Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

RoB_KiNG



Newsletter #32
Abril 2023

Hola

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Tengo cuatro temas este mes, pero mi salud comprometida limitó mi tiempo y energía. Debido a esto, simplemente no pude terminar un 'Recuerdo HoMM3'. Volverá con el próximo boletín.Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes.
Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Insidious Slime



Al considerar el Insidious Slime , hay más preguntas que respuestas. ¿De forma natural? ¿Creado en el caldero de un brujo? ¿Invocado desde otro plano de existencia? Conocidos por saquear cualquier cosa dentro de las paredes de una mazmorra, pocos comprenden la historia completa de estas misteriosas criaturas. En el campo de batalla, cuando no azotan a sus enemigos, estos organismos gelatinosos aumentan su población consumiendo los cadáveres de aliados y enemigos. Si esto no fuera lo suficientemente aterrador, bajo las circunstancias correctas, Insidious Slimes también puede aumentar su número a través de la generación espontánea.
Esta fue una pregunta difícil. Después de dos rondas de miniaturas, finalmente nos decidimos por algo relativamente único. Al mostrarle el trabajo final a un amigo, respondió: "Es muy pegajoso". Le transmití este comentario a Justin, quien se rio y agregó: "Tengo una especie de sinusitis horrible en este momento, así que creo que estaba canalizando mi odio hacia este personaje".
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .


A pesar de la situación en el mundo, ¿sigues desarrollando el juego?

Sí, pero la pandemia y la continuación de la guerra en Ucrania han afectado significativamente el desarrollo. Si se mantiene al día con los Boletines, he mencionado ambos en más de una ocasión (es decir, el Boletín #20 y el Boletín #27 ).


¿Tienes algún material terminado o bocetos del juego? Entiendo que pueden no existir, pero nuestra comunidad quiere saber un poco más sobre su existencia. Como mínimo, es para asegurarse de que el juego aún está en desarrollo y no es un engaño (esta es la opinión de algunas personas en nuestra comunidad que no creen en su éxito y se muestran escépticas con respecto a usted).

Fanstratics continúa desarrollándose, aunque lentamente y no es un engaño. Si estuviera tratando de 'estafar' a la gente, ya habría comenzado un esfuerzo de financiación colectiva con una serie de capturas de pantalla 'falsas' y películas 'prerenderizadas'.
En cuanto a los materiales 'terminados', la Galería siempre tiene bocetos conceptuales. En cuanto a todo lo demás, creo que compartir capturas de pantalla o películas del juego en su estado actual sería muy imprudente. Imagina tratar de leer el primer borrador de una novela de 500 páginas. Si bien tiene sentido para el autor, para el lector sería muy decepcionante.


Tengo una pregunta sobre el juego. Heroes 3 tenía una característica muy interesante que no muchos conocen: el comando de consola "gosolo", que hace que la IA se haga cargo de la facción humana en el mismo turno y haga todo por él hasta el próximo turno. No solo hace muchas pruebas en general para la IA, sino que también ayuda a administrar su reino si tiene muchas ciudades, etc. ¿Podría considerarse esta función en el próximo juego Fanstratics para permitir que la IA se haga cargo de la facción del jugador durante uno o más turnos al escribir un comando similar?

Si no lo sabía, 'gosolo' es en realidad una herramienta de depuración/prueba. Cuando Gus Smedstad creó Ai para HoMM3, necesitaba un método para probarlo de manera eficiente. Entonces, simplemente agregó 'gosolo', que reemplaza al único jugador humano con otro jugador Ai. Una vez que Gus terminó su borrador inicial de Ai, cada persona del equipo de Heroes3 configuraría su computadora para ejecutar un mapa específico antes de salir de NWC al final del día. En la 'curva 1', corríamos 'gosolo'... y nos íbamos a casa.
Al día siguiente, todos regresarían al trabajo y verían los resultados de Ai jugando contra sí mismo durante toda la noche. En raras ocasiones, el juego fallaba o el Ai se 'atascaba' debido a un diseño/construcción deficiente del mapa. La mayoría de las veces, el juego se resolvía sin problemas.
Para responder específicamente a su pregunta, 'Sí'. Planeo probar nuestro eventual Ai de manera similar, y los creadores de mapas de la comunidad necesitarán esta función para probar sus creaciones. En última instancia, no hay ninguna razón por la que esta "característica" no deseada no deba estar disponible para jugar en solitario.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

#122


Parte 1

Newsletter #33
Mayo 2023

Hola,

Espero que cada uno de ustedes esté seguro y saludable.
Tengo cuatro temas este mes, incluido un nuevo 'Recuerdo HoMM3'.
En cuanto a los correos electrónicos y preguntas existentes de la comunidad, todavía estoy trabajando para cerrar el puñado que queda en mi cola. Con respecto al futuro, he decidido suspender indefinidamente la publicación del correo electrónico de 'preguntas y comentarios'. Responder correctamente a las consultas de la comunidad requiere tiempo y esfuerzo, y mi 'ancho de banda' personal es un problema. Con mi continua mala salud, las horas de trabajo se han convertido en un bien preciado. Prefiero pasar el tiempo eliminando el corte vertical del juego que aclarando 'por qué esto' o 'por qué aquello'. Espero que entiendas.
En el futuro, planeo continuar mostrando nuevos conceptos artísticos, nuevos
'Recuerdos de HoMM3' y, finalmente, otros medios, mientras se trabaja con las preguntas acumuladas de la comunidad.
Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos.
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Hasta la próxima.
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Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Cultista



Los cultistas  han optado por comprometer su humanidad a cambio de un empoderamiento arcano a corto plazo. Este camino autodestructivo de oscuridad y corrupción les otorga habilidades arcanas excepcionales y la capacidad de asaltar divisiones de tropas enemigas desde la distancia. Utilizando un "corazón arcano", extraído de sus propios cuerpos, el asalto de los cultistas puede hacer que las tropas enemigas se "combusten" explosivamente y hieren a otras tropas enemigas cercanas. Además, después de la muerte, los mismos cultistas ocasionalmente 'combustarán', creando un efecto explosivo que dañará a las divisiones de tropas enemigas cercanas. Este rasgo único no solo hace que los cultistas sean riesgosos para atacar en combate cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo, sino que también los convierte en un objetivo tentador para sacrificar por una ventaja táctica.
Las Tropas menos distintas son en realidad más difíciles de conceptualizar que, por ejemplo, un Minotauro o una Medusa. Para esta tropa, después de la ronda inicial de miniaturas, básicamente crucé los dedos y puse mi fe en Justin. Una vez más, pasó. :-)
No hay VOD este mes. Sin embargo, siempre está su  transmisión de Twitch  si quieres verlo trabajar en otra cosa.

Pregunta Fanstratics: Siempre disfruté de cómo todas las especies no humanas (como minotauros, hombres lagarto, duendes, etc.) formaban parte de algunas sociedades de una forma u otra en la serie RPG y en HoMM3-4. Al igual que en MM8, podías ver minotauros y trolls incluidos en otras sociedades, como los elfos oscuros (y los elfos oscuros en MM no alcanzaban el concepto estereotípico de "elfo pero malvado"), en HoMM3 y HoMM4 podías ver diferentes especies tomando posiciones de héroes y algunos de ellos eran iguales. Como dicen los mismos héroes minotauros en HoMM3 que convivieron con los brujos de la ciudad Dungeon, cómo los humanos convivieron con los hombres lagarto y los Gnolls. Parece ser lo suficientemente único y hoy en día no veo que se haga nada similar hoy en día con la fantasía. Como Ubisoft más o menos se dio por vencido con esto y este es uno de los aspectos que hizo que Might and Magic fuera realmente único para mí. Diferentes especies de criaturas actuando como personas y siendo aceptadas como tales hasta cierto punto. Diablos, incluso podrías ver a los muertos vivientes funcionar como una sociedad en MM8 con sus propias ambiciones y pasiones que no eran solo ser un nigromante malvado (me viene a la mente el liche que realmente quería aventuras). ¿Habrá conceptos similares en Fanstratics?
La respuesta corta es sí'. Might and Magic tenía la tradición de integrar 'criaturas' en una sociedad más amplia, pero personalmente no conozco el razonamiento detrás de esto. En cuanto a Fanstratics (FST), puedo decirles que este concepto prevalecerá.
Cuando se trata de mis fundamentos primarios de fantasía, hago referencia a Dungeons & Dragons, The Hobbit y The Lion, the Witch and the Wardrobe. De estos tres, para mí, El león, la bruja y el armario es posiblemente el más influyente. Dentro de Narnia, los animales y las criaturas de fantasía hablan, tienen personalidad y lealtades culturales. Me gusta esto y es una de las razones por las que FST se está inclinando hacia las Tropas antropomórficas. Dentro de FST, tal como se conceptualiza, tiene sentido lógico que los hombres, las bestias y los hombres-bestias sean competitivos física, intelectual y culturalmente.

Pregunta de HoMM3: siempre disfruté de la claridad de la interfaz; por supuesto, el diseño skeuomorphic era el estándar actual en ese momento, pero HoMM logró separarse de parecer un programa comercial (es algo en los juegos de Sierra (como Pharaoh o Caesar 3) falló un poco con su barra "Archivo..." en la parte superior). El mapa de aventuras era mágicamente coherente y usable; digo mágicamente porque es inmediatamente, o casi inmediatamente, qué partes son interactuables (hay pocos esqueletos no obvios o algo así, pero esas son excepciones) y, sin embargo, todo encajaba fluidamente entre sí sin usar reflejos artificiales, etc. Variedad de contenido, tanto en mapas con muchos detalles como en formas únicas para que nunca parezcan pegados de prefabricados (me voló el cerebro de mi pequeño niño cuando ejecuté el editor de mapas por primera vez y me di cuenta de que, de hecho, sí ,
No es fácil crear una interfaz lógica, ya sea a través de la interfaz de usuario o de Map Elements. La mayoría de la gente simplemente no lo ve.


HoMM3 Recolección: Salario Mínimo Esclavo
Desde que comencé a trabajar en New World Computing (NWC), 3DO ya tenía una 'política no oficial' de 60 horas laborales a la semana. De hecho, recuerdo el correo electrónico de toda la empresa de Trip Hawkins que decía: "Si no está dedicando 60 horas a la semana, no está haciendo su parte".
La mayoría de nosotros en NWC ignoramos esta 'política no oficial', ya que tendíamos a trabajar horas extra cuando era necesario. Aún así, el último trimestre de 1998 se acercaba rápidamente y 3DO creía que Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) podría cumplir con la fecha límite de Navidad. Nos dijeron que empezáramos a ' crujir '. Inicialmente, nos dijeron que empezáramos a trabajar jornadas de 10 horas. Poco después, se agregaron los sábados, seguidos de los domingos.
En un domingo específico, todos los miembros del equipo de HoMM3 llegaron a trabajar, pero muy pocos estaban en la oficina a las 9:00 a. m. La mayoría optó por tratar el día, con razón, como un día de trabajo atípico. Llegué aproximadamente una hora 'tarde'.
Después del almuerzo, todos los miembros del equipo trabajaron en su oficina específica. Este fue el punto en el que Mark Caldwell envió un correo electrónico mordaz a todo el equipo. No recuerdo los detalles exactos del mensaje, pero Mark estaba furioso. Básicamente dijo: "Ve a trabajar a tiempo o renuncia".
Más tarde ese día, mientras tomaba un descanso del trabajo, entré en la oficina de David Mullich . Tomé asiento en una silla de invitados, frente al escritorio de David. David estaba comiendo un almuerzo tardío, sacado de una bolsa térmica para el almuerzo que había llevado al trabajo. Mientras una mano agarraba su sándwich, su otra mano manejaba el mouse de su computadora. Para hacer que su multitarea sea más complicada, no pude evitar mencionar el asunto del correo electrónico de Mark.

Yo, "¿Has visto el correo electrónico de Mark?"

David, "Sí, lo tengo".
Yo, "¿Pensamientos?"
David sacudió la cabeza con desaprobación: "Bueno, creo que Mark estaba enojado porque todos llegaban tarde y no estaban tratando el día de hoy como un día de trabajo promedio".
Yo: "Llegué tarde porque tenía que dejar la ropa sucia y visitar la oficina de correos. No tengo una novia o cónyuge que me ayude con las tareas básicas de la vida".
David: "Lo sé".
Yo, "Amenazar al equipo no va a ayudar. No es como si pudiera darse el lujo de despedir a cualquiera de los protagonistas".
David: "Lo sé. Es una amenaza vacía".
Yo, "¿No entiende que solo podemos trabajar tan rápido?"
David, "No tengo ninguna prueba, pero sospecho que 3DO ofrece una gran bonificación frente a Mark para las vacaciones de Navidad".
Yo, "¿Solo él? ¿No el resto de nosotros?
David, "Como dije. No tengo ninguna prueba. Es solo una sospecha basada en su comportamiento reciente".

El estallido de correo electrónico de Mark fue el punto de inflexión en el que mi relación con él comenzó a agriarse. Un buen productor ejecutivo ayuda y apoya a un equipo en sus esfuerzos. El instinto de Mark fue lo contrario. El instinto de Mark fue atacar. Hacer esto fue increíblemente arriesgado, ya que gritarle a un equipo que hace lo mejor que puede puede motivar rápidamente al equipo a ignorarlo.
Estaba trabajando duro y dando lo mejor de mí, pero en el fondo no me sentía respetado ni bienvenido. Como empresa, NWC estaba letárgica, sin ambición y posiblemente estancada en el pasado. Conseguir que alguien prestara atención a cualquier cosa remotamente en contacto con el panorama actual de la PC fue una batalla cuesta arriba.
3DO fue discutiblemente peor. Con el lanzamiento fallido de la consola 3DO, fueron una broma de la industria, poseyendo un sentido de importancia personal misteriosamente inflado, sin autoconciencia y sin humildad. Además, en todas mis interacciones con 3DO, nunca tuve la impresión de que nadie pensara en los videojuegos como algo más que 'widgets' para meter en una caja.
Además de todo esto, estaba el estrés continuo creado por el 'crujido' recientemente ordenado. Después del correo electrónico lleno de ira de Mark, por primera vez, comencé a preguntarme si mi empleo en NWC realmente valía la pena.
No me malinterpreten, no estaba listo para renunciar y salir por la puerta, pero comencé a preguntarme acerca de mis horas de trabajo. ¿Cuánto de mi vida estaba dando a esta empresa a cambio de un salario? Específicamente, mi preocupación eran las horas extras. Honestamente no sabía cuántas horas extras estaba acumulando. De hecho, nadie estaba rastreando nada. Entonces, un sábado, abrí Microsoft Excel, guardé una nueva hoja de cálculo en el escritorio de mi computadora y comencé a controlar mi tiempo. Anoté qué días trabajé, cuándo empecé y cuándo me fui. Esto incluía días de semana, sábados, domingos, la mayor parte de las vacaciones de Navidad y el día de Año Nuevo.

En una nota al margen, 3DO esperaba que todos en NWC trabajaran en Nochebuena, pero Jon Van Caneghem y Mark, en oposición a 3DO, habían dado a todos la Nochebuena libre. En un intento por averiguar quién entró a trabajar y quién no, 3DO envió un correo electrónico a todos en NWC, indicándoles que respondieran. Sabiendo que 3DO tenía este 'esquema de correo electrónico' bajo la manga, Jon y Mark entraron en la oficina, iniciaron la computadora de todos, abrieron el correo electrónico de cada persona y respondieron por ellos.

En este punto del pasado, mi recuerdo es borroso, pero recuerdo que era un sábado y había pasado el día trabajando en NWC. Era hora de irse y volver a casa. Al abrir mi hoja de cálculo, ingresé mi tiempo de 'reloj de salida' y noté que había acumulado más de 300 horas extra. Pensando que tenía suficientes datos para llegar a una conclusión, rápidamente hice los cálculos adicionales necesarios y determiné... Estaba ganando aproximadamente $5 por hora. En retrospectiva, aunque recuerdo este número, sospecho que mi memoria es incorrecta. Lo más probable es que, con las horas extras, haya reducido mi tarifa por hora a la mitad. En pocas palabras, aunque mi salario estaba muy por encima del promedio nacional, mi tarifa por hora era poco más que el salario mínimo.
Con esto en mente, al salir de NWC, me detuve en el Jack in the Box cercano para cenar tarde (no estoy seguro de este detalle en particular, ya que puede haber sido McDonalds). Sabiendo lo que pediría (1 Sourdough Jack, 2 Tacos, 1 Chocolate Fudge Cake y 1 Coke mediana), esperé en la fila. Mirando a la joven que procesaba el pedido del cliente delante de mí, reflexioné sobre su situación laboral frente a la mía. Anualmente, estaba seguro de que ganaba más dinero que ella. Por hora, sospecho que ganaba tanto, posiblemente más que yo... mientras trabajaba en horas normales... con un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida. Por un breve ejemplo... la envidié. Sería un momento que nunca olvidaría.
Avance rápido hasta aproximadamente un mes después de que se envió HoMM3. Todos habían regresado de su descanso y habían regresado al trabajo cuando vi a Ben Bent caminando por nuestra área. Tenía en sus manos una colección de sobres cerrados. Los estaba repartiendo, asegurándose de hacer coincidir el nombre en el sobre con la persona que recibía el artículo. Cuando Ben llegó a mi oficina, yo estaba de pie en la puerta esperando recibir mi misterioso regalo.

Cuando Ben me entregó mi sobre, le pregunté: "¿Qué hay en el sobre?" Ben, "Cheque de bonificación, creo".
Luego, con una sonrisa, Ben agregó: "O tu aviso de terminación".


Dudo que estuviera a punto de ser despedido, así que me reí y tomé el sobre.
A fines de 1998, hubo un 'correo electrónico de noticias' en toda la compañía que discutía varios temas relacionados con 3DO. Uno de los temas detalló un posible programa de bonos. Conceptualmente, la idea era simple. Después de que un proyecto haya recuperado sus costos, el 15% de las ganancias en curso se pondrían en un grupo de 'reparto de ganancias' para distribuirlo al equipo de desarrollo. Había escuchado a Mark discutirlo abiertamente una vez antes, y afirmó que una persona podría ganar tanto... si no más... que su salario anual. Esto sonaba muy bien para mí, pero nunca lo escuché discutirlo de nuevo.
Entré en mi oficina, me senté en mi escritorio, agarré unas tijeras y corté el extremo corto del sobre. Desde adentro, saqué lo que esperaba que fuera el primero de muchos cheques de bonificación del grupo de 'reparto de ganancias'. ¿Cuánto era? $1000. $700 después de la retención de impuestos del gobierno. Estaba confundido. ¿Era esto?
Levantándome de mi escritorio, caminé hacia la oficina de David. Su puerta estaba abierta, así que golpeé cortésmente el marco de la puerta. Sentado en su escritorio y trabajando en su computadora, David miró hacia arriba.

Yo, "¿Tienes un minuto?"
David, "Claro. Qué pasa."


RoB_KiNG

Parte 2

Al entrar en la oficina de David, me senté en una de las sillas de invitados frente al escritorio de David. Cuando me senté, vi el sobre del cheque de bonificación de David, colocado sobre su escritorio... abierto.

Yo, "Veo que recibiste tu cheque de bonificación".

David, "Ah... sí. Hice."
Yo, "¿Estos cheques son parte del programa de regalías?"
David, "¿Programa de regalías?"
Yo, "¿Recuerdas hace un par de meses? ¿Trip envió ese correo electrónico a toda la empresa en el que mencionó que el 15 % de las ganancias de un proyecto iban a un fondo común de regalías?
David, "Ah, sí. UH no. Este es un bono único".
Yo, "¿Un bono único?"
David, "Sí. No creo que nada saliera del programa de regalías".
Yo, "¿Entonces este cheque de bonificación es todo lo que recibimos por todas las horas extra que trabajamos?"
David hizo una pausa, "Uh... sí".
Me quedé atónito, pero mi ira fue reemplazada rápidamente por mi desconcierto: "Mi bono era de $1000. Después de impuestos... $700.
David sonrió, "Tengo lo mismo".
Yo, "Ponemos cientos de horas extra. Lo rastreé.
David: "Lo sé".
Yo, "¿Y esto es todo lo que estamos recibiendo?"
David, "Probablemente".
Yo, "Es insultante".
David: "Lo sé".

Sin otra palabra, me levanté y salí de la oficina de David. Caminando la corta distancia a mi oficina, me di cuenta de que el estado de ánimo en la oficina había cambiado. ¿Cómo? Todos habían visto sus cheques de bonificación. Al detenerme en el marco de la puerta de mi oficina, vi a Gus Smedstad parado en el marco de la puerta de su oficina. Estaba frunciendo el ceño.

No pude resistirme a preguntar: "¿No estás contento con tu cheque de bonificación?"

Gus negó con la cabeza, "No".
Yo, "El mío era $1000. Después de impuestos... $700.
Gus, "Yo también".
Desde su cubículo, Jennifer Bullard escuchó fácilmente nuestro intercambio: "Lo mismo digo".

Un par de los otros Map Makers también intervinieron. Parece que todos en el equipo habían obtenido la misma bonificación y todos estaban disgustados.
Después de un largo almuerzo a propósito, regresé a mi oficina y revisé mi correo electrónico. Sentado en mi bandeja de entrada había un correo electrónico de Trip Hawkins. Puede haber sido para todo NWC, o limitado solo al equipo HoMM3, no lo recuerdo específicamente. Independientemente, la noticia de alguna manera había llegado a 3DO sobre el equipo HoMM3 y su falta de entusiasmo por sus cheques de bonificación. Este correo electrónico fue un intento de solucionar el problema. De una manera muy indirecta, Trip dijo: "Alégrate de que tienes algo". Trip luego nos recordó que, en un futuro cercano, recibiríamos nuevas opciones sobre las acciones de 3DO. Por lo tanto, nos interesaba seguir fabricando buenos productos, aumentar el precio de las acciones de 3DO, para que todos pudiéramos beneficiarnos en consecuencia. Después de leer el correo electrónico, negué con la cabeza y lo archivé en la carpeta Trip Hawkins.

Un momento después, Gus apareció en la puerta de mi oficina, "¿Leíste la respuesta de Trip?"
Yo, "Sí. Viaje típico. A distancia. Tono sordo. Fuera de contacto."


Este no fue el punto en el que decidí dejar NWC, pero fue el primer paso en el camino que condujo a mi eventual renuncia. Específicamente, recuerdo haber pensado: "Me pueden tratar igual de mal en otro lugar, por más dinero". 

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #34
Junio 2023

Hola a todos,

Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes tengo cuatro temas relacionados con Chimeran Lamassu, Hero Leveling, Ultimate Artifact o Grial y un nuevo 'HoMM3 Recollection' sobre el surgimiento de la tecnología de compresión MP3 durante el desarrollo.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics
*****

Tropa Fanstratics: Lamassu



Exótico y misterioso, el Lamassu  es una belleza feroz y un combatiente feroz. Equipada con una espada larga de dos manos, es una luchadora cuerpo a cuerpo voladora e imbuida de rayos. Dotada con un encantamiento de extracción de energía, Lamassu puede transferir energía entre ella y otras divisiones de tropas. Esta habilidad también le otorga una mayor capacidad de energía, junto con la opción adicional de distribuir uniformemente la energía acumulada en todas las divisiones de tropas aliadas.
No hay mucho que decir con respecto a este. Fue fácil de conceptualizar, y pasamos rápidamente por las miniaturas, el borrador y el renderizado final.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch .


Pregunta de Fanstratics: ¿Cómo funcionará la nivelación de héroes en FST? Por ejemplo, en HOMM3, solo se necesitan 3 niveles para convertirse en un experto en cualquier magia. En HOMM4, necesitas 15 niveles para lo mismo. Al mismo tiempo, en HOMM3 no es necesario conocer las escuelas de magia para aprender los hechizos correspondientes, especialmente si hay artefactos, por ejemplo, un Tomo de Magia de Tierra o Tomo de Magia de Agua.
La nivelación de héroes y los elementos asociados se apegarán estrechamente al método HoMM3. Después de todo, FST es un sucesor espiritual de HoMM3 y quiero que sea sencillo.


Pregunta HoMM3: Una pequeña pregunta sobre el desarrollo de HoMM3. ¿Hubo alguna razón específica por la que el mensaje sobre el grial desaparece cuando el héroe que lo lleva es derrotado? Los artefactos definitivos en HoMM2 tienen ese mensaje (y también están excluidos del botín obtenido al derrotar a un héroe).
Si no recuerdo mal, esta mecánica se creó en HoMM2 y se transfirió a HoMM3. Su objetivo era doble.
Primero, era para evitar que el Artefacto Supremo 'pasara' de un Héroe a otro.
En segundo lugar, era para prevenir un 'abuso'. Específicamente, el jugador identificaría a un CPU Hero excavando en busca del Ultimate Artifact, luego se sentaría y esperaría hasta que el CPU Hero lo encontrara. Después de que se descubriera, el jugador atacaría y derrotaría al Héroe de la CPU, y tomaría el Artefacto Definitivo. Para incentivar al jugador a cavar y ser el primero en encontrar el artefacto definitivo, se incorporó al juego la mecánica antes mencionada.

Recuerdo de HoMM3: MP3

Hacia el final de la jornada laboral en New World Computing (NWC), escuché a Ben Bent hablando bastante alto desde su oficina. Claramente, su conversación no estaba relacionada con 'negocios'. Curioso, me levanté de mi escritorio y fui a la puerta de al lado.
En su oficina, en su computadora secundaria, Ben estaba jugando a través de Internet, un juego PvP del recientemente lanzado Army Men . A pesar de que la conversación de Ben se produjo a través del chat del juego mecanografiado, estaba discutiendo audiblemente con un oponente anónimo, quien atribuyó su pérdida "irrazonable" a los típicos chivos expiatorios de los juegos de estrategia: equilibrio del juego, equilibrio del mapa, tácticas cursis, etc.

Yo, entrando a la oficina de Ben, "¿Te diviertes?"
Ben, con una risa, "Lo soy. No estoy seguro acerca de este tipo.


Ben rápidamente desvió su atención de mí y volvió a su juego.

Ben, escribiendo en el chat, exclamó: "¿Ah, sí? ¿Dos de tres?

Deslizándome detrás de Ben, me apoyé contra su escritorio para ver la 'revancha'. Cuando comenzó su juego, no pude evitar notar la música proveniente de la computadora de escritorio principal de Ben. Era el final de 'Heart of Glass ' de Blondie , y me llamó la atención porque... bueno... era una canción 'más antigua' de 1979. Cuando terminó de sonar, fue seguida por otra 'más antigua' no -Canción de Blondie: The J. Geils Band 'Freeze Frame ' . Esto fue inusual.
En ese momento, en 1998, solo había dos métodos generales para escuchar música en su computadora. Primero, fue reproducir un CD de audio a través de la unidad de CD-ROM de la computadora. En segundo lugar, escuchar una transmisión de baja calidad de una estación de radio reflejando su contenido en esta cosa nueva llamada 'internet'.

Yo, asumiendo que Ben estaba escuchando una estación de radio, "¿Estás escuchando una estación de música de los 80?"
Ben, sin dejar de jugar a Army Men, "¿Eh? Oh. ¿Mi computadora? No. Esos son MP3.


En este punto, la ira del oponente de Ben se rindió y se desconectó del juego.

Ben levantó las manos, "Bien. ser de esa manera Yo gano."

Cuando Ben terminó con su juego, lo presioné sobre este tema nuevo y muy poco familiar.

Yo, "¿Qué es un MP3?"
Ben, "Es un archivo de música digital. Realmente comprime el tamaño del archivo, por lo que puede poner un montón en su disco duro. Tengo toda mi colección de CD en mi computadora".


Ben señaló la pantalla de su computadora.
Ben, "Los juegas con este programa llamado Winamp . Puede mezclar todas las pistas y crear listas de reproducción".
Me incliné hacia atrás, miré la pantalla de la computadora de Ben y vi la aplicación ejecutándose con su máscara predeterminada icónica .

Yo, "¿Algo así como tu propia radio personal?"
Ben, "Sí. Algo como eso.  Mark  (Caldwell) tiene una carpeta en la red donde un par de nosotros hemos copiado nuestras bibliotecas de CD para compartir. Tendrás que pedirle acceso. No quiere que todos sobrecarguen la red".
Yo, "¿Cómo copiaste un CD?"
Levantándose de su computadora secundaria, Ben se acercó a su computadora de escritorio: "Hay un tutorial paso a paso en línea. Te enviaré el enlace por correo electrónico".
Yo, "Está bien".

RoB_KiNG

#125
Parte 2

Como muchos en la oficina, había traído al trabajo una gran pila de CD de música personales. En el transcurso del día, mientras trabajaba, usaba la unidad de CD-ROM de mi computadora y los escuchaba... uno a la vez. Usar Winamp , con un archivo completo de mi música, fue una idea emocionante. Igual de emocionante fue la recopilación de todos los MP3 en la red NWC. En lugar de pedir prestado un CD a alguien, simplemente podría copiarlo en mi computadora.
 
Salí de la oficina de Ben, caminé a lo ancho de la oficina de NWC y entré en la oficina de Mark. Creo que estaba hablando con George Ruof cuando entré y llamé su atención.

Yo, "Ben me habló de los MP3".
Mark se rió, "¡Ajá! Quieres ser parte del club".
Yo, encogiéndome de hombros, "Supongo".
 
Mark se dirigió a su computadora y, con un par de clics rápidos del mouse, abrió una ventana que mostraba todas las carpetas de red de nivel superior.
 
Marque: "¿Quiere solo acceso de lectura o acceso de lectura y escritura?
Yo, "Bueno, iba a copiar todos mis CD y ponerlos en la red, tal como lo hizo Ben".

Navegando a la carpeta de MP3 'ocultos', Mark creó una nueva carpeta con mi nombre y los permisos necesarios.
 
Mark, "¿Sabes dónde conseguir Winamp?"
Yo, "¿Supongo que Winamp.com?"
Marca: "¿Sabes cómo copiar la música de tus CD?"
Yo, "Ben dijo que me iba a enviar un tutorial".
Mark, levemente sorprendido por mi entusiasmo, me miró de soslayo: "Está bien. Déjame saber si necesitas ayuda. Es una tecnología genial. Comprime la música al 10% de su tamaño original. Toda la información para crear y reproducir MP3 está disponible gratuitamente en línea. Si quisiera, podría hacer mi propio reproductor de MP3 similar a Winamp".
Yo, "¿eres tú?"
Mark, pensándolo dos veces, "Eh. Tendría que mantenerlo, y tengo suficiente trabajo que hacer".

Volviendo a mi oficina, me senté en mi computadora y navegué a la carpeta MP3 'oculta'... ahora visible. En el interior, había numerosas subcarpetas, cada una con el nombre de un empleado de NWC diferente. Abrí la carpeta llamada 'BenB'.
 
El catálogo de música completo de Ben, compuesto por varios cientos de pistas de música, apareció ante mí. Había demasiado para elegir, así que busqué y vi la carpeta de ' Lo mejor de Blondie '. Después de crear una carpeta de MP3 en mi computadora, copié todas las pistas de Blondie. Quería revisar la música recopilada y tomar todas las pistas que me parecieron interesantes, pero decidí esperar.
 
Al abrir Outlook, vi el correo electrónico enviado por Ben. En el interior, encontré el enlace al sitio web con las instrucciones completas de 'extracción' del CD.
 
Siguiendo varios enlaces, descargué e instalé Winamp y Exact Audio Copy (EAC). Después de 'probar' con éxito Winamp, al reproducir ' Dreaming ' de Blondie, decidí intentar mi primer 'rip' con el CD de música que ya estaba en la unidad de CD-ROM de mi computadora: ' Saturday Teenage Kick ' de JunkieXL .
 
A pesar de que la última pista del álbum duraba más de 17 minutos y me hizo pensar que el programa se había estancado, EAC terminó su trabajo. Usando Winamp, reproduje la 'pista 1'. Funcionó. Éxito. Había copiado mi primer álbum de música e hice mi primer MP3.
 
Durante el siguiente par de semanas, mientras trabajaba en mi oficina, extraje la mayor parte de mi colección de CD y la puse en la red. Cuando se trataba de rasgar y escuchar mi propia música, mi conciencia estaba clara. Cuando descargo MP3 creados por otros... bueno... sabía que estaba jugando en un área muy gris.
 
Muchos de los problemas que surgieron en torno a los MP3 me recordaron a ' Grabación en casa ', donde tomabas prestada una cinta de casete de música de un amigo, te la llevabas a casa, hacías una copia y se la devolvías al día siguiente. Técnicamente, esto fue un acto de piratería y se hizo eco de la mayoría de los temas de derechos de autor que aún se debaten en la actualidad.
 
En ese momento, nunca pensé demasiado en el aspecto 'piratería' de los MP3. Incluso con una conexión a Internet de alta velocidad, la mayoría de las personas no tenían el conocimiento y la paciencia para revisar Usenet, descargar los archivos correctos y, en última instancia, volver a ensamblar los MP3 finales. En este punto de la historia, el intercambio de MP3 era a pequeña escala, pero un año después, en 1999, debutaría Napster y lo cambiaría todo. Un año después de Napster, BitTorrent  debutaría y abriría la tapa de una Caja de Pandora virtual de piratería potencial. 'A pequeña escala' ya no se aplicaba, y con el intercambio masivo de música en línea, las ventas y las ganancias claramente se estaban perdiendo .
 
Al final, aclaré mi conciencia separando 'mi música' de 'la música de todos los demás'. Miré mis MP3 descargados como una lista de compras de 'trabajo en progreso'. Eventualmente, compré CDs para todos los MP3 que había descargado personalmente, pero admito que... tomó una buena cantidad de tiempo.
 
Volviendo al desarrollo del juego HoMM3, en el último trimestre de 1998, Mark esperaba contra toda esperanza que HoMM3 se lanzara de alguna manera para la temporada navideña. Al prepararse para esta potencialidad, creó CD de instalación para probadores tanto en NWC como en 3DO. Desde el principio, HoMM3 se concibió como un producto de 2 CD: Instalar disco y Reproducir disco. En algún momento, 3DO decidió que HoMM3 no debería ser un producto de 2 CD, sino un producto de 1 CD. No se dio ninguna razón. Mark asumió que 3DO simplemente estaba siendo barato.
 
Mirando la huella digital del juego, este fue el desglose...

Archivos de programa y gráficos: ~150 MB.
Archivos de sonido: ~15 MB.
Archivos de música: ~716 MB.

Con ~881 MB, HoMM3 tenía ~231 MB por encima de la capacidad de 650 MB de un CD-ROM típico, pero los archivos de música utilizaban el formato de archivo WAV  . Si bien los archivos WAV pueden contener audio comprimido, la música de los juegos generalmente usa el formato LPCM sin comprimir para la reproducción de CD de audio. Este fue el caso con la música de HoMM2, y creo que este fue el caso previsto con la música de HoMM3. 
 
Frustrado y enojado con 3DO, tal vez inspirado por su fascinación por la tecnología MP3, Mark hizo algo relativamente refrescante e inusual para NWC. Hizo una excepción y adoptó una tecnología relativamente nueva.
 
Usando información disponible públicamente, Mark trabajó con John Bolton para construir e incorporar un decodificador de MP3 en HoMM3. Con un rendimiento mínimo, funcionó a la perfección y Mark pudo comprimir toda la música de HoMM3 desde ~716 MB... hasta apenas ~65 MB.
 
En última instancia, este movimiento logró una extraña trifecta de desarrollo. 3DO consiguió su tacaño deseo, Mark le escupió a los ojos a la dirección de 3DO y HoMM3 cabía fácilmente en un CD-ROM.
 
Que yo sepa, HoMM3 fue el primer juego de computadora en utilizar MP3... y personalmente... creo que fue fundamental para popularizar la música de Paul Romero. 

RoB_KiNG

#126


Parte 1

Newsletter #35
Julio 2023

Hola a todos,

Este mes tengo cuatro temas relacionados con Toadish Intruder, Game Ai, la jugabilidad de HoMM3 y un nuevo 'Recuerdo de HoMM3' sobre HoMM2 Gold.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Toadish Intruder



Los Toadish Intruders son una Tropa difícil de enfrentar bajo cualquier circunstancia. Empuñando un estoque largo y pesado, rociado con toxinas derivadas de su piel cubierta de verrugas, el Toadish Intruder no se especializa en matar, sino en aplicar debilitamiento venenoso. Si no pueden perforar a sus objetivos y administrar sus contaminantes, su propio pellejo grueso tiene la posibilidad de aplicar un contaminante a cualquier tropa lo suficientemente valiente como para atacarlos. Como era de esperar, esta Tropa es inmune a los mismos contagios que produce.
Justin preguntó si podía conceptualizar y renderizar esta Tropa en su transmisión de Twitch. Dije: "Claro". Esto nos puso en una línea de tiempo acelerada ya que Justin tenía las últimas dos semanas del mes programadas para otras cosas. Teniendo en cuenta cómo resultó esta tropa, tal vez deberíamos "apresurarnos" más a menudo. Otro favorito.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, hay dos VOD de su transmisión de Twitch . Primero es una conceptualización , siendo el segundo el render final .


Pregunta de Fanstratics: Realmente me gustan HoMM III y HoMM V (ya que se acercan a la tercera parte), pero tengo un gran problema con ambos. Principalmente jugamos con mi esposa en modo hotseat con equipos (humanos vs IA). Y en algún nivel de nuestras habilidades se vuelve bastante aburrido jugar contra la IA (especialmente en HoMMV). La IA se vuelve predecible o incluso estúpida (por ejemplo, los héroes de la IA corren de un lado a otro hasta el final de los puntos de movimiento). Entonces, ¿consideraste tal problema? Según tengo entendido, hoy el aprendizaje automático puede cambiar drásticamente la situación.
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Con respecto al Ai, solo puedo hablar con HoMM3. En general, para algo programado en 1999, creo que hace lo que se supone que debe hacer, y creo que hace su trabajo bastante bien. ¿Hay margen de mejora? Yo creo 'sí'.
En lo que respecta a Fanstratics, sospecho que adoptaremos un enfoque tradicional al construir nuestra Ai. Aún así, si el tiempo y el presupuesto lo permiten, me gustaría agregar 'perfiles Ai' adicionales en una fecha posterior. Aquí es donde el aprendizaje automático podría desempeñar un papel. Veremos que pasa. Ai se está convirtiendo rápidamente en la frontera más nueva en el desarrollo de juegos y tecnología.

Pregunta de HoMM3: Con respecto al juego de mesa HoMM3, tenían una encuesta para los fanáticos que preguntaban sobre sus elementos de juego favoritos y qué les gustaría ver del juego de PC original en el juego de mesa. Para mí, esto era casi imposible de responder, porque creo que cada parte de HOMM3 funciona muy bien en conjunto y eliminar o alterar cualquier parte podría tener efectos en cascada en todo el juego, pero estando acorralado, pensé que todo lo que funciona en HOMM3 en última instancia, surge de la exploración del mapa en cualquier escenario dado... porque eso es lo que abre las puertas a todos los demás elementos del juego. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo? ¿Cuáles son tus pensamientos allí?
Por lo poco que he visto del juego , parece que están intentando abordar todas las facetas de HoMM3. Entonces, sospecho que la 'pregunta' de este desarrollador fue simplemente un intento de involucrar a su comunidad.
En cuanto a su pregunta, tiene razón en cómo funciona todo en concierto en HoMM3. ¿Qué sucedería si eliminaras las aventuras, la construcción de ciudades o el combate en el campo de batalla? Al final, realmente no hay una respuesta correcta o incorrecta, ya que todo se reduce al tipo de juego que quieres hacer. Si le hicieras esta pregunta a la comunidad de HoMM3, no tengo dudas de que comenzarías una guerra de llamas ya que todos tienen una opinión diferente sobre la importancia relativa de cada elemento... y cada persona piensa que su opinión es la correcta.

Recolección HoMM3: Oro HoMM2 y Crédito Vencido.

[Descargo de responsabilidad]
Al escribir este recuerdo, mi memoria sobre los hechos parece correcta, pero los detalles son borrosos. Por favor, tenga esto en cuenta al leerlo.
Era finales de 1998, durante un típico día de trabajo, cuando sonó mi teléfono. Era David Mullich , llamando desde su oficina, situada al lado.
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David, "¿Tienes un segundo?"
Yo: "Claro, enseguida vuelvo".
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Después de colgar el teléfono, salí de mi oficina, entré en la de David y me senté en su silla de invitados vacía.
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Yo, "Se siente extraño que me llames por teléfono, cuando estoy del otro lado de la pared".
David se rió entre dientes: "Sientes que las probabilidades te gritan a través de la pared. De todos modos, tengo algunas noticias ligeramente malas.
Yo, mirando a David con recelo, "Oh, está bien".
David, " Mark (Caldwell) finalmente ha renunciado a los envíos de Heroes3 para Navidad".
Yo, "¿Esto significa que podemos dejar de hacer crujidos?"
David se rió, "No. Esa sería una buena noticia. La mala noticia es que 3DO todavía quiere algo relacionado con Heroes en los estantes para Navidad. Entonces, a Mark se le ocurrió una idea para ' Heroes2 Gold '".
Yo, "¿Heroes2 Gold?"
David, "Sí. Heroes2, más la expansión, más 25 nuevos mapas. Entonces, durante las próximas 2 a 4 semanas, Christian (Vanover) , Dave Botan y los evaluadores serán retirados de Heroes3 y puestos en Heroes2 Gold".

Gruñí. Retirar a Christian y DaveB de la creación de mapas de Heroes3 se sumaría a nuestra fecha de lanzamiento ya retrasada.
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David, "Le dije que no me gustaba la idea, pero que no se me ocurría otra mejor".

En el momento, me senté allí, pensando. En ese momento, aproximadamente un año después de unirme a New World Computing (NWC), me había familiarizado mucho con el sitio de fans de Astral Wizard . Específicamente, me familiaricé con la sección del sitio web llamada 'Mapas de Magallanes'. Dividido en tres secciones, finalmente archivó ~470 mapas Heores2.

Si desea un archivo más actual de más de 1000 mapas HoMM2, le sugiero que comience con Heroes3WoG Heroes2 Map Collection.
Si desea un archivo más actual de más de 6000 mapas HoMM3, le sugiero que comience con Heroes3WoG Heroes3 Map Collection.

Para cada mapa, el sitio web enumeraba su nombre, tamaño, dificultad, condición de victoria/derrota, autor y, sorprendentemente... la dirección de correo electrónico personal del autor. En la actualidad, publicar su dirección de correo electrónico personal en Internet se considera algo irresponsable, ya que se expone a una avalancha interminable de correo electrónico no deseado. En 1998, justo antes de que Internet se generalizara alrededor del año 2000, no había suficiente spam en el correo electrónico para disuadir a la mayoría de las personas de publicar su dirección de correo electrónico personal.
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Armado con esta información, simplemente dije: "¿Por qué no empaquetamos un montón de mapas creados por los usuarios?"
.
David me miró... perplejo.

Yo, "En el sitio web de Astral Wizard, hay una sección que archiva mapas creados por usuarios. Hay un par de cientos en la lista, junto con la dirección de correo electrónico de cada autor. Podría elegir 25 mapas, contactar a cada autor y pedirles permiso para incluir su mapa en el paquete. Podríamos pagarles algo así como... no sé... ¿100 dólares por mapa?
David lo pensó por un segundo: "Todavía tendríamos que probar cada mapa".
Yo, "Sí, pero ocuparía el tiempo del probador, no el de Christian o el de David. Serían libres de seguir trabajando en Heroes3".
David, obviamente, le gustó la idea y asintió con la cabeza: "Se lo pediré a Mark".

Con nuestra reunión llegando a su conclusión natural, regresé a mi oficina, mientras David se alejaba en busca de Mark. 10 a 15 minutos más tarde, David regresó y se paró en el marco de mi puerta.

David, "A Mark le gustó la idea. Pasará más tarde para hablar contigo sobre eso.
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Cuando David regresó a su oficina, de repente me di cuenta. En mi intento de mantener a Christian y DavidB enfocados en Heroes3, en realidad había creado más trabajo para mí. Además de mi trabajo existente de Heroes3, ahora tenía tareas adicionales de Heroes2 Gold. Ya estábamos crujiendo. ¿Qué estaba pensando?
Otros 10 minutos más tarde, al igual que David antes que él, Mark apareció en el marco de la puerta de mi oficina.

Mark, "Transmití tu idea más allá de 3DO. No les importa de dónde vienen los mapas, mientras sean buenos. $100 por mapa está bien, pero quieren que cada creador de mapas firme una renuncia".
Yo, "Entonces... ¿qué sigue? ¿Les enviamos una exención?
Mark: "Después de recibirlo de 3DO, se lo enviaré por correo electrónico. Se lo envías por correo electrónico. Nos lo envían por correo postal".
Yo, "Está bien".
Mark, "En el futuro, si tiene alguna pregunta, pregúntele a Pete (Ryu) . Él va a 'producir'. John Bolton está organizando todo".

Justo en ese momento, Peter apareció detrás de Mark. Al ver que mis ojos miraban más allá de él, Mark se dio la vuelta para ver a Peter.
.
Mark, riéndose, "Y aquí está Pete".
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Mark se hizo a un lado y corrió por el pasillo cuando Peter entró en mi oficina.
.
Peter, tomando asiento en mi silla de invitados, "¿Tienes los mapas?"
Yo: "Todavía no, pero sé dónde los voy a conseguir".
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En cuanto al monitor de mi computadora, abrí Netscape y navegué al sitio web de Astral Wizard. En la página web de Magellan's Maps, señalé la lista inicial de mapas hechos por la comunidad.

Yo, "¿Has visto esto?"
Peter, "Sí. He jugado un par de ellos".
Yo, "Supongo que tomaré los mapas mejor calificados. Podemos probar esos. Si nos encontramos con algún problema, podemos bajar en la lista de clasificación".
Al reconocer mi razonamiento, Pete asintió: "Ya hice una carpeta de Heroes2Gold en la red. Está en la carpeta Heroes2. Sólo póngalos allí.
Yo, "Está bien. Dame una hora o dos.

Después de la partida de Peter, cambié al 'modo Heroes2 Gold'. Recorriendo los mapas de Magellan, descargué cualquier mapa con una 'calificación'. Al final, recolecté aproximadamente ~120 mapas. Después de cambiar el nombre de cada archivo para incluir su clasificación asociada, tenía 30 mapas de "nivel superior" con ~90 alternativas. 30 fue la cantidad perfecta. Me dio los 25 mapas que necesitaba y otros 5 para cojín.
Durante la semana siguiente, Peter trabajó con los probadores de NWC para jugar los 30 mapas seleccionados. Se descubrieron algunos errores técnicos y se resolvieron rápidamente, pero en general... los mapas eran relativamente limpios y divertidos de jugar.

RoB_KiNG

Parte 2

Por mi parte, envié un correo electrónico a cada autor del mapa. Había 12 personas, y expliqué la situación con HoMM2 Gold y el deseo de NWC de agregar 1 o más de sus mapas al paquete. Si quisieran participar, tendrían que enviarme por correo postal una copia firmada de la renuncia a la NWC. Una vez que todo se aclaró con 3DO legal, se les pagaría $ 100 por cada mapa.
 
Durante las próximas dos semanas, las cartas llegaron y estábamos listos para comenzar. Poco después, Ben Bent estaba empujando su carrito de utilidad de oficina de plástico , repartiendo copias selladas de HoMM2 Gold. Sosteniendo mi copia personal, la miré, genuinamente sorprendida por la rapidez con la que 3DO había producido el producto físico. Era esencialmente la misma caja que HoMM2, pero dorada , con 'pancartas' ilustradas en la parte delantera y trasera que mencionaban '25 mapas de bonificación '.
 
Habría abierto mi copia de HoMM2 Gold, pero tenía mucho trabajo de Heroes3, así que lo dejé a un lado y nunca volví a él. Hasta el día de hoy, todavía tengo mi copia, aún envuelta en plástico, en mi estantería.
 
Aproximadamente 6 meses después de que renuncié a NWC, supe que HoMM3: The Shadow of Death (SoD) estaba programado para su lanzamiento. En ese momento, mientras trabajaba en Westwood Studios en Las Vegas, lo vi en los estantes de un Best Buy local. Todavía algo amargado con mi experiencia con NWC, dejé de comprar una copia. Simplemente no quería dar nada de mi dinero a NWC y 3DO. En retrospectiva, esto fue quizás... un error. SoD era una expansión de HoMM3 basada en mi diseño de HoMM3 y merecía un lugar junto a HoMM3: Restoration of Erathia y HoMM3: Armageddon's Blade.
 
A pesar de todo, años más tarde, mucho después de la desaparición de NWC y 3DO en 2003, mucho después de que Ubisoft adquiriera toda la propiedad intelectual de Might & Magic, HoMM3 encontró un hogar moderno en un nuevo servicio minorista. En 2008, se estableció Good Old Games ( GOG.com ). Sin DRM, distribución digital bajo demanda y un precio que lo ubicaba dentro del territorio de 'compra impulsiva', HoMM3 cobró nueva vida y pareció prosperar. Al momento de escribir este artículo, HoMM3 es el juego más vendido de todos los tiempos de GOG , superando incluso a Cyberpunk 2077 y The Witcher 3.
 
Como muchos, deseaba copias digitales actualizadas para reemplazar mis copias físicas existentes y finalmente compré lo siguiente en GOG.com...

HoMM1
Paquete HoMM5

Más tarde, en Steam, incluso compré...

HoMM3 HD

Con cada compra, instalé naturalmente cada juego. En el camino, mi curiosidad se apoderó de mí y revisé los créditos de cada juego. Si bien mi nombre se mantuvo para SoD, faltaba en 'HoMM3: Complete' y en todos los juegos de 'Heroes Chronicles'. Esto me irritó, ya que el crédito de John Bolton permaneció intacto y se había ido de NWC exactamente al mismo tiempo que yo.
 
En el tramo final de mi 'investigación', verifiqué los créditos de HoMM2 Gold. Como mínimo, esperaba un 'gracias especial'.
 
No había nada.
 
Ni una sola palabra me mencionó a mí, John Bolton, Peter Ryu o cualquier probador de NWC. De hecho, descubrí algo que me irritó más que mi crédito perdido.
 
Si bien hubo una breve sección de 'Consejos y sugerencias de los creadores de mapas', faltaba por completo una lista real de los mapas creados por la comunidad y los autores de mapas asociados. Fué embarazoso. A instancias mías, NWC y 3DO solicitaron a estas personas, utilizaron su trabajo en un producto enviado y no les otorgaron el reconocimiento adecuado.
 
Cuando se trata de los juegos 'HoMM3: Complete' y 'Heroes Chronicles', puedo vivir fácilmente sin el reconocimiento del diseño. Cuando se trata de HoMM2 Gold, creo que es un error descuidar la contribución de los autores de mapas de la comunidad. 
 
Si bien no puedo obligar a Ubisoft o GOG a actualizar los créditos del juego HoMM2 Gold, puedo hacer una declaración a quienes están escuchando. Hace tiempo que se necesita una corrección.
 
Después de una buena cantidad de trabajo de detective en Internet, pude desenterrar los nombres de cada autor del mapa de la comunidad, con una excepción. A continuación se enumeran todos los mapas creados por la comunidad incluidos con HoMM2 Gold y sus autores asociados.
 
Gracias por tu trabajo y aporte. 
 

Heroes of Might and Magic 2 Gold: Mapas de la comunidad
 
Mapa - Nombre - Autor
 
Alteris.mp2 - Alteris - Jonathan
Alteris2.mp2 - Alteris 2 - Jonathan
Traición.mp2 - Traición - Grayson Towler
BlackFor.mp2 - Selva Negra - Rico Oeste
ClouXeen.MX2 - Nubes de Xeen - Aleksei Andrievski
ColosCav.MX2 - Caverna colosal - Charley Watkins
DdDragon.mp2 - Dragones Muertos - Greg Schneider
Dungeonb.mx2 - Mazmorra Abajo - Phil McCrum
FamReun.MX2 - Reunión familiar - Wong Sui Jau
GateHell.mp2 - Las puertas del infierno - Grayson Towler
GhostPlt.MX2 - Planeta Fantasma v1.1 - Charley Watkins
GoAskAli.mp2 - Pregúntale a Alice - Phil McCrum
GrimReap.MP2 - La Parca - Greg Schneider
GRWar2.MX2 - Gran Guerra II - Aleksei Andrievski
Última Esperanza.mx2 - Última Esperanza - Timothy Duncan
Leopoldv.mx2 - Leopoldville - Madera de lanza
Ludicrou.mx2 - Ludicrosidad - Timothy Duncan
MerryMen.mp2 - Merry Men - Peter Mayewski
MireStra.MX2 - Estrechos de Mire - Phil McCrum
PlainAek.MX2 - Llanuras de Aekon - Grayson Towler
Quadrup.mx2 - Cuatrillizos - Timothy Duncan
RdHome.mp2 - El camino a casa - Grayson Towler
RiddleMe.mp2 - ¡Adivina esto...! -Phil McCrum
RocRound.MX2 - Roc 'Las 24 Horas - Julia Skipper
SlayerLeg.mp2 - El legado de Slayer - Grayson Towler
SuddenSe.mp2 - Sudden Siege - Phil McCrum
Threedom.mx2 - Threedom - Timothy Duncan
Thunk.mx2 - THUNK (Secuela de Last Hope) - Timothy Duncan
WIZLAND2.MX2 - Wizards Land 2 - Aleksei Andrievski
WIZLAND3.MX2 - Wizards Land 3 - Aleksei Andrievski

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

#129


Newsletter #36
Agosto 2023

Hola a todos,

Este mes, tengo cinco temas relacionados con Allegiant Halberdier, el código fuente de HoMM3 y Ubisoft. No hay recolección de HoMM3 este mes. Estaba trabajando en un Recuerdo de dos partes, pero simplemente se me acabó el tiempo y la energía. La primera parte debería estar lista el próximo mes.
Hasta la próxima.
Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Allegiant Halberdier



Muchos Héroes descartan las Tropas de nivel bajo como forraje en el campo de batalla para enemigos de nivel superior. Los héroes astutos saben que Allegiant Halberdier son diferentes. Entrenados y equipados para atacar a enemigos "mayores", estos robustos soldados se especializan en contrarrestar gigantes y tropas justas. Cuando se reúnen en cantidades considerables y se enfrentan a oponentes más grandes, los alabarderos prosperan.
Por lo general, al conceptualizar una tropa, Justin y yo hemos elaborado un proceso de tres pasos: miniaturas, renderizado preliminar y final. Esta vez, debido a que estábamos creando una tropa humanoide bastante estereotipada, nos saltamos el 'aproximado'. Creo que resultó genial. :-)

Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, no duden en ver un VOD  de su transmisión de Twitch .


Pregunta HoMM3: Heroes III HD terminó siendo una gran decepción para mí en el iPad por las siguientes razones. Era solo el juego básico, NO las expansiones también. Esto me pareció un movimiento increíblemente estúpido y decepcionante, ya que Heroes III Complete se estableció hace mucho tiempo y está muy bien respaldado por mapas de terceros. En ese momento, me pareció que era simplemente para sacar dinero, pero más tarde, alguien (¿tú?) Dijo que pensaba que las expansiones no se hicieron HD porque Ubisoft había perdido los recursos originales. (Incluso si eso fuera cierto, hubiera esperado que se pudiera hacer algo).
HoMM3 HD se lanzó a fines de enero de 2015. En ese momento, según tengo entendido, se perdió el código fuente de las expansiones posteriores (AB, SOD, Complete, etc.). Pregunté por ahí, buscando una copia, pero desafortunadamente, o afortunadamente, según el punto de vista, todos fueron honorables y no robaron ningún código NWC. Más tarde, me llamó la atención, un programador llamado John Morris , afirmó que tenía una copia de la fuente de hacer puertos Macintosh de HoMM3 y HoMM3 Complete. Esto fue de una publicación de Twitter en octubre de 2017. Más tarde, en marzo de 2019, también declaró que había enviado por FTP la fuente a UbiSoft, pero no había sabido nada de ellos desde entonces. Entonces, según la cuenta de John, UbiSoft tiene todo el código fuente.


Pregunta HoMM3: hay un tipo que no está relacionado con el desarrollo de HOMM3 que tiene tanto la fuente como la versión beta, pero se niega a compartir, y en realidad dijo que había enviado la fuente a los titulares actuales de derechos de autor de HOMM, y "si no me lo permiten, no estoy liberando estos". Pasaron dos años desde entonces, así que... y este tipo es un supuesto conservacionista, debería saber mejor que no sentarse en nada. ¿Podrías pedirle esos? Ambos son necesarios solo por interés, ya que la ingeniería inversa del código se ha realizado muchas veces, también está esa cosa basada en Dreamcast RoE (no soy programador, por lo que no puedo explicarlo correctamente). Perdón por preguntar esto, solo espero que tal vez te escucharía.
Que yo sepa, John Morris fue contratado por 3DO para portar HoMM3 a iOS. Si diera a conocer el código fuente al público (sin permiso) o me lo diera a mí, no tengo ninguna duda de que Ubisoft lo llevaría a un tribunal civil y lo demandaría por daños a su propiedad intelectual. Además, mi posesión del código fuente original de HoMM3 podría exponerme a una posible demanda. Se supone que solo Ubisoft tiene el código fuente de HoMM3. Solo Ubisoft puede lanzarlo legalmente al público. Mientras HoMM3 continúe ganando dinero para ellos (Edición GOG, edición HD, etc.), no puedo imaginar que lancen el código fuente al público.


Pregunta HoMM3: Si tan solo (HoMM3) tuviera custodios que realmente se preocuparan por él, como Blizzard con WarCraft, StarCraft y similares. Heroes es MUCHO mejor como juego, sin embargo, nunca pareció ser apreciado o comercializado adecuadamente por sus propietarios.
Muchas grandes franquicias, no limitadas a los videojuegos, han sufrido abusos por parte de sus dueños. HoMM no es único en este sentido.


Pregunta HoMM3: ¿Así que a la gente de Ubisoft no le caes bien o qué? Trabajaste en un juego amado por millones y que todavía tiene una apasionante 20 años después del hecho.
Dudo que esté en su radar.
Cuando Ubisoft compró la propiedad intelectual de Might and Magic, se acercaron brevemente a Jon Van Caneghem (JVC) para trabajar en el proyecto. No les gustaron sus ideas y decidieron seguir su propio camino. A lo largo de los años, también han estado en contacto con David Mullich, pero ni una sola vez le hablaron sobre trabajar en HoMM.
Hasta este punto... considera Star Wars. George Lucas quiere retirarse. Pone a Kathleen Kennedy a cargo de Lucasfilm y vende la franquicia a Disney. Cualquier persona razonable querría mantener informado a George Lucas mientras redactaban los guiones, seleccionaban a los actores, filmaban el metraje, editaban la película, etc. Esto no sucedió. ¿Por qué? Kathleen Kennedy quería hacer su versión de Star Wars y reclamar toda la gloria para ella. Involucrar a George simplemente habría socavado su posición.
Podría estar equivocado, pero sospecho que no es diferente con respecto a M&M, HoMM y Ubisoft.
Créanme, si tuviera el dinero, intentaría comprar la IP de Ubisoft, pero no lo hago. A menos que ocurra algo dramático, creo firmemente que la reencarnación de la franquicia es el único camino a seguir.

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #37
Septiembre 2023

Hola a todos,

Este mes tengo cuatro temas sobre la Gárgola, los Turnos multijugador, Zydar y la primera parte de una nueva 'Recuerdo de HoMM3' de dos partes sobre el mapa de demostración y los creadores de mapas de HoMM3.
 
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Gárgola


 
Nacida de la variación única de las artes arcanas de Stoutblud, la Gárgola es en última instancia... un golem. Tallada por expertos en piedra especialmente extraída, los autores de la Gárgola crearon su apariencia visual a partir de una amalgama creativa de influencias contrarias. En su superficie, la Gárgola tiene grabadas numerosas inscripciones rúnicas, que le dan "vida" y codifican su comportamiento. Además, su robusta estructura de piedra y su misteriosa esencia arcana les otorgan muchas inmunidades naturales y, ocasionalmente... la capacidad de imbuir a sus aliados con resistencias mágicas.
 
He mencionado esto antes, pero conceptualizar criaturas de fantasía estereotipadas puede ser más difícil que representar creaciones originales. Tal es el caso de una gárgola. Después de una página rápida de miniaturas excepcionales, Justin trabajó en dos rondas de borradores y produjo una gárgola grande, voluminosa, mágicamente animada y parecida a un golem. Buen material. 
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: Sin embargo, tengo una pregunta (o sugerencia, por así decirlo). En mi opinión, el mayor problema de la franquicia Heroes (y juegos similares) es la falta de cosas que hacer durante el turno del oponente, especialmente cuando se juega en modo multijugador en línea. Esto resulta en mucho tiempo de espera si, por ejemplo, el oponente tiene una batalla larga. Es un problema en el que he pensado un poco, y con el que otros juegos por turnos o semi-turnos luchan (o han encontrado soluciones). Las soluciones podrían ser turnos simultáneos (lo que probablemente solo funcionaría hasta que los jugadores se encuentren, debido a la naturaleza del juego) o tal vez que otros jugadores puedan jugar las batallas como la IA. Estoy seguro de que otros juegos tienen otras soluciones al problema. Espero que esto sea algo que consideres para tu juego.
 
Sé a lo que te refieres. Los minutos parecen horas cuando esperas que otro jugador complete su turno. Los turnos simultáneos limitados y los turnos simultáneos ilimitados son algo que estoy considerando seriamente. También estoy considerando algo más radical, pero es necesario probarlo. Ya veremos.

Pregunta de HoMM3: Tengo una pequeña pregunta para ti respecto a tu pasado como diseñador de HoMM3 y espero que no sea agobiante. Hay un héroe del infierno llamado Zydar. Su clase es Hereje. En el manual se indica que su raza es Efreet. Su biografía en el juego dice: "Cuando Zydar no está en el campo liderando tropas, está estudiando nuevas formas de aumentar la potencia de sus hechizos. Si bien no es el mejor de los magos, ciertamente se muestra más prometedor que cualquiera de sus demonios. familiares." Su raza declarada es Efreet, el hecho de que tenga cuernos también se ajusta a esa descripción (otros Efreets, como Octavia, también los tienen), pero debido a la parte de "sus parientes demoníacos", algunas personas aseguran que Zydar es un Kreegan o algún otro tipo de demonio. . Por otra parte, "parientes demoníacos" puede referirse a las criaturas de Eeofol Inferno en general. Y Efreeti es parte de ellos y puede describirse como demoníaco, al igual que Kreegan, Gogs, etc. También está la imagen de la pantalla de carga en HoMM Vanilla, donde un arcángel lucha contra una persona que parece ser Zydar. Y este último tiene una especie de "onda de fuego" similar en la mitad inferior de su cuerpo a la que tienen los Efreeti. Sería bueno escuchar su postura al respecto.
 
Cuando creé las distintas "facciones" en HoMM3, pensé en ellas más como "culturas", no como "razas". Sospecho que esta es mi "americanidad" que se refleja en mi trabajo. Por ejemplo, en los EE. UU., existen culturas regionales como... Nueva Inglaterra, Rust Belt, el Sur Profundo, el Medio Oeste, las Montañas Rocosas, etc. Cada 'cultura' está compuesta por personas de diversos orígenes étnicos y religiosos, pero con una cultura regional compartida. Quizás la comparación más notable sea la región de Nueva York versus la región del sur de California. Ambos son similares en cuanto a su composición étnica y religiosa, pero culturalmente... no podrían estar más alejados. Con esto en mente, siempre consideré a los Efreet 'demoníacos', pero no necesariamente a los Kreegan. Espero que esto responda a su pregunta.

Recuerdo de HoMM3: mapas de demostración y creadores de mapas (parte 1 de 2).
 
Eran principios de enero, aproximadamente una semana después de que todos regresaran de las vacaciones de Navidad. Finalmente, después de ~16 meses, pudimos ver en el horizonte de desarrollo el final de la producción de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Por supuesto, esto no impidió que se crearan y agregaran nuevas tareas a nuestra lista existente de responsabilidades. Estaba sentado en la oficina de David Mullich cuando me dio la noticia.

David: "Acabo de salir de una reunión con Mark. 3DO ha acordado con Gamespot  organizar una demostración de Heroes3".

En ese momento, en la evolución de los juegos de PC, una demostración del juego se consideraba un requisito. Este requisito particular tiene sus raíces en el ' Shareware '. Si bien el shareware existía desde 1982, para los juegos de computadora, Id Software popularizó este enfoque específico para anunciar su producto a principios de los años 1990. En concreto, hablamos de versiones shareware de Commander Keen , Catacomb Abyss , y por supuesto... Wolfenstein 3D .
 
Al igual que yo, la mayoría de las personas encontraron Shareware por primera vez a través de un catálogo de Shareware , ya sea incluido con su computadora o enviado por correo postal no solicitado. Por una tarifa, estos catálogos le enviarán por correo, en disquetes de 5,25" o 3,5", el Shareware de su elección. Lo que no sabía era que estas demostraciones de juegos y muchos otros estaban disponibles para su descarga gratuita a través de una web de Bulletin Board Systems (BBS) en todo Estados Unidos. Desafortunadamente, no tenía idea de una BBS ni de la base de Internet que lo impulsaba todo.
 
Avance rápido hasta octubre de 1996. Menos del 1% de la población mundial está en línea e Internet todavía está en su infancia. Aquellos que tienen la suerte de estar en línea, se conectan a través de una línea telefónica de cobre, con un módem de acceso telefónico de 28 kbps o 56 kbps. Con estas limitaciones de velocidad, enviar una demostración del juego por correo era aún más prudente, pero había surgido un nuevo problema. Revistas de juegos como Computer Gaming World y PC Gamer comenzaron a enviarse en bolsas de plástico transparentes. Dentro de estas bolsas de plástico estaba el cargador y un disquete de 3,5".  En el disquete de 3,5" había una o dos demostraciones de juegos.   Con el tiempo, cuando los costes fueron favorables, las revistas descartaron los disquetes de 3,5" en favor de los CD-ROM.
 
Consideremos el ejemplo de un juego como Diablo.  Blizzard Entertainment había organizado que se incluyera una demostración del juego con cada copia de la edición de noviembre de 1996 de PC Gamer (publicada en octubre).   Esto resultó en el lanzamiento al público de decenas de miles de copias de demostración... y quién sabe cuántas más se copiaron y compartieron. Decir que esto fue fundamental para el éxito de Diablo sería quedarse corto.
 
Avancemos nuevamente, hasta enero de 1999. Aproximadamente el 3,5% de la población mundial está en línea. Si bien esto no parece mucho... fue suficiente para fomentar la innovación técnica tanto de los proveedores de telefonía como de televisión por cable. Para la mayoría de los usuarios de Internet, las velocidades de 56 kbps eran ahora estándar, pero en vecindarios selectos de todo el país, se podía adquirir un 'módem por cable' de alta velocidad que ofreciera velocidades de 10 Mbps. Para una comparación moderna, mi velocidad de descarga de Internet actual es de 100 Mbps. Con este aumento emergente en las velocidades de Internet, poner una demostración en un disquete o CD-ROM de 3,5 pulgadas por correo postal ahora se consideraba anticuado. Las 'descargas' de sitios web de juegos fueron el nuevo método moderno para adquirir demostraciones de juegos.

David continúa: "3DO también quiere lanzar la 'demo' antes de que el juego llegue a las tiendas".
Yo, poniendo los ojos en blanco, "Maravilloso".
David continúa: "He hablado con John Bolton sobre la posibilidad de hacer una versión simplificada del juego, pero necesitamos un mapa. Estaba pensando que simplemente usaríamos uno de los mapas pequeños existentes".
Yo, sacudiendo la cabeza, "No estoy seguro de que uno de nuestros mapas existentes realmente muestre el juego. ¿Por qué no hago uno nuevo?
David: "¿Tienes tiempo?"
Yo: "En realidad no, pero encontraré el tiempo. Dame dos o tres días".
David, pensándolo bien, "Está bien. Sólo asegúrate de pasarlo por Phelan  para 'embellecimiento'".
Yo: "Claro. No es un problema."

Sinceramente, podría haberle entregado esta tarea a Christian Vanover , Dave Botan o uno de los creadores de mapas, pero tenía un motivo oculto.
 
Originalmente, quería conceptualizar y construir todos los mapas de la campaña yo mismo, pero tenía tanto diseño en bruto entre manos que nunca tuve la oportunidad de realizar este objetivo. En cambio, me vi obligado a encomendar las tareas de elaboración de mapas de campaña a Christian, quien contó con la ayuda de DaveB.
 
Con el desarrollo de HoMM3 llegando a su conclusión natural, hasta ese momento sólo había creado un mapa para el juego. Desafortunadamente, era el mapa falso y dañado que sólo vieron los asistentes al E3 en Atlanta, a finales de mayo de 1998. Este mapa del E3 nunca sería visto por el público, y la idea de que HoMM3 se enviara sin... al menos. .. un mapa hecho por mí era... inaceptable.
 
A pesar de que un 'mapa de demostración' suponía un trabajo extra en mi ya ocupada agenda, tuve una doble oportunidad. Primero, podría crear un mapa de demostración específicamente orientado a exhibir la mayor cantidad de juego posible, sin revelar todo el juego. En segundo lugar, una vez que el mapa de demostración estuvo terminado, pude hacer un par de modificaciones e incluirlo en el juego como su propio mapa único para un jugador. Esto lograría mi objetivo de tener al menos un mapa en el juego enviado.
 
Para bien o para mal, ni David, Mark ni nadie más me habían dado orientación sobre cómo crear el mapa de demostración. Estaba completamente solo y estaba totalmente en mis manos ayudar a comercializar HoMM3 para cualquiera que jugara el mapa de demostración por primera vez. No estaba demasiado preocupado. Sentí que el juego se vendería solo... siempre que lo mostrara lo suficiente.
 
Para empezar, me senté y me tomé el tiempo necesario para conceptualizar el mapa de demostración. ¿Cuáles eran mis objetivos?

Mantenlo conciso y concentrado.
Ofrezca a la gente una muestra del juego "antiguo", con muchas funciones nuevas, sin ofrecerles el juego "nuevo" completo.
A través de la presentación y la jugabilidad, haré todo lo posible para convencer a cualquiera que juegue el mapa de demostración de que compre una copia de HoMM3.
Deja al jugador con ganas de más.

Entonces...
 
Mapa pequeño.
3 facciones, incluida la facción más familiar... el Castillo.
Tantos terrenos como sea razonable.
Terreno único de Magic Plains.
Capa Subterránea. Mantenlo pequeño y limitado.
Movimiento y Exploración del Agua.
Viviendas de criaturas externas.
Bancos de criaturas.
Obeliscos y Grial.
Altar del Sacrificio.
Evento de texto.
Sin juego indefinido. La condición de victoria debe ser "derrotar a todos los enemigos". La condición de pérdida debe ser "el tiempo vence en 4 semanas".
Hazlo lo más hermoso posible.

RoB_KiNG

Parte 2

El primer día, después de un almuerzo temprano, de 12 p.m. a 6 p.m., cerré la puerta de mi oficina y me concentré en hacer el mapa de demostración. Inicialmente, después de un borrador rápido en el Editor de mapas, me instalé en una isla central con un anillo de tierras circundante, asegurándome de que la capa subterránea se conectara con algunas de las tierras sobre el suelo. A continuación, coloqué los 'elementos principales' primero (pueblos, minas, puertas, etc.), los 'elementos menores' en segundo lugar (tesoros, destinos, etc.) y las decoraciones al final (árboles, montañas, obstáculos, etc.) . A lo largo del camino, como cualquier esfuerzo artístico, hubo muchos idas y venidas, pruebas y errores.
 
De los dos días, lo que más recuerdo es el segundo día, donde estaba trabajando para cumplir con dos fechas límite diferentes. Más temprano ese mismo día, había hablado con Phelan y Chris, y programé una cita con ambos.
 
A las 4 de la tarde, se suponía que Phelan revisaría el mapa y haría cualquier ajuste "artístico". Como no confiábamos en el ojo artístico de los diferentes creadores de mapas, David y Phelan habían establecido un protocolo en el que un artista de NWC revisaría cada mapa y lo "embellecería". Lógicamente, a este proceso lo llamamos 'embellecimiento'. Creó cierta fricción entre los creadores de mapas y los artistas de la NWC, pero en general fue un proceso netamente positivo.
 
En cuanto a mi mapa de demostración, podría haberlo armado y entregárselo a Phelan para que lo limpiara. En cambio, pasé la mayor parte de la mañana y la tarde, agonizando por la ubicación y las capas de los distintos árboles, montañas, decoraciones, minas y objetos. ¿Por qué? Dos razones. En primer lugar, no quería ser una carga para Phelan. Ella tenía suficiente que hacer y lo último que quería era que pasara tiempo limpiando mi trabajo. En segundo lugar, me enorgullecía mi trabajo y quería que el mapa fuera mío tanto como fuera posible. Si un cliente potencial quedaba impresionado, quería decirle, con toda honestidad: "Era mi mapa".
 
A las 5 de la tarde, se suponía que Christian jugaría el mapa. Al pedirle a Chris que jugara el mapa, tenía dos objetivos. Primero, fue probar posibles errores. En segundo lugar, observar a Chris jugar. Al ser un jugador experto de Heroes, Chris era un buen indicador de la dificultad del mapa y, personalmente... quería ver de primera mano si realmente disfrutaba jugando.
 
Alrededor de las 3 de la tarde, terminé mi trabajo. Refiriéndose a las dos facciones enemigas del mapa, Necrópolis y Mazmorra, le di al mapa su título... "Muertos y enterrados".

Llamé a Phelan.
 
Yo: "Oye, Phelan. ¿David te habló sobre 'embellecer' mi mapa de demostración?
Phelan: "Sí. ¿Se acabó?"
Yo: "Sí. ¿Crees que podrías terminarlo a las 5 p. m.?
Phelan: "No lo sé. ¿Parece basura?
Yo: "Me gustaría pensar que no".
Phelan: "¿Está en la red?"
Yo: "Sí. Está en la carpeta Mapa de demostración. Bajo Diseño".
Phelan, "Está bien. Dame un par de minutos. Lo revisaré y te haré saber si hay algún problema".

Tomando un pequeño descanso, tomé una Coca-Cola de la máquina de refrescos de NWC, me senté en la silla de mi escritorio y me relajé navegando un poco por la web. Menos de quince minutos después de haber hablado con Phelan, ella pasó por mi oficina.

De pie en mi puerta, Phelan me levantó el pulgar: "Moví un par de montañas y árboles. Por lo demás tiene muy buena pinta."
Yo: "¿Hiciste una nueva versión del mapa o simplemente guardaste los ajustes?
Phelan: "Acabo de guardar el archivo que abrí en la red".
Yo: "Está bien. Gracias."

Mientras Phelan se alejaba, cogí el auricular de mi teléfono y marqué la extensión para Chris.

Chris, contestando su teléfono, "Este es Chris".
Yo: "¿Todavía estamos bien para las 5 p. m.?"
Chris: "Sí".
Yo: "Podemos empezar temprano si quieres. Phelan terminó de revisar el mapa".
Chris, "¿Quieres hacerlo a las 4?"
Yo: "Claro. Voy a estar allí."

Alrededor de las 3:50 p. m., tomé otra Coca-Cola fría de la máquina de refrescos de NWC y salí de la oficina principal. 
 
En este punto de la evolución de New World Computing, la empresa estaba físicamente dividida. Una parte, la oficina principal, albergaba ejecutivos, productores, diseñadores, programadores y un pequeño grupo de artistas. Al otro lado del segundo piso del edificio, había una importante colección de oficinas y cubículos que albergaban principalmente a artistas.
 
Abriendo la mitad de las puertas dobles que conducían al anodino 'área de artistas', entré y miré a mi alrededor. Sólo me había aventurado en esta parte de NWC en un par de ocasiones. Era un territorio ligeramente extranjero y, sinceramente, no sabía la ubicación de la oficina de Chris. Afortunadamente, era lo suficientemente alto como para mirar por encima y a través de la colección de cubículos. Si Chris ocupara uno de ellos, tendría dificultades para encontrarlo. Afortunadamente, al otro lado de la oficina, vi a Chris en una oficina perimetral.
 
Caminando por el Área de Artistas, de camino a Chris, un par de artistas desconocidos me lanzaron miradas extrañas. Definitivamente era un "extraño en tierra extraña". Al entrar por el marco de la puerta abierta de la oficina de Chris, levantó la vista de su computadora. Estaba escribiendo algo en Microsoft Word. Fue algo que no identifiqué, pero supuse que era para el foro 3DO.

Chris, riendo entre dientes, "Llegas temprano".
Yo: "¿Querías que volviera en cinco minutos?"
Chris, riendo entre dientes, "No. Toma asiento."

Al cerrar MS Word, Chris hizo clic en una carpeta minimizada en su barra de tareas. Era la demostración de HoMM3, que ya había copiado de la red a su sistema. Estaba preparado, listo para partir, y debo admitir... me hizo sonreír por dentro. Me gustaba que mis compañeros de trabajo fueran lo suficientemente considerados como para pensar en el futuro.
 
Agarrando la silla de invitados al costado del escritorio de Chris, la acerqué a él y la giré. Sentada a su lado, tomé un sorbo de mi Coca-Cola mientras él hacía doble clic en 'h3demo.exe'. Después de un par de segundos, apareció el menú principal de demostración de HoMM3

Casi de inmediato, Chris soltó: "¡Uf!".
Yo, desconcertado, "¿Qué?"
Riéndose, Chris comenzó un 'Juego nuevo': "Tengo que cambiar la música".

Al ver el mapa, Chris leyó rápidamente el "texto del evento", hizo clic en Opciones del sistema y configuró Música en "0".

Yo: "¿No te gusta la música?"
Cris: "No. Amo la musica. Estoy harto de oírlo. Probablemente he escuchado cada tema más de cien veces".


Chris se dirigió al escritorio, cargó Winamp  y lo ejecutó en segundo plano. Después de un par de clics rápidos, buscó y cargó varias pistas del disco duro de su sistema en la lista de reproducción vacía.

Alcanzando el otro lado de su escritorio, tomó un CD y me lo entregó: "Recibí esto en Navidad. Está en la red si quieres conseguirlo".

Al mirar el CD que me entregó Chris, vi que era una copia de ' Chef Aid: The South Park Album '. Me reí. En ese momento, South Park tenía dos temporadas y era un gran éxito cultural. Chris hizo doble clic en la primera pista y el tema de South Park comenzó a reproducirse. Fue una yuxtaposición muy extraña de la música con el juego y no pude evitar reírme.

Yo, mirando por encima de la parte posterior del CD, "Guau. Tienen un grupo de pesos pesados. Ozzy Osbourne, Rancid, Puff Daddy, System of a Down, Elton John, Devo, Rick James, Meat Loaf y Joe Strummer.
Chris: "Realmente no me importaban las canciones que no cantaba el elenco, así que las dejé a un lado".


Durante aproximadamente la siguiente hora, riéndome con varias canciones de South Park, vi a Chris tocar mi mapa de demostración (1) (2) . Fue muy divertido y, para mí, me brindó la oportunidad de alejarme del "trabajo real" para ver finalmente HoMM3 en acción. Sin embargo, soy la peor persona que puedes tener sobre tu hombro cuando juegas cualquier juego. Para Chris, rápidamente me convertí en un "conductor del asiento trasero"... un mal hábito que aprendí jugando juegos de consola con amigos.
 
Repetidamente lo acosé diciéndole por qué hacía ciertas cosas y no otras, cuestionando casi todo lo que hacía. Chris respondía, diciéndome que era su juego y que podía avanzar en el juego como quisiera. Éramos como dos viejos discutiendo sobre la mejor estrategia mientras Chris avanzaba en el juego. Todo me pareció bastante gracioso.
 
Mientras observaba el juego de Chris, pensé que el mapa se veía bien. Chris también se sintió atraído por el mapa, por las áreas que quería que investigara, mediante "migas de pan" colocadas deliberadamente. Además de todo esto, Ai de Gus Smedstad se desempeñó bien en combate, dándole a Chris una buena pelea, sin ser descorazonador.
 
Al final, después de su primera jugada, Chris no pudo derrotar a los dos enemigos del mapa antes del límite de tiempo (como había planeado). Desafortunadamente, hubo un error. Si llega al séptimo día de la cuarta semana, recibirá el "texto del evento de vencimiento", pero la fecha también se transferirá. Esto le muestra el Informe del astrólogo de la próxima semana, antes de regresar al menú principal. Lo dejamos ir. Como me explicó John Bolton, el juego funcionaba de cierta manera y hacer una solución adecuada habría requerido abrir una lata de gusanos. Al menos el gráfico ' comprar la versión completa ' funcionó correctamente.

Una vez completada nuestra tarea, miré a Chris y le pregunté: "¿Aprobado?".
Chris, asintiendo, "Sí".
Levantándome de la silla de invitados de Chris, la deslicé de nuevo a su lugar original, "Gracias por tu tiempo".
Chris, sonriendo, "No hay problema".

Al salir de la oficina de Chris, salí del área de artistas, crucé el atrio del segundo piso y volví a entrar a la oficina principal de NWC. Si bien Chris no fue el crítico más objetivo, era típico de la audiencia a la que intentábamos llegar... jugadores que habían jugado HoMM2. Me alegré de que hubiera disfrutado jugando el mapa que había creado, y me alegré más de que pareciera perderse mientras jugaba. Simplemente se divirtió. Este momento fue el primer... vistazo relativamente objetivo... que indica que todo el dolor y el arduo trabajo del desarrollo de HoMM3 estaban dando sus frutos. 
 
Debo admitir... estaba en una euforia personal. 

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #38
Octubre 2023

Hola.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes, tengo cuatro temas relacionados con Unicornio, coherencia conceptual, jugar HoMM antes de crear HoMM y la segunda parte de la 'Recolección de HoMM3' de dos partes sobre el mapa de demostración y los creadores de mapas de HoMM3. También quiero abordar dos temas interrelacionados.
Durante los últimos nueve meses, con respecto a mis continuos problemas de salud, ha habido cambios. Aún así, el resultado neto es prácticamente el mismo, si no ligeramente peor. Si bien algunos de mis síntomas de Long Haul Covid (LHC) han desaparecido, desafortunadamente han sido reemplazados por síntomas asociados con el "síndrome de taquicardia postural ortostática" o POTS. Aparentemente, el vínculo entre el LHC y el POTS  se conoce desde 2020. En pocas palabras... mi salud sigue siendo un desafío y mi 'ancho de banda personal' sigue siendo extremadamente limitado.
Para ello, me he esforzado por eliminar de mi día a día todas las tareas no esenciales. Mi objetivo es centrarme, tanto como sea humanamente posible, en el desarrollo de Fanstratics (FST). Entonces, la Colección HoMM3 de este mes será la última, hasta enero del próximo año. Sé que los HoMM3 Recollections son los favoritos de muchos, pero en mi condición actual, simplemente toman demasiado tiempo para componerlos. En cuanto a HoMM3 Recollections en 2024, veremos qué pasa.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Unicornio



Belleza es una palabra que rara vez se usa para describir una tropa de cualquier facción. En cuanto a Thornwood Unicorns , el término encaja perfectamente. Aunque podría decirse que es un luchador corriente, este magnífico guerrero tiene la posibilidad de cegar a una tropa enemiga con cada asalto. En circunstancias adecuadas, esta habilidad está asegurada y es capaz de cambiar el rumbo de cualquier batalla.
Cuando comenzamos a trabajar en esta tropa, Justin se olvidó de hacerla antropomórfica, lo que llevó a una hoja de miniaturas de un Unicornio estereotipado. Antes de que pudiera corregir su error, apareció otra hoja de miniaturas en mi bandeja de entrada, junto con la autorrealización de Justin. Sin embargo, resultó genial, convirtiéndose en uno de los Unicornios más singulares que he visto en mi vida.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: No quiero ser ofensivo, pero ¿Qué fue exactamente lo que te hizo decidir copiar y pegar la "estructura esquelética" de HoMM3? ¿Qué quiero decir? 16 héroes para cada facción con un límite de 8 héroes en el mapa de aventuras, 8 (más una) facciones que pueden asociarse libremente (o incluso fuertemente) con 8 facciones originales existentes de Heroes 3, con probablemente 7 tipos de unidades.
Con cualquier "sucesor espiritual", la gente esperará ciertos niveles de familiaridad. Desviarse de la estructura de HoMM3, sin una buena razón, corre el riesgo de romper la promesa de "sucesor espiritual" hecha al público. De ahí mi decisión de adoptar la coherencia.
Pregunta de HoMM3: ¿Solías jugar a HoMM antes de trabajar para New World Computing o lo descubriste mientras trabajaba allí?
Hice. Técnicamente, comencé con King's Bounty en Sega Genesis, pero mi primera experiencia real con 'Heroes' comenzó con HoMM2. Extrañé por completo HoMM1.

Recuerdo de HoMM3: mapas de demostración y creadores de mapas (parte 2 de 2).

! Descargo de responsabilidad: cuando escribo un recuerdo, hago lo mejor que puedo para recordar eventos de hace más de 20 años. En general, mi memoria sobre los acontecimientos parece correcta, pero los detalles suelen ser confusos. Por favor tenga esto en cuenta.
! La parte 1 de este recuerdo se puede encontrar en el Boletín 37 .

Al día siguiente, temprano en la mañana, David Mullich llamó y preguntó por la ubicación en la red del mapa de demostración que había creado. No lo pensé dos veces. Más tarde esa misma tarde, David volvió a llamarme y me preguntó si podía pasar por su oficina para charlar.

David: "Entonces le pregunté a Phelan sobre el mapa de demostración. A ella le gustó. Dijo que se veía bien".
Yo: "Es bueno escucharlo".
David: "¿Cómo te fue con Chris?"
Yo: "Parecía divertirse".
David, " Mark (Caldwell)  quería que el mapa se sometiera a prueba. Entonces se lo di esta mañana".
Yo, curioso, "¿Algún problema?"
David: "No lo sé. Jennifer llamó y dijo que tenía algunas preguntas. No pude responderles, así que le dije que le harías una visita".
Yo, confundido, "¿Quién es Jennifer?"
David, " Jennifer Bullard" . Ella es la evaluadora principal".
Yo: "Está bien. ¿Cómo es ella?"
David, riendo entre dientes, "Ella es la única mujer en Test. Si entras por la puerta lateral frente a la cocina, su escritorio está a tu derecha, en la esquina trasera".

Al salir de la oficina de David, me desvié rápidamente hacia mi oficina y tomé un bolígrafo y una libreta de papel amarillo. Honestamente, no sabía si necesitaría algún material para tomar notas, ya que pensé que mi Mapa de demostración estaba libre de errores, pero nunca puedes estar 100% seguro.
Al salir de mi oficina, caminé por el pasillo hacia la cocina de New World Computing (NWC). En el lado derecho del pasillo estaba la "puerta trasera" que conducía al área de pruebas. La abrí, permitiendo que una ráfaga de luz fluorescente entrara en la habitación en penumbra. Al entrar, noté que el área de pruebas estaba llena de evaluadores de NWC en escritorios más pequeños. Cada uno dejó lo que estaba haciendo y me miró con los ojos entrecerrados.
Sin decir una palabra, miré a mi alrededor y vi a Jennifer a mi derecha, en la esquina de la habitación. Como David había mencionado anteriormente, Jennifer era la única mujer en el área de prueba. En la esquina, su escritorio estaba apartado de los otros 'chicos'. En su escritorio, además del monitor de su computadora, había una colección de pequeñas velas iluminadas. Me sorprendió un poco que esto estuviera permitido, ya que podría considerarse un "peligro de incendio", pero tenía más curiosidad sobre el propósito de las velas. ¿Estaba simplemente demasiado oscuro en el área de prueba?

Señalé en dirección a Jennifer, "¿Jennifer?"
Jennifer, respondiendo con una sonrisa: "Sí".
Acercándome, me presenté: "Hola, soy Greg. Soy el líder..."
Jennifer, interrumpiendo con una risa, "Todos sabemos quién eres".

Casi de inmediato supe dos cosas. Primero, no estaba seguro de si mi notoriedad era algo bueno o malo. En segundo lugar, me gustó Jennifer y su personalidad sensata.

Yo, continuando, "David dijo que tenías un par de preguntas sobre el mapa de demostración".
Jennifer: "Sí. El mapa termina después de cuatro semanas".
Yo: "Eso es intencional. Aumenta la tensión. Agrega rejugabilidad".
Jennifer, "¿Es posible ganar antes del plazo de cuatro semanas?"
Yo: "No lo sé. Probablemente. Necesitarías jugarlo varias veces y conocer el diseño del mapa".
Jennifer: "Está bien. Podría hacértelo saber. Estoy en mi tercer play-thru en este momento".
Yo, aprovechando la oportunidad, "¿Te importa si miro?"
Jennifer, un poco desconcertada, "Uh... claro".

Agarrando una silla cercana y desocupada, la puse detrás del escritorio de Jennifer y tomé asiento. De repente, me di cuenta de que había alterado la química social en la sala. Era evidente que todos en el área de pruebas no estaban acostumbrados a que alguien de un equipo de desarrollo "se sentara" mientras hacían su trabajo. Sin querer me convertí en un "invasor". Una vez que me instalé, Jennifer instintivamente intentó restablecer la química alterada del Área de Prueba.

Jennifer, continuando nuestra conversación, "¿Tiene alguna pregunta para mí?"
Yo, intentando "romper el hielo", no pude evitar preguntar lo obvio: "¿Por qué tienes velas en tu escritorio?"
Jennifer, elevando el volumen de su voz para que todos en el Área de Prueba pudieran escuchar, "Es porque aquí apesta. Algunas personas no se duchan por la mañana".
Desde el otro lado de la habitación, Dave Botan intervino: "Sí, Marcus".
Marcus Pregent , "Oye, me ducho todas las mañanas".
Ryan Den , "Tal vez deberías intentar usar jabón".
Marcus, en alusión a la chaqueta colgada en el respaldo de la silla de su escritorio, "Te lo dije antes, es mi chaqueta".
DaveB: "Entonces prueba con detergente".
Jennifer, intentando poner fin a las cosas antes de que se salieran de control, "Está bien. Eso es suficiente."

Más tarde supe que Jennifer tenía un par de hermanos. Más joven o mayor, no lo recuerdo, pero su experiencia con sus hermanos varones la hacía especialmente adecuada para lidiar con una habitación llena de jóvenes de edad similar.
Durante los siguientes quince minutos vi jugar a Jennifer. Charlamos casualmente y no tomé ninguna nota. En cambio, pasé la mayor parte de mi tiempo observando el área de prueba.
Aproximadamente el 75% de la sala estaba jugando Heroes3 y, en un momento, Ryan encontró lo que pensó que era un error. Aparentemente, se conocía este problema específico y esta era la primera vez que Ryan lo experimentaba. Marcus rápidamente le dijo que se trataba de un "error de usuario" y que podía solucionarlo saltando algunos obstáculos técnicos. Cuando Ryan hizo lo que dijo Marcus, todo volvió a la normalidad, momento en el que el resto de la sala repitió en broma: "¡Error de usuario!". No lo sabía en ese momento, pero la mayoría de estas personas se convertirían en mi equipo de elaboración de mapas.
Aproximadamente un mes después, estábamos ultimando al "candidato final" para Heroes3, poniendo efectivamente al equipo en el "limbo 3DO". De nuestro lado, el lado de NWC, Hereos3 estaba terminado, y estábamos esperando a que 3DO terminara y lanzara el juego a fabricación. En cuanto a los "próximos pasos", se completó la construcción de la oficina física que une la oficina principal con el área de artistas y muchos de nosotros ya nos habíamos mudado a nuestras oficinas nuevas y más grandes. Durante este tiempo, David me llamó a su nueva oficina.

David: "Mark quiere trasladar a los antiguos probadores del área de pruebas a la 'guarida de los creadores de mapas'".
De manera informal, dentro de la nueva área de oficinas, llamábamos a un conjunto de ocho cubículos interiores la Guarida del Creador de Mapas. Se suponía que esta área sería el nuevo hogar de los antiguos probadores, los futuros creadores de mapas de Heroes3.

David: "Me dijo que hay ocho personas interesadas en convertirse en creadores de mapas".
Yo: "Solo necesitamos cinco. Con seis, tendremos gente de brazos cruzados tratando de mantenerse ocupada".
David: "Bueno, tienes cinco. Seis si quieres. Tendrás que cortar al menos dos".
Yo: "Bueno, supongo que haría que cada candidato hiciera dos mapas. Un mapa de 'historia'. Un mapa "gratuito para todos". Jennifer vuelve a comprobar las presentaciones. Los cinco o seis primeros pasan el corte".
David: "¿Cuánto tiempo tomaría?"
Yo, pensando en voz alta: "Un día para una reunión. Dos días para cada mapa. Una semana laboral".

David parecía satisfecho con la idea. Rápidamente le transmití el plan a Jennifer y dejé que ella lo organizara. Al mediodía del día siguiente, cualquier persona interesada en convertirse en creador de mapas de Heroes3 podría unirse a nosotros para almorzar, momento en el que yo les transmitiría la tarea. Sinceramente, estaba implementando el primer paso de un 'Bozo Check' o una 'Bozo Test'.

RoB_KiNG

Parte 2

Para aquellos que no lo entienden, un Bozo  es un payaso, específicamente, una persona de baja inteligencia que tiene dificultades con las tareas básicas. En este caso, en su forma más básica, estaba intentando descubrir si alguno de los posibles creadores de mapas de Hereos3 era algo distinto de lo que parecía ser. Cuando Jon Van Caneghem me entrevistó , me dio una tarea por escrito para expresar mis pensamientos sobre Heroes of Might and Magic. Fue una prueba de Bozo. Afortunadamente, fue una prueba que pasé.

Cuando llegó el día siguiente, alrededor de las 11 de la mañana, Jennifer acompañó a los ocho candidatos a mi oficina. Siete fueron probadores: Jennifer, DaveB, Walter Johnson , Marcus, Ryan, Mike Wolf y otra persona a la que simplemente nombraré Toad . El candidato número ocho era de otra parte de la empresa y, para mantener la confidencialidad de los nombres, se llamará Kamek
 
Los nueve salimos del edificio y cruzamos el estacionamiento hacia mis autos y los de Jennifer.

Yo: "¿A dónde vamos a almorzar?"

Hacer esta pregunta en voz alta fue un error, ya que rápidamente surgieron varias sugerencias y quejas. Como nadie podía ponerse de acuerdo sobre un restaurante, llamé a DaveB, el creador de mapas de mayor rango.
 
Yo, "Dave. Usted escoge."
DaveB, encogiéndose de hombros y murmurando: "Uh. Por qué yo. Bien.  Tony Romas ".
Inmediatamente, Marcus levantó las manos: "Siempre eliges a Tony Romas".
DaveB, ladrándole a Marcus: "¿Tienes una idea mejor?"
Marcus, gritándole a DaveB: "Sí. No Tony Romas".
Yo no. Es elección de Dave. Vamos a Tony Romas".

Si bien había estado en Tony Romas antes, no tenía idea de que hubiera alguien en el área. Estaba relativamente cerca, pero aún así se necesitaban dos autos para transportar a todos desde la oficina.
 
Una vez dentro del restaurante, nos sentamos todos juntos. Después de escanear sus menús y elegir qué pedir, una pequeña charla se extendió por todo el grupo.
 
Por numerosas razones, siempre he creído en que los miembros del equipo salgan a almorzar juntos. Técnicamente, es un ejercicio informal de "formación de equipos" y, para bien o para mal, podéis aprender unos de otros a nivel personal.
 
En este caso específico, sólo una persona sorda y ciega no podía sentir la dinámica del grupo emergente. No era muy diferente a la química que había presenciado en el Área de Prueba... peleas entre hermanos.
 
Después de varios meses probando Heroes3 como grupo, esto tenía mucho sentido. Fueron Toad y Kamek quienes fueron los "forasteros" notables. Ambos eran súper silenciosos, observadores y claramente luchaban por descubrir dónde encajaban.

Marcus, probando la elección culinaria de DaveB, "¿Memphis Burger? Siempre pides lo mismo en el mismo restaurante".
Dave, devolviendo el tiro, "¿Y tú? Estás pidiendo lo mismo".
Marcus: "Este es un lugar para tomar costillas. Aquí se piden costillas, no hamburguesas".

Mientras que a Ryan le divirtieron las continuas disputas entre DaveB y Marcus, Jennifer se sintió moderadamente avergonzada y habló.

Jennifer: "¿Greg? ¿Querías hablar sobre la tarea?
Yo, sonriendo para mí mismo, "Está bien. Para la expansión, tenemos cinco o seis espacios disponibles para Map Makers. Me inclino por las seis. Ocho es excesivo. Entonces, vamos a realizar una pequeña prueba de creación de mapas. Mapa de una historia. Un mapa gratuito para todos. Ambos mapas deberán entregarse dentro de cuatro días, lo cual es tiempo suficiente. Envíe todos sus mapas terminados a Jennifer para su evaluación. Los dos últimos candidatos no serán invitados al equipo".
DaveB, "¿Por qué estamos haciendo más mapas? Ya hemos creado mapas para el juego principal. ¿No puedes simplemente mirarlos?
Yo: "Piensa en esto como tu primera asignación oficial para la expansión".
DaveB, refunfuñando, "Bien".
Marcus: "Si Jen está evaluando los mapas, entonces ya está dentro, ¿verdad?"
Yo, mirando a Jennifer, "A menos que se autodestruya... básicamente... sí. Ella fue la evaluadora principal de Heroes. Pensé que tenía sentido que ella dirigiera a los Creadores de Mapas".

Una vez eliminados los "negocios", las disputas entre hermanos regresaron rápidamente, con un cambio notable. Mientras Toad se sentaba y escuchaba en silencio, Kamek se "llenó de energía". Al comentar sobre cada tema de conversación, con una continua ráfaga de risas y risas, Kamek rápidamente se animó excesivamente.
 
¿Fue raro? Sí. ¿Desanimó a todos los demás? Sí. ¿Perturbó la química del equipo? Sí.
 
Como he dicho antes, la cultura empresarial de New World Computing era en gran medida introvertida. Por el contrario, Kamek mostraba claramente rasgos de extroversión.

Disfruté siendo el centro de atención.
Disfruté del trabajo en grupo.
Le gustaba comunicarse hablando.
Busqué ideas e inspiración en otros y en fuentes externas.
Tendía a actuar primero antes de pensar.

A pesar de haber interactuado con Kamek en ocasiones anteriores, todavía no había sido testigo de este comportamiento extrovertido. Así que lo descarté. Quizás Kamek estaba feliz de estar fuera de la oficina con un equipo de desarrollo real. Quizás Kamek estaba emocionado de dar un paso hacia la posibilidad de unirse al equipo. De todos modos, le di a Kamek el beneficio de la duda, cuando en retrospectiva, debería haber sido más cauteloso.

Dos días después, antes de la fecha límite de entrega del mapa, David Mullich llamó a mi teléfono y me pidió que lo visitara.

David: "Hablé con Jennifer esta mañana. Dijo que todos menos Mike, Kamek y Toad han entregado sus mapas".
Yo, sin darme cuenta, "Oh, está bien. Eso fue rápido. ¿Le dio el visto bueno a los mapas entregados?
David: "Sí. Mark quiere moverlos de inmediato. Creo que van a llegar nuevos evaluadores y necesita los escritorios".
Yo: "Entonces, ¿estamos esperando a los últimos tres para el último lugar?"
David: "Sí, pero creo que Toad quiere estar en el equipo de Might and Magic".
Yo: "Está bien. Movamos a todos menos a Mike y Kamek".

A la mañana del día siguiente, Jennifer, DavidB, Walt, Marcus y Ryan estaban todos en sus respectivos cubículos. Entrar a la oficina, ingresar al 'Área de Heroes3' y saludar a los creadores de mapas en su guarida... fue agradable. Extraoficialmente, eran mis subordinados y todos me agradaban. A pesar de sus disputas, eran honestos, trabajadores y estaban orgullosos de su oficio. Estaba feliz de tenerlos en el equipo.
 
 
Un día más después, llegó la fecha límite para los mapas de Mike y Kamek. Al comienzo de la jornada laboral, entré al área de Heroes3 y vi a los creadores de mapas en sus cubículos. Como todavía estábamos en el 'limbo 3DO', la mayoría navegaba por la web o hacía trabajos de creación de mapas.
 
Al rodear Map Maker's Den, de camino a mi nueva oficina, vi a Jennifer. Tenía la intención de decirle "buenos días", pero estaba claro que ella no estaba contenta. Para ser más específico, ella era más... espantosa.

Yo: "Buenos días".
Jennifer, "Buenos días. Uh... ¿podríamos hablar?
Deteniéndome en el cubículo de Jen y miré por encima de la pared de su cubículo, "¿Ahora mismo?"
Jennifer: "Es algo importante".
Yo, preguntándome: "Está bien. Dame un segundo para descargar".

Abrí la puerta de mi oficina, dejé mi maletín sobre mi escritorio y encendí mi computadora. Al salir de mi oficina, comencé a preguntarme qué pasaba con Jennifer. Acabábamos de trasladar a los probadores a la guarida del creador de mapas. ¿Qué podría ser?

Al regresar al cubículo de Jennfier, apoyé mis brazos en la parte superior de la pared de su cubículo y la miré, "¿Cuál es el problema?"
Jennifer, desde su asiento, me miró e inhaló: "Kamek consiguió que un artista me ayudara con uno de los dos mapas enviados".
Yo, "¿Qué artista?"
Jennifer, "[Nombre del artista de NWC redactado]".
Yo: "¿Fue sólo 'embellecimiento?"
Jennifer: "No. Kamek quería hacer un mapa con imágenes, así que le pidió al [artista de NWC] que pintara el terreno. Luego, Kamek lo terminó".

Cómo supo Jennifer esta información, yo no lo sabía, pero confiaba en ella y esta noticia me amargó la cara. Determinar la capacidad fundamental de cada Map Maker era el objetivo principal de la tarea. Conseguir la ayuda de cualquier otra persona... en cualquier capacidad... era efectivamente... hacer trampa.

Yo, sacudiendo la cabeza, "No. El objetivo de la tarea era ver qué podían hacer cada uno por su cuenta... sin ayuda".
Marcus, desde su cubículo cercano, escuchando nuestra conversación, no pudo evitar soltar: "Duh".
Yo, tratando de ignorar a Marcus, "¿Qué pasa con el segundo mapa?"
Jennifer: "No está bien. Necesita mucho trabajo adicional y es un mapa pequeño".
Yo, terminando la línea de pensamiento de Jennifer: "En cuyo caso, también podrías empezar de nuevo desde cero".
Jennifer asintió, "Sí".

Levantando la vista de Jennifer, escudriñé el Map Maker's Den. Si bien no podía ver a DaveB, podía leer los rostros de Marcus, Walt y Ryan. Habían estado escuchando mi conversación con Jennifer... y no estaban contentos. A pesar de mirar sus computadoras, intentando parecer ocupados, su opinión individual sobre el asunto era obvia, ya que cada uno tenía una leve mirada de disgusto. Kamek había pasado de ser un potencial creador de mapas... a ser un veneno moral.

Jennifer: "También está Toad. Toad nunca entregó ningún mapa".
Yo: "Toad quiere unirse al equipo de Might and Magic. ¿Qué pasa con Mike?
Jennifer, riendo entre dientes, "Hizo lo que le pediste. Dos mapas. Ambos buenos."
Yo, respirando, "Está bien, hablaré con David después de limpiar mi correo electrónico matutino".

Al regresar a mi oficina, abrí Microsoft Outlook y comencé a procesar mis correos electrónicos matutinos acumulados. En el fondo de mi mente, pensé en Kamek. Si bien no tenía conexiones políticas ni importancia cultural, Kamek era muy querido dentro de la empresa. Rechazar su intento de unirse al equipo Heroes3 generaría, en mi dirección, mucho disgusto... u odio absoluto. En mi opinión, esto importaba poco. Al luchar por mi visión de Heroes3... al negarme a conformarme con un trabajo mediocre... ya había creado mi cuota de enemigos dentro de NWC. Como resultado, no me tomó más de un segundo descartar cualquier preocupación personal, política o social.
 
Al cerrar Outlook, me levanté de mi escritorio y caminé hasta la oficina de David Mullich. Como de costumbre, la puerta de su oficina estaba abierta, así que llamé al marco hueco de metal de la puerta.

David, en este escritorio, levantó la vista de su computadora con una media sonrisa: "Adelante".
Al entrar, me senté en una de las dos sillas para invitados. "Hablé con Jennifer hace un par de minutos".
David: "Está bien".
Yo: "Toad no entregó ningún mapa".
David: "No es sorprendente".
Yo", Mike entregó sus mapas. Jen les dio el visto bueno. En cuanto a Kamek, un mapa es una reelaboración completa. Para el otro mapa, Kamek recibió ayuda de [Artista de NWC] para hacer la mitad del mapa".
David, mirándome confundido, "¿La mitad del mapa?"
Yo: "Era un mapa ilustrado. Kamek no tiene el talento para hacer dibujos usando las herramientas del terreno".
David, "Hacer un dibujo con herramientas de terreno no es tan difícil".
Yo: "Lo sé. Simplemente estoy irritado por la participación de Kamek [Artista de NWC]. Se suponía que esto era una demostración de habilidades básicas, la capacidad de seguir instrucciones, etc. Entonces... eso es un "no" para Kamek. 'Sí' a Mike por el último puesto".
David, asintiendo con aprobación, "Está bien. Hablaré con Mark y le diré que tenemos nuestro equipo de mapas".

Aproximadamente una semana después, me encontré con Kamek. Como no formó parte del equipo de Heroes3, Kamek se negó a hablarme o mirarme. Me habían "rechazado" efectivamente. Finalmente, cuando no pudimos evitarnos el uno al otro, Kamek abordó la situación.

Kamek: "¿Puedo hablar contigo?"
Yo: "Claro".
Kamek: "Mark me dijo que no estaba en el equipo de Heroes3, pero no me dijo por qué".

Mark debería habérselo dicho a Kamek, pero, sinceramente, no sé si entendió las circunstancias. De todos modos, ahora estaba en mis manos y no lo endulcé.

Yo: "No hiciste el trabajo".
Kamek, luciendo confundido, "entregué ambos mapas".
Yo: "Pero solo hiciste uno. Para el otro, el mapa de imágenes, tienes a [NWC Artist] para que te ayude. El objetivo de la tarea era demostrar lo que podías hacer. No lo hiciste. Tienes ayuda".
Kamek, algo incapaz de responder, buscó a tientas una respuesta: "No era bueno dibujando la tierra, así que pedí ayuda a [Artista de NWC]".
Yo: "Entonces no deberías haber hecho un mapa con imágenes. Obtener ayuda y no dedicar tiempo y esfuerzo no es justo para los demás".

Kamek no respondió. En cambio, Kamek volvió a ignorarme... directo a mi cara. Al darme cuenta de que me habían colocado nuevamente en la zona "rechazada", seguí adelante sin decir una palabra.
 
Durante el resto de mi tiempo en NWC, Kamek me dio la espalda. No tengo ninguna duda de que mi eventual salida de la empresa hizo sonreír a Kamek. 

Balder

Que interesantes las memorias del desarrollo! Espero la próxima entrega jaja
[:Balder:]