Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #16
Diciembre 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos por la segunda serie de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.


Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics

*****


Tropa Fanstratics: Cyclops Siege Breaker.

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Verdaderamente el ancla del poder del ejército quimera, el poderoso Cyclops Siege Breaker tiene la capacidad de lanzar grandes rocas a lo largo de cualquier campo de batalla. Esto los convierte en una poderosa Tropa a distancia, y mejor que cualquier Catapulta cuando se trata de destruir Muros de Asedio Enemigos.

Con el tiempo, el cíclope, como criatura mitológica, ha pasado de ser un gigante de un solo ojo a un monstruo de un solo ojo. En la cultura popular, esto se debe principalmente a Ray Harryhausen y su trabajo en la película El séptimo viaje de Simbad. Como mencioné en entrevistas anteriores, a menudo es mejor abrazar un estereotipo que intentar redefinirlo. Con Tropas menores y relativamente desconocidas, como Gatorkin Castor, tienes mucho espacio para jugar con la conceptualización, y esto es posiblemente más fácil que trabajar dentro de las limitaciones conocidas. Con un cíclope, la gente tiene una idea general de su apariencia. Trabajar en contra de estas nociones a menudo puede ser contraproducente. Entonces, cuando se trataba del Cyclops Siege Breaker, señalé a Justin hacia el Cyclops de Ray Harryhausen y reiteró el mantra Fanstratics, "Algo diferente, pero familiar".

Algunas tropas FST son "más Justin" que otras, y esta, con la posible excepción de Medusa Vanguard, es definitivamente "más Justin". Otra joya. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Característica Fanstratics: Calidad de vida, HD + y Eficiencias HotA.

Los juegos han recorrido un largo camino desde 1999, y aunque no son necesariamente más fáciles ... son más amigables. Con este fin, Fanstratics será moderno en su enfoque de las interacciones entre el jugador y el programa. Esto significa incorporar Quality of Life, HD + y HotA Efficiency. Por ejemplo...

- Usando la rueda del mouse.

- Reemplazo de "clic derecho" con información detallada sobre herramientas.

- Verdadera funcionalidad de "arrastrar y soltar" en lugar de "hacer clic para seleccionar, luego hacer clic para mover".

- Eliminación de ventanas de confirmación con ventanas emergentes que desaparecen (donde tenga sentido).

- Visualización de los tamaños de las divisiones de tropas tanto verbal como numéricamente.

- Ver la Excursión (movimiento) de un héroe representada numéricamente.

- División / fusión fácil de la división de tropas.

- 'Disfraces' de héroe.

- Posibilidad de volver a jugar Battlefield Combat como se desee (partidas en solitario).

- Turnos simultáneos para juegos multijugador (de una forma u otra).

- Investigación de hechizos o algo similar.

- Etc.


En pocas palabras... No estoy ignorando HoMM3 en su estado actual. Si considero que una función de modificación es convincente, sería una tontería ignorarla.


Fanstratics News: Art Mock-up... y COVID (de nuevo).

A principios de noviembre, comencé el trabajo preliminar con un par de artistas para producir una 'maqueta artística' del Mapa de Aventuras de Fanstratics. Para aquellos que no lo saben, una "maqueta" de arte es una prueba de arte. En general, el objetivo es reunir una pequeña colección de recursos artísticos, en el motor del juego, para probar o refutar las suposiciones básicas sobre cómo se verá el juego. Para Fanstratics, esto es especialmente importante, ya que estamos intentando utilizar una perspectiva forzada para replicar el aspecto de HoMM3 en tres entornos diferentes: Adventure Map, Townscape y Battlefield.

Aproximadamente una semana después de que comenzamos, los artistas se dieron cuenta de que habían sido demasiado optimistas en la evaluación de su trabajo y no podían asumir las tareas adicionales. Unos días después de que dejaron el proyecto, cuando estaba a punto de acercarme a otros artistas ... comencé a sentirme mal. Sí ... COVID ... de nuevo. Si bien los síntomas no han sido tan graves como el año pasado, son inquietantemente familiares. En el momento de escribir estas líneas, estoy entrando en la semana tres y mi productividad se ha resentido.

Debido a este revés, la 'maqueta de arte' que había planeado para el 1 de enero ... se ha retrasado. En este punto, mi objetivo es compartir el trabajo en algún momento del primer trimestre del próximo año (cruzar los dedos). Suponiendo que podamos concretarlo, pasaremos al paisaje urbano y al campo de batalla. Una vez que los tres entornos estén completos, con cierto grado de funcionalidad del programa, podemos empezar a pensar en los "próximos pasos".


Fanstratics Fan Pregunta: Los nuevos diseños de criaturas se ven geniales y prometedores: medusa carnívora y alienígena, trituradora de huesos de mamut salvaje y ancha, gusano infernal. Pero ¿qué pasa con Gator-Caster? Esta unidad se ve rara. No es que el cocodrilo antropomórfico no pueda ser un lanzador, pero este tipo parece un bruto, que se comió a un mago y tomó sus cosas. El sombrero de mago estereotipado y el bastón diminuto y bien elaborado parecen especialmente confusos. ¿Hay alguna posibilidad de que cambies a esta criatura? ¿Existe alguna posibilidad de que rediseñes otras criaturas? Sé que la respuesta común es 'sí', pero también sé que a los desarrolladores realmente no les gustan esas cosas.

Siempre existe la posibilidad de que una Tropa se rediseñe o modifique. Este enfoque no se limita al arte. Si algo no funciona como se esperaba, normalmente se modifica o elimina (asumiendo que tenemos el tiempo y el presupuesto para hacer el trabajo adicional).

En cuanto al Gatorkin Castor, iba específicamente "contra el tipo". De vez en cuando, es bueno hacer algo inesperado, ya que hacer que "todo" sea estereotipado puede ser aburrido y aburrido. De hecho, hay otras Tropas no reveladas que también van "contra el tipo". Por lo tanto, dudo mucho que se cambie el Gatorkin Castor, ya que es parte de un 'par'.


Recuerdo de HoMM3: Half-Life: Day One.

Fue a principios de noviembre de 1998, cuando Mark Caldwell apareció en mi oficina. Sin una palabra, y con una sonrisa en su rostro, sacó un CD en un sobre cuadrado blanco. Lo tomé de su mano. Mirando a través de la ventana de plástico transparente, vi la etiqueta naranja del CD... Half-Life: Día Uno.

Mark, "Sé que te gustan los shooters y pensé en ti. Creo que es una demostración ".

Antes de New World Computing (NWC), había trabajado en Activision y DreamWorks Interactive (DWI). En estas dos paradas, jugar después del horario laboral fue un gran problema, ya que era la única forma de jugar juegos en red a través de LAN: Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag y Fortaleza del equipo de Quake. Estas Party LAN no oficiales, fuera del horario laboral, generalmente involucraban a un número significativo de empleados de oficina. En mis primeras semanas de empleo en NWC, aprendí rápidamente ... NWC era diferente.

Si bien hubo juegos ocasionales de Starcraft y Ultima Online, yo era uno de los pocos empleados que jugaba constantemente juegos de FPS. La mayoría de las veces, terminaba solo, saliendo de la empresa, para jugar juegos de alto ping en servidores públicos a través de QuakeWorld.

Antes de su lanzamiento el 19 de noviembre de 1998, Valve incluyó una demostración de Half-Life con una variedad de tarjetas de sonido y video. Esta demostración se llamó Half-Life: Day One.

Yo, "¿De dónde sacaste esto?"

Mark, "Vino con el sistema que estoy instalando en la sala de reuniones. Tiene una tarjeta 3Dfx ".


La mayoría de la gente lo ha olvidado ... pero Quake, Unreal y Half-Life no requerían una tarjeta 3D. Los juegos de disparos en primera persona se jugaban originalmente en software, y una tarjeta 3D se consideraba un complemento de lujo. En ese momento, tanto mi sistema doméstico como el del trabajo no tenían una tarjeta 3D.

Yo, "¿Puedo reproducir esto en la computadora de la sala de reuniones?"

Mark, "Después de que lo limpie".

Yo, "¿esta noche?"

Mark, "Prueba mañana".

Yo, "Está bien".


Mark salió disparado de mi oficina, dejándome allí ... sentada ... sosteniendo el CD en mi mano.

No tenía ninguna intención de esperar un día completo para reproducir la demostración.

Técnicamente, en esta etapa del desarrollo de HoMM3, el equipo estaba "triturando". Nos habíamos quedado hasta tarde durante varias semanas, y de lunes a viernes, venía a trabajar alrededor de las 9:00 a. M. Y me iba entre las 6:00 p. M. Y las 8:00 p. M. Esta noche, sin embargo, después de cenar en la sala de descanso, volví a mi oficina, con la intención de jugar Half-Life: Day One.

Si bien hubo una gran cantidad de publicidad en torno a Half-Life, especialmente después del E3, honestamente no sabía mucho al respecto. Había visto capturas de pantalla que mostraban a soldados, personal de seguridad y extraterrestres, pero no me había molestado en leer ningún artículo detallado. ¿Qué más necesitaba saber? Era un FPS, y tenía sed de jugar a cualquier tirador nuevo.

Después de instalar la demostración en mi disco duro, inicié el juego y miré las opciones disponibles. "Hazard Course" parecía lo más lógico, así que empecé por ahí.

Fue... Bueno... Inusual.

Los personajes hablaron e interactuaron conmigo. Practiqué varias habilidades y me enseñaron a usar diferentes herramientas. Al final ... 'disparar' fue solo una pequeña parte de la experiencia.

Algo perplejo, comencé un Nuevo Juego. Mano izquierda... WASD. Mano derecha ... ratón de tres botones. Estaba listo para la acción.

Fundirse...

"Buenos días y bienvenido al sistema de tránsito de Black Mesa".

Durante los siguientes 5 minutos, me quedé atrapado en un automóvil monorraíl en movimiento, mientras los diferentes elementos de la historia se comunicaban a través de varios sonidos e imágenes. Esto no se parecía a ningún FPS que hubiera jugado. Aproximadamente durante la siguiente hora... Seguí adelante... y estaba completamente absorto. Cuando terminé, quería jugar más... pero se acabó.

Recogí mis cosas y salí de mi oficina. Para entonces, la mayoría de las luces de la oficina estaban apagadas y NWC estaba relativamente vacío. Al pasar por su oficina, le di las buenas noches a Jon Van Caneghem, que estaba sentado en este escritorio, ya sea jugando o navegando por la web.

En mi viaje de 30 a 60 minutos hasta mi apartamento (según el tráfico), pensé en Half-Life: Día uno. Fue literalmente... Un cambio de juego. No es un juego de disparos en primera persona, sino una aventura de acción en primera persona. Tenía más en común con Legend of Zelda que Doom, Quake o Unreal.

El viernes era el siguiente día laborable. Mientras todavía estábamos 'crujiendo', no había ninguna expectativa de llegar el sábado. Donde la gente se quedó hasta tarde el día anterior, hoy se puede esperar que la gente no coma hasta tarde en el trabajo, sino que... Se vaya a casa a cenar. Cuando llegaron las 5:00 p.m., aproximadamente una hora antes de la cena, tomé el CD de Half-Life: Day One.

Un poco más allá del área de recepción de NWC, cerca del frente de la oficina, estaba la sala de reuniones grande y relativamente central. Dos de sus cuatro paredes estaban compuestas por ventanas de piso a techo, y cualquiera que caminara por los pasillos podía ver fácilmente lo que estaba sucediendo adentro. En el medio de la sala descansaba una mesa larga con 8 a 10 sillas acompañantes, con más colocadas contra las paredes de vidrio del perímetro. Frente a las paredes de vidrio, había dos paredes opacas, y contra una de estas paredes... Había un escritorio.

En el costado de este escritorio, en el piso, estaba la nueva computadora de la Sala de Reuniones que Mark había instalado el día anterior. Era una PC de torre completa, con un teclado y un mouse básicos, cinco parlantes de sonido envolvente y un monitor 'enorme' de 21 pulgadas (en comparación con mi monitor de 17 pulgadas). Su propósito era mostrar los juegos de NWC a los visitantes potenciales, y aunque no parecía mucho por fuera, era la computadora más poderosa de la oficina.

Al entrar en la sala de reuniones, cerré la puerta detrás de mí, agarré una silla y me senté frente al escritorio de la sala de reuniones. Instalé Half-Life: Día uno, y cuando terminó, me salté el Curso de Peligros y salté directamente a un Juego Nuevo. Por segunda vez en dos días, avancé en la demostración. Con sonido envolvente y velocidades de cuadro suaves como la seda, a una alta resolución de 640x480, mi disfrute se renovó. Una vez más, estaba ... absorto.

Aproximadamente 45 minutos después de la demostración, llegué al complejo de oficinas. Durante un encuentro hostil, un NPC entró en mi línea de fuego, recibió un disparo y murió. Un segundo NPC inmediatamente me ladró, diciéndome que 'lo dejara en paz'. Cuando estaba en medio de un tiroteo, instintivamente me di la vuelta y le disparé al segundo NPC, en la cara, con mi escopeta.

Para mi sorpresa, una cascada de risas estalló detrás de mí. Sobresaltada, me volví y miré por encima del hombro.

Detrás de mí, entre 15 y 20 empleados de NWC se habían colado silenciosamente en la Sala de reuniones: Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent y una colección de otros probadores y artistas.

De pie junto a las paredes de vidrio o sentados en las sillas alrededor de la mesa de reuniones, cada uno había tomado una posición de "público" para verme jugar a través de este nuevo y fascinante juego. Mi entretenimiento se había convertido en su entretenimiento y yo desconocía por completo su presencia. Como ahora sabía que estaba siendo observado, Mark no pudo evitar recrear el absurdo incidente con una carcajada.

Mark, "¡Oye! ¡Déjalo en paz! ¡Blam! "

Tomada con la guardia baja y avergonzada por mi falta de conciencia de la situación, había perdido la noción del tiempo.

Me dirigí a Mark, "¿Qué hora es?"

Mark señaló el reloj de la pared, justo encima de mí, que claramente había pasado por alto.

Mark, "Casi las seis".

"Me escapé" al menú principal y me levanté de la silla.

Volteando a la gente en la habitación, dije: "Lo siento, pero tengo que irme. ¿Alguien quiere continuar mi juego? "


La gente se volvió lentamente para irse, sacudiendo la cabeza en silencio "no". El trabajo había terminado, la gente quería llegar a casa y nadie quería ser el centro de atención.

Después de recoger rápidamente mis cosas de mi oficina, subí a mi coche e hice un viaje de Agoura Hills a Van Nuys. Era viernes por la noche... y no había terminado de jugar.

Durante el tiempo que viví y trabajé en Los Ángeles, una de las personas que conocí y de las que me hice amigo fue Dustin Browder. Tanto Dustin como yo habíamos trabajado en Activision. Donde mi proyecto, una reinvención de Planetfall, había sido cancelado , Dustin había logrado diseñar

MechWarrior 2: Mercenaries y Heavy Gear.

En el año anterior al aterrizaje de Heavy Gear en los estantes de las tiendas, Activision había experimentado un gran éxito al publicar juegos de desarrolladores "externos" (Hexen 2, Quake 2, etc.). Al final, alguien decidió que podía replicar este éxito más rentable empujando a todos los equipos de desarrollo "internos" "fuera de casa". Solo un equipo políticamente conectado sobrevivió a la posterior "purga interna".

Dustin, como muchos otros, se quedó sin proyecto. Si bien Dustin finalmente encontró su camino a Westwood Pacific, donde diseñó


Command & Conquer Red Alert 2, su tiempo entre trabajos fue difícil.

Durante su desempleo, casi todos los viernes por la noche, hacía el viaje desde NWC, en Agoura Hills, a Van Nuys, al apartamento de Dustin. Después de cenar con Dustin y su esposa, ella se retiraba a su oficina para trabajar en su doctorado, mientras que Dustin y yo ocupamos su oficina. Allí jugábamos hasta que salía el sol.

En esta ocasión en particular, cuando toqué el timbre, estaba llegando tarde, con KFC en una mano y Half-Life: Day One en la otra.

La esposa de Dustin abrió la puerta principal, me dio la bienvenida dentro y señaló hacia arriba: "Ya ha comenzado. Sube. "

Al entrar en la oficina de Dustin, me senté en una silla detrás de él y su escritorio.

Dustin se volvió hacia mí, "Oye, hombre. ¿A qué vamos a jugar esta noche?

Yo, "Estoy pensando en Starcraft. Pero mientras como, pensé que podrías jugar a esto ".


Le di a Dustin, el CD de Half-Life: Day One.

Dustin sacó el CD de la funda cuadrada, "¿Es este el juego completo?"

Yo no. Es una demostración. Venía incluido con una computadora nueva del trabajo ".


Lo miró y se encogió de hombros.

Dustin, "Está bien".

Mientras sacaba gajos de papa y un sándwich de pollo de mi bolsa de papel de KFC, Dustin instaló Half-Life: Day One en su sistema. Después de comenzar y completar el curso Hazard, Dustin pasó la siguiente hora jugando a través de la demostración. Lo vi jugar. ¿Qué tan rápido resolvería los diferentes acertijos? ¿Cómo reaccionaría ante varios momentos del juego? ¿Encontraría la demostración tan fascinante como yo?

Cuando terminó, Dustin exhaló silenciosamente, sacó el CD, se dio la vuelta y me lo devolvió.

Impresionado con la experiencia, Dustin entrecerró los ojos en mi dirección, "Wow".

Asentí con la cabeza, "Sí".


Durante los siguientes 30 minutos, Dustin y yo discutimos el juego, pero sinceramente... No había mucho que decir. Esta demostración de Half-Life era algo especial y ambos lo sabíamos.

Mirando hacia atrás, podría decirse que la década de 1990 fue una época dorada para los juegos de PC. En el frente del hardware, tarjetas VGA, tarjetas Sound Blaster y tarjetas 3D. En el frente del software, había juegos en 3D, juegos en LAN, acceso a Internet y, en última instancia... Juegos en Internet. Casi todos los meses, parecía que se lanzaba un juego de PC clásico, y las opciones eran muy variadas: FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.

Los nuevos desarrolladores en el ecosistema de PC estaban experimentando con nuevas tecnologías y nuevos juegos, y aunque no se dijo expresamente ... se podía sentir la emoción. Por un lado ... fue estimulante. Por otro lado ... fue aterrador.

Si bien Half-Life: Day One solo arañó la superficie del verdadero potencial del medio, puso de relieve la creciente irrelevancia de desarrolladores más antiguos como Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood y... Computación del Nuevo Mundo.

Al final, me pregunté: "¿Había todavía mercado para un juego de estrategia en 2D por turnos? ¿Todavía había mercado para Heroes of Might and Magic 3? "


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Entrevista HoMM Hungría
2021.01

Preguntas 5-8, de 17

Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría ( página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 a 7 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5 a 8, de 17.


5. Después de Heroes 3 hubo muchos juegos de Heroes fallidos. Pero, ¿Qué características usarías de ellos en un juego similar al de Heroes y qué borrarías?

Me negaré cortésmente a responder esta pregunta. Abordar este tema es discutir efectivamente Fanstratics (FST), y hay detalles que me gustaría evitar hasta mucho más tarde.


6a. En general, 3DO se declaró en quiebra porque estaba mal administrado. Específicamente, 3DO se declaró en bancarrota porque creó muchos juegos de baja calidad que nadie quería comprar. Darle al cliente una buena razón para comprar el producto nunca pareció formar parte de la fórmula.

Ni una sola vez escuché a ningún ejecutivo de 3DO hablar sobre hacer juegos 'divertidos'. Ni una sola vez me encontré con ningún ejecutivo de 3DO que me preguntara: "¿Qué has estado jugando?" Todas las personas en la alta dirección de 3DO no eran jugadores. Todos eran vendedores de aparatos que pensaban que "franquicia" era lo mismo que "diversión".

No me malinterpretes, no necesitas ser un jugador para crear y administrar una empresa de videojuegos exitosa, pero debes entender cuándo no eres un jugador... y el personal en consecuencia.


6b. Según tengo entendido, lo que sucedió con 3DO no afectó directamente a HoMM4, pero tenga esto en cuenta, mi conocimiento del desarrollo de HoMM4 es, en el mejor de los casos, de segunda mano. Aparte de que el equipo perdió tres de los líderes de HoMM3 (yo mismo, John Bolton y Phelan Sykes), he escuchado a través de la parra, el equipo no obtuvo los recursos que necesitaba y hubo peleas persistentes en relación con varios temas.

Cómo 3DO dañó indirectamente a HoMM, fue en cómo dañó directamente New World Computing (NWC). Poco después de adquirir NWC, 3DO comenzó a impulsar un modelo de "franquicia" de desarrollo de juegos. Esto no debería sorprender a muchos, ya que la mayor parte de 3DO estaba compuesta por ex personal de Electronic Arts (EA). EA, bajo Tripp Hawkins, creó el 'modelo Madden'. Para aquellos que no lo saben, hasta el día de hoy, EA obtiene la mayor parte de su dinero de los juegos deportivos anuales. Todo esto comenzó cuando EA comenzó a hacer juegos de fútbol Madden anuales para consolas.

Para los juegos deportivos, el modelo Madden tiene sentido. Para los juegos no deportivos, el modelo Madden puede llevar rápidamente a la fatiga de la franquicia y un énfasis en la cantidad sobre la calidad.


7. Hubo algunas artes conceptuales sobre Heroes 5 de NWC en 2003. ¿Puedes contarnos algo al respecto? (También hubo un Nival Heroes 6 pero se detuvo en 2008)

Desafortunadamente, no sé nada sobre el intento de New World Computing de hacer HoMM5.


8. ¿Cuál es tu opinión y experiencia sobre el mod Heroes 3 HOTA?

Es maravilloso. HotA y HD Mod presentaron efectivamente HoMM3 a varias generaciones nuevas de jugadores.

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Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #17
Enero 2022

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes es un poco de luz (aún luchando contra la enfermedad). Tengo cuatro temas, seguidos del tercer grupo de preguntas de la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics


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Tropa Fanstratics: Snakish Brigand

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Dentro de la lista de Boggish, Snakish Brigand es una tropa básica conocida por sus tácticas resbaladizas. Como está ligeramente blindado, el Brigand prefiere los asaltos a distancia, con puntas de flecha con puntas empapadas en su propio veneno, para reducir un objetivo antes de rematarlo con un ataque cuerpo a cuerpo igualmente venenoso.

Originalmente, para este mes, Justin y yo teníamos otra Tropa en mente, pero después de pensarlo, decidimos girar hacia otra.

Al principio, estaba un poco indeciso, ya que el Snakish Brigand es en realidad un tipo de Tropa relativamente estándar. Cuando se piensa en tipos de Tropa inspiradores, 'hombre serpiente' no es la idea más emocionante. Sin embargo, tenemos a Justin al volante. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Fanstratics Fan Pregunta: ¿Cómo enseñará el juego sus mecánicas y sistemas generales?

Cuando se estaba desarrollando HoMM3, los tutoriales se limitaban en gran medida a manuales de juegos. Los juegos estaban comenzando a incorporar tutoriales interactivos, pero no se les prestó mucha atención ya que les quitaban tiempo al desarrollo principal del juego. Hoy en día, los jugadores esperan que los juegos sean igual de complejos, igual de difíciles, pero más amigables. Aunque todavía tengo que diseñar el tutorial, he contemplado tres opciones potenciales.


1. Tutorial "Ir aquí, hacer esto"

Todos los jugadores están familiarizados con este tipo de tutorial típico. Si eres como yo, no los encontrarás informativos. En cambio, los encuentra molestos y aburridos. Si mis otros esfuerzos fallan, o si se me acaba el tiempo, este tutorial es mi posición alternativa.


2.Tutorial autodirigido

La mayoría de los jugadores aprenden varios juegos sumergiéndose, cometiendo errores y aprendiendo de ellos. Siempre que el juego sea relativamente divertido ... los jugadores siguen jugando. Un tutorial autodirigido sería una experiencia de "prueba y error", pero acelerada con un toque de orientación para el desarrollador. Este enfoque tutorial es posiblemente el más difícil de hacer, pero con el potencial más "divertido".


3. ¿Video tutorial de Twitch? ¿Youtube?

A veces, es simplemente mejor ver a otra persona jugar un juego durante 5 a 10 minutos. Con este enfoque, también puede subdividir en tutoriales básicos, avanzados, expertos y específicos de la materia. Si tuviera que hacer el tutorial hoy, elegiría esta opción.


Pregunta de fans de Fanstratics: ¿Hay planes para incluir un manual?

Espero que Fanstratics sea generoso con la información sobre herramientas y exhiba una enciclopedia en el juego. Un manual físico estaría limitado a una edición de coleccionista (suponiendo que tengamos uno).


Recuerdo de HoMM3: El día que preví la perdición de 3DO.

Una vez al año (durante el verano si mal no recuerdo), Trip Hawkins y un pequeño séquito de la gerencia de 3DO volaban desde Redwood City a Agoura Hills y las oficinas de New World Computing (NWC). Después del almuerzo, toda la empresa dejaría de trabajar y viajaría al hotel Radisson cercano (ahora un hotel Sheraton). La mayoría caminaría, feliz de salir de la oficina, hacer algo de ejercicio suave y sentir el calor del sol. Trip llevaría un coche.

En NWC, casi todos en la empresa estaban familiarizados con el Radisson. Cuando Jon Van Caneghem (JVC) dedicaba sus dos o tres días al trabajo, pasaba las noches en el Radisson, ya que su verdadero hogar estaba a más de 90 millas de distancia. En el Radisson, 3DO alquiló una pequeña sala de "convenciones". Allí residía un proyector, asientos y refrigerios, todo preparado para que Trip hiciera una presentación sobre el estado actual de 3DO. Creo que sería seguro decir que, cuando se les hubiera dado la opción entre continuar trabajando o escuchar la presentación de Trip, la mayoría habría continuado trabajando. Desafortunadamente... La asistencia era obligatoria.

Después de que todos llegaron, nos sentamos y Trip comenzó su presentación. No recuerdo mucho al respecto, excepto dos temas muy específicos.

El tema número uno fue nuestra 'lista trimestral de tareas pendientes'. En algún momento, Trip envió un correo electrónico a todos los empleados bajo el paraguas de 3DO, solicitándonos que le enviáramos una lista de nuestros diez principales objetivos indubitables, para los próximos tres meses. Era un papeleo inútil que nadie quería hacer. Básicamente... Un informe TPS 3DO.

El desarrollo de juegos es un arte, no una ciencia. Si bien es bueno tener una lista de objetivos, incluso en las circunstancias más estructuradas, con la documentación de diseño más completa... El desarrollo del juego tiende a ser fluido. Siempre he preferido la cita de George Patton: "Un buen plan, ejecutado violentamente ahora, es mejor que un plan perfecto la semana que viene". Por supuesto, haga un buen plan y establezca una dirección general, pero un plan perfectamente elaborado tiende a colapsar ante obstáculos imprevistos. Es mejor ser hiperorganizado, relativamente ágil y capaz de adaptarse a las circunstancias. Una lista de diez prioridades trimestrales... Es en el mejor de los casos... Una lista de deseos.

Independientemente, como parte de su presentación, Trip repasó varias listas de los diez primeros de varios empleados de NWC. Phelan Sykes, nuestra Art Lead, fue destacada porque hizo su lista usando 3ds Max. Cuando se le preguntó "por qué", respondió: "Fue más fácil que tratar de deshacerse de ese molesto clip de papel en Word". Me destacaron por ser el más conciso. Como todos los demás, tenía diez entradas, pero en total, la lista probablemente tenía menos de 50 palabras. Me tomó menos de 15 minutos escribir.

El tema número dos fue el discurso del 'panorama general' de Trip, que fue el meollo real de su presentación. En 1996, 3DO comenzó su giro de ser una empresa de hardware a ser una empresa de software, vendiendo su tecnología M2 a Matsushita por $ 100 millones, comprando New World Computing, Cyclone Studios y Archetype Interactive. Este pivote se completó en 1997, cuando vendió lo último de su negocio de hardware a Samsung por 20 millones de dólares. Como Trip reveló a los empleados de NWC que asistieron, en este punto, en 1998, 3DO tenía más de $ 30 millones de dólares en el banco (aproximadamente $ 50 millones hoy (ajustado por inflación)). Para mí, esto sonó genial. $ 30 millones de dólares podrían sentar las bases para construir algunos juegos realmente geniales. Inmediatamente después de que Trip revelara el tamaño de los ahorros de 3DO, anunció ... durante los próximos 12 meses ...

Una ola de murmullos recorrió la habitación. Claramente, la mayoría de los empleados de NWC, si no todos, pensaron que era una idea increíblemente mala. Trip no pudo ignorar la reacción de la audiencia y rápidamente explicó: "Entiendo lo que estás pensando, pero en algún momento, necesitamos hacer crecer la empresa".

Aquí fue donde Trip me perdió. Esto es lo que no entendí. ¿Por qué era necesario gastar $ 30 millones para "hacer crecer la empresa"? En mi mente, mis instintos me decían: "Corta la empresa hasta la médula, a dos o tres equipos de desarrollo de primer nivel. Utilice los $ 30 millones para ganar tiempo. Utilice los $ 30 millones para crear juegos geniales con un potencial de franquicia bueno y sostenible ". Sin embargo, este no fue el caso y hubo una serie de complicaciones.

Primero, 3DO seguía siendo una empresa pública. En su apogeo, las acciones de 3DO estaban en $ 37, y en el verano de 1998 rondaban los $ 6. La prioridad uno fue aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa.

En segundo lugar, 3DO tenía un canal de distribución que alimentar. Para aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa, 3DO necesitaba aumentar sus ingresos. Para aumentar sus ingresos, necesitaban vender productos. Para vender un producto, necesitaban ... producto ... y lo necesitaban de inmediato. ¿Recuerdas Heroes2 Gold? Durante dos semanas, John Bolton y yo salimos de Heroes3 para trabajar en Heroes2 Gold. ¿Por qué NWC creó Heroes2 Gold? 3DO quería un "nuevo" producto de Heroes en los estantes para la Navidad de 1998. Nuestra solución rápida y fácil, para aplacar a 3DO, era volver a empaquetar Heroes2 con 25 "nuevos" mapas creados por la comunidad.

En tercer lugar, Trip no era un jugador. A decir verdad, Trip nunca fue un tipo de videojuegos. ¿Videojuegos deportivos? Si. ¿Videojuegos no deportivos? Realmente no. Trip comenzó como Director de Estrategia y Marketing en Apple y, sinceramente, tenía un talento genuino para la promoción, pero en última instancia, tenía más en común con Bobby Kotick que con Gabe Newell.

Cuarto, y en mi creencia personal, Trip todavía estaba arraigado en su pasado. Cuando Trip inició Electronic Arts (EA), en 1982, la competencia en el espacio de los juegos de computadora era muy diferente. A principios de la década de 1980, la mentalidad 'arcade' todavía impregnaba el mercado, y los videojuegos eran ante todo ... un producto. En la década de 1980, el mantra solía ser: "Haz algo que pueda vender". A finales de la década de 1990, el mercado había cambiado y los juegos eran mucho más profundos y complejos. En la década de 1990, el mantra se había convertido en "Haga algo creativo que pueda vender".

Trip no estaba interesado en hacer grandes juegos. Estaba interesado en fabricar productos para el canal de distribución de la empresa. Hasta cierto punto... Lo entiendo.

Trip tenía un deber con los accionistas y, con este fin, hizo lo que entendió que era mejor. Esto significó abrazar lo que funcionó para él durante su tiempo en Electronic Arts. Específicamente, el modelo de desarrollo de juegos 'Maden', lo que significaba que cada 'franquicia' necesitaba lanzar un nuevo producto cada año. Si bien esto puede tener sentido para los juegos deportivos, puede ser el beso de la muerte para los productos creativos. ¿Cuántas franquicias han sido destruidas por un desarrollo forzado que ha provocado malos juegos y fatiga de la franquicia? ¿Alguna vez se preguntó por qué NWC hizo tantos juegos?


Heroes of Might and Magic (HoMM)

1999

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade



2000

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death

Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

Heroes Chronicles: Masters of the Elements

Heroes Chronicles: Clash of the Dragons

Heroes Chronicles: The World Tree (descargar)

Heroes Chronicles: The Fiery Moon (descargar)



2001

Heroes Chronicles: The Final Chapters: Revolt of the Beastmasters

Heroes Chronicles: The Final Chapters: The Sword of Frost



2002

Heroes of Might and Magic IV



Might and Magic (MM)


1998

Might and Magic VI: The mandate of heaven


1999

Might and Magic VII: For Blood and Honor


2000

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer


2002

Might and Magic IX: Mandate of Heaven


Se necesita tiempo para preparar buenos juegos. Idealmente, un juego se hace cuando es el momento adecuado ... no cuando es necesario. Podría decirse que el mejor ejemplo de esto es el Starcraft original de Blizzard , que recibió una tibia recepción, en el E3 de 1996, como "Warcraft en el espacio". En lugar de sacar el juego, Blizzard volvió a la mesa de dibujo y, dos años después, publicó un clásico. Pasarían 12 años más antes de que lanzaran una secuela. MM y HoMM deberían haber tenido descansos de dos, tres, cuatro o cinco años entre lanzamientos, pero la administración de 3DO quería cantidad... No calidad.

Tras la conclusión de la presentación de Trip, en el camino de regreso a las oficinas de NWC, no dije nada, pero tenía una sensación muy familiar. Antes de llegar a trabajar en NWC, había trabajado en empresas condenadas en proyectos condenados. Ahora parecía que 3DO estaba condenado.

En cuatro años, en mayo de 2003, 3DO se declaró en quiebra.

*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 9-12, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 9 a 12, de 17.


9. ¿Cuáles son las principales diferencias en general, y cuáles son las principales similitudes, con la serie Heroes (o con H3)?

Esta es una gran pregunta, sobre un tema muy amplio, para responder correctamente se necesitarían tres o cuatro páginas de breves descripciones y viñetas. En general, yo diría esto...

En los detalles fundamentales, Fanstratics (FST) y HoMM3 son muy similares; Mapa de aventuras, paisaje urbano, campo de batalla, etc. En los detalles de la superficie, FST y HoMM3 son muy diferentes; tradición, arte, sonido, música, etc.

Un sucesor espiritual se inspira en... Mientras toma el lugar de... Un predecesor. Con suerte, si se logra un cuidadoso equilibrio de los elementos mayores y menores, nacerá un verdadero 'sucesor espiritual'.


10. ¿Habrá muchos tipos y tipos de criaturas, héroes, habilidades, etc. en este nuevo juego?

Como FST es un 'sucesor espiritual' de HoMM3, muchos de los Héroes, Tropas, Habilidades, etc., se reflejan de una forma u otra. Dicho esto, también he realizado muchos cambios evolutivos. En muchos aspectos, FST es tan tanto una "secuela espiritual", ya que es un sucesor espiritual.


11. ¿Lucharán los héroes en el campo de batalla o no, o tal vez algo nuevo mecánico pueda usar en los campos de batalla?

Los héroes no lucharán en el campo de batalla.


12. ¿Cómo utilizará el nuevo motor 3D que puede hacer que el mapa tenga un aspecto 2D? ¿Tan similar se veía en Heroes 6 o de otra manera?

Para igualar las proporciones de HoMM3 en el mapa de aventuras, el paisaje urbano y el campo de batalla, estamos ampliando la perspectiva de la cámara. En consecuencia, este enfoque requiere que `` estiremos, aplastemos y aplanamos '' los distintos modelos de juego para que todo se vea bien. , tenemos un juego en 3D, con interacciones en 2D, que debería ser muy familiar para cualquiera que haya jugado HoMM3.

Tito_Reni

Me parece bastante interesante toda la parte en la que habla de esa conferencia con Trip Hawkins, especialmente lo de que por qué había tantos juegos de la marca M&M producidos por NWC. Es obvio que, especialmente los juegos de rol de M&M, sufrieron mucho por estos desarrollos precipitados, estaban muy por debajo de la calidad estándar de la época.

No me extraña que al final se fuese todo al carajo.

Gracias por traernos la traducción, Rob. :cheers:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #18
Febrero 2022

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Al igual que el mes pasado, este mes está del lado de la luz. Todavía estoy luchando contra la enfermedad (50% días buenos / 50% días malos), y los últimos siete días fueron especialmente agotadores. Con esto en mente, sé que a muchos de ustedes les gustan mis 'Recuerdos HoMM3', pero no pude terminar mi entrada de este mes. Terminé un borrador inicial, pero simplemente me quedé sin tiempo ni energía. Volverá el próximo mes. En cuanto al resto, tengo cuatro temas, seguidos por el cuarto conjunto de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Ramfolk Headhunter

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Dentro de la facción Stoutblud, los Ramfolk Headhunters son aliados preciados, admirados habitualmente por su ferocidad cuerpo a cuerpo. Satisfechos de ocupar las líneas del frente, pueden lanzar un destructivo golpe de martillo de guerra corto, a menudo acompañado de un devastador 'cabezazo'. Los enemigos que soportan un Asalto de este tipo pueden quedar aturdidos durante algunos turnos o conmocionados durante el resto del Combate en el campo de batalla.

Cuando Justin y yo comenzamos a trabajar en Headhunter, inicialmente entregó... una cabra realmente enojada. En respuesta, le dije que quería un 'carnero', no una 'cabra'... Thor, no Wolverine. Específicamente, estaba buscando un 'bruiser' para el campo de batalla, y con su próximo rudo, entregó algo más tradicional y definitivamente en la dirección correcta.

Cuando llegó a renderizar al Headhunter real en la transmisión, realmente se unió. En esta etapa del desarrollo de las listas de tropas, me atrevería a decir que Ramfolk Headhunter es mi nuevo favorito.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Pregunta de Fanstratics: En todos los juegos de HoMM, las ciudades no responden al tipo de terreno en el que se encuentran. Es decir, si una ciudad cuyo paisaje nativo es la hierba se encuentra en un paisaje diferente, por ejemplo, en la nieve o en una mazmorra, seguirá apareciendo como si estuviera situada en la hierba en el menú de la ciudad y durante un ataque a la ciudad. La excepción es homm4, donde el patrón de fondo cambia según el paisaje. ¿Puede FST tener múltiples variaciones de ciudad para diferentes paisajes en el menú de la ciudad, o habrá un enlace estricto como en HoMM3?

Lo más probable es que la vinculación sea estricta, y el razonamiento para ello es presupuestario. Hacer que una ciudad se ajuste a cada tipo de terreno requeriría hacer al menos ocho iteraciones de la misma ciudad de facción. Si FST cuenta con un gran presupuesto, podemos examinar la posibilidad de múltiples iteraciones de ciudad/terreno, pero luego debemos considerar el impacto en la memoria, y quiero tratar de mantener los requisitos del sistema razonables.


Pregunta de Fanstratics: ¿Qué tan extensa será la campaña de FST, si se planea una? ¿Y logrará evitar algunos de los extraños problemas de equilibrio que tenía HoMMV en los que, si no construyes a tu héroe de una manera muy específica, es posible que no puedas progresar (mirándote a la Misión 4.3)?

Campañas

Por el momento, el plan es tener dos campañas (Bien y Mal), cada una con una historia que transcurra en 8 mapas (16 en total). Los eventos de la 'Guerra del Resurgimiento' están cubiertos en la Buena Campaña. Los eventos que precedieron a la 'Guerra del Resurgimiento' están cubiertos en la Campaña del Mal (básicamente una precuela).


Campaign Hero Carry Over

Hero 'Carry Over' está indeciso. Si se implementa, nos aseguraremos de no arrinconar al jugador.


HoMM3 Pregunta: Es una idea generalizada entre los fans que las 9 ciudades de HoMM 3 (contando Conflux) representan 9 alineaciones de Classical D&D. Hay cierta discusión sobre cuál es cuál, pero el diseño general parece...




¿Hay algún fundamento para esta estructura, en su opinión, o es pura especulación? Si le pidieran definir la alineación de cada ciudad, ¿lo haría de esta manera o de alguna manera diferente?

Conozco muy bien el sistema de alineación de D&D y me gusta. En esencia, es una colección de opuestos (bueno/malo y legal/caótico) con un término medio (neutro). En su forma más básica, es una expansión de 'demasiado caliente, demasiado frío y perfecto'.

¿Que si utilicé el sistema de alineación D&D como estructura al crear las facciones HoMM3? No necesariamente. A decir verdad, estaba pensando más en 'opuestos' conceptuales. Esto sería más exacto...

Castle    ><    Inferno

Tower     ><    Dungeon

Rampart   ><    Necropolis

Fortress  ><    Stronghold

Conflux


Con lo anterior en mente, puedes encajar las facciones de HoMM3 en una cuadrícula de D&D, pero honestamente... puedes hacer esto con la mayoría de las cosas. En cuanto a su diseño, la parte Bueno/Neutral/Malo me parece bien, pero quién podría identificarse como Legal/Neutral/Caótico es realmente una cuestión de opinión.

*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 9-12, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~50 % HoMM y ~50 % FST). Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 13a a 14a, de la 17.


13a. ¿Puedes hablar algo sobre los diseños de las pantallas de la ciudad en general?

En FST, 'Cityscapes' será muy, muy similar a las pantallas de ciudades de HoMM3. Habrá un árbol de construcción, se agregarán estructuras a un paisaje de pantalla completa, al hacer clic en varias estructuras se abrirán varias ventanas, etc.


13b. ¿Podemos ver las diferencias en un pueblo, en el mapa, cuando construimos algo?

En el Mapa de aventuras, cada tipo de ciudad tendrá tres variaciones: árida, sin murallas y amurallada.


13c. ¿Las pantallas de la ciudad serán en 2D?

Los paisajes urbanos se renderizarán completamente en 3D, pero la interacción del jugador será estrictamente en 2D. Anteriormente, como ejemplo conceptual de lo que hemos planeado, señalé Ori and the Blind Forest, que es un mundo 3D completamente renderizado, con un entorno 3D. , y personajes en 3D, pero con la interacción del jugador estrictamente en 2D.


14a. ¿Paul Romero y Rob King harán la música para este juego?

He estado en contacto con Rob King sobre él y Paul Romero manejando la música. Siempre que FST alcance una masa crítica, no veo ninguna razón por la que no contribuyan.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

Krator

Que poco me ha gustado este último Newsletter.
Me da la sensación de no querer evolucionar nada sobre H3.

CitarEn todos los juegos de HoMM, las ciudades no responden al tipo de terreno en el que se encuentran. Es decir, si una ciudad cuyo paisaje nativo es la hierba se encuentra en un paisaje diferente, por ejemplo, en la nieve o en una mazmorra, seguirá apareciendo como si estuviera situada en la hierba en el menú de la ciudad y durante un ataque a la ciudad. La excepción es homm4, donde el patrón de fondo cambia según el paisaje. ¿Puede FST tener múltiples variaciones de ciudad para diferentes paisajes en el menú de la ciudad, o habrá un enlace estricto como en HoMM3?

Lo más probable es que la vinculación sea estricta, y el razonamiento para ello es presupuestario. Hacer que una ciudad se ajuste a cada tipo de terreno requeriría hacer al menos ocho iteraciones de la misma ciudad de facción. Si FST cuenta con un gran presupuesto, podemos examinar la posibilidad de múltiples iteraciones de ciudad/terreno, pero luego debemos considerar el impacto en la memoria, y quiero tratar de mantener los requisitos del sistema razonables.
¿De verdad es tan dificil y costoso 8 iteraciones para la pantalla de ciudad? Además, ahí mismo ponen que se pudo hacer para H4. Teniendo en cuenta que han pasado 20 años desde H4, ¿qué tipo de problema de memoria puede presentarse por eso?

Citar13b. ¿Podemos ver las diferencias en un pueblo, en el mapa, cuando construimos algo?

En el Mapa de aventuras, cada tipo de ciudad tendrá tres variaciones: árida, sin murallas y amurallada.
Teniendo en cuenta que H2 ya mostraba una ciudad y un castillo...30 años después no dan para mucho... Y aquí hablo que después de ver el sistema de Song of Conquest, donde las construcciones si afectan al mapa de aventuras, pues la verdad es que veo muy poquita ambición en Fanstratics, por no decir otras cosas.

No sé, ¿qué opináis?
Doble cruzado, cuadruple placer.

Tito_Reni

CitarNo sé, ¿qué opináis?

Opinio que puedo entenderlo porque es un juego independiente de bajo presupuesto, pero como tú bien dices Song of Conquest también lo es y ellos sí han innovado en algo.

Las diferentes pantallas de ciudad tampoco deberían ser demasiado complicadas, estamos hablando de un simple reskin (o como se diga). Poniendo como ejemplo el Castillo de H3, es cuestión de cambiar la hierba por arena o cualquier otro terreno, la nieve sería un poco más complicado porque tendrías que poner nieve encima de los edificios y el subterráneo sería el único realmente complicado porque ese (seguramente) sí necesitaría de un modelo distinto y no de una reskin.

Veo pocas ganas de innovar pero no solo por Fanstratics sino también por Ubisoft y la industria en general. Creo que era uno de los antiguos Age of Wonders el que añadía un tercer nivel aparte de la superficie y el subterráneo que era el Mundo de los Espíritus o algo así (rollo la Disformidad de Warhammer, es decir, otra dimensión), pues que yo sepa no se ha vuelto a ver nada parecido.

Muy poca ambición noto yo, pero con demasiadas cosas. Véase mi [strike]delirante[/strike] fanfiction de Red Sun como comparación, donde meto muchas cosas raras por las simples ganas de hacer algo distinto.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Krator

Cita de: TitoOpinio que puedo entenderlo porque es un juego independiente de bajo presupuesto, pero como tú bien dices Song of Conquest también lo es y ellos sí han innovado en algo.
Exacto, a eso me refiero, y es que además han pasado ya más de 20 años...un poquito de innovación vendría bien, no? Sino, casi mejor jugar a Heroes 3  :tongue:

CitarLas diferentes pantallas de ciudad tampoco deberían ser demasiado complicadas, estamos hablando de un simple reskin (o como se diga). Poniendo como ejemplo el Castillo de H3, es cuestión de cambiar la hierba por arena o cualquier otro terreno, la nieve sería un poco más complicado porque tendrías que poner nieve encima de los edificios y el subterráneo sería el único realmente complicado porque ese (seguramente) sí necesitaría de un modelo distinto y no de una reskin.
No es que eso marque diferencia en el juego, pero la sensación que están dando es de ir a lo mínimo.

CitarVeo pocas ganas de innovar pero no solo por Fanstratics sino también por Ubisoft y la industria en general.
Bueno, es que diría que Ubi es de las que menos arriesga en este mundillo. Son más de copiar.

CitarMuy poca ambición noto yo, pero con demasiadas cosas.
Veremos a donde llegan.
Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Hace tiempo ya se comentó que Fanstratics debíamos cogerlo con pinzas. Muchas de las cosas que comenta el autor son meras especulaciones o "intenciones a futuro" que a medida de cómo evolucione y sobre todo (como suele pasar) dependiendo del presupuesto disponible podrán verse sometidas a cambios.

En mi opinión, la intención principal de Fanstratics es ser un "sucesor espiritual" del Heroes 3, intentando serle bastante fiel pero con pequeños cambios que puedan denotar que no se trata de "otro" Heroes. Tampoco se sabe a ciencia cierta del personal del que dispone, pero me atrevería a decir que por el momento, son el y su editor de ilustraciones por lo que no le pediría mucha innovación (al menos por el momento).  :tongue:

Vitirr

[quote user="Krator" post="86163"]¿De verdad es tan dificil y costoso 8 iteraciones para la pantalla de ciudad? Además, ahí mismo ponen que se pudo hacer para H4. Teniendo en cuenta que han pasado 20 años desde H4, ¿qué tipo de problema de memoria puede presentarse por eso?[/quote]
Y de verdad es necesario para algo? Lo de la memoria es una chorrada pero 8 iteraciones por facción (que además si no recuerdo mal este juego iba a tener unas cuantas) es muchísimo. No es sólo una ilustración que quede bien, tiene que integrarse como un interfaz 2D. Si quieres hacer algo mínimamente bueno todas esas iteraciones es una locura aunque el presupuesto fuera mayor (Ubisoft nunca lo ha hecho por ejemplo). O puedes hacer como en H4 efectivamente y hacer una cosa bastante cutre donde todo estaba fatalmente integrado (fue criticadísimo en su momento cuando salió H4). Imagina como se criticaron las pantallas de la ciudad de Ubi (H6 o H7) y hazte una idea.

Guárdense el presupuesto para cosas que valgan la pena. Imagina que con lo que te gastas en eso a lo mejor puedes hacer 10 criaturas neutrales más. Pues eso.

[quote user="Krator" post="86163"]
Citar13b. ¿Podemos ver las diferencias en un pueblo, en el mapa, cuando construimos algo?

En el Mapa de aventuras, cada tipo de ciudad tendrá tres variaciones: árida, sin murallas y amurallada.
Teniendo en cuenta que H2 ya mostraba una ciudad y un castillo...30 años después no dan para mucho... Y aquí hablo que después de ver el sistema de Song of Conquest, donde las construcciones si afectan al mapa de aventuras, pues la verdad es que veo muy poquita ambición en Fanstratics, por no decir otras cosas.[/quote]
Me sorprende un poco bastante esos comentarios en ti Krator que sabes de lo que va el tema de la programación y además con muy buen tino siempre has dicho que la gran ventaja de H3 era que estaba construido sobre H2, o sea que aprovechaba toda su base de código. Esto es un juego nuevo y da igual que hayan pasado 20, 30 o 50 años, lo vas a tener que crear todo desde 0 igualmente así que cualquier variación gráfica que se añada es a costa del presupuesto.
Y con todos mis respetos y mi expectación por Song of Conquest, es un ejemplo malísimo. 30 años después H3 (e incluso H2) visualmente se come a SOC con patatas en todos los aspectos y no sólo artísticos en mi opinión sino en usabilidad.

[quote user="Tito_Reni" post="86166"]Las diferentes pantallas de ciudad tampoco deberían ser demasiado complicadas, estamos hablando de un simple reskin (o como se diga). Poniendo como ejemplo el Castillo de H3, es cuestión de cambiar la hierba por arena o cualquier otro terreno, la nieve sería un poco más complicado porque tendrías que poner nieve encima de los edificios y el subterráneo sería el único realmente complicado porque ese (seguramente) sí necesitaría de un modelo distinto y no de una reskin.[/quote]
No, no muy complicado, ni tampoco muy bueno en resultado. Un reskin sería supercutre (mirad H4). Además comprometes el diseño base de la pantalla de la ciudad porque tiene que "quedar bien" en todos los terrenos.



[quote user="RoB_KiNG" post="86170"]Hace tiempo ya se comentó que Fanstratics debíamos cogerlo con pinzas. Muchas de las cosas que comenta el autor son meras especulaciones o "intenciones a futuro" que a medida de cómo evolucione y sobre todo (como suele pasar) dependiendo del presupuesto disponible podrán verse sometidas a cambios.[/quote]
Obviamente es una etapa tan inicial que todo puede cambiar pero yo creo que lo que dice son de verdad intenciones bastante firmes del diseño. Otra cosa es que el juego nunca vea la luz que hasta ahora nada me hace pensar que hay de verdad presupuesto detrás, pero si lo hace creo que todos estos comentarios van a ser la base del diseño del juego.

Yo sobre la base de que esto va a ser un sucesor espiritual de H3 con lo cual va a ser muy parecido en muchos aspectos  pues no veo nada por ahora que particularmente me de mala espina. Además prefiero que se basen en la base sólida como la roca de H3 que "innovar para las nuevas generaciones", "streamline the gameplay" y otras tantas mi**** que ya sabemos como acaban. Después de lo que hemos pasado yo con un buen juego clásico y que tenga su dosis de novedades doy palmas con las orejas. En otros boletines se han mencionado también algunas novedades por cierto, pero si queréis cosas más novedosas ahí está el SoC o los AoW que son otro rollo, pero a mí me gustaría tb tener un Heroes de toda la vida. Y para las innovaciones que estáis pidiendo que son un poco chorradas mejor que no  :jester2:

Krator

Cita de: VitirrY de verdad es necesario para algo?
No, realmente no. Es una mera sensación de que por algunos comentarios, no son muy ambiciosos.

CitarGuárdense el presupuesto para cosas que valgan la pena. Imagina que con lo que te gastas en eso a lo mejor puedes hacer 10 criaturas neutrales más. Pues eso.
Si realmente es tan complejo como dices, pues nada, que se lo guarden.

CitarEsto es un juego nuevo y da igual que hayan pasado 20, 30 o 50 años, lo vas a tener que crear todo desde 0 igualmente así que cualquier variación gráfica que se añada es a costa del presupuesto.
Pero es que Song of Conquest también es una iteración nueva. En realidad depende de como nos muestren el mapa de aventuras. Retomando el segundo punto comentado, tampoco es que eso me quite el sueño.

Citar30 años después H3 (e incluso H2) visualmente se come a SOC con patatas en todos los aspectos y no sólo artísticos en mi opinión sino en usabilidad.
Son estilos diferentes, a mi me gustan ambos (Heroes y SoC). ¿A qué te refieres con usabilidad?

CitarYo sobre la base de que esto va a ser un sucesor espiritual de H3 con lo cual va a ser muy parecido en muchos aspectos pues no veo nada por ahora que particularmente me de mala espina.
No, no me da mala espina, sólo comento que da la sensación de poca ambición.

CitarDespués de lo que hemos pasado yo con un buen juego clásico y que tenga su dosis de novedades doy palmas con las orejas.
Veremos si lo será. Igualmente yo pienso que SoC también será un "heroes" de toda la vida, aunque no sea tan fiel como este Fanstratics.
Doble cruzado, cuadruple placer.

Vitirr

[quote user="Krator" post="86175"]
Citar30 años después H3 (e incluso H2) visualmente se come a SOC con patatas en todos los aspectos y no sólo artísticos en mi opinión sino en usabilidad.
Son estilos diferentes, a mi me gustan ambos (Heroes y SoC). ¿A qué te refieres con usabilidad?[/quote]
Sí, son estilos diferentes y a cada cual le gustará más uno u otro (yo prefiero el de H3), pero para mí lo malo es que el estilo se interpone a lo práctico. Por ejemplo en el mapa de aventura es muy difícil distinguir qué son objetos interactivos y qué es decorado (este tipo de cosas es lo que llamo usabilidad). También creo que el pixelado le da un tono un poco sucio al resultado, sobre todo en las animaciones de las criaturas. Creo que el pixel art se ve mejor con pocos pixeles y visto a cierta distancia y aquí mi impresión es que lo han querido hacer demasiado detallado, con mucho detalle de colores en las unidades.

[quote user="Krator" post="86175"]
CitarEsto es un juego nuevo y da igual que hayan pasado 20, 30 o 50 años, lo vas a tener que crear todo desde 0 igualmente así que cualquier variación gráfica que se añada es a costa del presupuesto.
Pero es que Song of Conquest también es una iteración nueva. En realidad depende de como nos muestren el mapa de aventuras. Retomando el segundo punto comentado, tampoco es que eso me quite el sueño.[/quote]
Pero ¿qué es lo novedoso lo del SoC? (en cuanto a los edificios me refiero) La forma de mostrar los edificios en el mapa de aventura es algo que se viene haciendo en RTS o juegos de construcción de toda la vida y si acaso es una manera de ahorrarte la pantalla de la ciudad que SoC no tiene. Es sólo una forma distinta de mostrar los edificios, seguramente mucho más barata, y para mi gusto artísticamente más pobre. Yo prefiero tener una pantalla de la ciudad, con su tema musical, y una composición artística de la misma a que simplemente me muestren los edificios en el mapa de aventura. Por otra parte el no tener una interfaz centralizada hace que a veces sea un poco difícil visualmente reconocer si tienes terreno para construir ciertos edificios o no.

[quote user="Krator" post="86175"]
CitarDespués de lo que hemos pasado yo con un buen juego clásico y que tenga su dosis de novedades doy palmas con las orejas.
Veremos si lo será.[/quote]
Por supuesto, yo no he dicho que Fanstratics lo vaya a ser, sólo apunto mis preferencias.

[quote user="Krator" post="86175"]Igualmente yo pienso que SoC también será un "heroes" de toda la vida, aunque no sea tan fiel como este Fanstratics.[/quote]
También habrá que verlo. Por ahora creo que es lo más parecido que hemos visto en mucho tiempo pero tiempo al tiempo.