Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Eso está hecho, el próximo ya lo subiré a nuestra galería.

Newsletter #3


Saludos

RoB_KiNG

Pongo Enlace porque no he podido subirlo a las galerías. Saludos


Newsletter #4
Diciembre 2020

Oigan todos.

Espero que a cada uno de ustedes les esté yendo relativamente bien y bienvenidos al Boletín # 4 de Fanstratics (diciembre de 2020).

Saludos a aquellos de ustedes que encuentran su enlace desde ...

acidcave.net

Una actualización rápida de los suscriptores...

Último boletín: ~ 1950.
Este boletín: ~ 2300.

El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Gnoll Spear Thrower. Para aquellos de ustedes que encuentran interesante la producción de arte, Justin mostró su interpretación del Gnoll a través de esta transmisión de Twitch.

'Gracias' a todos los que escribieron, especialmente a los simpatizantes. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo cinco preguntas iniciales, cuatro de las cuales fueron hechas por la comunidad para The Silent. A continuación, está la segunda parte de la larga entrevista que hice con Tavern of Might and Magic.

En otras noticias, a principios de este mes, me enfermé. En la clínica local, una prueba de faringitis estreptocócica resultó negativa, pero dos días después, una prueba de COVID dió positivo. En mi caso, no fue necesaria la hospitalización, pero he experimentado todos los síntomas en diversos grados. La fatiga persistente ha sido la peor, y al momento de escribir este artículo ... continúa. Para mí, noviembre no ha sido un mes productivo. Con suerte, para el próximo boletín, lo superaré.


Por último ... un informe lamentable. El 7 de noviembre falleció el fundador y líder de HotA, Docent Picolan. Después de todos estos años, siento una deuda inherente de gratitud con el equipo de HotA por ayudar a mantener HoMM3 en el ojo público, y aunque nunca conocí a Docent, creo que habríamos tenido mucho que discutir. Para la familia, los amigos y el equipo de HotA de Docent, por favor acepten mi más sentido pésame.

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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(Preguntas, respuestas y comentarios)

Facción Fanstratics # 1: Allegiant.

Esta primera facción no debería sorprender a la mayoría. Ellos son los Allegiant; leales, fieles y firmes en la devoción. Inspirada por los Caballeros medievales y su código de caballería, esta facción predominantemente humana tiene sus hogares en las Praderas. A pesar de tener una esperanza de vida moderada, son la cultura más antigua del continente y curiosamente están predispuestos a olvidar las lecciones de la vida anterior. Cualquiera que esté familiarizado con el 'Castle' de HoMM3, debería sentirse como en casa con el Allegiant. Actualmente, la Tropa que representa a esta facción es el Cavalier, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


¿Fanstratics está conectado de alguna manera con la tradición de las series M&M o H3, o será un universo completamente diferente? ( Adamnavel)

Ubisoft posee los derechos de autor legales de Might and Magic y Heroes of Might and Magic, por lo que no tengo más remedio que colocar Fanstratics (FST) en su propio universo único. En boletines anteriores, describí Fanstratics como "diferente pero familiar". Se verá diferente, con diferentes personajes y diferentes tradiciones, pero cualquiera que haya jugado HoMM3, debería sentirse como en casa con su mecánica de juego.


¿Qué funciones de Heroes III se cancelaron antes del lanzamiento? (A B C)

A decir verdad, aparte de la controvertida facción de Forge, diría que el 99% de lo que quería en el juego ... se incorporó al juego. Honestamente, no recuerdo haber cortado nada de importancia real. Cuando enviamos HoMM3, estaba satisfecho con el trabajo que habíamos realizado. ¿Hay margen de mejora y evolución? Si. Esto es lo que estoy intentando con FST.


¿Cuántos tipos diferentes de recursos se planean para 'Fanstratics'? (pantano)

Se planean seis recursos: madera, mineral, cristal, incienso, mercurio y oro. Recorté los siete originales a seis, con la intención de crear una simetría natural y una competencia de recursos más raros entre las 9 facciones de FST.


¿Por qué decidiste desarrollar un nuevo juego ahora, más de 20 años después del lanzamiento de Restoration of Erathia? (Silencio)

Esta es una gran pregunta para responder, pero intentaré ser conciso. Cuando dejé el desarrollo de juegos, estaba agotado y enfermo por años de condiciones de trabajo estresantes y crujientes. Probé otras profesiones, específicamente, redacción, comercio de opciones sobre acciones y, en última instancia, comercio de divisas. Me tomó años aprender a operar de manera rentable en los mercados de divisas, pero una vez que lo descubrí, de repente tuve tiempo libre en mis manos. Con este tiempo extra, comencé a desear volver al desarrollo de juegos de computadora. Poco a poco, comencé a despertar mis habilidades de diseño de juegos cuando ocurrió el desastre. Mi corredor de divisas se derrumbó ... y lo perdí todo. Ya no tenía elección. Era 'desarrollo de juegos o morir', y Fanstratics es la colina en la que he elegido luchar.

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Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Preguntas 12-23, de 58


Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y Goodgame.ru, y publicada el 28 de febrero de 2019, el vigésimo aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 12 a 23, de 58.


12. ¿Puede contarnos más sobre la versión original de AB con Forge? ¿Cuál fue la historia y sus personajes clave?

Conceptualmente, la historia fue algo así...

Después de M & M7, los antiguos 'Asesores' de Archibald restauraron la producción a una antigua maravilla llamada 'Forja celestial'. Usando la Forja Celestial, estos Asesores podrían crear cualquier tipo de artefacto o tecnología. Al crear una ciudad futurista (Forge) y un ejército compuesto por criaturas mejoradas cibernéticamente armadas con armamento de alta tecnología, los Consejeros se dispusieron a conquistar el mundo. La zona cero era Erathia.

Tras la Restauración de Erathia, Catherine reúne a las fuerzas restantes de la nación para detener las hordas tecnológicas de las ciudades Forge. Si la línea se rompe, Erathia se perderá. Con Catherine y Roland al mando del frente, se necesita otro héroe para buscar la última esperanza de supervivencia de Erathia; el legendario Armageddon's Blade. Para esta búsqueda sagrada, Catherine elige a Gelu, el comandante mitad humano y mitad elfo de los guerreros guerrilleros de élite de Erathia: Forestguard. Gelu comprende la importancia de su búsqueda. Lo que no sabe es la verdad de sus orígenes.

Había una estructura de campaña en marcha, con Marcus responsable de ponerlo todo junto. Hasta donde yo sé, la historia de la campaña fue algo como esto ...

1. Soldados de Deyja con 'equipo extraño' invaden la frontera norte de Erathia. Catherine lidera la carga para detenerlos.

2. Gelu se alista para librar una guerra de sombras en la frontera de Deyja-Erathian.

3. Roland lidera un ejército para ayudar y reforzar la posición de Catherine.

4. Gelu tiene la tarea de localizar las piezas para construir Armageddon's Blade.

5. Gelu tiene la tarea de encontrar un Gran Herrero para crear Armageddon's Blade.

6. Gelu, Catherine y Roland lideran el empujón final para destruir la Forja Celestial.


Se suponía que iba a haber una película final en la que Gelu empuja la Espada de Armageddon hacia la Forja Celestial, creando una onda expansiva que destruye solo las ciudades y tropas de Forge, dejando la tierra y su gente limpia de su influencia.

Hubo misiones de rama adicionales que involucraron a un héroe de Forge (para que los jugadores pudieran experimentar la ciudad de Forge), pero no puedo recordar específicamente la historia o los detalles de la misión.

También tenía planes de divulgar información que probara que Catherine y Gelu estaban emparentados por sangre. ¿Alguna vez has notado que ambos tienen el pelo rojo?


13. ¿Fueron diferentes las cinco campañas paralelas y sus protagonistas, y en qué medida?

No, las cinco campañas secundarias se concibieron completamente separadas de la campaña principal de Armageddon's Blade, pero hubo ajustes después de que se cortó Forge.


14. ¿Cuál era la formación de criaturas de Forge?

En cuanto a Forge, esta página web hace casi todo bien. Lo que falta son los detalles de la tropa de nivel 7, que se suponía que era un Mech parecido a un dragón.

Personalmente, me encantó el arte conceptual de April Fool de Ubisoft para Pyro, Jump Soldier y Tank.


15. Dado que el surgimiento de toda una facción tecnológica en Deyja es un evento muy significativo, ¿qué se suponía que iba a pasar con el mundo después? ¿Qué pasa con la Forja Celestial después de que Kastore y sus aliados son derrotados?

Como puede determinar a partir de la sinopsis de la historia original, al final, se suponía que Armageddon's Blade limpiaría el mundo de toda la influencia de Forge. Básicamente, el mundo fue restaurado a su estado anterior a la Forja.


16. ¿Existe la posibilidad de que los mapas originales de la campaña o sus textos permanezcan en algún lugar? Sería interesante conocer los planes reales y el progreso realizado por el jefe del equipo, así como sus pensamientos personales al respecto.

Posible, pero improbable.

Alguien en Ubisoft, con acceso a los recursos del juego original de la subasta 3D0, podría encontrar algo, pero tenga en cuenta que los mapas de campaña de AB en funcionamiento se 'convirtieron' efectivamente.

Había pocas razones para aferrarse al material antiguo, y si existen los mapas originales de la campaña de AB en funcionamiento, sospecho que no están terminados.

En cuanto a mis pensamientos personales ... creo que la cancelación del contenido de Forge, y su posterior reemplazo por el contenido de Conflux ... fue una bendición disfrazada. Mis respuestas a preguntas posteriores revelan mis razones de por qué.


17. David Mullich ha mencionado diferentes versiones de la ciudad de Forge que se lanzaron durante el desarrollo: Tuvimos un debate sobre qué forma visual tomaría esta tecnología. Abogué más por una apariencia de vidrio y latón de Julio Verne; otros querían un look de la Segunda Guerra Mundial. ¿Puede proporcionar más información sobre estos?

Recuerdo vagamente la conversación inicial que tuve con David Mullich sobre los estilos visuales en competencia. En ese momento, año 1999, cuando David dejó caer el nombre de Julio Verne, inmediatamente pensé en 20K Leagues Under the Sea, Journey to the Center of the Earth, HG Wells, War of the Worlds, The Time Machine, etc. propuesto era art decó, y había imaginado que la Forja sería una facción horrible, corruptora y malvada. Para mí, la opción de la Segunda Guerra Mundial tenía más sentido.

Más tarde, Phelan Sykes (Artista principal de HoMM3) me mostró varios libros diferentes con una arquitectura art decó 'opresiva'. Donde David señaló a Julio Verne, Phelan señaló la película Metrópolis. Phelan quería una concepción muy áspera, muy sucia y muy escuálida de lo que hoy llamamos comúnmente 'steampunk'. Después de mis conversaciones con ella, me convencí de la dirección.

Semanas después, comencé a darme cuenta de que lo que Phelan había imaginado y lo que el personal de arte de NWC podía ofrecer eran dos cosas muy diferentes. El trabajo inicial en Forge no fue prometedor. Después de que se canceló The Forge, le dije a David que tenía dudas sobre la capacidad del personal artístico de NWC para cumplir con lo que Phelan tenía en mente. David pensó que, como sucedió con HoMM3, se necesitaría mucho esfuerzo y numerosas revisiones para obtener lo que queríamos, pero pensó que se podía hacer.


18. ¿Cuál es su opinión: Forge funcionaría en HoMM3?

Creo que sí, pero no sería una tarea trivial. Forge puede funcionar como una facción steampunk de alto poder, alto mantenimiento, baja población, pero la ejecución artística es absolutamente crítica y la alineación de tropas podría necesitar una revisión conceptual. Siempre que la ciudad y las tropas fueran visualmente emocionantes e inventivas, y se ajustaran al estilo artístico existente de HoMM3, espero que la mayoría de la gente deje de lado cualquier reserva de 'género cruzado' y simplemente disfrute de la extravagancia.


19. Mirando hacia atrás después de todos estos años, ¿fue un concepto que podría haberse realizado bien?

En retrospectiva, ¿fue NWC capaz de realizar el concepto de Forge? Tengo mis dudas. Podría haber revisado fácilmente la alineación de tropas para ofrecer algo más tradicional, pero al final, mi mayor preocupación fue el arte.

Phelan Sykes no recibe suficiente crédito por el trabajo que hizo como artista principal. Con la ayuda de David Mullich, ella, Scott White, Adam McCarthy y George Almond llevaron al personal de arte de NWC a un nivel de calidad que simplemente no habían alcanzado antes. Con HoMM3, el personal artístico de NWC superó los resultados. Desafortunadamente, en lo que respecta a Forge, creo que simplemente les pedimos algo que simplemente no pudieron entregar.


20. ¿Y los modders pueden hacerlo potencialmente bien?

En cuanto a los modders, un pequeño equipo dedicado con una visión claramente definida ciertamente podría lograrlo. ¿Mi sugerencia? Adopte el concepto básico, pero no tenga miedo de desviarse de la idea original o jugar con los tipos de tropas. En busca de inspiración artística, señalaría el arte conceptual April Fool de Ubisoft y el juego de miniaturas Warmachine.


21. Originalmente se suponía que Conflux era la nueva ciudad en la segunda expansión. ¿Cuál fue la idea original de la historia de fondo de Conflux y la expansión en sí?

Originalmente, el Conflux era poco más que un concepto elevado; Tropas elementales en una ciudad elemental. Antes de Armageddon's Blade, nunca se desarrolló una tradición única.

Al igual que la Forja, se suponía que Conflux era un esfuerzo relativamente autónomo, y no esperaba abordarlo hasta después de que terminara la primera expansión. Después de que se canceló la Forja, el trabajo en el Conflux simplemente avanzó.


22. La versión publicada de AB establece el Gran Conflujo como la unión de ejércitos de los cuatro Planos Elementales (más el quinto y sexto elemento, pensamiento y magia) que fue enviado por los Señores Elementales (llamados dioses elementales por Roland en la campaña ) para ayudar a evitar que Lucifer Kreegan use Armageddon's Blade para quemar el mundo de Enroth.

Se muestra que el Conflux en sí está compuesto por elementales que respetan a los mortales, pero las razones de los mismos Señores Elementales para enviarlos en ayuda de Erathia no están claras (lo cual está resaltado por los personajes), solo se insinúa en AB y MM8 (este último revelando que los Señores Elementales crearon el planeta hace mucho tiempo, y que su destrucción victimizaría su avión), Roland se pregunta al respecto y alberga cierta desconfianza hacia los héroes de Conflux.

¿Puedes contarnos más sobre la formación de Conflux y cómo ayudó a Erathia contra los Kreegan?

Mi concepción del Conflux fue relativamente sencilla. Conflux Heroes y las tropas elementales asociadas eran defensores del mundo natural. Cuando existe una amenaza para su existencia continua, hacen saber su presencia, se imponen e intentan eliminar la amenaza. No tienen ninguna lealtad a nadie ni a nada, excepto a la preservación del mundo.

Cualquier cosa más allá de esto se desarrolló después de que dejé NWC.


23. Un líder clave del Conflux es Tamar the Wanderer, uno de los Señores Elementales del Aire, que busca obtener conocimientos y ayudar a los necesitados. Él y sus compatriotas ayudan a Erathia contra los Kreegan, y Tamar usa su don de la premonición para advertirle sobre cosas importantes relacionadas con Roland, Gelu y Armageddon's Blade. Sin embargo, la cara de Tamar se describe como oculta, solo se ve su barba, y no se aclara si es un elemental de aire, un humano, un genio o algo más. ¿Puedes contarnos más sobre él?

Humano. Esta página web obtiene lo esencial correctamente.

Tito_Reni

MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #5

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Oigan todos.

Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien. Feliz año nuevo y bienvenido a Fanstratics Newsletter # 5 (enero de 2020).

Una actualización rápida de los suscriptores...

Último boletín: ~ 2300.

Este boletín: ~ 2550.


El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Troll Witch


'Gracias' a todos los que escribieron, especialmente a los simpatizantes. Si tiene alguna pregunta o comentario, con respecto a Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviar a lo largo, y voy a tratar de responder a ellos en los boletines futuros (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo siete preguntas iniciales, incluyendo un COVID recapitulación, seguida de la tercera parte de la longitud y entrevista que le hice a Tavern of Might and Magic.

Hasta la próxima vez.


Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics


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(Preguntas, respuestas y comentarios)

1. Facción Fanstratics # 2: Stoutbluds.

Nuestra segunda facción puede resultar un poco sorprendente para algunos. Son los Stoutbluds; una facción mayoritariamente enana, que persiste en vastas civilizaciones metropolitanas, sobre y bajo las invernales montañas alpinas. Visionarios y longevos, estos nobles artesanos tienen predisposición por los artefactos rúnicos y la maquinaria de relojería. Cualquiera que esté familiarizado con la 'Torre' de HoMM3, encontrará mucho en común con esta facción sabia, honorable y duradera. Actualmente, la Tropa que los representa es Hammersmith, que se puede ver en la Galería Fanstratics .


2. ¿Qué era el mercado del tiempo, que se eliminó de HoMM3?

Originalmente, el Mercado del Tiempo se llamaba 'Brigadoon'. Aparecía al azar después de largos períodos de tiempo, y durante un día, un héroe podía comprar artefactos de muy alto valor y recursos muy baratos. Se 'cortó' porque requería una nueva funcionalidad de programación, nos estábamos quedando sin tiempo de desarrollo y me preocupaba que los jugadores 'estacionen' un héroe en el destino y simplemente esperaran el mercado. Además, para que conste, nunca fue un lugar donde los héroes pudieran desaprender habilidades secundarias.


3. ¿Por qué se eliminó el hechizo del miedo de HoMM3?

El hechizo de Miedo fue 'cortado' porque era poco más que 'mala moral' en otra forma. Más tarde, pensé que era mejor convertir la mecánica en la habilidad Miedo para el Dragón Azur.


4. ¿Qué sabes sobre los artefactos no utilizados de Shadow of Death: Diplomat's Suit, Ironfist of the Ogre y Mired in Neutrality?

Cuando New World Computing (NWC) comenzó a trabajar en Shadow of Death, ya me había ido. Entonces, no puedo hablar de nada sobre la expansión.


5. ¿Qué pasó con el puerto Mac de HoMM3?

Al igual que en Shadow of Death, hacía mucho que me había ido de NWC cuando se emprendieron estos puertos. Por ejemplo, hubo un intento de portar HoMM3 a Dreamcast. No supe que existía hasta principios de este año. En cuanto a Ubisoft, nunca he trabajado para ellos de ninguna manera, y nunca se han comunicado conmigo por ningún motivo. Entonces, no puedo decir por qué hacen una cosa y evitan otra. Diré esto... si pudieran ganar un dinero razonable con eso ... solo la política de la oficina o la incompetencia lo evitarían.


6. ¿Conoce la situación con el lanzamiento en HD? ¿Existe la posibilidad de que alguna vez aparezca una versión HD de Heroes III Complete?

En cuanto al lanzamiento en HD, Ubisoft afirma haber perdido el código fuente original de la expansión Armageddon's Blade, de ahí la razón por la que no hay una versión HD de Complete. Esto me desconcierta. Si dejan que alguien como yo, o David Mullich, hurgue en sus archivos, es posible que podamos desenterrarlo, pero no hay garantía. Personalmente, arreglaría algo con los tipos que hicieron VCMI, pero como acabo de decir ... si pudieran ganar un dinero razonable con eso ... solo la política de la oficina o la incompetencia lo evitarían.


7. Tengo curiosidad por tu experiencia con COVID. Mis síntomas fueron pocos y solo duraron un par de semanas, pero he tenido amigos que se quedaron en cama por más de un mes. ¿Tu experiencia es leve o grave?

Sé que esto no está relacionado con el juego, pero es relevante para el día de hoy. Entonces...

El día antes de mi cumpleaños, me enfermé con dolores de oído e incapacidad para tragar sin un dolor intenso. Inicialmente, sospeché una faringitis estreptocócica, ya que estaba circulando, pero una prueba rápida de cinco minutos, en una clínica cercana, produjo un resultado negativo.

Mi médico quería que me hicieran la prueba de COVID y, un par de días después, me hice otra prueba rápida. Dos días después, mi prueba de COVID resultó positiva.

Durante las siguientes cinco semanas, tomé un puñado de vitaminas cada ocho horas y viví de Aleve y Excedrin (no al mismo tiempo). Tenía casi todos los síntomas: fiebre, escalofríos, tos, dificultad para respirar, fatiga, dolores musculares, dolores de cabeza, pérdida del gusto, dolor de garganta, falta de apetito y confusión mental. De estos síntomas, la fatiga y la falta de apetito fueron los peores. Creó un círculo vicioso; Estoy cansado y no tengo hambre ... lo que lleva a estar aún más cansado con un apetito aún más reducido. Es difícil de expresar con palabras, especialmente el peso opresivo de la fatiga.

No tenía energía para trabajar, y cuando reuní la fuerza durante treinta o sesenta minutos ... no podía concentrarme. Navegar por la web ... ver una película ... rápidamente me dio grandes dolores de cabeza. El día que se lanzó Cyberpunk 2077, hice un esfuerzo por jugar, y después de treinta minutos, adquirí un terrible dolor de cabeza y náuseas.

Al final, pasé la mayor parte de mi tiempo ... existiendo. Comencé a preguntarme si tenía 'COVID largo', que se mide en meses, no en semanas. Fue desmoralizante, y si no fuera por la familia y los amigos, no estoy seguro de cómo me las habría arreglado.

Afortunadamente, el día 1 de la semana 6 comencé a sentirme menos miserable y, para el día 1 de la semana 7, me sentía relativamente normal. Actualmente, todavía estoy trabajando en mi camino de regreso y tengo días malos y buenos.

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Tavern of Might and Magic

2019.02.28

Preguntas 24-34, de 58


Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el 20º aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 24 a 34, de 58.

24. ¿Cuál fue la conclusión de Seeds of Discontent, la campaña secreta de The Restoration of Erathia? Hay una campaña de referencia en el diario de Archibald en el manual de MM7 (quizás mi semilla de descontento crecerá en estas 'tierras en disputa'; eso también implica que él estuvo de alguna manera involucrado en los eventos de acuerdo con sus planes para provocar tensiones entre Erathia y AvLee), pero aparte de eso, el juego no menciona los eventos de Seeds of Discontent en absoluto. Indirectamente sugiere, en el sentido de que las tierras entre Erathia y AvLee todavía están en disputa, que los rebeldes no lograron independizar las Tierras en disputa. ¿Puede proporcionar más detalles sobre el resultado de Seeds of Discontent? ¿Cómo estuvo Archibald involucrado, si es que lo hizo? ¿Cuál es el destino final de Faruk Welnin? ¿Fue Ryland severamente reprendido por ir básicamente en contra de AvLee?

El propósito de la campaña Seeds of Discontent, además de ser la campaña "secreta", era mostrar la condición de victoria de "mejorar una ciudad". No hubo una conclusión de la historia "oficial" planificada para la campaña.

Entonces, como muchos hilos de historia, establecimos suficiente historia para satisfacer los requisitos de diseño, luego dejamos los diversos elementos para que alguien más pudiera recogerlos en un momento posterior. Esto ocurrió cuando el equipo de MM7 decidió darle a Archibald un papel indefinido 'detrás de escena' en Seeds of Discontent. Entonces, sí, Archibald jugó un papel en la independencia de las Tierras en disputa.

En mi opinión, en cuanto a la conclusión de Semillas del descontento, al hacer de Welnin la capital en la campaña, las Tierras en disputa se convirtieron en su propio reino. A pesar de que los rebeldes declararon la independencia, esto no significa que Erathia y AvLee reconocieron esta realidad. Una cosa es declarar la independencia. Otra es permanecer independiente. En cuanto a Faruk Welnin y Ryland, sus destinos quedaron sin resolver, nuevamente, para posiblemente ser recogidos por otra persona en un momento posterior.


25. MM7 se centra en Harmondale, una ciudad y un castillo en las Tierras en disputa que ha sido un punto clave de disputas entre humanos y elfos desde las Guerras de la Madera, y ha cambiado de manos en numerosas ocasiones. Las negociaciones para dividir Harmondale y otras Tierras en disputa entre Erathia y AvLee es un punto crucial de la trama y una elección en el juego. Harmondale en sí puede convertirse en un pequeño reino independiente o estar bajo el control de cualquiera de los dos bandos. En Armageddon's Blade se establece que Brandis Fairweather fue elegido para ser el árbitro, dejando en claro que el camino de la luz en MM7 es canon. Aparte de que Gelu le pidió consejo al juez Fairweather, Harmondale no está relacionado con el complot de AB: la guerra Erathia-Eeofol nunca lo alcanza, con Catherine reteniendo al Kreegan y los señores de Harmondale probablemente estaban en una expedición a otros planetas según el final canónico de MM7 . Así, no se da ninguna indicación clara sobre el estatus político de Harmondale. La campaña muestra que al menos algunas de las Tierras en disputa, como Moss Valley cerca de la frontera de Eeofol, pertenecen a Erathia (lo que encaja con los tres resultados, ya que la mayoría de las Tierras en disputa están divididas entre los dos reinos de todos modos), pero nada es dijo directamente sobre Harmondale. Lucifer llama a los asesinos de Xenofex a esos héroes de Erathia, pero eso se puede tomar fácilmente como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento. ¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción? al igual que Moss Valley cerca de la frontera de Eeofol, pertenecen a Erathia (que encaja con los tres resultados, ya que la mayoría de las Tierras en disputa están divididas entre los dos reinos de todos modos), pero no se dice nada directamente sobre Harmondale. Lucifer llama a los asesinos de Xenofex a esos héroes de Erathia, pero eso se puede interpretar fácilmente como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento. ¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción? al igual que Moss Valley cerca de la frontera de Eeofol, pertenecen a Erathia (que encaja con los tres resultados, ya que la mayoría de las Tierras en disputa están divididas entre los dos reinos de todos modos), pero no se dice nada directamente sobre Harmondale. Lucifer llama a los asesinos de Xenofex a esos héroes de Erathia, pero eso se puede tomar fácilmente como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento. ¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción? pero eso puede fácilmente tomarse como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento. ¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción? pero eso puede fácilmente tomarse como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento. ¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción?

Que yo sepa, no hubo un resultado canónico con respecto a Harmondale. Esto fue estrictamente una cosa de MM7, y sospecho que se dejó abierta a propósito para la interpretación del jugador.


26. Un poco sobre Harmondale y Welnin. Dos mapas, uno de las imágenes promocionales de HoMM3 y un mapa de la guía de estrategia de MM, marcan Welnin como una región, lo que implica que el nombre también se usa para el área alrededor de la ciudad. En MM7 se menciona que uno de los NPC vive en un pequeño pueblo en Welnin, justo al sur de la ciudad de Harmondale, y está la Catedral de Welnin en Harmondale. ¿Están las dos ciudades ubicadas bastante cerca una de la otra?

Esta es una pregunta difícil. Haría referencia a los siguientes mapas.

        World of Enroth (https://bit.ly/2Viv6oC

        Mapa de Antagarich (https://bit.ly/2AmbN4O

        Tierras en disputa (campaña) ( https://bit.ly/2EVzPYa


El mapa de Antagarich, el uno wCon los caracteres chinos, es esencialmente el mapa que el equipo de MM7 utilizó cuando comenzaron a trabajar en MM7. En este mapa, puede ver dentro de Erathia, tres regiones más pequeñas de color rojo-púrpura. Estas eran las tierras en disputa.

Se suponía que Welnin era una ciudad, luego convertida en la capital de Las Tierras en disputa. Cuando se creó la campaña, Welnin no tenía una ubicación formal. El mapa de la campaña Tierras en disputa muestra claramente que pertenece a la región superior, pero no hay un lugar específico indicado dentro de esta región.

Cuando se creó MM7, el equipo de MM7 colocó a Harmondale y Welnin para sus propios fines. En este momento, a menos que pueda comunicarse con Paul Rattner o Tim Lang para obtener información contraria, correría con el mapa de World of Enroth que muestra Harmondale y Welnin casi paralelos entre sí. En cuanto al NPC de MM7, ignoraría la línea de diálogo. Me parece un error de continuidad.


27. MM 6-7 y HoMM3 tienen varias menciones de Phynaxia, una nación que era parte de Erathia, pero que luego se independizó, formando el Imperio Phynaxian. Phynaxia estaba ubicada al sur de lo que ahora son las Tierras en disputa (colocándola así en el área de Grainrich, Fire Coast y Rionpoint), y Erathia expandiendo sus fronteras más allá de Phynaxia fue la causa de las Timber Wars. La fecha del surgimiento del Imperio Finaxiano en las estepas del sur de Erathiai es un año después del final de las Guerras de la Madera. ¿Erathia y AvLee se debilitaron después de más de un siglo de guerra, lo que provocó que Phynaxia se volviera independiente y llegara al poder? Teniendo en cuenta que Phynaxia cayó en manos de los elfos, ¿los colonos de Avleeans (los que luchamos en la primera mención de Inferno de Dungeons and Devils; Ryland es uno de ellos) llegaron a Rionpoint en ese momento, o eso no está relacionado?

Este es otro difícil.

Después de las Timber Wars, creo que es seguro asumir que los ejércitos de Erathia y AvLee estaban relativamente agotados. En estas condiciones, tendría un vacío de poder obvio, en el que Phynaxia intentaría elevarse. Bajo cualquier otra circunstancia, no podía imaginarme a Phynaxia enfrentándose a ejércitos saludables de Erathia o AvLee.

En cuanto a los colonos de Avleean, una vez más, creo que hace una suposición razonable. No veo ninguna razón por la que los colonos élficos no se expandieran desde Phynaxia a otras áreas cercanas después de su caída.


28. ¿Rionpoint recibió el nombre de Rion Gryphonheart, el fundador de Erathia? ¿Era la región de la que provenía o de la que comenzó a unir a los humanos o algo más?

Que yo sepa, esto nunca se especificó, pero es lógico suponer que Rionpoint lleva el nombre de Rion Gyrphonheart.


29. La biografía de Edric dice: El padre de Edric fue el primer hombre en Erathia en domesticar y entrenar a un Griffin salvaje. Ahora, Edric continúa con lo que comenzó su padre al establecer el mayor criadero de Griffin de Erathia para usar en los ejércitos del Rey. Sin embargo, los textos de una campaña dicen que el primer Rey Gryphonheart antes mencionado domesticó a los grifos y los entrenó para la guerra, uniendo finalmente las colonias humanas divergentes en Erathia. Supongo que es un error en la biografía de Edric y, en cambio, fue un antepasado suyo quien fue el primer hombre en domar a un grifo, ¿es correcto?

Esto parece ser un error de continuidad creado por una falta de investigación o una simple falta de comunicación. Sucede. Si lo corrigiera, su solución, especificando un 'ancestro' sería apropiada.


30. Sephinroth aparece en The Restoration of Erathia y se describe en su biografía como la única mujer conocida en llevar el título de bruja. En MM7, que tiene lugar después de RoE, hay brujas en Nighon. Desde el punto de vista de la tradición, significa que para el momento de MM7, los brujos han admitido a más miembros femeninos en sus filas. ¿Puedes contarnos más sobre este desarrollo?

No puedo. Esta es realmente una pregunta para los diseñadores de MM7.


31. ¿Tenías ideas sobre qué era el reino de Vokial, dónde está ubicado y cuál es su estado actual?

En el curso de la producción, los diseñadores asistentes crean rutinariamente 'ganchos de historia' colgantes. Estos 'anzuelos' se colocan a propósito para que luego los recoja el creador del anzuelo o alguien más. La biografía de Vokial fue escrita por Christian Vanover. Después de que se envió HoMM3, Christian pasó a Legends of Might and Magic, y la historia de Vokial quedó sin contar.


32. Se dice que la Guardia Forestal ha sido los ojos y oídos de Erathia durante siglos. También se diferencia del resto del ejército de Erathian en que ha trabajado junto con las fuerzas de AvLee numerosas, incluso admitiendo que los avleeans luchen en sus filas. ¿Se formó la Guardia Forestal antes, durante o después de las Guerras de la Madera?

Esta es una pregunta difícil. Recuerdo haber creado la Guardia Forestal, pero no recuerdo en qué punto de la línea de tiempo fueron concebidos. No me limites a esto, pero si mal no recuerdo, fueron creados durante las Timber Wars, específicamente para contrarrestar a los elfos de AvLee. Más tarde, después de Timber Wars, Forest Guard evolucionó y se convirtió en un grupo de "fuerzas especiales" de propósito general.


33. Hay un mapa de escenarios en SoD llamado Adventures of Jared Haret. En él, el explorador homónimo, Jared Haret el Caballero, regresa de una expedición a túneles subterráneos bajo un lago para encontrar su castillo en las tierras altas (paisaje nevado en el mapa) capturado por el mago vecino. Los escenarios en Heroes, con solo unas pocas excepciones, generalmente representan un mundo 'aleatorio' sin ninguna conexión con el escenario principal. ¿Es este el caso de AoJH o podría tener lugar en el mundo del juego? En la frontera de Erathian-Bracadan, por ejemplo.

No trabajé en SoD y no puedo hablar específicamente con AoJH, pero en general, los escenarios individuales para un jugador se consideraron creaciones aisladas. Sin embargo, como señala, existen excepciones.

Normalmente, estas excepciones tenían que ver con los Creadores de mapas individuales y las historias únicas que crearon y persiguieron. En estos casos, siempre que lo que crearon no interactuara con los objetivos generales de la historia, estaba permitido.


34. ¿Puede decirnos algunos detalles adicionales sobre los antecedentes de Gelu y el posible destino final que usted y / o Marcus Pregent crearon?

Desafortunadamente, realmente no hay nada más que contar. Las pocas ideas que tenía en mente fueron descartadas y nunca desarrolladas cuando se cortó la Forja, y no había un plan a largo plazo más allá de la segunda expansión. Puede que Marcus haya tenido algunas ideas, pero nunca las discutimos.

Ruzer

Muchas gracias RoB_KiNG por traer el newsletter traducido al foro.  :thumbsup:

rotceh nos informó de que en la pregunta 25 se repetía bastante texto, esta es la pregunta corregida y separada para hacerla más legible.

[quote user="RoB_KiNG" post="85690"]

[align=justify]25. MM7 se centra en Harmondale, una ciudad y un castillo en las Tierras en disputa que ha sido un punto clave de las disputas entre humanos y elfos desde las Timber Wars, y ha cambiado de manos en numerosas ocasiones. Las negociaciones para dividir Harmondale y otras tierras en disputa entre Erathia y AvLee son un punto crucial de la trama y una elección en el juego. Harmondale en sí puede convertirse en un pequeño reino independiente o estar bajo el control de cualquiera de los dos bandos.

En Armageddon's Blade se establece que Brandis Fairweather fue elegida para ser el árbitro, lo que deja en claro que el camino de la luz en MM7 es canon. Aparte de que Gelu le pidió consejo al juez Fairweather, Harmondale no está relacionado con el complot de AB: la guerra Erathia-Eeofol nunca lo alcanza, con Catherine reteniendo al Kreegan, y los señores de Harmondale probablemente estaban en una expedición a otros planetas según el final canónico de MM7... por lo tanto, no se da una indicación clara sobre el estatus político de Harmondale.

La campaña muestra que al menos algunas de las Tierras en disputa, como Moss Valley cerca de la frontera de Eeofol, pertenecen a Erathia (lo que encaja con los tres resultados, ya que la mayoría de las Tierras en disputa están divididas entre los dos reinos de todos modos), pero nada es dijo directamente sobre Harmondale. Lucifer llama a los asesinos de Xenofex a los héroes de Erathia, pero eso se puede interpretar fácilmente como si él hablara del lugar de origen de los héroes, no de su afiliación en ese momento.

¿Hubo un resultado canónico de la elección con respecto a Harmondale, o se dejó completamente en el aire para la interpretación de los jugadores y el posible uso adicional de cualquier opción?


Que yo sepa, no hubo un resultado canónico con respecto a Harmondale. Esto fue estrictamente una cosa de MM7, y sospecho que se dejó abierta a propósito para la interpretación del jugador.[/align]

[/quote]

Un saludo.

RoB_KiNG


Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #6

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Oigan todos.

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El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Bile Worm.

"Gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo cinco preguntas iniciales, seguidas de la cuarta parte de la larga entrevista que hice con Tavern of Might and Magic.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 3: Thornwood.

Esta facción completa las tres "buenas" culturas. De origen elfo, los Thornwood habitan pueblos tribales a lo largo de las Tierras de Primavera encantadas. Donde la mayoría de las culturas resisten los despiadados ciclos de nacimiento, vida, transformación y muerte de la naturaleza, los Thornwood los abrazan con celo. Si estás familiarizado con "Rampart" de HoMM3, deberías encontrar consuelo jugando a esta facción feroz, salvaje y virtuosa. En representación de Thornwood está el Elfin Sharpshooter, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Cuando HoMM3 estaba en desarrollo, ¿pensaba el equipo que Eagle Eye sería una habilidad secundaria viable o competitiva? He visto a jugadores decir que estaba destinado a ser malo para equilibrarlo con los buenos, pero cosas como los artefactos impulsores, algunos Seer Huts y Witches prefabricados de alta probabilidad de aprendizaje me dicen lo contrario.

Con respecto a Eagle Eye... era un vestigio de HoMM2. Si bien sabíamos que era una habilidad "menor", no la consideramos "inútil". En retrospectiva, debería haberlo cortado, pero como dije... era una habilidad heredada de HoMM2, y había un deseo de mantener cierta coherencia entre HoMM2 y HoMM3. Entonces, para responder directamente a su pregunta, nunca creamos intencionalmente habilidades "malas" para equilibrar las habilidades "buenas".

Originalmente, el concepto de Eagle Eye era simple. Un héroe aliado "ve" a un héroe enemigo usar un hechizo no aprendido y, al verlo, el héroe aliado aprende el hechizo. En la práctica, no funcionó tan bien.

Primero, solo había una "oportunidad" de aprender el hechizo. En segundo lugar, un héroe aliado normalmente luchó y derrotó a héroes enemigos menores, por lo que rara vez vio un hechizo que el héroe no conocía. En tercer lugar, las ciudades enemigas no son necesariamente difíciles de adquirir, por lo que los hechizos enemigos no son necesariamente difíciles de adquirir. Además, los mapas grandes tienden a brindar muchas oportunidades para aprender "otros" hechizos.

He pensado mucho en Eagle Eye, pero al final... estoy descartando su equivalente. Una vez que desaparezca, dudo mucho que la mayoría de la gente lo extrañe.


Astrólogos de HoMM3, pero durante mucho tiempo han sido un meme. ¿Proclamarán semanas y meses en Fanstratics?

Fanstratics tendrá eventos astrológicos semanales y mensuales.



La historia que relataste para la facción Forge suena genial, una pena que no se haya cumplido. Por lo que dices, casi parece que en AB, destruir el mundo entero nació de la frustración que vino con la cancelación de Forge.

Con respecto a la historia de Armageddon's Blade, fue escrita mucho antes de la cancelación, pero fue extrañamente profética.


A los jugadores de Rusia y los países de la CEI les gusta mucho HoMM3 y son una de las comunidades más activas del juego. En este caso, ¿has pensado en añadir criaturas de la mitología rusa / eslava y los cuentos de hadas o en crear una facción al estilo eslavo en Fanstratics?

A decir verdad, he investigado la mitología eslava, pero la he rehuido. En mi opinión, una de las razones por las que HoMM3 tuvo éxito fue la forma en que adoptó criaturas de fantasía estereotipadas: dragones, unicornios, enanos, elfos, etc. Los tropos de fantasía en todo el mundo están impulsados en gran parte por la mitología de Europa occidental y central, específicamente 'El Hobbit de Tolkien 'y' El señor de los anillos '(que inspiró en gran medida' Dungeons & Dragons '). Otros tropos de fantasía... chino, japonés, indio, africano, norteamericano / sudamericano, ruso / eslavo, etc... se han mantenido en su mayor parte... regionales.

Con esto en mente, existe una gran cantidad de cruces visuales entre la mitología central / occidental / oriental. Por ejemplo, si fuera de Rusia o Europa del Este, le mostraba a la mayoría de la gente una foto de un Zmei... me dirían que era una Hidra. Otro ejemplo sería el Psoglav (torso humano, patas de caballo, cabeza de perro, un ojo), que la mayoría de la gente vería como un hombre lobo ciclópeo de aspecto extraño (que, por cierto, es muy divertido).

Al final, cuando tienes más de 60 criaturas, la identificación rápida y las suposiciones naturales son especialmente importantes. Por lo tanto, es más seguro adoptar estereotipos comunes y evitar cualquier posibilidad de confusión. Dicho esto, echaré otro vistazo a la mitología rusa / eslava y veré si no puedo esparcir un par de criaturas en la lista Neutral.

*****

Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Preguntas 35-45, de 58

Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el vigésimo aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 35 a 45, de 58.

35. En tus preguntas frecuentes sobre la cancelación de Forge, destacaste el hecho de que la ciudad Inferno está poblada por extraterrestres que parecen demonios. Esos son Kreegans y las criaturas parecidas a demonios que crían e invocan, como demonios del pozo, demonios, diablillos, efreeti, etc.

Jennifer Bullard ha mencionado en una entrevista que los Kreegan son los demonios originales que enfrentan en los mundos MM, y los veías como tal. Eso significa que los demonios en MM 1-5 y MM9 son Kreegans y sus criaturas, como en el caso de la alineación de Inferno.

Las criaturas infernales también están presentes en el Inframundo, una profunda y vasta red de cavernas debajo de Erathia, casi un milenio antes de HoMM3 (y en su mayoría son exterminadas en Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld).

En MM2, los Devil Kings incluso se ven custodiando una instalación antigua, lo que tiene una implicación interesante de que es posible domesticar a los Kreegans y / o sus criaturas de alguna manera. Los kreegans y sus criaturas presentes en esos juegos son probablemente restos de una invasión pasada y / o agentes que han llegado a un mundo en particular (lo que encaja bien con los demonios que se convocan en MM3).

¿Puede proporcionar información sobre cómo veía a los demonios presentes en diferentes juegos al desarrollar el juego?


Al desarrollar HoMM3, mi visión de los demonios en MM fue definida por Paul Rattner (Diseñador principal de MM6). Estableció su tradición en MM6. Al hacer esto, en lo que a mí respecta, sentó las bases de su historia en el futuro.

En cuanto a "los demonios en MM1-5 y MM9 son Kreegans", creo que es seguro asumir que todos los demonios en la era de Jon Van Caneghem son Kreegans, hasta que un desarrollador diferente u otro juego explique efectivamente lo contrario.


36. ¿Tenías algunas ideas sobre el origen de Kreegan? Un rumor de taberna dice: cuando un diablo viaja, viaja a su avión antes de regresar a nuestro mundo. Esto implica que los Kreegan controlan o al menos tienen acceso a otro plano de existencia. ¿Puedes contarnos más?

Esta es realmente una pregunta para Paul Rattner, ya que yo no creé a los Kreegan, simplemente los heredé. Sin embargo, entendí que los Kreegan eran invasores alienígenas de otro plano de existencia. El folclore los llamaría Demonios del Infierno.


37. ¿Cuál es el origen de los ángeles y arcángeles? No se preocupe, no tendremos un infarto.

En el transcurso de mi tiempo en New World, en ocasiones, normalmente cuando tomaba un descanso, entraba en la oficina de Paul Rattner. Aunque MM6 estaba en producción media, Paul ya estaba pensando en MM7, así que me aseguré de informarle sobre lo que estaba sucediendo con HoMM3.

Cuando le hablé de los cambios en las facciones, mencioné específicamente a los Ángeles. En ese momento, Paul era esencialmente el maestro de la tradición del universo MM. Sobre el tema de los Ángeles y los Archángeles, propuso que fueran robots sofisticados creados por los Antiguos para cazar y erradicar a los Kreegan. Estuve de acuerdo y seguimos adelante.

Más tarde, después de que la Forja fuera archivada, recuerdo haber pensado para mí mismo: si la gente tiene un problema con la idea de que los "duendes son extraterrestres", solo puedo imaginar lo que pensarán si descubren los verdaderos orígenes de los ángeles.


38. Los gigantes y los titanes están hechos de un material parecido a una roca (que es especialmente evidente en la animación de la muerte de HoMM2 y MM 6-7 del titán), pero parecen ser algo más que un simple golem. Además, ¿su variación HoMM4 está claramente hecha de carne? También es notable que tanto los ángeles como algunos gigantes y titanes se alían con Bracada. ¿Tenías alguna idea sobre la tradición de los titanes?

Comenzando con HoMM4, puedo decirles que solo estuve en el proyecto durante las dos primeras semanas de su existencia. ¿Por qué los Titanes se despojaron de su aparente apariencia inorgánica? Honestamente no sé. Es posible que el equipo HoMM4, al establecer el juego en un mundo completamente nuevo, eligiera reinventar a los Titanes como gigantes de carne y hueso de la tradición griega. También es posible que una "falta de comunicación haya provocado una inconsistencia creativa".

En términos de la mecánica del juego, lo que Jon y yo queríamos evitar era tener otro grupo de tropas inmunes a los hechizos mentales. Con este fin, consideré que Naga, Giants y Titans eran conceptualmente similares a los Dendroids, pero nunca hubo una explicación específica de la tradición elaborada para desarrollar esta idea.


39. ¿Hubo una razón específica (o varias razones) para la exclusión de los medianos de la facción de la Torre?

Quería algo más creativo y visualmente más interesante que un mediano. Para un candidato de reemplazo, fue un cambio entre Gremlins y Red Caps. Los gremlins eran más familiares, por lo que hicieron el corte. Cuando los Halflings fueron eliminados, siempre hubo la intención de utilizar una de las expansiones como una oportunidad para reinsertarlos como una tropa neutral.


40. ¿Tenías ideas sobre historias y tradiciones sobre personajes que no se realizaron o no se reflejaron correctamente en el juego?

Realmente no. La historia de HoMM se creó básicamente sobre la marcha, muy similar a la narración y la continuidad de los cómics. Un plan de juego a juego a largo plazo es raro y algo así como un lujo.


41. ¿Hubo alguna idea sobre el futuro de los asesores de Deyja y Archibald (que se convirtieron en sus nuevos gobernantes en MM7) a la luz de la cancelación de Forge?

Paul Rattner puede haber tenido algunas ideas relacionadas con el tema, pero nunca discutimos tal tema.


42. ¿Cuál es su opinión personal sobre las acciones y motivaciones del asesor (y, por extensión, la facción Forge que crearon)? ¿Crees que fueron impulsados más por su deseo de llevar al mundo hacia un futuro mejor (con ellos como líderes) o por su ansia de poder? ¿O esas motivaciones estaban igualmente presentes?

Sencilla lujuria por el poder y la dominación, pero estoy seguro de que hubo muchas racionalizaciones.


43. ¿Puedes contarnos más sobre la criatura de séptimo nivel de Forge? ¿Era un dragón cyborg o algo más parecido a un golem (como en HoMM4)? ¿Estaba volando?

No volaba y definitivamente no era un cyborg. Si mi memoria es correcta, se suponía que era robótica, por lo que su origen era más parecido a un golem.



44. La introducción cinematográfica de Armageddon's Blade es aparentemente un remanente de la versión original de la historia con Forge, o al menos está inspirada en ella. La diferencia más notable es que la Blade se encuentra en lugar de Forge. ¿Puedes contarnos más sobre la concepción y la inclusión de la intro?

Originalmente, la introducción cinematográfica era un avance hecho específicamente para el E3, con la intención de usarlo eventualmente para el juego final. Al final de la cinemática, en lugar de encontrar Armageddon's Blade, se suponía que había algo parecido a una "visión de depredador" de alta tecnología escaneando a Gelu, Roland y Catherine. Esta implicación iba a preparar el escenario para Forge como una ciudad de ciencia ficción. Después de que se canceló la Forja, se insertó Armageddon's Blade como reemplazo.


45. ¿NWC tenía planes o más bien ideas para otros tipos de ciudades que no fueran Forge y Conflux? Si es así, ¿recuerda algunos detalles sobre ellos?

En ese momento, no existían tales planes para tipos de ciudades adicionales.

Tito_Reni

Me sorprende enormemente cómo después de todos estos años sigue siendo capaz de responder a dudas absurdas sobre cuestiones tan precisas. :laugh:

Hay que admitir que tiene muy buena memoria.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #7
Marzo 2021


Oigan todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este boletín, estoy haciendo un par de cambios. Primero, esta será la última actualización de los números de suscriptores. En cuanto al motivo, consulte Preguntas, respuestas y comentarios.


Último boletín: ~ 2725

Este boletín: ~ 2900


En segundo lugar, voy a empezar a hablar de "funciones".

En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les presento la Medusa Vanguard. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch aquí

Además, un saludo rápido a Tim Lang y Aeolwyn's Legacy. Tim y yo trabajamos en New World Computing (NWC), pero nuestros caminos rara vez se cruzan. Sin embargo, tengo una historia que contar.

HoMM3 se estaba acabando. HoMM3 Armageddon's Blade y Might y Magic 7 estaban en desarrollo. Con frecuencia, cuando un proyecto necesitaba personal adicional, el primer lugar que buscamos era Aseguramiento de la calidad (QA). Jennifer Bullard y un par de creadores de mapas de HoMM3 me pidieron que intentara incorporar a Tim al equipo. Posteriormente, fui a una reunión con Paul Rattner (jefe de diseño de MM7) donde hablamos de personal. En ese momento, ya habíamos solidificado nuestros equipos, con un par de excepciones. Tim fue una de esas excepciones. Cuando le dije a Paul que quería a Tim en el equipo de HoMM3, dijo rotundamente: "Hablé con Tim. No quiere trabajar en Heroes. Quiere trabajar en Might and Magic ". Debo admitir que me sentí extrañamente rechazado. Tim fue la primera persona con la que me encontré que no quería trabajar en HoMM3. Independientemente, Tim continuó trabajando en MM7, MM9 y más. Irónicamente, Tim y yo hemos charlado más en los últimos meses que durante todo mi tiempo en NWC. ;-)

Como siempre, "gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo siete preguntas iniciales, seguidas de la parte final de mi larga entrevista con Tavern of Might and Magic.

Hasta la próxima.


Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 4: Necróticos.

La fuerza vital drenada de los vivos, es más dulce cuando se consume en el momento de su inevitable muerte. Con este fin, los nigromantes tiránicos crean y controlan vastas hordas de muertos vivientes, dirigiéndolos a consumir todo... para alimentar su adicción a la inmortalidad. Decaído por fuera, muerto por dentro, el Necrótico enfermo existe en las vacilantes Tierras Muertas. Siempre se arrastran hacia adelante... implacables... implacables... imperturbables. Interpretar a los no-muertos puede ser muy divertido, así que... ¿Alguien realmente pensó que no habría una facción en el espíritu de la "Necrópolis" de HoMM3? En representación del necrótico está el vampiro salvaje, que se puede ver en la Galería de Fanstratics.



La serie HOMM tiene una historia histórica, pero en realidad no tiene consistencia, ya que se ha rehecho y su canon anterior se ha desechado cada vez. ¿Está planificando la longevidad de lo que está intentando hacer? ¿Está planeando mantener la excelente escritura que hizo que HoMM3 fuera tan genial en su sucesor?

Mi objetivo para Fanstratics (FST) es "longevidad". Puede haber otras historias que involucren a diferentes personajes de diferentes continentes, pero preferiría quedarme con un mundo y una línea de personajes. A decir verdad, no tuve mucho tiempo para trabajar en los elementos de la historia de HoMM3s, y los creadores de mapas tuvieron relativa libertad para trabajar dentro de las pautas establecidas. Con FST, quiero sentar una base sólida y poner un esfuerzo considerable en la historia. Veremos que pasa. Hay muchos obstáculos que superar.



Para su época, los gráficos para HoMM3 eran increíblemente buenos, y el método de producción de sprites a partir de modelos 3D lo hizo envejecer como un buen vino; todavía se ve bien hasta el día de hoy (aunque algo pequeño / de baja resolución). Algo muy típico e importante en el espíritu de H3, en mi opinión, es el entorno fotorrealista. Y en general, creo que el lado "realista" es un punto importante, porque me da ganas de ir a una verdadera aventura en los viejos tiempos, no de jugar un videojuego aleatorio inspirado en el anime japonés. Por ejemplo, para mí, los muertos vivientes tienen que ser algo "sobrios", no tan coloridos y distorsionados como en H5 o Warcraft3, donde se siente como Halloween en Disneyland.

Su punto con respecto a los sprites de modelos 3D está bien tomado, pero tenga en cuenta que HoMM4 también produjo sprites a partir de modelos 3D. En mi opinión, todo se reduce a las personas involucradas: Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich. Phelan y Scott no estuvieron involucrados en HoMM4... y se demostró.

El arte de Fanstratics será 3D, pero con una perspectiva forzada que imita una presentación 2D de la vieja escuela (a veces llamada 2.5D). Este tipo de interacción es habitual para todos los jugadores de HoMM3, y creo que es importante ceñirse a lo familiar. En cuanto al estilo artístico, estamos intentando crear un "cuento de hadas realista" o una "caricatura creativa", lo que creo que Justin Gerard está logrando. Así como el juego será un sucesor espiritual de HoMM3, quiero que el estilo artístico sea también un sucesor espiritual.



¿Qué tan pronto podemos obtener algunas imágenes de mapas, pantallas de ciudades o algún video diminuto?

Desafortunadamente, las imágenes o los videos están muy lejos. Por un par de razones, mi enfoque del desarrollo ha sido "primero el diseño y la programación". Esto significa que el arte y el audio se crearán solo después de que la mayor parte del diseño y la programación estén en su lugar. Si bien este método es más eficiente y rentable, el enfoque es poco común ya que requiere "visión".

La mayoría de las personas tienen dificultades para "ver" algo a menos que se lo muestren. Una de las razones por las que los desarrolladores producen "demostraciones falsas" para los editores, la administración, los medios y los jugadores es para "mostrarles" la "visión" del juego que intentan crear.

En 1998, en el E3 de Atlanta, me senté en una silla durante ocho horas al día, mostrando HoMM3 a numerosas personas de la industria. Nuestra demostración de HoMM3 E3 era efectivamente falsa, pero le dio a HoMM3 la cobertura de prensa convencional que necesitaba. También ayudó al equipo a "ver" lo que estábamos construyendo.

¿Recuerda las demostraciones de "No Man's Sky" de 2013 o 2014? Muy escrito. Si Sean Murray no tuviera una demostración con guion, ¿Cuántas personas podrían haber "visto" de lo que estaba hablando? ¿Recuerdas la demostración de Cyberpunk 2077 de 2018? Muy escrito. No disculpo lo que hicieron Hello Games y CDPR, pero entiendo cómo y por qué sucedió.

En general, las demostraciones falsas son una práctica engañosa, pero sin ella, la mayoría de los desarrolladores no pueden obtener el soporte externo o interno que necesitan. En cuanto a mí, sé que pedirle a la gente que espere es pedir mucho, pero quiero evitar producir una "demostración con guion". Entonces... como mencioné... las imágenes o los videos están muy lejos. Lo que me lleva a la siguiente pregunta...



Para financiar el juego con éxito, usted dice que necesita 50,000 suscriptores, pero tiene menos de 3,000. Está preocupado ¿Cuándo ve un posible lanzamiento?

A decir verdad, estoy satisfecho de ver que nos estamos acercando a los 3,000. Sinceramente, desearía estar enviando correos electrónicos a 50.000 personas cada mes, pero no espero que el número de suscriptores se acelere hasta que llegue a los principales medios de comunicación. Solo puedo comunicarme con los medios de comunicación convencionales cuando tengo una colección de capturas de pantalla, clips y un video. Cualquier cosa menor a esto simplemente será ignorada (como por las razones detalladas anteriormente). Hasta que no tenga más para mostrar, me contento con volar bajo el radar, comunicándome específicamente con los fanáticos incondicionales. Por lo tanto, para evitar inquietudes, errores de comunicación o malentendidos, eliminaré el recuento de suscriptores en curso.

En cuanto al lanzamiento del juego, tengo una línea de tiempo muy, muy flexible para Fanstratics. El objetivo de este año es programar, programar y programar, mientras se finaliza el diseño del juego. Si las cosas van razonablemente bien, quiero financiar colectivamente en algún momento de 2022, con un lanzamiento de Early Access en algún momento de 2023. Sé que es mucho tiempo de espera, pero es el eterno dilema de 'bueno-rápido-barato (elige dos)' . En esta etapa, solo puedo permitirme lo bueno y barato, por lo que el desarrollo será lento.

Para tener una perspectiva, considere Valheim, que vendió más de 3.000.000 de copias en febrero y todavía está en acceso anticipado. La mayoría de la gente no sabe que la página de Steam del juego ha estado activa desde octubre de 2018. En enero de 2020, tenían ~ 5,100 seguidores de Steam, con ~ 50,000 listas de deseos. Antes de febrero de 2021, tenían ~ 1.700 seguidores en Twitter, pero ahora tienen más de ~ 58.000.

¿Qué cambió? Un par de streamers de Twitch de nivel medio jugaron el juego. Poco después, a los streamers más grandes de Twitch les gustó lo que vieron y se unieron. Agregue algunos Youtubers y el juego despegó como un cohete. Me sorprendería que no se entregaran algunas claves de Steam de cortesía, pero el punto es este ... en esta etapa, ~ 3,000 suscriptores de boletines que no son de Steam no está mal.




Lista de funciones de Fanstratics.

¿Por qué ahora estoy revelando una lista de características? Desde junio de 2020, he enviado una propuesta de juego de Fanstratics a diferentes editores, capitalistas de riesgo, empresas de inversión en juegos y programas de subvenciones del gobierno. En este punto, lo que estoy intentando hacer no es realmente un secreto, así que pensé ... ¿por qué no publicar la lista de características y ampliar cada una de ellas todos los meses?

Tenga en cuenta que se trata de funciones "nuevas", además de las que normalmente se esperan de un juego inspirado en HoMM. Además, esta lista evita detallar el núcleo real del juego: héroes, tropas, hechizos, habilidades, destinos, estructuras, etc. Algunos elementos se han omitido deliberadamente como se han mencionado anteriormente (juego completamente en 3D, 6 recursos, no 7, etc. .), y otros se han omitido deliberadamente (es decir, hechizos, habilidades, etc.) ya que actualmente no están resueltos. Al final, sospecho que la mayoría de los fanáticos encontrarán que los elementos propuestos son relativamente lógicos y evolutivos. Recuerde, si una característica no funciona como estaba previsto ... se eliminará. Nada está escrito en piedra.


9 facciones jugables

Tipos de tropa base y alternativa

Habilidad de reunión de tropas (característica de este mes)

Estructura de la puerta de éter

Eventos semanales determinados por el jugador

Artefactos del campo de batalla

Sistema de mejora de artefactos

Batallas legendarias de "jefes"

Pociones de experiencia

Calidad de vida y eficiencias HotA

2 o 3 campañas y ~ 45 mapas individuales

Modo duro

Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios




En cuanto a la función de este mes, empezaré con... Habilidad de rally de tropas.


Característica: Capacidad de reunión de tropas.

Para aquellos de ustedes que aún no lo han descubierto, esta función está claramente inspirada en Street Fighter, y en realidad era una vieja idea que tuve en 1997, cuando estaba trabajando en HoMM3. No lo presioné en HoMM3 por un par de razones. Primero, ya estaba pidiendo muchas características nuevas, y los programadores estaban muy ocupados. En segundo lugar, pensé que se estaba imponiendo a la base de fans, demasiada complicación demasiado rápido.

Ahora, en cuanto a la característica... en el campo de batalla, en el curso del ataque básico y la defensa, una División de Tropa acumulará "Energía". Cuando una División de Tropa adquiere el 100% de Energía, obtiene la opción de activar una Habilidad de Reagrupamiento (también conocida como Super o Ultimate). Cada habilidad de reunión es relativamente única para cada tipo de tropa y amplifica en gran medida los atributos únicos de una tropa para una acción. Conceptualmente, el propósito de la habilidad Rally es agregar una capa adicional de estrategia a Battlefield Combat. Específicamente, "concentrarse" en una División de Tropa puede no ser la mejor táctica o la más obvia.



Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Questions 46-58, of 58


Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el 20º aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Este es el final de esta entrevista, que cubre las preguntas 46 a 58, de 58. En el próximo boletín, comenzaré a publicar preguntas de una entrevista que hice con Behemoth Cave (página web y Facebook-


46. ​​¿Cómo se unió a NWC?

Envié un currículum a través de Internet. Tenga en cuenta que era 1997, por lo que enviar un currículum por correo electrónico era algo nuevo. Viví a poca distancia en automóvil, me entrevisté primero con JVC, luego una segunda vez con JVC y Mark Caldwell. Más tarde, Mark me llamó, me dijo el salario y acepté. 7 días después comencé mi primer día y conocí a David Mullich por primera vez.



47. ¿Qué le gustó (o no le gustó) de trabajar allí?

Trabajar en NWC fue una experiencia extraña. No me malinterpretes, tenía momentos periódicos de drama, pero en general, era "tranquilo y reprimido".

En términos de personal, la compañía estaba llena hasta el borde de introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos. Algunos podrían pensar: "Es una empresa de videojuegos. ¿No es eso normal? Bueno, sí, sería normal, excepto que los introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos señalarían a NWC y dirían: "Wow. Mira a esos introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos ". Comparado con NWC, todos los demás lugares en los que he trabajado, me sentí como una fiesta de viernes por la noche.

Con todo esto en mente, debo admitir que fui el más productivo cuando trabajé en NWC. Quizás haya algo que decir a favor de trabajar en la biblioteca.



48. ¿Tus impresiones en general?

De todas las compañías de juegos con las que he trabajado, la tecnología y el arte rara vez fueron un problema. Normalmente, la debilidad de una empresa era el diseño medio y la gestión idiota.

Con NWC, la fórmula se invirtió: arte promedio, administración promedio, tecnología por debajo del promedio, pero gran diseño. Esto llevó a que NWC fuera el menos talentoso, pero el desarrollador más exitoso con el que he trabajado. Fue irónico.



49. ¿Podría contarnos sus impresiones sobre HoMM III en su etapa de desarrollo, después del lanzamiento y ahora, 20 años después? ¿Cómo cambiaron tus opiniones?

Mientras trabajábamos en HoMM3, sentí que lo haríamos bien, pero tenía que recordarme continuamente que no somos un juego 3D de moda. No prenderá fuego al mundo.

Como era habitual, en ese momento, las revistas de juegos y los sitios web de juegos se centraban más en las funciones y menos en el juego puro. Específicamente, recuerdo cuando Starcraft llegó a los estantes y recibió una buena recepción. Claro, era un buen juego, pero era un juego 2D en un mercado 3D emergente. Solo más tarde, meses después del lanzamiento, los fanáticos y críticos descubrieron la excelencia en Starcraft.

HoMM3 recorrió un camino similar. Le fue bien cuando se lanzó y recibió excelentes críticas, pero pasaron meses y años antes de que los fanáticos y críticos entendieran la profundidad y el aliento del juego.

Puede que sea solo yo, pero parece que HoMM3 recibe infinitamente más atención y respeto hoy, en comparación con su lanzamiento inicial.



50. ¿Cuáles son tus características favoritas del juego?

Honestamente, no tengo una característica favorita. Cuando miro el juego, veo que todo funciona en conjunto: diseño, arte, programación, audio y música.



51. ¿Fue posible salvar a NWC?

Altamente improbable.

La mayoría de las empresas de juegos, que no se convierten en entidades corporativas, se someten a un ciclo típico de nacimiento-vida-muerte. Donde un desarrollador se sienta en esta secuencia, casi siempre se correlaciona con la pasión y la participación de la persona que fundó la empresa. Si nos fijamos en organizaciones como Origin, Bullfrog y NWC, todas las empresas comenzaron a fallar cuando su fundador simplemente se cansó de la rutina.

Si mal no recuerdo, JVC me dijo que le tomó 5 años llevar el MM original al mercado en 1986. Esto significa que, cuando me uní a la compañía en 1997, JVC había estado haciendo videojuegos durante 10-15 años. Dejando a un lado los problemas relacionados con la "crisis" del desarrollo, JVC también había superado a NWC en momentos difíciles, lo que llevó a que NTN Communications la comprara y luego a que 3DO la comprara de nuevo. En mi observación, JVC había completado su "obra" con World of Xeen, y simplemente quería reducir la velocidad y tomar un asiento trasero. Iba a trabajar 2 o 3 días a la semana y todos en la empresa estaban perfectamente de acuerdo con eso. Se lo había ganado. Sin embargo, la industria del juego no tenía interés en darle a JVC, ni a nadie más, un momento de descanso.

3DO quería lanzamientos de franquicia anuales; el modelo Madden, no los "juegos como servicio" de hoy. Podría profundizar en lo mala que era esta idea en ese momento, pero creo que la mayoría de la gente entiende que este enfoque es increíblemente miope.

Casi siempre diluye la calidad del producto y convierte el revelador en polvo. No me malinterpretes, se puede hacer con éxito, pero requiere personalidades fuertes, un compromiso inquebrantable con la calidad, una organización eficiente y varios equipos que trabajen en conjunto. 3DO no tenía nada de esto.

Además, en 1999, la industria de los videojuegos también estaba experimentando una revolución tecnológica. Dreamcast de Sega estaba en los estantes, con la Playstation 2 y la Xbox original en el horizonte. La GeForce 256 de Nvidia estaba sentando las bases para la PC Master Race. Ultima Online y EverQuest estaban cambiando los conceptos de lo que hace un juego de rol. A este respecto, NWC estaba muy por detrás de la curva tecnológica en todos los frentes. Tan bien como se jugaron MM6 y MM7, simplemente parecían primitivos cuando se enfrentaban a juegos como Team Fortress, Half-life y Quake 3 Arena.

En resumen, NWC como empresa estaba agotada en varios niveles y luchaba por seguir siendo relevante en un mercado cambiante.



52. Pregunta amplia, pero ¿cree que quizás 3DO vendiendo NWC y MM a otra empresa alrededor de 2003 habría ayudado? ¿O algo mas?

Cuando MM se vendió en la quiebra de 3DO, Ubisoft fue el único postor. Nadie más, aparte de Ubisoft, quería lo que era esencialmente una franquicia muerta. Si MM hubiera sido vendido a otra compañía, digamos EA o Activision, dudo que los resultados hubieran sido diferentes. Sospecho firmemente que habrían sido peores.

Lo que hizo que MM y HoMM fueran especiales fueron las personas y la cultura de la empresa (que, como mencioné, generalmente tiene una vida útil finita). Es raro tomar una propiedad creativa, ponerla en manos de otra persona y ver un resultado excepcional.

El "descuido de la franquicia" es común. Lo ves con frecuencia con secuelas de películas y reinicios.



53. ¿Tiene alguna historia divertida relacionada con HOMM3: el desarrollo, la historia / escritura de historias, el campo de relaciones públicas, etc. Todavía recuerdo con cariño sus ingeniosas preguntas frecuentes sobre todo el fiasco de la reacción anti-Forge :)

He contado esta historia en numerosas ocasiones como una "historia de guerra" de la industria. No sé si lo consideraría "gracioso". Como mínimo, la mayoría podría considerarlo "divertido".

Estábamos analizando HoMM3. Ya estaba trabajando 9 y 10 días antes de que comenzara la crisis. En algún momento, comencé a preguntarme exactamente cuántas horas estaba trabajando y con mi salario, qué ganaba por hora. Entonces, comencé a rastrear cuando llegué y salí del trabajo. Después de haber acumulado más de 300 horas de tiempo extra ... hice los cálculos. En el año 1998, ganaba alrededor de $ 5 la hora.

Con este número en mi cabeza, necesitaba un descanso, así que dejé mi escritorio y conduje hasta McDonalds para una cena rápida. Estaba esperando en la fila, mirando a la joven que estaba a punto de tomar mi pedido, cuando me di cuenta. Por horas, probablemente ella estaba ganando más dinero que yo.

Algo en lo que pensar para cualquiera que quiera involucrarse en el desarrollo de videojuegos.



54. ¿Por qué dejó NWC? ¿Cuáles fueron las razones clave? ¿Cómo se sintió acerca de la empresa y otras cosas relacionadas en ese momento?

Después de que terminamos Armageddon's Blade, estaba enojado por varias razones bien documentadas. Recuerdo pensar en las cosas y preguntarme: "¿Debo quedarme o debo irme?" No tomó mucho tiempo redactar una lista mental de aspectos positivos y negativos.

A lo positivo...

        Trabajando con JVC, David Mullich y el equipo de HoMM3.

A lo negativo...

       No sentí que mis esfuerzos fueran apreciados.
        Quería un mejor salario.
        Horas de trabajo largas; equilibrio deficiente entre el trabajo y la vida personal.
        Quería trabajar en algo más que juegos de TBS.
        Quería trabajar con tecnologías más nuevas.
        Sentía que NWC se había quedado atrás de la curva "evolutiva" de la industria.
        3DO estaba zombificando lentamente a NWC.


Sentí que la escritura estaba en la pared. Los días de NWC de producir productos de calidad estaban llegando a su fin rápidamente. Tenía la libertad de hacer un cambio y quería ver si la hierba era más verde al otro lado de la cerca. Envié mi currículum, me tomé unos días libres, hice un puñado de entrevistas de trabajo y recibí un puñado de ofertas excepcionales. Al final, no fue una decisión difícil de tomar.



55. Incluso después de 20 años, los fanáticos continúan apoyando y mejorando Heroes III. Hace casi 10 años, un equipo de fanáticos creó un proyecto no comercial llamado Horn of the Abyss. Su idea principal era crear una nueva expansión que podría realizar NWC. Contiene correcciones de errores, nuevos héroes, objetos y una nueva ciudad de piratas llamada Cove. Ahora el equipo planea crear una nueva ciudad de fábrica. Es un replanteamiento de las ideas sobre la ciudad de Forge e inspirado en el clásico steampunk de latón y vidrio. Si lo sabe, ¿qué piensa?

Estoy deseando que llegue. Los parches de modding y fan han mantenido vivo a HoMM3 durante los últimos 20 años. Ahora más que nunca, HoMM3 pertenece a los fans. Sigue adelante. Diviértete.



56. ¿Cuál es su visión del juego MM perfecto y del juego HoMM perfecto? Sabemos que este es un tema muy amplio, pero sería bueno que enumerara sus pensamientos clave sobre ambos.

Sí, este es un tema muy amplio y más allá del alcance de esta entrevista. También es una pregunta extremadamente difícil de responder porque no existe una respuesta objetivamente correcta. El diseño de videojuegos es una gran "decisión de criterio". Tú creas lo que te parece emocionante y atractivo. Al final, cuando el producto final llegue al mercado minorista, espera que haya muchas personas que estén de acuerdo con su visión. Sin embargo...

En cuanto a mi idea de un juego HoMM perfecto... me negaría respetuosamente a responder. Actualmente estoy trabajando en dos proyectos independientes personales, ambos en preproducción inicial. Uno de ellos es un juego estilo HoMM. En cualquier conversación relacionada con un juego "ideal de HoMM", estaría hablando efectivamente de lo que estoy intentando actualmente y, en este momento, preferiría mantener todos los detalles en privado. Dentro de los próximos 3-5 años, espero que ambos juegos se publiquen, pero como con cualquier esfuerzo empresarial, la probabilidad de fracaso es mucho mayor que la posibilidad de éxito.

En cuanto a mi idea de un juego MM perfecto ... este me da una pausa. Con un alcance finito y ambición limitada, una parte de mí desea un juego de rol de alta calidad, tradicional, para un solo jugador, basado en turnos, basado en fichas, con un grupo de seis aventureros. Con un alcance más amplio y una ambición ilimitada, otra parte de mí quiere un juego de acción y aventura cooperativo en tiempo real, en primera persona, de 1 a 4 jugadores, con una historia moderada, elementos de rol pesados ​​y un mundo reactivo. Con estos conceptos básicos como punto de partida, el siguiente paso sería de 6 a 12 meses de investigación de franquicias y exámenes de mercado actuales. A lo largo del camino, esperaría que hubiera alteraciones leves, importantes o al por mayor. Al final, esperaría algo único, honrando los cimientos tradicionales de la franquicia, con un pie en el pasado y otro en el futuro.



57. ¿Qué puedes decirles a los fanáticos de Might and Magic? Cualquier deseo, consejo, etc.

Cuando piensas en los juegos de rol de la "vieja escuela" de la década de 1980 (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master y Wizardry), prácticamente todos han desaparecido. Sorprendentemente, M&M todavía está aquí de una forma u otra. Cuando veo Twitch.tv, todavía me sorprende ver una comunidad HoMM3 moderadamente activa. En nombre de JVC y de todos los que trabajaron en NWC, gracias por seguir jugando a Might & Magic.



58. Por favor escriba algunas palabras de felicitación a los fans del segmento ru y nuestras comunidades (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community).

La semana pasada, vi a más de 12,5 mil personas, en gran parte rusas, viendo juegos multijugador de HoMM3 en Twitch. Me sorprende absolutamente cuando un juego de 20 años que diseñé, se cuela en el top 20 moderno de Twitch. Sabía que HoMM tenía fanáticos rusos, pero no tenía idea de que la base era tan grande, tan dedicada y tan apasionada.

Para todos los que han jugado HoMM3 y continúan jugando hoy, sepan esto... hay al menos un desarrollador que aprecia su pasión. Feliz 20th.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.