerto y subir al avión. Cuatro horas y media más tarde, le di una propina al aparcacoches del aeropuerto de Burbank, me subí a mi coche y me puse en camino justo a tiempo para coger el tráfico de la hora punta.
Como estaba tan cansada y con el cerebro muerto por la convención y el viaje acumulado, el lento viaje de regreso a casa me resultó extrañamente relajante. Con la ventanilla del coche entreabierta, me acomodé y finalmente me encontré en mi barrio natal. Hambriento y sin ganas de esperar a que me trajeran la comida, pasé por mi hamburguesería All-American local.
Quince minutos después, en mi apartamento, sentado en mi escritorio, me atiborré de una hamburguesa con queso y chile, dos perritos calientes con queso y chile y un batido de vainilla. Mientras comía, navegué por Internet y me puse al día con los "ganadores y perdedores" del E3.
Heroes3 no recibió una atención generalizada, como esperaba, pero recordé mantener mis expectativas bajo control. El E3 siempre fue un evento "centrado en las consolas", con PC y dispositivos portátiles en un distante segundo y tercer lugar. Si HoMM3 tuviera algún impacto real, se manifestaría en las revistas de juegos para PC del próximo mes.
Después de un domingo muy tranquilo, en el que no hice mucho más que comer y dormir, el lunes por la mañana retomé mi rutina habitual en NWC. En la oficina, pensando que sería prudente resumir mi experiencia para David Mullich , dejé mi maletín en la oficina y caminé hacia la puerta de al lado.

Después de sentarme en la silla de invitados, David inmediatamente se dio la vuelta y sonrió: "¿Y bien? ¿Cómo te fue?"
Yo: "¿Mark aún no ha hablado contigo?"
David: "Todavía no. Lo vi antes. Dijo que iba a enviar un correo electrónico con un resumen, pero quiero tu versión de los hechos".
Yo: "Todo salió bien. Al menos, creo que salió bien. Podría decirse que muy bien. Pasamos el primer día configurando los ordenadores..."
David, interrumpiendo, dijo: "Espera... espera. Deberíamos decirle esto a todos los miembros del equipo. ¿Te importaría tener una reunión?"
Yo: "¿Como en la sala de reuniones?"
David: "Claro. Podríamos hacerlo allí. ¿En quince minutos?"
Yo, encogiéndome de hombros, dije: "Sí, supongo".
David: "Está bien. Enviaré un correo electrónico. También se lo diré a John y Phelan".

RoB_KiNG

Parte 4

Al regresar a mi oficina, maté unos 10 minutos rápidos revisando mi correo electrónico. Después, junto con David Mullich y David Richey , caminamos hacia la sala de reuniones central de NWC. La mayoría de los evaluadores ya se habían reunido y ocuparon las sillas disponibles. Pronto, llegaron la mayoría de los artistas, junto con los programadores restantes: John Bolton , Gus Smedstad y George Ruof . Calculo que se habían reunido unas 20 personas, la mayoría de pie o apoyadas contra una pared.
 
Al mirar a DavidM, miró su reloj y dijo: "Han pasado 20 minutos. Será mejor que empecemos".

En menos de 10 minutos, resumí mi experiencia en el E3, enfatizando cómo tuvimos tráfico constante, cómo la demostración no se colgó, cómo el material gráfico fue bien recibido y cómo... el segundo día del evento... obtuvimos una mención en la revista E3 Show Daily Magazine.
 
En ese momento, en un momento extrañamente fuera de lo común, Phelan (Sykes) dijo: "Esto es algo muy importante. Este juego tiene el potencial de ser un gran éxito de ventas".

Evidentemente, Phelan se dirigía al personal artístico de NWC y, en retrospectiva, sospecho que tenía problemas para conseguir un buen trabajo de ellos. Tal vez pensó que, al enfatizar las crecientes expectativas del público, podrían tomar su trabajo más en serio.
 
Poco después de nuestra reunión improvisada de Heroes3 posterior a la E3, Mark envió un correo electrónico a todos los miembros de NWC. En el mensaje, me felicitó por haber instalado todas las computadoras y señaló cómo HoMM3 fue claramente el producto que generó más interés entre todos los que se presentaron en la sala 3DO.
 
Durante el resto de la jornada laboral, fui poco más que un zombi de oficina y no hice mucho trabajo. Cuando no estaba buscando noticias sobre el resumen del E3 y buscando alguna mención a HoMM3, metí en una carpeta de tres anillos, una por una, mi surtido de tarjetas de presentación del E3.
 
Al revisar mi colección, calculé que menos de la mitad de las personas que recibieron una demostración ofrecieron su información voluntariamente, pero acumulé más de 60 tarjetas de presentación. Mi colección estaba formada por personas de diferentes segmentos de la industria: desarrollo, marketing, distribución, ventas minoristas y periodistas de videojuegos. Esta fue la única medida concreta para estimar la cantidad total de demostraciones que había entregado.
 
Sospecho que hice una demostración cada diez minutos, como mínimo. Como cada presentación duraba unos cinco minutos, era cinco minutos de actividad y cinco de descanso, durante aproximadamente siete horas al día, durante tres días. En resumen, me mantuve ocupado.
 
Al final del día, recuerdo sentarme en mi silla de la oficina y tomarme un momento para relajarme.
 
Un pensamiento se quedó en mi cabeza: "Bueno, el E3 terminó. Todo lo que tenemos que hacer ahora... es crear el juego. ¿A tiempo para Navidad? Sencillo... ¿verdad?" 

Balder

Cita de: RoB_KiNG en Julio 13, 2024, 05:46:04 AMParte 4

Al regresar a mi oficina, maté unos 10 minutos rápidos revisando mi correo electrónico. Después, junto con David Mullich y David Richey , caminamos hacia la sala de reuniones central de NWC. La mayoría de los evaluadores ya se habían reunido y ocuparon las sillas disponibles. Pronto, llegaron la mayoría de los artistas, junto con los programadores restantes: John Bolton , Gus Smedstad y George Ruof . Calculo que se habían reunido unas 20 personas, la mayoría de pie o apoyadas contra una pared.
Al mirar a DavidM, miró su reloj y dijo: "Han pasado 20 minutos. Será mejor que empecemos".

En menos de 10 minutos, resumí mi experiencia en el E3, enfatizando cómo tuvimos tráfico constante, cómo la demostración no se colgó, cómo el material gráfico fue bien recibido y cómo... el segundo día del evento... obtuvimos una mención en la revista E3 Show Daily Magazine.
En ese momento, en un momento extrañamente fuera de lo común, Phelan (Sykes) dijo: "Esto es algo muy importante. Este juego tiene el potencial de ser un gran éxito de ventas".

Evidentemente, Phelan se dirigía al personal artístico de NWC y, en retrospectiva, sospecho que tenía problemas para conseguir un buen trabajo de ellos. Tal vez pensó que, al enfatizar las crecientes expectativas del público, podrían tomar su trabajo más en serio.
Poco después de nuestra reunión improvisada de Heroes3 posterior a la E3, Mark envió un correo electrónico a todos los miembros de NWC. En el mensaje, me felicitó por haber instalado todas las computadoras y señaló cómo HoMM3 fue claramente el producto que generó más interés entre todos los que se presentaron en la sala 3DO.
Durante el resto de la jornada laboral, fui poco más que un zombi de oficina y no hice mucho trabajo. Cuando no estaba buscando noticias sobre el resumen del E3 y buscando alguna mención a HoMM3, metí en una carpeta de tres anillos, una por una, mi surtido de tarjetas de presentación del E3.
Al revisar mi colección, calculé que menos de la mitad de las personas que recibieron una demostración ofrecieron su información voluntariamente, pero acumulé más de 60 tarjetas de presentación. Mi colección estaba formada por personas de diferentes segmentos de la industria: desarrollo, marketing, distribución, ventas minoristas y periodistas de videojuegos. Esta fue la única medida concreta para estimar la cantidad total de demostraciones que había entregado.
Sospecho que hice una demostración cada diez minutos, como mínimo. Como cada presentación duraba unos cinco minutos, era cinco minutos de actividad y cinco de descanso, durante aproximadamente siete horas al día, durante tres días. En resumen, me mantuve ocupado.
Al final del día, recuerdo sentarme en mi silla de la oficina y tomarme un momento para relajarme.
Un pensamiento se quedó en mi cabeza: "Bueno, el E3 terminó. Todo lo que tenemos que hacer ahora... es crear el juego. ¿A tiempo para Navidad? Sencillo... ¿verdad?"

Gracias por el currele, Rob_King!

Estas anécdotas del desarrollo de H3 me parecen superinteresantes y las sigo con avidez.

A ver para cuando algo de chicha sobre el juego Fanstratics, que ya va tocando tras tantos años leñe.

Recibe un saludo!! :thumbsup:
[:Balder:]