Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

RoB_KiNG

#90
Parte 2

Moviendo mi cañón láser de lado a lado, disparé lo más rápido que pude. En menos de dos minutos, perdí los tres cañones, pero logré matar a algunos alienígenas y destrozar mis búnkeres protectores.

Gerente, "¿Quieres intentarlo de nuevo? ¿Podríamos hacer un juego de dos jugadores?

Emocionado, asentí 'sí'. Sacando dos monedas de veinticinco centavos de su bolsillo, el gerente las metió en la ranura para monedas. Tomó el asiento opuesto y comenzó el juego. Mientras fui primero, el juego de dos jugadores me brindó la oportunidad de ver jugar al Gerente. Cuando me tocó jugar de nuevo, apliqué lo que había aprendido y pude despejar el primer tablero con 1 cañón restante.

En ese momento, con la cuenta de Pizza Hut de la noche en la mano, mi papá apareció a mi lado. Mi familia había terminado de comer y era hora de regresar a casa. Levantándose del asiento de la cabina de vinilo rojo, el Gerente se dirigió a mi papá.

Gerente, "¿Listo para ir?"
Mi papá le tendió el billete, "Sí. Tiempo de ir a casa."


Mi papá me tocó en el hombro.

Papá, "¿Ya casi terminaste?"[/i

Asentí con la cabeza mientras me levantaba de mi asiento. Sonriendo y saludando, la camarera y el cocinero me llamaron.

Cocine, "Adiós".
Camarera, "Adiós".


Dándome la vuelta, devolví la ola 'hasta luego' y me uní a mi Madre y Hermana.

Después de pagar la cuenta, toda mi familia empujó las puertas del restaurante y entró al estacionamiento. Caminando hacia nuestra camioneta verde, con falsos paneles de madera, nos separamos en dos pequeños grupos. Mi madre y mi hermana salieron al frente, con mi padre y yo atrás. No podía guardarme la emocionante noticia. Tenía que decirle a alguien.

Yo, "¿Papá? Eso que estaba haciendo. Era como La Guerra de las Galaxias".

Así que... empezó.

En un abrir y cerrar de ojos, cambié mi obsesión por Star Wars por una obsesión por los videojuegos. De 1979 a 1982, en casa y en los salones recreativos, los videojuegos explotaron por todo el país. Desafortunadamente, para los videojuegos en los EE. UU., en 1983, la fiebre del oro había terminado y el mercado se sobresaturaba. De todos modos, en la oscuridad progresiva del Video Game Crash, había una pequeña chispa de esperanza. Mi vecino de al lado había comprado una 'computadora doméstica'. Era el Apple 2e.

La computadora Apple de mi vecino podía hacer procesamiento de textos y cálculos de hojas de cálculo, pero solo tenía una pregunta: "¿Podría jugar juegos?" 'Sí' fue la respuesta, pero lo que pasaba por un juego en Apple 2 era muy diferente de las máquinas recreativas o las consolas de la época. Debido a que Apple 2 tenía poca potencia, sus juegos tenían que involucrar la imaginación de una persona y brindar una experiencia más profunda, duradera y no arcade. Nunca olvidaré el juego basado en texto llamado Zork, o el juego tipo 'Dungeons & Dragons' llamado Wizardry. Si bien era demasiado joven y estaba demasiado impaciente para dedicarme a estos juegos, me dejaron una impresión que no pude quitarme de encima. A pesar de la presentación primitiva... en el fondo... casi cualquiera podía sentir el potencial.

De 1983 a 1985, la principal industria de los videojuegos en los EE. UU. se contrajo y quedó inactiva. Para mí, personalmente, fue deprimente ya que mi pasatiempo más apasionante se estaba muriendo. Las salas de juegos cerraron. Consolas antiguas y juegos antiguos vendidos a precios de liquidación. Los nuevos juegos eran escasos, pero... a fines de 1985, Nintendo sacó a la industria del abismo cuando lanzó el Nintendo Entertainment System (NES).

Es fácil señalar a Nintendo como la compañía que resucitó los videojuegos en los EE. UU., pero no se discute a menudo cómo Nintendo logró esto. Nintendo impulsó la calidad sobre la cantidad (en oposición a Atari) y trató de ampliar la definición de lo que podría ser un videojuego. Haciéndose eco de los juegos crudos que ya existían en Apple 2, Nintendo demostró que los videojuegos tenían un potencial mucho más allá de un ciclo de juego repetitivo de 2 o 3 minutos comprado por $ 0.25.

Otro aspecto subestimado de esta temprana era de Nintendo fue la capacidad de alquilar juegos. Desde el Atari 2600, compré pocos juegos, pero alquilé docenas. Cuando finalmente tuve en mis manos la NES, compré y jugué obsesivamente The Legenf of Zelda, pero alquilé todo lo demás. Sospecho que debo haber jugado el 90% de los juegos lanzados para NES, a través de alquileres. Este enfoque económico era bastante común y me dio la oportunidad de experimentar una amplia gama de juegos.

A medida que crecí y comencé mis primeros años de universidad, mis experiencias con los videojuegos fueron impulsadas en gran medida por las salas de juegos y las consolas (Atari 2600, Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, Vetrex, Astrocade, NES y Sega Genesis). Si bien conocía vagamente las computadoras domésticas (Apple 2, Apple Macintosh, Commodore Vic-20 y Commodore 64), no conocía a nadie que tuviera una Commodore Amiga o una IBM PC. Se estaba produciendo una innovación significativa en los videojuegos en estas plataformas... y yo no me había dado cuenta.

Después de dos años de trabajo de pregrado en una universidad local, estaba luchando por encontrar mi dirección y decidí tomar una clase de programación de computadoras. Había jugado con BASIC en la escuela secundaria, en Apple 2, pero las clases eran... bueno... aburridas.

Cuando hablé con mi asesor universitario, simplemente me preguntó: "¿Por qué quieres tomar una clase de programación de computadoras?"

En el fondo, quería saber más sobre cómo se hacían los videojuegos, pero sabía que... en esta universidad... esa respuesta estaría mal vista. Las computadoras eran máquinas serias para aplicaciones serias... como ir a la Luna. Los videojuegos eran distracciones incultas hechas para niños.

Entonces, simplemente respondí: "Creo que es importante saber algo sobre cómo funcionan las computadoras".
Asesor: "Bueno, ¿por qué no comienza con un lenguaje de programación fácil?"
Yo, "¿Qué recomendarías?"
Asesor universitario, " COBOL ".
Yo, sin saber nada sobre COBOL, dije: "Está bien".


COBOL fue diseñado para uso comercial: empresas minoristas, finanzas, gobiernos, aplicaciones administrativas, etc. Decir que no disfruté de mi clase de COBOL sería un eufemismo, pero me llevó al laboratorio de computación. Allí me presentaron el mainframe de la Universidad y sus terminales de usuario, pero en la esquina... había un par de IBM PC más nuevos.

Una noche, en el laboratorio de computación, mientras me abría paso a través de un programa de hoja de balance bancario, vi a un amigo mío, llamado Tom, en una esquina, jugando en una de las PC de IBM. Se trataba de Red Baron (1990) de Dynamix, publicado por Sierra.

Si bien había jugado un juego en las salas de juegos llamado Red Baron (1980), creado por Atari, esto era claramente algo diferente. Era un simulador de vuelo de la Primera Guerra Mundial, en 3D, en 256 colores, con interfaz de mouse y joystick. yo estaba cautivado I, Robot (1983) fue el último juego que vi con gráficos rasterizados en 3D, pero este juego tenía TANTOS colores que hacía que las imágenes digitalizadas se vieran bien.

Después de terminar mi trabajo, me acerqué a Tom y acerqué una silla a su lado.

Yo, "¿Qué estás jugando?"
Tom, "Barón Rojo. ¿Querías intentarlo?"
Yo, "No. Adelante, yo solo miraré.


Durante los siguientes 30 minutos, observé el juego de Tom y ocasionalmente le hice preguntas. Después de fallar repetidamente en una misión específica, decidió abandonar el juego. Además, se estaba haciendo tarde y necesitaba volver al dormitorio.

Tom, "¿Querías una copia?"
Yo, "¿Este juego? Por supuesto."


Tom agarró una caja de cartón con discos de 5,25", encima de sus libros de clase usados, y me la ofreció.

Tom, "Aquí también hay otros juegos. Están todos agrietados. Simplemente cópielos en el disco duro, siga las instrucciones de configuración en el archivo de texto y recupere los discos cuando haya terminado".
Sin idea, tomé la caja de discos, "Está bien".


Al salir del Laboratorio de Computación, caminé hasta el estacionamiento y me subí a mi auto. En el camino a casa (no vivía en el campus), contemplé mi dilema. En primer lugar, no tenía idea de cómo operar un sistema operativo MS-DOS. En segundo lugar, y más al punto... Yo no tenía una computadora IBM PC con un sistema operativo MS-DOS. Podría haber jugado en el laboratorio de computación, pero tenía horas de funcionamiento y quería jugar hasta altas horas de la noche. Al final, tenía una posible solución.

Mi padre tenía una computadora compatible con IBM... en su oficina. ¿Qué podría salir mal?



Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 9-11, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de Goodgame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 9-11

9. ¿Hay una fecha de lanzamiento del juego?

A decir verdad, si el proyecto estuviera totalmente financiado, podría dar una fecha objetivo general, pero simplemente no es el caso. Muchos elementos deben encajar antes de que pueda dar una ventana de lanzamiento relativamente firme, y hay más oportunidades para que las cosas fallen, que oportunidades para que las cosas tengan éxito.

¿Qué sucede si el personal crítico abandona el proyecto?
¿Qué pasa si la campaña de crowdfunding falla?
¿Qué pasa si una pandemia se extiende por todo el mundo?


Sé que los fanáticos no quieren escuchar esta respuesta, pero en este momento, lo mejor que puedo decir es: "Mira juegos como Bloodstained Ritual of the Night, Cuphead, Stardew Valley y Valheim. Encontrarás una respuesta general en sus longitudes de desarrollo colectivo".


10. Si el proyecto tiene éxito, ¿planea expandir su universo agregando juegos derivados (quizás algo similar a los juegos Might and Magic RPG, aunque son más antiguos que Heroes)?

Hay al menos otros tres géneros de juegos que me gustaría explorar. Sin promesas, pero un juego de rol de Fanstratics, de una forma u otra, sería un movimiento lógico.

 
11. ¿Puedes describirnos en pocas palabras cómo fue trabajar en Heroes of Might and Magic 3?

El desarrollo de HoMM3 fue una experiencia relativamente intensa de 18 meses, con una colección de buenos líderes de equipo que no estaban satisfechos con la situación existente en New World Computing. Fue lamentable que no durara, pero en retrospectiva, tiendo a olvidar los aspectos negativos y solo pienso en el resultado positivo.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

No me había percatado que le faltaba el final, ya está arreglado.

Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

#94


Newsletter #23
Julio 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, siendo el 'Recuerdo' la parte 2 de 2. Si te perdiste la parte 1, puedes encontrarla aquí.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

1. Tropa Fanstratics: Goblin



Los Goblins son tontos, viciosos... y temidos. Lo que les falta en cerebro o estatura, lo compensan con una aplicación de violencia alegre, rabiosa e imprudente. De mal genio y alimentados por la ira, se vuelven más peligrosos a medida que persiste la batalla, y cuando se acumulan en número, se vuelven fundamentales para la fuerza de Zubhewen.

Para Justin, esta tarea era de 'modo fácil'... uno aproximado, un renderizado. En mi opinión personal, este Goblin resume todo lo que hace Justin para definir artísticamente Fanstratics. :-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


2. Pregunta HoMM3: ¿Cómo se hicieron los fondos de cada ciudad? ¿Estaba todo pintado a mano o eran modelos 3D? Siempre me pregunté eso. Todavía se ven increíbles hoy en día, suponiendo que uno use ese mod HD ruso que hace que todo sea nítido.

En ese momento, en HoMM3, los paisajes urbanos se hicieron en 3D usando 3D Studio Max, luego las piezas individuales se capturaron como imágenes de sprites en 2D para la GUI. Entonces, sí, las imágenes de origen eran todos modelos 3D.


3. Pregunta Fanstratics: ¿Tienes un mapa del mundo? O al menos cuéntanos cómo se verá aproximadamente.

Hace meses, hice un primer borrador del 'mapa del mundo', pero no estaba contento con él. La forma en que las facciones se relacionan entre sí geográficamente es algo sensible a la historia, y los detalles finos de la historia general aún no se han finalizado. Cuando sea el momento adecuado, lo abordaré de nuevo, pero sospecho que esto no ocurrirá hasta después de la campaña de crowdfunding.


Recuerdo de HoMM3: Historia de origen, parte 2 de 2.

En el desayuno, a la mañana siguiente, mientras todos estaban en el proceso de irse al trabajo o a la escuela, me acerqué a mi papá.

Yo, "¿Papá? ¿Puedo usar la computadora de tu oficina esta noche?
Papá, "¿Algo para la escuela?"
Yo, tratando de responder indirectamente: "Uh... Tengo algunos programas de Tom que quería probar".
Papá: "¿Puedes hacerlo después del trabajo, después de que todos los demás se hayan ido a casa?"
Yo, "Sí".


Rebuscando en el cajón de "basura" de nuestra cocina, mi papá sacó una llave de repuesto de su oficina. Me tendió la llave, luego me miró a los ojos para enfatizar su siguiente punto.

Papá: "Cierra después de que estés adentro. Cierra cuando te vayas. Doble verificación."
Yo, asintiendo mi comprensión, "Está bien".


Yo estaba listo Esta noche, sería mi primer paso hacia un panorama de videojuegos completamente nuevo. No podía esperar.

Más de 12 horas después, alrededor de las 8 de la noche, usando la llave que me dio mi papá, entré al recinto comunal, donde mi papá tenía su oficina. Había tres salas diferentes, cada una ocupada por un negocio diferente, que utilizaba una fotocopiadora y una secretaria compartidas. A esa hora estaba oscuro y tenía el lugar para mí solo.

Inclinándome hacia la parte de atrás, abrí la puerta de la oficina de mi padre y encendí el interruptor de la luz. El escritorio de mi padre ocupaba el centro de la habitación, con la configuración de la computadora en la esquina. Saqué su silla de su escritorio, la puse frente a su computadora, me senté, puse la caja de disquetes de Tom al lado del monitor. En cuanto a lo que sucedió a continuación... mi memoria está nublada... pero la esencia general es correcta.

¿Compaq? ¿Hewlett Packard? No podría decirle la marca y el modelo del sistema, pero sabía que era compatible con IBM, con un monitor ámbar, un procesador Intel 286 y que ejecutaba alguna versión de MS-DOS. Sacando los disquetes de su caja, escaneé las etiquetas toscamente escritas hasta que vi 'Red Baron 1 of 3'. Puse el disco 1 en la unidad de disquete, cerré la puerta de la unidad y escribí el comando para leer el contenido del disco. Como había dicho Tom, había un archivo de texto con instrucciones paso a paso para instalar el juego en el disco duro. También había algunas instrucciones para editar el archivo Config.sys y algo relacionado con el controlador Himem.sys. A ciegas, hice los ajustes, junto con un par de ediciones más. Cruzando los dedos, corrí Red Baron.

Error.

En este punto de mi educación en PC, en términos relativos, no sabía nada sobre hardware, software y, lo más importante de todo, sobre resolución de problemas. En mi ignorancia, no sabía que la computadora de mi padre era simplemente incapaz de jugar los juegos de Tom, porque... bueno... no tenía la tarjeta VGA requerida. De hecho, sospecho que era estrictamente una máquina de solo texto y no tenía una tarjeta de video dedicada de ningún tipo. Durante los siguientes 15 minutos, hice todo lo posible para que el juego funcionara, pero fallé. En la derrota, reinicié el sistema...

Error.

Me invadió un leve pánico. No solo no pude jugar Red Baron, sino que también rompí la computadora de mi papá, que usaba para su negocio, y no tenía idea de cómo restaurar su funcionalidad. ¿Cómo arreglas algo cuando no tienes idea de cómo lo rompiste?

Derrotado, confundido y sintiéndome como un idiota, apagué el sistema, me levanté y devolví la silla de mi papá a su escritorio. Después de cerrar, salí de su oficina.

Al regresar a casa, encontré a mi papá mirando televisión en la sala familiar. Como no tenía sentido intentar evitar lo que había hecho, así que... Caminé directamente hacia él.

Mi papá me miró. Inmediatamente sospechó.

Yo, "Arruiné tu computadora".

Mi papá puso los ojos en blanco y exhaló. Sus peores temores acababan de hacerse realidad.

Papá, cauteloso, "¿Qué quieres decir con que lo arruinaste?"
Yo, "Ya no funciona".
Papá, "¿Ya no funciona?"
Yo, "Arranca, pero después de eso... aparece un error".
Papá, "¿Qué hiciste?"
Yo, "Bueno, hice algunos cambios en el archivo config.sys".
Papá, "¿Qué es el archivo config.sys?"
Yo, encogiéndome de hombros, "No lo sé".


Mi papá entonces me dio... esa mirada. No estaba feliz en lo más mínimo.

Papá: "Hay un tipo en la oficina de al lado que es bueno con las computadoras. Supongo que podría pedirle ayuda.

Después de la escuela, al día siguiente, pasé por la oficina de mi papá. Cuando entré, estaba sentado con su amigo de la oficina contigua. Afortunadamente, su colega había logrado arreglar la computadora de mi papá y ahora le estaba mostrando lo que había hecho para restaurar su funcionalidad. Por el momento, el sistema ejecutaba un programa de hoja de cálculo rudimentario (que probablemente venía con el sistema).

Mi papá me presentó, y tímidamente dije, 'Hola'. En el fondo, me preguntaba si mi papá le había dicho a su compañero de oficina cómo fui yo quien arruinó la computadora. Respondiendo con un 'Hola' propio, el amigo de mi papá se levantó y se excusó. Había terminado las 'reparaciones' necesarias y ahora era el momento de que mi papá reanudara el trabajo.

Tomando asiento al otro lado del escritorio de mi papá, en una de las sillas de 'cliente', lo miré mientras limpiaba su escritorio.

Yo, "¿Todo volvió a la normalidad?"
Papá, "Sí. Le tomó unos 20 minutos, pero lo descubrió. Algo sobre líneas adicionales en el archivo config.sys".


Después de un incómodo momento de silencio, se presentó una maravillosa oportunidad.

Papá: "Tengo archivos de clientes en este sistema, así que no puedo permitir que lo arruines. Necesitas conseguir tu propia computadora".
Yo, "No tengo esa cantidad de dinero".


Obviamente, después de haberlo pensado desde la noche anterior, mi papá había considerado todas las opciones.

Papá: "¿Por qué no calculas cuánto te costará tener tu propia computadora? Partiremos de allí.

Oficialmente, la puerta estaba abierta.

RoB_KiNG

#95
Parte 2

En el Laboratorio de Computación, la noche siguiente, estaba entusiasmado con la perspectiva de una computadora nueva y abordé el tema con Tom. Le expliqué lo que había sucedido, causando que Tom se riera. Él teorizó sobre lo que había salido mal y cómo debería haber simplemente revertido lo que había hecho. Más concretamente, explicó cómo el sistema de mi papá probablemente no tenía la tarjeta VGA requerida.

De todos modos, ahora existía la posibilidad de que me comprara una computadora nueva, pero no sabía por dónde empezar.

Tom, "Solo ve a la librería en el centro comercial. Compra un par de revistas de PC. Tienen todo tipo de anuncios para sistemas. Si tienes algún problema para resolver las cosas, házmelo saber".

Durante los siguientes dos días, salté a lo más profundo de la informática de PC.

En el centro comercial local, fui a Crown Books, donde examiné el estante de revistas en busca de algo útil. Al final, compré dos ediciones sorprendentemente gruesas de PC Magazine y Computer Shopper. Con un poco de ayuda de Tom, pude descifrar lentamente 'qué-era-qué'.

Al final, en casa, le presenté mi investigación a mi papá.

Yo, "Básicamente hay tres niveles. $1000, $1500 y $2000. $ 1000 hará lo que necesito para la escuela. $ 1500 me darán algunas opciones multimedia. $ 2000 es de gama alta ".
Mi papá lo pensó rápidamente: "Puedo juntar $1000. Cualquier cosa después de eso depende de ti.

Durante las dos semanas siguientes, ahorré todo el dinero que pude trabajando en el jardín y vendí un puñado de cómics valiosos que había coleccionado: TMNT originales, Dark Knight Returns de Frank Miller, Punisher y los primeros números de Spider-Man de McFarlane. . Me las arreglé para reunir rápidamente $ 500, hojeé las páginas de la última revista Computer Shopper, tomé mi decisión final e hice un pedido por teléfono con una pequeña empresa de California.

Computadora de escritorio compatible con IBM PC
Procesador x386/33
2 MB de RAM
Unidad de disco duro IDE de 40 MB.
Unidades de disquete de 1,2 MB de 5,25" y 1,44 MB de 3,5"
Monitor a color de 14" con tarjeta de video VGA de 16 bits con 256K.
Tarjeta de sonido Sound Blaster
MS-DOS 5.0
Teclado de 101 teclas
Ratón de alta resolución de 3 botones
Joystick de 2 botones


Precio total... $1385.

En una semana, la computadora fue entregada a la oficina de mi papá. Lo trajo a casa y lo dejó en el vestíbulo delantero para que yo lo encontrara. Cuando llegué a casa de la escuela, inmediatamente supe cómo iba a pasar el resto de la noche. Después de desempaquetar el sistema, lo configuré todo, instalé mi copia personal pirateada de Red Baron, hice los ajustes necesarios en el archivo Config.sys, crucé los dedos... y ejecuté el juego.

Funcionó. ¡Aleluya!

Durante la semana siguiente, a través de prueba y error, aprendí lentamente a usar mi PC. Gran parte de mi educación provino de jugar la pequeña colección de juegos piratas que había reunido de personas en el laboratorio de computación. Si bien disfruté jugando estos juegos de PC relativamente nuevos, todos eran de 1989 o 1990, y todavía me quedaban $ 115 del presupuesto de mi PC. Quería un juego NUEVO.

Conduciendo una vez más hacia nuestro centro comercial local, el mismo lugar que alberga los libros Crown que visité anteriormente, entré en una tienda minorista de software para computadoras llamada Electronics Boutique. Antes de que existiera GameStop, existían EB Games. Antes de EB Games, existía Electronics Boutique.

Durante unos buenos 20 minutos, en mi intento de tomar una decisión, miré el anverso y el reverso de cada juego de PC de caja grande en los estantes. En última instancia, había demasiadas opciones y estaba paralizado por la indecisión. Necesitaba orientación. Necesitaba una revista de juegos de computadora.

En Electronics Boutique había dos posibles opciones literarias en el registro: Computer Gaming World (CGW) o Computer Game Review

Computer Game Review (CGR). Rápidamente hojeé cada uno y, al final, compré una copia de CGR. Al limitar cada juego a una sola página, CGR tenía un sistema de revisión interesante y conciso. Después de una descripción general amplia del juego objetivo, tres personas diferentes dieron una revisión personal rápida, lo que llevó a una calificación final del juego a partir del promedio de sus puntajes.

En casa, devoré la revista Computer Game Review recién comprada y, según sus evaluaciones, reduje mi decisión a Wing Commander 2 (91 %) y Might and Magic 3 (87 %).

Revisión de juegos de computadora, octubre de 1991: portada

Revisión de juegos de computadora, octubre de 1991: Tabla de contenido

Revisión de juegos de computadora, octubre de 1991: anuncio MM3

Revisión de juegos de computadora, octubre de 1991: Revisión de WC2

Revisión de juegos de computadora, octubre de 1991: Revisión de MM3

Como puedes suponer, elegí Might and Magic 3. ¿Por qué? Wing Commander 2 se vendió al por menor por $ 69,95 (~ $ 150,00 ajustados por inflación) con un tiempo de juego estimado de 80 horas. Might and Magic 3 (MM3) se vendió al por menor por $ 59,95 (~ $ 125,00 ajustados por inflación) con un tiempo de juego estimado de 200-400 horas. Eventualmente, compraría ambos, pero MM3 era claramente el mejor valor y... realmente quería un juego de rol.

La mayoría de mis viejos amigos de Dungeons & Dragons, al irse a la universidad, se habían ido del área. Solo en una ocasión nos reagrupamos para un juego rápido, pero extrañaba jugar con esos muchachos. En algún nivel, MM3 presentó una oportunidad para recuperar una apariencia de esos tiempos perdidos.

Con mi decisión tomada, regresé a Electronics Boutique, orgullosamente compré mi copia de MM3 y regresé a casa. Frente a mi nueva PC, saqué el envoltorio retráctil de la caja y la abrí. Dentro había un sorprendente número de paquetes.

Instrucciones de instalación
Manual de usuario
bloc de notas
Gran mapa del mundo a todo color


Después de instalar los tres disquetes de 5,25" en mi nuevo disco duro de 40 MB, comencé el juego. Desde el principio, me enganché.

Arte colorido y encantador.
Excelente sonido
Discurso digitalizado
Interfaz de ratón y teclado
Creación de fiesta completa
Dinámica de clases de personajes
Amplio inventario y sistema de equipos.
Mapeo automático
Perspectiva inmersiva
Mundo al aire libre arriba
Mazmorras a continuación
Bellos ambientes
Monstruos creativos
Gran mundo en desarrollo
Jugabilidad desafiante
Sorpresa final 'giro'


Tal como lo había hecho con juegos selectos antes, jugué MM3 obsesivamente. Cuando tenía tiempo libre, estaba frente a mi computadora, haciendo avanzar a mi grupo de aventureros a través del juego. En el transcurso de un mes, después de numerosas sesiones maratónicas, terminé la búsqueda final y fui recompensado con el final ' cinemático'. MM3 me dio todo lo que podría haber querido, junto con más que no sabía que quería.

En el momento en que lo jugué... MM3 fue el mejor juego que jamás había experimentado. Hasta el día de hoy, mirando hacia atrás, puedo decir objetivamente que, aunque MM3 no es el mejor juego de rol que he jugado... es mi favorito.

En 1991, comenzando con Might and Magic 3, me convertí, principalmente, en un jugador de PC, con un deseo profundamente arraigado e inconsciente de dedicarme al desarrollo de videojuegos. Seis años más tarde... a finales de 1997... me encontré sentado frente a Jon Van Caneghem, entrevistando para convertirme en el diseñador principal de Heroes of Might and Magic 3.

Era casi... mágico.

RoB_KiNG

#96


Newsletter #24
Agosto 2022

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas.  Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Otro artículo más Heroes3wog.net está teniendo un Concurso de 10º Aniversario (enlace). Cree una miniatura HoMM3 en el editor de Heroforge, envíe su entrada y posiblemente gane una de varias recompensas posibles. Los ganadores serán elegidos por Liso1, David Mullich y yo.

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Hellion



No hay Tropa como el Hellion. A menudo considerado como el opuesto demoníaco del Pegaso o el Unicornio, cualquiera que haya luchado contra un Demonio sabe que son mucho más. Rápidos para volar por el campo de batalla, tienden a concentrarse en las tropas enemigas que consideran 'menores' o 'fáciles de matar'. Esta elección no es cobarde, sino estratégica. ¿Cómo es eso? En el momento de la muerte, el Hellion puede hacer que las Tropas enemigas exploten y lesionen a otras Tropas enemigas en el área inmediata.

Cuando Justin eligió el Hellion de las opciones para este mes, estaba un poco cauteloso. Esto fue algo único, y pensé que podría tomar un par de borradores para resolverlo. Entonces, insistí en que hiciera una ronda de miniaturas antes de intentar un borrador. Bueno, Justin hizo ambas cosas. Entregó un par de miniaturas y un borrador. Debo haber vertido sobre la entrega durante 10 a 15 minutos. Encontré tres artículos pequeños; de lo contrario, lo habría clavado... Otra vez.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


HoMM3 Pregunta: En Heroes of Might and Magic III, los magos ogros poseen la habilidad de lanzar sed de sangre, aunque en D&D no tienen ninguna habilidad mágica comparable entre sus habilidades especiales. Al mismo tiempo, en Warcraft II, los ogros magos tienen una habilidad con el mismo nombre, lo que hace que esta coincidencia sea peculiar. ¿Se basaron ambos casos en alguna fuente común? ¿De dónde vino la capacidad de lanzar sed de sangre si no está en D&D?

En HoMM3, le di a los Magos Ogro la capacidad de lanzar Bloodlust, por un par de razones. En primer lugar, era un gran fan de Warcraft 2 (WC2) y esto era un claro reconocimiento de mi admiración por el juego. En segundo lugar, debido a que WC2 era extremadamente popular, estaba redefiniendo varios estereotipos de fantasía. Como creía que abrazar los estereotipos de fantasía popular era un aspecto importante de HoMM3, en este caso, designé que los Ogros HoMM3 podrían ser magos, y el Mago Ogro pudiese lanzar Bloodlust... al igual que WC2.


Pregunta de Fanstratics: ¿Cómo te sientes acerca de la experiencia de Heroes 4, donde las criaturas neutrales podían moverse de forma independiente?

Esta fue una característica vista originalmente en King's Bounty. Personalmente, prefiero que los ejércitos neutrales permanezcan en su lugar y seguiré con este enfoque para Fanstratics.


Recolección HoMM3: Encuentros Periodísticos

En mis primeros años en la industria de los videojuegos, conocí a varios periodistas de juegos maravillosos. Stephan Heaslip, de Blue´s News, me viene inmediatamente a la mente. También está Elliot Chin, entonces empleado en GameSpot, quien arregló mis diarios de diseñador originales. Sin embargo, también hubo un buen número de periodistas de juegos que 'no fueron tan maravillosos'.

Por ejemplo, cuando trabajé en Activision, el editor en jefe de una de las revistas de computación para PC más grandes, junto con un escritor del personal, hicieron una visita planificada. Mientras el redactor del personal entrevistaba a un equipo específico sobre su próximo producto, el jefe de relaciones públicas de Activision llevó al editor en jefe a una sala de reuniones cercana. Una vez que lograron la 'privacidad', le dijo rotundamente al editor, cuando se publicó el adelanto, también quería la portada adjunta de la revista. Por supuesto, el editor le dijo que se estaban considerando varios juegos, de otras compañías, para la portada y que estaría feliz de incluir Activision. Luego lo llevó a la línea de fondo y preguntó: "¿Cuántos anuncios necesitamos comprar para obtener la portada?"

Desconozco los detalles del arreglo posterior... pero Activision se quedó con la portada. Cuando me contaron esta historia en particular, me quedé desconcertado.

Al ver mi reacción, el narrador puso los ojos en blanco, se encogió de hombros y luego preguntó: "¿Estás realmente sorprendido?"

Si tiene curiosidad, vuelva atrás y busque revistas antiguas de Consola y PC. Si un juego específico recibió una vista previa destacada, no se sorprenda si la revista también presentó una cantidad de anuncios, del editor asociado, muy por encima de su cantidad normal.

Otro incidente extraño ocurrió cuando estaba trabajando en

Command & Conquer: Renegade. Durante la producción, un periodista de juegos independiente visitó Westwood Studios. Hizo las rondas, visitó a cada equipo en el edificio, pero viajó específicamente a Las Vegas para elaborar una vista previa sobre Renegade. Mientras conversaba con Mike Ward, nuestro productor en ese momento, sacó una tarjeta de presentación y se la puso en las manos a Mike.

Luego procedió a 'lanzarse' a sí mismo: "También hago otros escritos independientes. Si necesitas ayuda con la historia, el diálogo del juego o el manual, estoy disponible a un precio razonable".

Cuando se fue, Mike me miró y se encogió de hombros.

Mike, "¿Qué se supone que debo hacer? ¿Nos va a dar una crítica sesgada si no le tiro un hueso?

Si bien el primer incidente involucró corrupción de periodistas y el segundo involucró ética cuestionable, el tercero... que ocurrió en New World Computing (NWC)... fue puro ego.

Si recuerda el incidente que involucró a Nick Ferrari, comprenderá cómo se entregaron las primeras compilaciones de Heroes3 a los periodistas del juego para obtener avances y reseñas. Esta era una práctica generalizada, ya que los juegos pueden tardar mucho tiempo en jugarse y las reseñas escritas pueden tardar mucho tiempo en escribirse. Además, las revistas querían programar la revisión de un juego para que coincidiera con el lanzamiento del juego asociado.

En una ocasión en particular, antes del bloqueo de código para Heroes of Might and Magic 3 Jon Van Caneghem (JVC) me atrapó en el pasillo.

JVC, "Hay una PR Lady de 3DO de visita mañana, y traerá a un periodista. Le enviamos una compilación de Heroes hace varias semanas y probablemente querrá reunirse contigo. Ha repasado todos los Might and Magics, desde uno.
Yo, "¿Cuánto tiempo quieren reunirse?"
Jon se encogió de hombros, "No lo sé".
Yo, "¿Quiere una entrevista?"
Jon se encogió de hombros de nuevo, "No lo sé. Habla con él y averígualo.


Debo admitir que estaba perplejo en cuanto a la naturaleza de esta visita, pero confiaba en poder responder cualquier pregunta que pudiera formular.

Al día siguiente, justo antes del almuerzo, estaba en mi oficina cuando recibí una llamada de la recepción. PR Lady de 3DO me estaba esperando en la sala de reuniones de NWC.

Dejé todo lo que estaba haciendo, inmediatamente salí de mi oficina y caminé hacia la Sala de Reuniones en el frente de NWC. Una vez dentro, 3DO PR Lady me presentó a un periodista de juegos que nunca antes había conocido.

Si bien no recuerdo su nombre, no he olvidado su apariencia. Era mayor, pequeño, delgado, calvo, con barba poblada, y vestía lo que parecía ropa de segunda mano. También tenía una cartera de cuero gastada por la intemperie que había dejado sobre la mesa de la sala de reuniones.

Nos dimos la mano y me senté junto a él en una esquina de la mesa de la sala de reuniones. Metiendo la mano en su cartera, el periodista calvo sacó una caja de CD de plástico que contenía un CD-ROM quemado.

Me lo tendió, "Terminé con esto. No sabía qué hacer con eso".

Tomé el disco y lo miré. Fue una versión temprana de HoMM3, solo para revisión periodística. Garabateado en el disco, con la letra de Mark Caldwell, estaba 'Heroes of Might and Magic 3' y el nombre de este periodista previsto. Debido al incidente de Nick Ferrari, Mark todavía estaba personalizando compilaciones para periodistas específicos.

Yo, "Yo me encargo de eso".
En este punto, comenzó nuestra 'reunión', cuando el periodista calvo comenzó a hablar: "No jugué todo. Hay mucho allí. Jugué principalmente mapas de un solo escenario y algunos de la primera campaña. Me gustó. Le doy un 85".
Yo, "Uh... está bien".


Cualquiera que sepa algo sobre reseñas formales de juegos sabe que un 85 (4,25 estrellas) significa "muy bueno a excelente, pero no excelente". Es típico que un crítico de juegos dé un 85 si les gusta el juego, pero no les sorprende. Un 85 también otorga al editor la calificación de 'recomendado' que desea, al mismo tiempo que preserva la buena voluntad entre el editor y la revista de juegos.

Periodista calvo: "Me decepcionó que no hubiera opción para la música de ópera".
Yo, "A muchos fans no les gustaba la música de ópera. Es por eso que había una opción para desactivarla en Heroes2. Para Heroes3 pensamos que lo mejor era simplemente evitarlo".
Periodista calvo, "Me gustó mucho la música. Creo que detecté mucho de Mozart en las composiciones".
Me encogí de hombros, "No lo sabría. No soy compositor. Tendrías que hablar con Rob o Paul.
Después de asentir su 'comprensión', el periodista calvo miró a la dama de relaciones públicas de 3DO: "Me gustaría hablar con Jon ahora".
3DO PR Señora, "Está bien".


Después de volver a estrecharme la mano, el periodista calvo agarró su cartera y siguió a la dama de relaciones públicas de 3DO fuera de la sala de reuniones. Supuse que lo llevaría a la oficina de JVC. Por un momento, me senté allí... solo... en la Sala de Reuniones.

¿Ahora que?
¿Me voy?
¿Debería esperar?


Antes de que pudiera decidir qué hacer, la 3DO PR Lady regresó y cerró la puerta de la sala de reuniones detrás de ella.

3DO PR Lady, "Lo siento por todo esto. Sé que tienes trabajo que hacer.
Yo, "No es gran cosa... pero estoy un poco confundido".
3DO PR Señora, "¿Sobre qué?"
Jugué con el CD-ROM que le había quitado al periodista calvo: "¿Se supone que debo hacer una entrevista o algo así?"
3DO PR Lady puso los ojos en blanco, "Oh, no. Sin entrevista.
Yo, "Entonces, ¿Qué se supone que debo hacer? ¿Simplemente tomar este disco de él?
3DO PR Lady sonrió: "A cambio de revisar el juego, solicitó que lo lleváramos a New World para reunirse con JVC y el diseñador del juego Heroes3. También nos pidieron que lo alojáramos en un hotel por la noche y que pagáramos todas sus comidas. Cambió de habitación cuatro veces antes de encontrar una que le gustara, y es un hotel de cuatro estrellas".
De repente me di cuenta de lo que estaba pasando, "Oh".


3DO estaba acariciando el ego de este tipo, dándole el trato real y haciéndolo sentir importante... para obtener la mejor crítica posible.

3DO PR Lady me sonrió, "Esto no se trata de ti. Se trata de él".

Después de un poco de 'charla' para pasar el tiempo, la dama de relaciones públicas de 3DO se excusó de la sala de reuniones. Un par de momentos después, el Periodista Calvo caminaba por el pasillo, con su cartera colgada del hombro, seguido de cerca por la Dama de Relaciones Públicas de 3DO.

3DO PR Lady me saludó a través de las paredes de vidrio de la sala de reuniones: "Gracias por su tiempo".

Le devolví el saludo y el periodista calvo asintió con la cabeza para decir adiós.

Nunca lo volví a ver. Quizás, en nuestro intercambio uno a uno, obtuve menos de 85.

RoB_KiNG

#97


Newsletter #25
Septiembre 2022

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, pero no hay 'Recuerdo' entre ellos. He estado trabajando en ello, pero el 'Recuerdo' está tardando más de lo esperado y probablemente constará de dos partes. Debería estar listo para el próximo boletín.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que responderé su correo electrónico, pero pueden pasar al menos 2 o 3 meses antes de que reciba una respuesta (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Un artículo final. El Concurso del décimo aniversario de Heroes3wog.net (enlace) finaliza el 15 de septiembre, por lo que al momento de escribir este artículo, todavía hay tiempo si desea crear una entrada.

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Naga Blade Dancer



Si la Medusa se considera una mujer fatal, que puede convertir a una Tropa en piedra, la Naga Blade Dancer es una belleza aterradora que puede desmembrar una Tropa en varios pedazos... antes de que exhalen su último aliento. Los nagas son una potencia ofensiva que utiliza un ballet de espadas para anular la capacidad de represalia de las tropas enemigas. Cuando se enfrentan, las tropas enemigas solo pueden resistir y esperar su turno para atacar. Las tropas inexpertas, de un nivel inferior, son naturalmente más vulnerables al ataque dominante del Blade Dancer.

Cuando comenzamos a trabajar en esta Tropa, una de las primeras cosas que le mencioné a Justin fue: "La Naga es algo así como un favorito de los fanáticos. Para ella, me gustaría quedarme relativamente cerca de casa". Después de todo, yo también era fanático de los Naga. Dos rondas de miniaturas más tarde, ajustamos la posición de su cola, pero mantuvimos la disposición de sus brazos. Ella es de hecho una belleza aterradora. Esperando su eventual render.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.

Me preguntaba si has oído hablar de este juego de mesa en desarrollo basado en HOMM3 (https://homm3boardgame.com/). Parece ser un proyecto que está (¿o ha sido?) financiado mediante Kickstarter por un grupo en Polonia. ¿Tiene alguna participación?

Había oído hablar de este juego de mesa y su anuncio me sorprendió. No estoy involucrado en el proyecto y probablemente compre una copia. Sospecho que vale la pena, solo por la obra de arte de Iana Venge. Recientemente, cuando compré una copia en vinilo de HoMM3 OST, la obra de arte de Magdalena Katánska fue una gran razón. Soy una especie de fanático de los artistas talentosos.


Pregunta de Fanstratics: ¿Tendrá cada facción una raza principal como en Heroes 5? Si es así, ¿Cuál es la proporción de esta en la alineación?

Si bien la organización de una Facción puede parecer de naturaleza racial, en verdad, cada Facción está estructurada en torno a un tema cultural o religioso poco definido. Por ejemplo, aunque la mayoría de las Tropas Leales son humanas, no es una facción estrictamente humana. Tiene el Arcángel, junto con un par de otras Tropas no humanas (que se nombrarán más adelante). Entonces, para responder directamente a su pregunta, "No". Cada Facción no tiene una 'raza principal', pero algunas Facciones pueden 'aparentar' tener un fuerte tema racial.


Pregunta de Fanstratics: Me encantan los ángeles, y tu historia sobre el arcángel fue bastante divertida. Pero me encontré deseando en secreto un arcángel femenino al final de la historia. No lo era, y eso está bien (¡todavía se ve increíble!), pero me hizo pensar en HoMM3 y en cómo la gran mayoría de las unidades son masculinas. Solo puedo pensar en 3 de la parte superior de mi cabeza que no lo eran: el duendecillo / sprite, la medusa y el jinete del Pegaso. Hasta ahora, la galería de FST ha estado mucho más cerca de una división equitativa. ¿Podemos esperar eso hasta el final?

Cuando se trata del sexo de las diversas Tropas en HoMM3, está claramente centrado en los hombres, y siempre me pareció interesante cómo diferentes personas interpretarían las Tropas 'no masculinas'. Por ejemplo, considere la Necrópolis. Para mí, era relativamente obvio que Walking Dead, Zombies, Vampires, Vampire Lords, Black Knights y Dread Knights eran hombres. En cuanto a las Tropas restantes, estaba realmente abierto a la interpretación. Siempre consideré que Wight y Wraith eran mujeres, pero varias personas en el equipo pensaron que eran hombres. ¿Qué hay del Esqueleto/Guerrero Esqueleto? ¿Liche/Liche de poder? ¿Dragón de Hueso/Dragón Fantasma?

Independientemente, al armar la lista de facciones de Fanstratics, busco 'mezclarlas', siempre que tenga sentido lógico dentro de la realidad del mundo FST. Un puñado de Tropas están sin resolver, pero la división actualmente tiende a ser 40% Hombres, 30% Mujeres y 30% 'Desconocidos'. Desconocido constituye aquellas Tropas donde su sexo no es obvio, como el Gawker (también conocido como Beholder). Es un monstruo flotante, esférico, sin sexo obvio, y voy a mantenerlo como tal (no quiero ser conocido como el tipo que le puso un pene o un par de senos a un Beholder). Otras Tropas que entran en esta categoría serían los tipos no antropomórficos, como el Gusano Bilis, los próximos Dragones, etc.

En cuanto a por qué el Arcángel es hombre, hubo un par de consideraciones. Desde HoMM3, el Arcángel se ha convertido en un ícono de la serie HoMM y, debido a esto, se debe prestar especial atención a esta Tropa. Para Fanstratics, quería mantener esta Tropa conceptualmente consistente con HoMM3. Es ideológicamente permisible para mí "estafar" HoMM3, tal como lo diseñé. Sin embargo, también quería distanciar a Fanstratics de los otros juegos de HoMM. ¿Por qué? Fanstratics es específicamente un 'sucesor espiritual' de HoMM3. Además, es menos permisible para mí 'estafar' los otros juegos de HoMM, ya que no los diseñé. Entonces, al final, elegí hacer que el Arcángel sea masculino, ya que mantiene la consistencia con HoMM3, al tiempo que distancia a Fanstratics de los otros juegos de HoMM.

Si bien me gusta la idea de un Arcángel femenino, en mi opinión, Ubisoft ha reclamado este territorio. Si hubiera hecho que el Arcángel de Fanstratics fuera femenino, no tengo ninguna duda de que me habrían acusado de "estafar" HoMM5/6/7. De hecho, no me sorprendería que Ubisoft, o el equipo de HoMM5, hicieran su arcángel femenino para distanciarse específicamente de HoMM3 y hacer suyo el HoMM. Si yo estuviera en su lugar, habría hecho lo mismo.

RoB_KiNG

#98


Newsletter #26
Octubre 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, con un nuevo 'Recuerdo HoMM3' como parte 1 de 3.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tienes preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dudes en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que responderé su correo electrónico, pero pueden pasar al menos 2 o 3 meses antes de que reciba una respuesta (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Basilisco



Con un origen envuelto en una misteriosa evolución de escamas de serpiente y plumas de gallina, el Basilisco es la única tropa no quimera capaz de convertir a los enemigos en piedra. Ágil y letal, es más rápida que la Medusa con forma de serpiente, pero menos enfocada cuando intenta convertir tropas enemigas en piedra. Capaz de enfrentarse a múltiples objetivos, en ocasiones específicas, la mirada ardiente del basilisco es una cantidad sobre la calidad de asalto.

Puse el basilisco frente a Justin al menos dos veces antes, y en cada ocasión, lo apartó a un lado porque simplemente no estaba listo para abordarlo. Este mes, estaba listo. Intentamos jugar con los ojos, pero diferentes iteraciones simplemente se interpusieron en su diseño general. Así que, como es algo habitual, menos era más, y estoy muy contento con el resultado final.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Pregunta de Fanstratics: Realmente me encanta la forma en que se hizo gráficamente la ciudad de Rampart (bosque verde, bonitas cabañas, un pozo/manantial, montañas con dragones verdes y niebla blanca en la distancia, todo un lugar feliz lleno de naturaleza fresca, qué alegría para mirar. Me recuerda a mis viajes de montañismo. Y esa música para la ciudad, más allá de lo real. Una gran obra maestra en general. Entonces, mi deseo sobre esto es que tal vez en este nuevo juego puedas hacer algo similar con una ciudad. Captura esa sensación que describí lo más fiel posible al original si puedes.Como dijiste en el boletín que como diseñador de juegos tienes que entender las ideas de otras personas incluso si no las expresan de una manera clara (como hiciste con el chico al que no le gustó la pantalla principal del juego con el ángel, pero no estaba seguro de lo que no le gustaba), así que creo que puedes capturar la sensación de Rampart y comprender mejor que nadie lo que estoy tratando de decir aquí.

Creo que te gustará la facción Thornwood, ya que son los Fanstratics paralelos a Rampart. En líneas generales trato de dar a los artistas una dirección amplia y dejarlos correr, por lo que Thornwood no será exactamente igual, pero su temática es muy similar: bosque encantado.


Pregunta de Fanstratics: Mencionaste que el juego no tendrá ciencia ficción como en HoMM3, en referencia a la gran cantidad de jugadores a los que no les gusta. Hay muy pocos jugadores de este tipo en Rusia y nadie los toma en serio. Ahora, la principal queja sobre Fanstratics entre los jugadores de HotA es que el juego no será tecno-fantasía (mezcla de ciencia ficción y fantasía). Si bien el juego se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, ¿valdría la pena hacer una votación al respecto entre los suscriptores?

En primer lugar, aunque quiero que se considere a Fanstratics como el sucesor espiritual de HoMM3, no quiero que se vea como una "estafa" de Might and Magic. La incorporación de un elemento de ciencia ficción pesado a moderado, en un universo de fantasía, ciertamente lo abriría a esta crítica. En segundo lugar, ya he sentado las bases creativas sobre las que se basa el mundo de Fanstratics. Estoy contento con lo que he hecho y espero con ansias su revelación gradual. Si bien no es ciencia ficción... no es fantasía estereotipada. Con suerte, te gustará y lo disfrutarás. :-)


Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 1 de 3).

Para mi primer día de trabajo, empaqué mi maletín negro con un par de artículos 'necesarios'.

Una almohadilla amarilla.
Plumas y lápices.
Mi copia personal de Heroes2.
Un puñado de números de White Dwarf, libros de reglas de Warhammer y catálogos de miniaturas de Citadel.
Por último, de mi entrevista de trabajo, mi lista de "lluvia de ideas" de posibles cambios para Heroes3.


No pude evitar sonreír para mis adentros. ¿Cuántas personas considerarían esta colección de artículos como 'materiales de trabajo'? Me gustaba y estaba orgulloso de ser un desarrollador de juegos de computadora.

Dejando mi bolso en el asiento del pasajero de mi Honda Civic 1995 rojo de dos puertas, salí de mi destartalado apartamento y comencé mi viaje hacia Agoura Hills. Como el tráfico de Los Ángeles es notoriamente impredecible, salí excepcionalmente temprano, ya que no quería llegar tarde en mi primer día. Mi automóvil no tenía aire acondicionado (no podía pagarlo), así que manejé con las ventanas del conductor y del pasajero rotas. Con suerte, no sería un desastre sudoroso cuando llegara a New World Computing (NWC).

Al llegar al edificio de oficinas de NWC, estacioné y luego salí de mi automóvil. Inmediatamente, me di cuenta de la relativa tranquilidad de Agoura Hills, en comparación con el ruido persistente del oeste de Los Ángeles. Fue agradable.

Con mi maletín colgado del hombro, caminé hacia el edificio de oficinas donde anteriormente había tenido mi entrevista con Jon Van Caneghem (JVC). En el segundo piso, abrí la puerta de NWC... y entré.

De inmediato, capté la mirada de la recepcionista, "Hola".
Recepcionista, sonriendo, "Hola".
En su recepción, le informé alegremente: "Hoy es mi primer día".
Sin dejar de sonreír, tomó su teléfono y dijo: "Toma asiento. Llamaré a Marcos.


Un minuto después de tomar asiento, en una de las sillas de 'espera', Mark Caldwell caminaba rápidamente por el pasillo junto a la sala de reuniones de NWC. Como siempre, tomaba cafeína y caminaba relativamente rápido.

Al entrar en el área de recepción, Mark extendió la mano, "Buenos días".
Poniéndome de pie, estreché la mano de Mark, "Buenos días".
Marca: "Sígueme".


Caminando por la sala de reuniones, nos adentramos en el Nuevo Mundo. Al pasar por la oficina de Jon Van Caneghem (JVC), Tester's Room y Company Kitchen, nos detuvimos en el extremo más cercano de toda la oficina. De pie fuera de una pequeña oficina, Mark asintió hacia el interior. Me acerqué a Mark y miré adentro. Un hombre de mediana edad con cabello corto castaño oscuro y perilla estaba sentado en un escritorio gris de aglomerado. Casualmente se dio la vuelta en la silla de su oficina para saludarnos a Mark ya mí.

Mark, "Este es David Mullich. Es el director / productor del juego Heroes3. Hasta que encontremos un productor".
Asentí con la cabeza hacia David, "Hola".
David, sonriendo, respondió: "Hola".
Mark señaló la oficina vacía, adyacente a la de David, "Estás al lado. Adelante, familiarízate. Tengo algunas cosas que necesito hacer, pero volveré más tarde para mostrarte cómo usar el sistema telefónico".


Dejándome solo, de pie, mirando a David... Mark salió disparado.

Yo: "Déjame dejar mis cosas en mi oficina, luego vuelvo".
David, "Está bien".


Al entrar en mi oficina, miré rápidamente a mi alrededor. Era pequeño, escaso, rectangular, gris, blanco y estéril. Al igual que la oficina de David, tenía un escritorio gris de aglomerado contra el costado largo y la pared trasera. Afortunadamente, tenía una ventana que me permitía ver las "colinas" distantes de Agoura Hills.

Debajo de mi escritorio, esperando a ser encendido, había una computadora de media torre. No había ninguna indicación obvia en cuanto a su Mhz o tarjeta 3D (poco probable). Encima de mi escritorio había un monitor de 17", teclado y mouse.

A lo largo de la pared, frente a mi escritorio, había algo que me alegró ver... una pizarra blanca muy grande con marcadores de colores. Cuando hacía una lluvia de ideas, prefería seguir el ritmo, y tener esta herramienta en particular me permitía tomar notas rápidamente en la pizarra, mientras hacía exactamente eso.

Dejando mi maletín en mi escritorio, regresé a la oficina de David. Una vez más, se dio la vuelta en su silla para saludarme. Extendí la mano y David me la estrechó sin levantarse.

Yo, tomando asiento en su 'silla de invitados', "Estoy un poco sorprendido de no haberte conocido cuando hice mi entrevista de trabajo".
David levantó las manos de manera desafortunada, "Hoy es mi primer día".
Yo, sorprendido, "Oh".
David se rio, "Sí. No tenía idea de que habían contratado a un diseñador de juegos".
Yo, "Bueno, un poco sobre mí. Estaba obteniendo una maestría en escritura de guiones de UCLA, pero pasaba todo mi tiempo jugando. Eventualmente tuve la oportunidad de hacer algo de diseño, por poco dinero, en un pequeño desarrollador de SNES. Lo tomé. Están fuera del negocio. Tuve la oportunidad de trabajar en Activision en una versión de apuntar y hacer clic de Planetfall. Fue cancelado. Conseguí un trabajo en Dreamworks Interactive. Recomendé que cancelaran el proyecto. Lo hicieron. Entrevistado aquí... y obtuve el trabajo".
David se rió, "Se parece mucho a mi carrera. Probablemente soy más conocido por crear un juego de Apple 2 basado en el programa de televisión The Prisoner. También produje Darkseed 2, basado en los trabajos de HR Giger. Y produje I Have No Mouth y Must Scream basados en la historia de "Harlan Ellison".
Me reí, "De hecho, hablé con Harlan por teléfono una vez".
David miró perplejo, "¿En serio?"
Yo, "Sí. Un amigo y yo estábamos tratando de entrar en los cómics. Hice una historia de especificaciones para Dream Corridor de Harlan Ellison, para los cómics de Dark Horse, basada en una de sus historias cortas. Aparentemente, el editor estaba haciendo un trabajo de mierda, y Harlan estaba limpiando su desorden cuando se topó con mi guion. No iban a usar la historia, pero querían decirme 'Hice cosas buenas'".
David se rió, "Eso es un gran elogio viniendo de Harlan".
Yo, "¿Entonces? ¿Tenemos alguna orden de marcha?
David, "Bueno, esencialmente me dijeron dos cosas. Primero, mantener el éxito de Heroes2. Quieren un juego de cinco estrellas. En segundo lugar, arregla la obra de arte".
Asentí con la cabeza, "Sí. La obra de arte tiene encanto, pero... es un juego de guerra".


David se levantó de su silla y buscó un par de libros de Dragones y Mazmorras de tapa dura de su pequeña estantería. Procedió a diseñar y mostrarme portadas de su colección de libros de 1ra y 2da edición de Advanced Dungeons & Dragons: guía de Dungeon Masters, Monstrous Manual 2, Player's Handbook, Legends and Lore, Unearthed Arcana y Manual of the Planes. Básicamente fue una muestra del trabajo de Larry Elmore y Jeff Easley.

David, "Estaba pensando algo en este sentido. D&D clásico".
Yo, "Ah. Tengo algo más para que mires.


Rápidamente, entré en mi oficina, recuperé mis libros de Games Workshop y regresé. Le entregué un número de White Dwarf a David, le señalé algunas imágenes en color de miniaturas de Warhammer y le hice mi presentación.

Yo, "Estas son miniaturas para un juego de guerra de mesa llamado Warhammer".
Al hojear las páginas, David obviamente estaba intrigado, "Guau. Nunca había visto esto antes.
Yo, "Sí. Esto es genial. Mucha creatividad. Mucha energía. Yo lo llamaría fantasía extrema o fantasía de heavy metal. Básicamente, aquí es donde Blizzard se inspiró para Warcraft 1 y 2. No digo que también debamos estafar a Warhammer, pero no podemos ignorar su popularidad".
David sonrió: "Creo que ambos estamos de acuerdo sobre dónde debe ir el arte. Solo necesito encontrar un artista principal".
Yo, "¿No tenemos un director de arte?"
David, "No. Cuando hice mi entrevista, me preguntaron qué pensaba de Heroes of Might and Magic 2. Les dije que me gustaba mucho el juego, pero que el arte estaba anticuado. Mark y Jon estuvieron de acuerdo y dejaron en claro que no estaban contentos con el arte. Entonces, necesito encontrar un líder de arte. Querían que intentara reclutar desde dentro, antes de buscar fuera de la empresa".


En ese momento, un empleado de NWC apareció en la puerta de David. Para mantener su identidad en secreto, en adelante me referiré a él como 'Wario'.

Wario, "Hola".

David y yo nos dimos la vuelta, algo desconcertados.

Yo, "Hola".
David, "Hola".
Wario, "Uno de ustedes debe ser el nuevo director de Heroes3".


Señalé a David.

David, "Yo soy".
Yo, "Soy el diseñador principal del juego".
Wario, "Es bueno conocerlos a ambos. Soy el programador principal de Heroes3".
David sonrió, "Oh, está bien".
Yo, curioso, "¿Es este tu primer día?"
Wario se rió entre dientes, "No. He estado aquí por un tiempo. Quizá demasiado tiempo.


David y yo nos reímos.

Wario, "En algún momento, estoy seguro de que Mark o Jon nos unirán a todos. Hasta entonces, estaré en mi oficina si tiene alguna pregunta".

Después de que Wario se hubo marchado, me volví hacia David.

Yo, "¿Te dijeron algo sobre tu programador principal?"
David, "Me dijeron que tenían a alguien en mente. Eso es todo."


En ese momento, Mark reapareció en la puerta, ahora con una Coca-Cola en la mano (no es la primera del día, sospecho).

Mark, "Acabo de pasar a Wario. ¿Se presentó?
Yo, "Él lo hizo".
David, "sí".
Mark, "Está bien. Es hora de aprender el sistema telefónico. Sígueme."


Como una línea corta de lemmings, David y yo nos levantamos y seguimos a Mark. En el camino, recogimos a Jeff Leggett, quien también comenzaba su primer día en New World Computing. Jeff fue contratado para trabajar en Vegas Games 2000 y, hacia el final de la producción, se pasó a Heroes3 para finalizar los elementos en línea y de red del juego.

Mientras caminábamos, Mark presentó a Jeff: "Este es Jeff. Está programando los Juegos de Las Vegas.
Jeff levantó la mano y saludó, "Hola".

RoB_KiNG

Parte 2

Al entrar en la sala de reuniones de NWC, observamos y esperamos a que Mark pasara al otro lado de la sala. Contra la pared había uno de los escritorios de oficina grises estándar, con una silla de oficina acolchada estándar y un teléfono de oficina estándar. Después de levantar el teléfono negro, Mark sacó la línea telefónica de detrás del respaldo del escritorio, tiró de ella para aflojarla y la colocó sobre la mesa de la sala de reuniones.

Mark: "Reúnanse".

Me acerqué y me instalé a la izquierda inmediata de Mark. David se acomodó inmediatamente a la derecha de Mark, con Jeff a la derecha de David. Allí, de pie junto a Mark, todos miramos el teléfono de la oficina demasiado complicado.

Trabajé con sistemas telefónicos similares en Activision y Dreamworks Interactive (DWI). Si no recuerdo mal, era un teléfono de oficina Nortel M7208. Era un gran ladrillo negro de plástico. A la izquierda estaba el auricular, con un cable bien enrollado. A la derecha había un grupo de botones en su mayoría grises: 0-9, *, #, Retener, Transferir, Función, Liberar, Enlace, Recoger, Localizar, Conf/Trans, Intercomunicador, Manos libres/Silencio, Autodestrucción, etc. .

Cuando recibes una llamada, es simple. Levantas el auricular y hablas con la persona al otro lado de la línea. Cuando terminas, cuelgas el auricular.

De vez en cuando, al hablar con alguien, te piden que lo transfieras a otra persona dentro de la empresa. Aquí es donde la conversación se detendría con pánico. La mayoría de las veces me encogía de hombros y le confesaba mi ignorancia a la persona al otro lado de la línea.

Yo, "No sé cómo transferir una llamada, por lo que es posible que se corte".

Luego presionaría el botón HOLD... marcaría la extensión... presionaría uno de los otros botones (?)... y colgaría. Nunca supe si alguien alguna vez llegó a su destino solicitado. De hecho, nunca conocí a nadie que realmente supiera cómo funcionaba el sistema telefónico.

En DWI, le pregunté a Steve Herndon, un programador de la empresa: "¿Sabe cómo transferir una llamada a otra persona de la empresa?"
Steven, "No. Les digo que vuelvan a llamar y pregunten en la recepción".


Esta fue la única vez que alguien, de cualquier compañía, trató de explicar cómo funcionaba este sistema telefónico específico. Desafortunadamente, era de un Mark Caldwell con mucha cafeína.

Mark, "Muy bien, así es como se usa el sistema telefónico. Primero, su extensión está aquí".
"Para comenzar, cuando regrese a su oficina, configure su mensaje de recepción para su correo de voz.
"Simplemente marque su propia extensión y siga las indicaciones de voz.
Mark señaló la pequeña ventana LCD encima de todos los botones, "Su número de extensión está en la parte superior.
"Si Alguien Llama Y Deja UN Mensaje, Esta Misma Ventana Muestra Cuantos Mensajes Tiene.
"Para Acceder A Sus Mensajes, Marque Su Propia Extensión Y Siga Las Indicaciones De Voz.
"Ahora, les he dicho a todos cómo hacer esto, y todos lo arruinan. No es tan difícil.


Mark saludó al recepcionista, que parecía estar esperando su señal, quien luego llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó y Mark descolgó el auricular.

Mark presionó el botón Espera, "Cuando alguien llama y pide ser transferido, lo pone en espera.
Luego, Mark marcó su propia extensión, "Marque la extensión de 4 dígitos de la persona a la que desea transferir la llamada".
Mark se puso el auricular del teléfono en la oreja y dijo: "Escucha el timbre".
Luego, Mark colgó el auricular, "Si suena, puede colgar. Si obtiene una señal de ocupado, puede hacer una de dos cosas. Cuelgue y déjelo ir al correo de voz, o presione Espera y vuelva a hablar con la persona que puso en espera. ¿Entendido?"


Mark me miró a mí mismo, a David y a Jeff. Claramente, pudo ver que todos estábamos confundidos. Afortunadamente, Mark repasó las instrucciones de nuevo, pero después de una segunda vuelta... todo seguía siendo borroso. Al impacientarse y no estar dispuesto a repasar las instrucciones por tercera vez, Mark volvió a mirarnos a mí, a David ya Jeff.

Mark, "Muy bien. ¿Quién quiere ir primero? Transferir a mi extensión 1978".

Por alguna razón, Mark descansó su mirada en mí. ¿Por qué fui señalado? Honestamente, no lo sé. Tal vez simplemente estaba molestando al chico más joven del grupo. Tal vez quería probar mi resistencia bajo presión. Sin embargo, tomé un respiro y di un paso adelante.

Ahora... algunos de ustedes se estarán preguntando. ¿Por qué estoy relatando este evento en particular que involucra el sistema telefónico de la oficina de NWC?

En primer lugar, en lo que respecta a los teléfonos, en 1997, las ideas de múltiples líneas, correo de voz, espera de una llamada, transferencia de llamada, desvío de llamada, etc... eran relativamente nuevas. Anteriormente, estas tareas las realizaba un recepcionista y, para aliviar su carga, estos conceptos relativamente nuevos se impusieron al empleado de oficina típico. Al igual que la computadora personal... la mayoría de la gente apenas comenzaba a comprender esta complejidad nueva y adicional.

En segundo lugar, en los días iniciales de comenzar un nuevo trabajo, en un entorno corporativo, las primeras impresiones son primordiales.

¿Es fácil trabajar contigo?
¿Trabajas duro?
¿Sabes lo que estás haciendo?
¿Eres inteligente?


Este último elemento es especialmente importante. En tus primeros días en el trabajo, lo último que quieres hacer es parecer un idiota. Bueno... aquí estaba la oportunidad perfecta para... bueno... quedar como un idiota.

Mark saludó a la recepcionista y ella llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó.

Cogí el auricular del teléfono y respondí: "Hola".
Recepcionista, "Hola".
Yo, "Supongo que te transferiré ahora".
Recepcionista, riéndose, "Está bien".


Presioné el botón Espera, marqué la extensión de 4 dígitos de Mark, escuché el 'timbre' y luego colgué el auricular (creo que lo hice bien).

Mark me miró, sonriendo, asintiendo, "Está bien, bien".
Luego, Mark se volvió y miró a David y Jeff, "¿Quién sigue?"


Al estar al lado de Mark, David se sintió obligado a dar un paso al frente... y así lo hizo. Por cierto, Jeff estaba sonriendo, feliz de ir el último.

David, "Está bien".

Mark saludó a la recepcionista y ella llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó.

David levantó el auricular del teléfono y respondió: "Hola. Te transferiré ahora.

David presionó el botón de espera... luego casi colgó el auricular, pero se detuvo. Luego marcó la extensión de 4 dígitos de Mark y rápidamente colgó el auricular. Éxito.

Jeff fue el siguiente, y con el beneficio de ejemplos adicionales míos y de David, Jeff realizó la tarea sin problemas. Todos pasamos.

Mark, sonriendo, "Muy bien. Eso es todo".
Mark, señaló a Jeff, "Jeff, puedes irte si quieres".
Mark nos señaló a David ya mí, "Hablé con Jon. Ustedes dos y Wario tienen una reunión con Jon el miércoles por la mañana a las 10:30 am.
David, "Está bien".
Yo, "Entendido".


Jeff, David y yo salimos de la Sala de Reuniones y regresamos a nuestras respectivas oficinas. Sentí que había saltado un obstáculo social, pero este primer día no había terminado.

Al regresar a mi oficina, comencé a familiarizarme con la computadora de mi oficina. No era de gama alta, pero tampoco de gama baja. Procesador más rápido que el promedio, RAM típica, buena cantidad de espacio en el disco duro, teclado y mouse baratos... sin tarjeta 3D (ugh). Word, Excel y Outlook estaban preinstalados, y un vistazo rápido a la red arrojó una carpeta de 'software', donde encontré e instalé copias comerciales de Photoshop y ACDSee. Lo que necesitaba, lo que no podía encontrar, era una copia de Visio.

William Westwater me presentó este programa , cuando trabajaba en Activision, y todavía lo uso hasta el día de hoy. Es un programa de gráficos vectoriales, bueno para una variedad de cosas, la más obvia son las maquetas de GUI. Sabiendo que esta pieza específica de software requeriría una compra especial, me levanté y caminé hasta la oficina de David. Mirando adentro, vi que David estaba... bueno... ausente. ¿Quizás salió a almorzar temprano?

Como no traje almuerzo, la idea de salir a comer algo temprano para evitar las prisas sonaba como una buena idea. Aproximadamente en ese momento, Wario pasó por allí.

Wario, "¿Buscando a David?"
Yo, "Sí. Necesito una copia de Visio".
Wario, "¿No es un programa de diagrama de flujo?"
Yo, "Puedes usarlo para eso, pero ahora mismo quiero que haga maquetas de GUI".
Wario asintió con la cabeza, "Bueno, vi a David hablando con un par de artistas diferentes".
Yo, frunciendo el ceño, "Está bien".
Wario, "¿Te contó Mark sobre nuestra reunión del miércoles con Jon?"
Yo, "Sí, lo hizo".
Wario, "Bueno, pasé para decirte, puse un documento en la carpeta de diseño de Heroes3. Jon quiere repasarlo el miércoles. Es una lista de solicitudes de la comunidad, tomada principalmente de Usenet y el sitio web de Astral Wizard".
Yo, ¿"Mago Astral"?
Wario, "Es un sitio de fans. Punto com del mago astral. Está dirigido por un tipo llamado Phil McCrum. Quizás quieras revisarlo."
Yo, asintiendo, "Está bien. Veré ambos después del almuerzo. Hablando de eso... ¿podría recomendar un lugar para almorzar?
Wario, "Estaba a punto de ir a almorzar con Peter Ryu. Es el productor de Might and Magic 6. Puedes unirte a nosotros si quieres".
Yo, "Claro".


Caminando hacia el otro extremo de NWC, Wario y yo nos detuvimos en la oficina de Peter Ryu. Peter, que parecía bastante cansado, estaba sentado en su escritorio cuando levantó la vista y nos vio a Wario ya mí.

Wario, "¿Listo para el almuerzo?"
Peter, "Eh... sí".
Wario, "Peter, este es Greg. Greg... Peter.
Peter, "Hola".
Yo, "Hola".
Wario, "Greg es el diseñador de Heroes3. Se unirá a nosotros para el almuerzo.
Peter, "Ay. De acuerdo."


Al salir de la oficina, de camino al auto de Peter, decidimos comer en un lugar chino-estadounidense cercano. Una vez allí, nos sentamos rápidamente y, poco después, cada uno de nosotros pidió un 'plato de almuerzo'; arroz o fideos, con vegetales mixtos y un 'elemento de carne'. Camarones agridulces para mí.

La mayor parte del tiempo, cuando trabajaba en Activision y DWI, salía a almorzar con gente del trabajo. Si bien algunas personas podrían considerar irrelevante tal actividad, pensé que era especialmente valiosa. El almuerzo fue la oportunidad perfecta para conocer y hacerse amigo de sus compañeros de equipo. Eventualmente, en el transcurso de la producción, tomaba ritmo y comía con diferentes miembros del equipo de Heroes3 en diferentes días de la semana. Algunos de mis mejores recuerdos ocurrieron cuando fui a almorzar con Jon, David, Phelan, John Bolton, David Richey, Christian Vanover, Jennifer Bullard y Map Makers. Aquí, en este momento de conversación, mientras esperábamos nuestra comida, aprendería un poco más sobre Wario y Peter.

Wario, notando el cansancio de Peter, "¿No dormiste lo suficiente anoche?
Peter, suspirando, "Tuve una reunión con Julia y algunos artistas esta mañana".
Wario, riéndose, burlándose, "Estoy seguro de que salió bien".
Peter negó con la cabeza, "Su trabajo no se ve bien. Cuando les digo que no se ve bien, quieren esperar a que Jon tome la decisión final".
Wario, "Eso suponiendo que Jon pueda tomar una decisión final. ¿No estaba Mark allí?
Peter, "Mark tuvo una reunión telefónica con 3DO esta mañana".
Wario, riéndose, burlándose, "Bueno, estoy seguro de que Mark puso a Trip en su lugar".


Debo admitir que fue extraño escuchar a Wario, un tipo aparentemente agradable, criticar a Jon y Mark respectivamente. Si bien mis encuentros colectivos con ambos fueron breves, aún no había experimentado ninguna "señal de alerta". A pesar de que las palabras de Wario me dieron una pausa, no pensé demasiado en el incidente. Todos discuten sobre sus jefes y yo no soy la excepción. Quejarse de 'las personas a cargo' es un pasatiempo mundial, y cualquiera que lea estos boletines conoce mi opinión sobre Trip Hawkins.

De todos modos, en este punto, sospecho que Peter se dio cuenta de que era una "mala apariencia" para Wario hablar mal abiertamente de Jon y Mark frente al chico nuevo. Entonces, cambió de tema y preguntó por mí, mi experiencia laboral pasada, de dónde era, etc. Finalmente, conseguimos nuestra comida, terminamos hablando de temas relativamente neutrales, como los lanzamientos de juegos más recientes, y regresamos a la oficina.

Después del almuerzo, en nuestro camino de regreso a nuestras oficinas individuales, Wario y yo nos encontramos con David en el pasillo. Llevaba una libreta amarilla y un bolígrafo.

David, "Hay una reunión de la empresa a las 2:00 p. m.".
Yo, "¿Sobre qué?"
David, "No me acuerdo. Está en tu correo electrónico.
Yo, "Está bien".


No pasó mucho tiempo para que llegara la 1:55 p. m. Levantándome de la silla de mi oficina, fui a la puerta de al lado y miré a David. Él estaba allí, en esta computadora, comiendo un sándwich de pan blanco que había traído para su almuerzo.

Yo, "¿Hora de la reunión?"
David, metiéndose otro bocado en la boca, "Sí".


Juntos, David y yo regresamos a la Sala de Reuniones, donde antes habíamos realizado la capacitación telefónica de nuestra empresa. En su apogeo, NWC empleó a unas 75 personas, y sospecho que el número de empleados en este momento en particular era de alrededor de 55 o 60.

Si bien la Sala de Reuniones era la sala más grande de la oficina, apenas podía albergar a 60 personas. Entonces, David y yo nos detuvimos antes de llegar a la Sala de Reuniones, ya que había gente haciendo fila para entrar. Desde el pasillo, podía escuchar a Mark por encima de la multitud reunida.

Mark: "Aprieta. Hay más espacio para mí".

Eventualmente, David y yo llegamos a la Sala de Reuniones, pero apenas. Me paré justo dentro del marco de la puerta, con David a mi lado, pero más adentro. Más o menos en ese momento, escuché... golpeteos... venir por el pasillo. Era una mujer joven, usando patines... adentro.

Con los brazos extendidos, avanzó lentamente por el pasillo, tambaleándose, alcanzando ocasionalmente una pared o el marco de una puerta para evitar derramarse. Era pequeña, bajita, entre 5'1" y 5'4", cabello largo, vestía calzas burdeos y patines negros. Entre las mujeres de NWC, ella era sin duda la más bonita, pero ten en cuenta que NWC no era exactamente un desfile de modelos de pasarela... mujer o hombre.

Hice lo mejor que pude para no mirar, y me pregunté cuál sería la acción más apropiada si esta jovencita se cayera. Al final, no importaba. Con cautela, entró en la sala de reuniones y se sentó en una silla aislada junto a la librería del suelo al techo.

Con la joven sentada relativamente fuera de la vista, Mark comenzó la reunión. Lo recuerdo vagamente hablando de 'no crunch' para el resto del año y tiempo de vacaciones para el Día de Acción de Gracias y Navidad. Luego, individualmente, presentó a David, a mí ya Jeff, diciéndoles a todos nuestros respectivos nombres y roles en el proyecto. Fue una reunión rápida... y se acabó.

Mientras todos salían de la Sala de Reuniones, David y yo nos paramos y esperamos. Fuimos casi los últimos en salir... a excepción de la joven que llevaba los patines. Mientras David y yo caminábamos por el pasillo, de regreso a nuestras oficinas, pude escucharla 'palotear' detrás de nosotros. En ese momento, no sabía quién era ella, pero esta jovencita era Phelan Sykes... la eventual artista principal de Heroes3.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

#101


Newsletter #27
Noviembre 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que responderé su correo electrónico, pero pueden pasar al menos 2 o 3 meses antes de que reciba una respuesta (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Faith Archer



Tras la inspección inicial, los Faith Archer parecen ser bastante típicos, hasta que se atan las vendas de los ojos y levantan sus largos arcos rúnicos. Con una consideración especial entre los Leales, las flechas arcanas imbuidas de fe de estos especialistas en el campo de batalla tienen la oportunidad de ejecutar tropas enemigas demoníacas o no muertas... desde el alcance. Es raro ver Tropas de bajo nivel infundir miedo en las Tropas de alto nivel, pero si los Arqueros de Fe están presentes en tu Ejército, cada Tropa Enemiga Necrótica o Infernal es vulnerable.

Visual y mecánicamente, no es fácil encontrar formas de distinguir las diversas tropas a distancia, por lo que Faith Archer fue una especie de experimento. Al principio, los elementos de Nun eran demasiado prominentes, pero después de un rápido ajuste, tuvimos algo. Otro favorito. :-)

Desafortunadamente, durante este mes, Justin ha estado luchando contra una enfermedad, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch si quieres verlo trabajar en otra cosa.


Aniversario COVID.

Algunos de ustedes recordarán, a principios de noviembre del año pasado, contraje Covid por segunda vez en dos años. Sospecho que era la variante Omicron, ya que circulaba en ese momento. Después de ocho semanas, pensé que me había sacudido la enfermedad, pero dos semanas después... volvió. Desde entonces, he permanecido enfermo y tengo lo que normalmente se llama Long Haul Covid o Long Covid.

Abril de 2022 marcó mi quinto mes de síntomas persistentes. Noviembre de 2022 serán doce meses y mis síntomas continúan con poca o ninguna mejoría. En resumen, mi salud actual es bastante mala.

Si bien mis síntomas son numerosos, el principal culpable es la 'miocarditis crónica'. La miocarditis es causada por una infección viral (Covid) y conduce a una inflamación del músculo cardíaco. Mis síntomas persistentes incluyen dolor en el pecho, fatiga, ritmo cardíaco acelerado, dolores de cabeza, dolores musculares, dolor de garganta y dificultad para respirar. Tomar vitaminas y analgésicos (dos o tres veces al día), mientras sigo una dieta baja en carbohidratos, ayuda a mitigar mis síntomas, pero no hay una "cura" (al menos no todavía). Teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, puedo funcionar 'normalmente' durante aproximadamente 1 a 3 horas al comienzo de cada día, dependiendo de una serie de factores.

No sé cuándo acabará esta enfermedad. En el foro Reddit Covid Long Haul, hay personas que cumplen más de 2 años, sin un final a la vista. La verdad, si no fuera por el apoyo familiar, no sé qué haría.

¿Significa esto que Fanstratics está en espera o cancelado? Como dije antes... absolutamente no... pero el desarrollo ha sufrido significativamente. Entonces, cuando se trata de capturas de pantalla, videos, demostraciones y crowdfunding, no habrá plazos estrictos. Publicaremos los materiales respectivos y anunciaremos los eventos respectivos, cuando estén listos. Esperemos que más pronto que tarde.


Lo que quería preguntarte: ¿agregarás dioses a tu juego, los mencionarás o incluso dioses en forma de jefes? Realmente me gustaría ver dioses en tu juego, en forma de jefes o al menos menciones de texto de vez en cuando, estatuas que otorgan algún tipo de bonificación. No he descubierto completamente cómo se desarrollará tu juego, pero también me gustaría ver algún tipo de villano como Hexis de Heroes 4 que quiere destruir el mundo y tiene un ejército de unidades únicas que no se pueden contratar así como así.

Esta es una pregunta difícil de responder para mí por una razón muy simple. He discutido historias sueltas para dos campañas diferentes. En cada campaña, hay una buena cantidad de misterio que involucra a los respectivos protagonistas y la naturaleza del mundo de Fanstratics. Si tuviera que responder a su pregunta, revelaría efectivamente el final de cada historia.

Piénsalo de esta manera. Imagina a un fanático que no ha jugado Might and Magic y le pregunta a Jon Van Caneghem: "¿Hay algún 'dios' en tu juego?" Jon responde: "No. Cuando llegas al final, descubres que todo es ciencia ficción que involucra naves espaciales, supercomputadoras y un androide que funciona mal. Realmente no hay magia ni mitología en absoluto". Tal respuesta pública mataría efectivamente el final del 'giro'.

En esta etapa, no quiero publicar ninguna historia profunda o detalles de la historia, por lo que debo negarme respetuosamente a responder a su pregunta. Espero que entiendas.

Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 2 de 3).

En nuestros primeros días en New World Computing, se puede decir que David y yo fuimos arrojados a lo más profundo. No hubo una 'orientación para estudiantes de primer año' que señalara la ubicación de los suministros de oficina, la cocina, la impresora comunitaria, etc. Parecía que las instrucciones de Mark sobre el sistema telefónico de la oficina eran lo mejor que se podía obtener. Cuando fui a buscar a David para discutir posibles prioridades, se notaba que estaba ausente de su oficina. Dónde estaba y qué estaba haciendo... era un misterio.

En la mañana del segundo día, me senté en mi escritorio y me pregunté: "¿Qué debo hacer?" Una parte de mí quería tomar las riendas del diseño, pero otra parte de mí instaba a la precaución ya que todavía estaba descifrando el nebuloso panorama cultural y político de New World Computing (NWC). Wario, David y yo tuvimos una reunión de equipo 'oficial' con Jon Van Caneghem el miércoles. Hasta entonces, mis manos estaban algo atadas. Con esto en mente, me preparé para la reunión.

En general, cuando es posible, priorizo ��primero las 'cosas fáciles'. Le permite comenzar, con relativa facilidad, y generar impulso para abordar las cosas más difíciles en un momento posterior. Entonces, mis primeras tareas consistieron en reorganizar mis notas de "lluvia de ideas", de mi entrevista, y leer las "sugerencias de la comunidad" reunidas por George Ruof. No tomó mucho tiempo terminar estas dos tareas, dejando el sitio web de Astral Wizard.

Hasta ese momento, en 1997, había experimentado dos tipos de velocidad de Internet: consumidor y empresa. En mi departamento, tenía Internet de 'consumidor', donde podía descargar contenido a una velocidad lenta de 56 Kbps a través de una conexión de acceso telefónico. En Activision y Dreamworks Interactive (DWI), experimenté Internet 'comercial', donde pude descargar contenido a una velocidad ultrarrápida de 45 Mbps a través de una conexión a Internet T3. Para entender la diferencia, considere esto. La descarga de un archivo de 10 MB, en una conexión de 56 Kbps, tomó ~26 minutos. En una conexión de 45 Mbps, tardó ~ 1 segundo.

Afortunadamente, NWC tenía todas las computadoras de la oficina conectadas a Internet y era rápido. Con una conexión tan rápida, las páginas web aparecieron en un abrir y cerrar de ojos. Esto fue especialmente útil cuando comencé a absorber el sitio web de Astral Wizard.

Si bien existían comunidades de juego en BBS y Usenet, tendían a ser muy generales. Por ejemplo...

comp.sys.ibm.pc.juegos.acción
comp.sys.ibm.pc.juegos.aventura
comp.sys.ibm.pc.games.announce
comp.sys.ibm.pc.games.flight-sim
comp.sys.ibm.pc.juegos.mercado
comp.sys.ibm.pc.games.misc
comp.sys.ibm.pc.juegos.rpg
comp.sys.ibm.pc.juegos.deportes
comp.sys.ibm.pc.games.strategic


Con la llegada de HTML y el alojamiento de servidores, las personas comenzaron a migrar de Usenet a sitios web especializados dedicados a un solo título o serie. Si bien estas comunidades eran pocas y relativamente pequeñas, por razones obvias, eran apasionadas. Solo las personas más activas tenían cuentas de Internet, y solo las personas más activas establecieron y aumentaron sus intereses en Internet. Entre estos grupos, se encontraba la comunidad Quake en rápido crecimiento, con 'machima' y numerosas modificaciones como Capture the Flag, Team Fortress y mi Painkeep favorito personal.

Cuando Wario me informó sobre el sitio web de Astral Wizard, debo admitir que me sorprendió genuinamente la presencia de la comunidad Heroes of Might and Magic (HoMM). Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2) no poseía la misma mente compartida que Civilization 2, Duke Nukem 3D, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider o Quake, pero aquí había una base de fans establecida, dedicada y en crecimiento. . Esto no era algo que pudiera ignorar.

En 1997, como mencioné, cualquier sitio de fans dedicado a cualquier juego era poco común... por buenas razones. Primero, se esperaba que una persona pagara más de $100... cada mes... $2400 al año... para ejecutar el sitio web (~$4150 en 2022 USD). Segundo... si bien había editores WYSIWYG disponibles, no eran gratuitos ni amigables... lo que significa que, en algún nivel, una persona tenía que saber HMTL para construir el sitio web. En pocas palabras, administrar un sitio de fans era un verdadero proyecto de pasión, ya que normalmente era una pérdida de tiempo y dinero en una sola dirección.

Astral Wizard no fue el único sitio de fans de Might and Magic, pero podría decirse que fue el más destacado. Construido y dirigido por un hombre llamado Phil McCrum, Astral Wizard cubrió todo HoMM.

HoMM1: estadísticas, estrategias y mapas.
HoMM2: estadísticas, estrategias y mapas.
Noticias HoMM
Foros de HoMM


A medida que comencé a asimilar cada sección del sitio web, di los primeros pasos hacia una realización crítica. La comunidad fue un factor. Solo más tarde me di cuenta, como tantas otras compañías de juegos, que estábamos en la vanguardia de las relaciones entre la empresa y la comunidad.

El miércoles por la mañana, John Van Caneghem (JVC) llegó a la oficina de NWC alrededor de las 10 a. m. Poco después, apareció fuera de las oficinas de David y mías. Ambos giramos en nuestras respectivas sillas de oficina y hablamos con él a través de las puertas abiertas de nuestra oficina. Casi idéntico a Mark Caldwell, Jon se apoyó contra la pared opuesta, en el pasillo, para poder dirigirse simultáneamente a David ya mí.

Jon, "¿Instalado?"
David, "Cómo llegar".
Yo, "Tengo mi sistema configurado. He estado leyendo el sitio web del Mago Astral.
Jon asintió, "Ese es un buen sitio".
Después de una pausa momentánea, JVC continuó: "En aproximadamente media hora, ¿por qué no nos reunimos en mi oficina y repasamos las solicitudes de la comunidad para Heroes3?".
David, "Está bien".
Yo, "Claro".
Jon se puso de pie, "Bien. Iré a decirle a Wario que esté allí".


Como regla general, creo que las 'reuniones de diseño' que involucran a más de 2 personas son una muy mala idea. En cualquier esfuerzo creativo comunitario, solo hay lugar para una visión del producto final. Cuando tienes 'demasiados cocineros en la cocina', los egos y las agendas en conflicto crean confusión, falta de armonía y un resultado mediocre. En el desarrollo de juegos, por lo general, la persona singular que asume la carga de la "visión del juego" es el diseñador principal del juego o el director del juego.

Como diseñador principal del juego, asumí que era mi trabajo diseñar la 'visión del juego' para HoMM3, mientras daba deferencia a JVC, Mark y David. Entonces, a primera vista, me molestó un poco que hubiera una reunión para discutir las sugerencias de la comunidad. Asumí que la mayoría de las sugerencias estarían 'relacionadas con el diseño', pero pensándolo bien... podría haber muchos otros problemas relacionados con la producción y la programación. Entonces, me mordí la lengua.

Cinco minutos antes de que comenzara la reunión, agarré un bloc de notas amarillo, un bolígrafo, mi documento de lluvia de ideas de mi entrevista de trabajo y la lista de sugerencias de la comunidad. Caminando al lado de David, llamé a la puerta abierta de David.

Yo, "¿Listo?"
David se dio la vuelta en su silla, "Sí".


Agarrando su propio bloc de notas amarillo y bolígrafo, recogió su copia de las sugerencias de la comunidad. Juntos, caminamos a la oficina de Jon. La puerta de JVC estaba abierta, y adentro, Jon estaba en su escritorio, trabajando en su computadora. Levantó la vista y sonrió cuando David y yo entramos.

Jon, "Toma asiento".

Una mesa redonda de tamaño mediano, básicamente una mesa de juego, había sido sacada de la esquina y colocada en una ubicación más central. Me senté en el otro extremo y David se sentó a mi izquierda. En ese momento, Wario apareció en la puerta, con un bloc de notas y sugerencias de la comunidad en la mano. Entró y se sentó junto a David. Al ver a Wario, Jon tomó su copia de las sugerencias de la comunidad, se levantó, se acercó y tomó el último asiento en la mesa.

Jon, "¿Debería comenzar desde arriba?"
Wario, "También podría".


No recuerdo vívidamente mucho de esta reunión específica. En cuanto a la lista en sí, me dijeron que George Ruof había reunido varias solicitudes de Usenet y el sitio web de Astral Wizard y, sinceramente, no había mucho. La mayoría de las sugerencias eran obvias, muy generales, se enfocaban en temas de 'calidad de vida' y apenas llenaban la página. Repasando la lista, discutimos lo que consideramos 'requerido'.

Resolución 800x600.
Mantenga héroes específicos de HoMM2, como Sandro the Necromancer, Halon the Wizard, Lord Haart, Crag Hack the Barbarian, Gem the Druid, Yog the Barbarian y Alamar the Warlock.
Facciones adicionales.
Mejoras para todas las Tropas.
Habilidad para sentar a un Héroe en la Guarnición de una Ciudad.
Compatibilidad con 'clic derecho' para todos los objetos del juego.
Mejor soporte de red e Internet.
Cree el Editor de mapas en Windows, utilizando las convenciones de Windows, y evite convertirlo en una aplicación completamente personalizada.
Etc.
Etc.
Etc.

RoB_KiNG

Parte 2

Para mí, lo que se destacó de esta reunión fue la interacción entre Jon y Wario. En cada oportunidad, Wario debatió proactivamente las suposiciones y la toma de decisiones de Jon.

Jon, "Bueno, creo que 800x600 es imprescindible".
Wario, "¿Quieres 640x480 y 800x600?"
Jon, "No. Solo 800x600".
Wario, "¿Vamos a abandonar 640x480?"
Jon, "En un año y medio, la gente tendrá computadoras más rápidas".
Wario, "No todos. Todavía habrá mucha gente con computadoras lentas y habrá posibles problemas de velocidad de fotogramas".
Jon, "Estará bien. Solo asuma 800x600, y solo 800x600, por ahora".
Wario, encogiéndose de hombros, "Si tú lo dices".


Este tira y afloja pasivo-agresivo se repitió con casi todos los elementos de la lista de sugerencias.

Jon, "Está bien. Deberíamos agregar al menos un nuevo tipo de ciudad".
Wario, "¿Quieres más de uno?"
Jon me miró, "Lo resolveremos".
Wario, "¿Vas a mantener la misma cantidad de niveles de monstruos?"
Yo, mirando a Jon, "Tendré que investigar un poco primero. Averigua qué tiene sentido".
Wario, "Bueno, entonces, tienes mucho trabajo por hacer".


Toda esta 'escena' de repente se volvió muy extraña, y algo en la dinámica de nuestro equipo emergente estaba muy mal. Wario estaba intimidando a Jon de manera proactiva en casi todos los temas relacionados con el juego y actuaba como si estuviera a cargo del proyecto. Estaba descarrilando la reunión y marginándonos tanto a mí como a David.

Mientras tenía mi lista de notas de 'lluvia de ideas', no me molesté en mencionarla. ¿Cuál fue el punto? Simplemente crearía una conversación más pasivo-agresiva. En cambio, mantuve mis contribuciones relativamente concisas y jugué un juego de espera.

Después de unos rápidos treinta minutos, Jon declaró que ya habíamos cubierto lo suficiente. Insegura en cuanto a mis 'órdenes de marcha', hablé, dirigiendo mi pregunta a Jon y David.

Yo, "Está bien. Tengo una lista de cosas que necesito desarrollar, pero no estoy seguro de por dónde debo empezar. Estoy pensando en la interfaz. Tendrá que cambiar a 800x600".
Wario, "No necesariamente".
Yo, "Más que probable. Lo solucionaré. Cuando esté listo, les avisaré a todos".
Wario, "Bien. Todavía estoy revisando el código de Phil. Solo avísame cuando estés listo para mostrármelo".


Ahí estaba de nuevo... la asunción natural de su autoridad... cuando 'eso' estaba listo para mostrárselo a 'él'... no al 'equipo'. Descartando deliberadamente mi interacción con Wario, continué mi conversación con Jon.

Yo, "Busqué en la red, pero no pude encontrar ninguna documentación de diseño para Heroes2. ¿Dónde miro?

Wario sonrió mientras salía de la oficina de Jon.

Jon, sonriendo, "Bueno, diseñamos Heroes2 sobre la marcha. Hay hojas de cálculo con datos, pero no documentos de diseño reales. Podrías hablar con Paul Rattner, él podría tener algunos documentos que podrías mirar. Además, deberías hablar con él sobre la historia.
Yo, "Está bien. ¿Dónde está su oficina?
Jon señaló la pared trasera de su oficina, "Adyacente a la mía. Al otro lado de este muro.


Jon luego dirigió una pregunta a David.

Jon, "¿Tuviste suerte?"
David, "¿Con?"
Jon sonrió, "Tu búsqueda".
David, riéndose, "Oh. Todavía estoy entrevistando gente. Probablemente hasta el final de la semana".
Jon, "Está bien".


Saliendo de la oficina de Jon, David giró a la izquierda y regresó a su oficina, mientras que yo giré a la derecha y comencé a buscar a Paul Rattner.

La oficina de JVC estaba respaldada por otras dos oficinas. Uno pertenecía a Ben Bent, que estaba produciendo Vegas Games 2000, mientras que el otro estaba ocupado por Paul. Ubicada frente a la sala de suministros, la oficina de Paul era típica; rectangular y gris. Como la mayoría en NWC, Paul se sentó en su escritorio, de espaldas a una puerta abierta. Llamé cortésmente y Paul casualmente giró alrededor de su silla de oficina.

Yo, "¿Estoy buscando a Paul Rattner?"
Paul, tranquilo, sonriente, "Ese sería yo".
Yo, "Soy Greg. Estoy diseñando Heroes3.


La sonrisa de Paul se ensanchó. Levantándose de su silla, extendió su mano.

Paul, "Jon me dijo que habían contratado a un diseñador para Heroes".

Le devolví la sonrisa y estreché la mano de Paul. Hizo un gesto hacia su única silla de 'invitados'.

Pablo: "Toma asiento".

Felizmente me senté y me acomodé.

Yo, "Jon dijo que debería hablar contigo sobre la historia".
Paul, "Ah. Sí. ¿Que dijo el exactamente?"
Yo, "Habla con Paul sobre la historia".
Paul, riéndose, "Bueno. ¿Te dijo que estamos tratando de unir la historia de un juego a otro?
Yo no."
Paul, "Ah. Bueno. Básicamente, queremos que la historia de Heroes3 continúe donde la deja Might and Magic 6(MM6).


En esta etapa, MM6 todavía estaba en producción y no aterrizaría en los estantes minoristas hasta dentro de ocho meses.

Paul, riéndose, "Pero aún no he terminado la historia".
Yo, "Ah. De acuerdo."
Paul, "Podrías seguir a la reina Catalina".
Yo, "¿Quién es la reina Catalina?"
Paul, "Ella es la esposa de Roland. Está en un barco, de regreso a casa para visitar a su padre. No he hecho nada en su historia, por lo que estaría abierta de par en par. Podrías hacer algo con ella y no tendrías que preocuparte por lo que estoy haciendo en Might and Magic".
Yo, asintiendo con la cabeza, "Sí. Me gusta eso. Suena bien."
Paul, "Sí. Tendrías una pizarra en blanco. Solo mantenme informado, para que no terminemos arrinconándonos".
Yo, sonriendo, "No hay problema. Además, quería preguntarte sobre la documentación de diseño de Heroes. ¿Hay alguna?"
Paul, riéndose, "En realidad no. Hay datos del juego en hojas de cálculo en la red, pero no hay documentación formal real. Simplemente lo hicimos a medida que avanzábamos.
Yo, exhalando, "Está bien. Bueno, tengo Heroes2 y el sitio web de Astral Wizard. Lo resolveré.
Paul, "El Mago Astral tiene buena información allí".
Yo, "Hay algo, pero no lo que esperaba ver. Los foros fueron los más interesantes."
Paul, sacudiendo la cabeza, "Sí. El mundo está cambiando. Con Might and Magic 3, 4 y 5, realmente no teníamos idea de si a la gente le gustaban los juegos o no. Todo lo que teníamos que seguir eran las ventas. Ahora, si a los fanáticos les gusta o no, lo sabemos en cuestión de días a través de correos electrónicos o publicaciones en el foro".
Yo, "Sí. Todo esto de Internet es a la vez emocionante y aterrador".


Con nuestra conversación en una conclusión natural, dije 'adiós' y me fui de la oficina de Paul.

El lunes por la mañana, de mi segunda semana, asomé la cabeza en la oficina de David antes de entrar en la mía. Mientras las luces del techo de la oficina de David estaban encendidas, David estaba una vez más... desaparecido. Debido a la ausencia esporádica de David, no habíamos hablado tanto como me hubiera gustado, y simplemente quería mantenerlo al tanto de mis tareas.

Al regresar a mi oficina, encendí mi computadora y desempaqué mi maletín negro. Cuando me senté frente a mi computadora, David pasó por delante de mi puerta, de camino a su oficina.

David, "Buenos días".

No queriendo perder la oportunidad, rápidamente me levanté y regresé a la oficina de David. Estaba sentado cuando volví a entrar.

Yo, "Buenos días. ¿Tienes tiempo para hablar?
David, "¿Acerca de?"
Yo, "Solo quería mantenerte al tanto de lo que estoy haciendo".
David, "Claro. Realmente..."


David señaló su puerta.

David: "Cierra la puerta".

Casualmente cerré la puerta y tomé asiento en la silla de invitados de David.

Yo, "Desde nuestra reunión con Jon, he estado trabajando en la interfaz revisada para el Mapa de aventuras, usando la nueva resolución de 800x600. Como recordarán, no hay documentación formal de diseño de Heroes2, así que he estado haciendo ingeniería inversa de Heroes2 y diseñando Heroes3 simultáneamente. Estoy pensando en tener una maqueta que pueda mostrarte a ti y a Wario el miércoles por la mañana.
David, "Bien. También puedes enseñárselo a nuestro nuevo director de arte".
Yo, "¿Tenemos un director de arte ahora?"
David, "Bueno. Te habrás dado cuenta, he estado fuera de mi oficina mucho tiempo".
Yo, "Sí. Me he dado cuenta."
David: "¿Recuerdas que te dije que Jon y Mark no estaban contentos con el arte de Heroes2 y querían que intentara encontrar un nuevo líder de arte dentro de la empresa antes de buscar fuera?"
Yo, "Sí".
David, "Bueno, he estado entrevistando a los artistas".
Yo, "Ah. Bueno. ¿Alguna suerte?"
David, riéndose, "De lunes a viernes, hablé con casi todos los artistas de la compañía. Lo enmarqué como un encuentro y saludo y les hablé en sus cubos. La mayoría de ellos estaban satisfechos con la calidad general del arte de New World y pensaban que era fácil trabajar en la empresa... excepto uno. Ella fue casi la última con la que hablé, y no estaba feliz. Ella pensó que todos los demás eran vagos y que la calidad del arte podría ser significativamente mejor. Es posible que la hayas visto. Su nombre es Phelan Sykes. Ella es algo bajita. Cabello castaño largo.
Yo, "¿Te refieres a la chica que usa los patines en la oficina?"
David, "Sí. Esa es ella.
Yo, curioso, "¿Le preguntaste por qué ha estado usando patines en la oficina?"
David, "Lo hice. Ella dijo que quería aprender a patinar y pensó que la forma más rápida era usarlos tanto como fuera posible. Lo que incluía usarlos en la oficina".
Yo, sonriendo, "Oh, está bien".
David, "Hablé con Mark esta mañana y aprobó mi elección. Phelan todavía tiene trabajo que hacer para Might and Magic 6, pero ya ha aceptado".


El martes por la noche, había dado los toques finales a mis revisiones de la GUI del mapa de aventuras de Heroes3. Usando arte H2, a partir de capturas de pantalla que tomé, usé Photoshop para crear una 'maqueta'. Se parecía mucho al mapa de aventuras que puedes ver actualmente en el mod Succession Wars para Heroes3.

Había considerado celebrar la 'reunión' en mi oficina, pero encajar a tres personas más en mi área hubiera sido muy difícil. Entonces, envié un correo electrónico, diciéndoles a David, Phelan y Wario que se reunieran conmigo en la sala de reuniones central de NWC.

El miércoles, justo antes de las 10:30 am, caminé hacia la sala de reuniones de NWC. Allí, encendí la computadora de la habitación, con su monitor de 17", y copié un solo archivo BMP de la red al escritorio. Estaba instalando una copia de ACDSee cuando David entró en la habitación, seguido poco después por Phelan. Como era la primera vez que conocía formalmente a Phelan, David nos presentó.

David, "Greg, esta es Phelan, ella será nuestra directora de arte".

Phelan y yo nos dimos la mano.

Yo, sonriendo, "Hola".
Phelan, asintiendo, "Hola".


Mientras Phelan y yo intercambiábamos nuestros saludos, Wario entró en la habitación. Con todos presentes, comencé la reunión.

Yo, empezando por Phelan: "Si David no te lo dijera, moveremos Heroes3 a una resolución de 800x600. Entonces, pasé la semana pasada revisando la interfaz del Mapa de aventuras y quería mostrarles a todos cómo se veía".

Seleccioné mi archivo 'H3_Interface.bmp' y lo arrastré al acceso directo de ACDSee. Se abrió y expandí la imagen para llenar la pantalla, mostrando mi maqueta para la interfaz de Heroes3 Adventure Map. David y Phelan le echaron un vistazo rápido.

David, sonriendo, "Me gusta.
Phelan, "Sí. Se ve bien."


Empecé señalando las diversas características.

Yo, "Traté de mantener el mismo esquema general. Los botones Minimapa, Héroes y Ciudad son esencialmente los mismos. La ventana de contexto es más grande. Los recursos ahora están en la parte inferior y siempre visibles. No es necesario seleccionar una ciudad o entrar en ella para ver lo que tienes. Lo mismo para la Fecha. Hice los botones Siguiente héroe y Fin de turno más grandes, ya que tiendes a usarlos más. En cuanto a los demás, básicamente traté de tomar la mayor cantidad de comandos de teclado y convertirlos en botones. Cosas como el mapa del tesoro, la excavación y las opciones de aventura.

Wario se inclinó, miró el monitor y entrecerró los ojos.

Wario, "Todo es demasiado pequeño".
Yo, "Bueno, estás parado lejos de la computadora, no sentado en tu teclado, frente al monitor".
Wario, "¿No escalaste los mosaicos?"
Yo no. Mantuve las dimensiones existentes y simplemente utilicé el nuevo espacio".
Wairo, "¿Por qué?"
Yo, desconcertado por la pregunta: "Para ver más del Mapa de aventuras".
Wario, "¿Qué son los botones adicionales?"
Yo, "Esos son marcadores de posición para nuevas funciones. Cosas como un mapa subterráneo, un registro de misiones y la capacidad de poner a dormir a un héroe".


David y Phelan no dijeron nada, pero Wario arrugó la cara, como si me hubiera tirado un pedo en su dirección general.

Wario, "¿Mapa subterráneo? ¿Registro de misiones?"
Yo, "Sí. Esas son algunas de las características que quiero incluir".


En este punto, Wario, inesperadamente, alzó la voz... hacia mí.

Wario, "¿Un registro de misiones? ESTO NO ES MIGHT AND MAGIC. ESTE ES UN JUEGO DE ESTRATEGIA."

Por mucho que el tono de Wario fuera elevado, también fue una falta de respeto. Inmediatamente, mi ira surgió, pero hice lo mejor que pude para internalizarla.

Yo, "Es un juego de estrategia con elementos de rol. Las misiones opcionales y un registro de misiones son perfectamente razonables".

Hasta este punto, había algo sobre Wario que no podía identificar, pero aquí... con mi trabajo de diseño proactivo... lo había sacado a la luz.

Wario, "¿Has hablado con Jon sobre esto?"

Y ahí estaba... su juego de poder.

¿Quién iba a definir la visión del juego... él o yo?

Más importante aún, ¿quién tenía la oreja de Jon... él o yo?

Yo: "Todavía no, pero lo haré".

Había convocado esta reunión de equipo como una cortesía, tratando de transmitir la visión inicial de la GUI del juego, tratando de que todos estuvieran en la misma página. Esta reunión no era necesaria, pero estaba tratando de ser un jugador de equipo inclusivo. David y Phelan fueron abiertos y acogedores... Wario no lo fue. Claramente, Wario estaba tratando de intimidarme de una manera similar a lo que había hecho con Jon cuando discutimos la lista de sugerencias de la comunidad. Wario asumió que tenía algún tipo de 'poder de veto' con respecto a mis decisiones de diseño, y sospecho firmemente que pensó algo similar sobre las decisiones de producción de David. Wario esperaba que me sometiera a su autoridad teórica. ¿Mi respuesta?

NUNCA.

Quería soltarme. Quería gritarle y desquitarme, pero logré contener mi rabia... hasta cierto punto.

Yo, ardiendo de ira, gruñendo, "Eso es todo. Eso es todo lo que quería mostrar".

Cerré ACDSee y mi maqueta de interfaz. Dejando atrás a David, Phelan y Wario, salí de la Sala de Reuniones y entré al pasillo. La falta de respeto de Wario me había enfurecido.

Frente a mí, a mi izquierda, acercándose rápidamente, estaba la puerta de la oficina de JVC. Estaba cerrado, lo que implicaba que Jon estaba ocupado y no necesariamente quería que lo molestaran.

No sé qué me pasó, pero no quería trabajar en una empresa donde alguien como Wario tuviera el poder de gobernar mis decisiones de diseño. En una fracción de segundo... decidí que estaba listo para irme. Era audaz, puro y honesto. Entonces, lo puse todo en la línea.

Me detuve en la puerta de JVC y miré a través de la ventana lateral del marco de la puerta. Jon estaba sentado como este escritorio. Medio sentado en la esquina del escritorio de JVC, conversando con Jon, estaba Mark.

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Parte 3

Agarré la palanca de la puerta, empujé la puerta y entré en la oficina de JVC. Tanto Jon como Mark miraron hacia arriba y hacia mí. Inmediatamente, se sorprendieron. Si bien no tenía un espejo, sospecho que tenía una expresión intensamente enojada.

Yo, gruñendo: "¿Estoy diseñando Heroes3 o no?"
JVC y Mark me miraron... desconcertados.
JVC, "Eh... sí. Por eso te contratamos".
Yo, exigiendo: "¿De quién tengo que preocuparme cuando se trata de mis decisiones de diseño?"
Mark, sospechando que estaba ocurriendo un juego de poder, sonrió: "Cuando se trata del diseño de Heroes3, la única opinión de la que tienes que preocuparte es la de Jon".
Mark miró hacia arriba y hacia un lado, lo pensó un segundo y se riO entre dientes: "Tal vez yo".


Después de menos de dos semanas de empleo, entré en la oficina de Jon, arriesgué mi empleo... y obtuve la respuesta que quería.

Mirando a JVC y Mark, todavía tenso por la ira, hice todo lo posible por ser cortés, "Gracias".

Cuando salí de la oficina de Jon, tanto él como Mark reconocieron mi gratitud con un movimiento de cabeza. Cerré la puerta de la oficina de JVC y continué hacia mi oficina.

Una vez en mi oficina, tomé asiento en mi escritorio y traté de calmarme. Un momento después, apareció David y llamó a mi puerta abierta. Me di la vuelta en mi silla.

David, casualmente, "¿Todo bien?"
Miré a David, "No más reuniones de diseño. De aquí en adelante, solo somos Jon y yo. A menos que quieras estar allí.


Afortunadamente, David fue amable. En retrospectiva, sospecho que estaba feliz de que hubiera tomado el control casi completo del proceso de diseño.

Aparentemente divertido por mi ira menguante, David sonrió, "No. Ocúpate de eso. Solo mantenme actualizado."

Detrás de David, vi a Wario pasar frente a mi puerta, de camino a su oficina.

Él no se detuvo.

Él no miró.

Barbilla alta, arrogante, nos ignoró a David ya mí... y siguió caminando.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.