Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

RoB_KiNG

Newsletter #8
Marzo 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este Newsletter... otro cambio. Anteriormente, cada vez que alguien se suscribía al boletín, recibía todos los boletines anteriores, uno por uno, semana a semana, hasta que se pusieron al día. Este enfoque resultó ser inútil, ya que no es demasiado difícil buscar todos los boletines anteriores. Entonces, con este mes, todos los boletines pasados y futuros estarán disponibles a través del sitio web de Fanstratics. No más goteo de contenido.

Para aquellos de ustedes que busquen boletines anteriores, encontrará enlaces para cada uno al final de este y futuros boletines.

El mes pasado concluimos mi entrevista con Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru. Este mes comenzamos mi entrevista con Behemoth Cave (Página web y Facebook).

En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les doy el Gatorkin Caster. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

(Preguntas, respuestas y comentarios)

Facción Fanstratics # 5: Krasadox.

En el árido y escarpado desierto, habita el vulgar Krasadox. Descortés con los débiles, su cultura grosera, como su entorno, eleva a los fuertes y degrada a los delicados. Si bien la mayoría los consideraría toscos y bárbaros, consideran la confrontación como la forma más pura de respeto y honestidad. La naturaleza no es linda. La naturaleza es cruel e intransigente. ¿Por qué desatar el nudo cuando puedes romperlo? ¿Por qué resolver la caja del rompecabezas cuando simplemente puedes aplastarla? Krasadox cree en una eficiencia brutal.

Esta facción le resultará familiar a cualquiera que esté familiarizado con la 'Fortaleza' de HoMM3. En representación de Krasadox está el Lanzador de lanzas Gnoll, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Esta inclusión puede sorprender a algunos, ya que el Gnoll estaba originalmente en la 'Fortaleza' de HoMM3. Al construir las listas de tropas para las distintas facciones, se ajustaron los temas relativos y, al final... el Gnoll encajaba mejor con el Krasadox. Entonces, se hizo una modificación.


Característica de Fanstratics: batallas legendarias de 'jefes'.

En la 'característica destacada' del mes pasado, describí la habilidad de rally de tropas como una vieja idea que nunca pasó de la etapa conceptual. Legendary Boss Battles es otra idea similar ... y otra lógica. Si miras a HoMM3, está claro dónde quería tener estos eventos, específicamente los 'bancos de criaturas'.

¿Por qué no se implementaron las batallas de jefes completos en HoMM3? Tiempo. Simplemente no teníamos tiempo. Al igual que la habilidad Troop Rally, era una característica nueva y requeriría una nueva programación y un arte más exclusivo. Entonces, rápidamente descarté la idea, y en su lugar me conformé con batallas donde el Ejército de Héroes estaba 'rodeado' por el Ejército Enemigo (versus el típico arreglo de Izquierda contra Derecha). Más tarde, con la expansión Armageddon's Blade, implementamos los cuatro dragones neutrales (Faerie, Rust, Crystal y Azure), que posiblemente fueron las primeras criaturas jefes del juego. Si bien estos dragones eran más poderosos, no eran lo que yo quería en última instancia.

Casi 10 años después, recuerdo específicamente haber jugado 'King's Bounty: The Legend', encontrarme con la 'tortuga gigante' y pensar para mí mismo: "Sí. Ahí está." Hubo otros encuentros similares en 'King's Bounty: The Legend': una araña gigante, un hombre lagarto gigante, un demonio gigante, un robot gigante, etc. Mi favorito era el Kraken. Independientemente, para Fanstratics, el plan es tener un 'jefe' asociado libremente con cada una de las nueve Facciones.


Es muy interesante saber si está familiarizado con la jugabilidad y la mecánica del juego de los siguientes juegos de Heroes of Might and Magic (IV - VII) y King's Bounty Legends. ¿Tomarás ideas para los elementos del juego más exitosos a partir de ahí?

Hablando de 'King's Bounty: The Legend'...

Si bien es más difícil que nunca, debido a la gran cantidad de juegos que se publican hoy, trato de mantenerme informado del mercado. Todos los juegos de HoMM y relacionados con HoMM suelen estar en mi radar, y si hay una idea o una mecánica que me inspira... sí... trato de incorporarla. Sería un tonto si ignorara una buena idea.

Tenga en cuenta que para todas las personas que aman un elemento único de un juego específico, siempre hay otros que lo odian. Obviamente, como diseñador de juegos, esto resulta en una situación de "no ganar". Para mí, esto lleva a lo que encuentro tan interesante sobre esta cuestión. Llega al conflicto inherente de cualquier esfuerzo creativo... expectativas de la audiencia versus aspiraciones del autor.

El desarrollo del juego es un triatlón de producción. Requiere atención enfocada, un día tras otro, a lo largo de los años. Si no estoy enamorado del producto que estoy creando... mi deseo se evaporará y la producción fallará.

Debo crear el juego que anhelo jugar. Con esto en mente, para Fanstratics, tengo dos pautas generales de diseño.

Primero... ¿encuentro 'eso' inspirador (autor)?
En segundo lugar... ¿está 'eso' en el espíritu de los juegos originales de HoMM (audiencia)?

Si creo que la respuesta a ambas preguntas es 'sí'... trabajo para integrar 'eso' en el juego (si el tiempo y el presupuesto lo permiten).


En mi humilde opinión, definitivamente deberías considerar hacer que el juego sea multiplataforma. Muchos usuarios están cambiando a Apple y Linux.

HoMM3 finalmente fue portado a Linux, así que una parte de mí quiere continuar con esta tradición. Unity hace que la compilación del juego para Linux sea relativamente fácil, Steam anima a los desarrolladores a portar sus juegos a Linux, y siempre está Wine. Está probando, con diferentes distribuciones, con diferentes configuraciones de hardware, donde las cosas se complican. Al final, es una cuestión de costo / beneficio, y la pregunta final es: "¿Venderemos suficientes copias en Linux para cosechar los costos invertidos en convertir y probar el juego?" Todo lo que puedo decir es: "Lo investigaremos".

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 1a-4c, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (Página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 18 preguntas en 33 partes. Publicaré alrededor de 5 a 7 'partes' por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 1a a 4c, de 18.


1a. Comencemos con un tema que siempre genera mucha controversia entre la comunidad: The Heavenly Forge. La historia sobre la ciudad futurista y la reacción negativa del fandom de Heroes que llevó a la cancelación del proyecto es bien conocida. Toda la crítica se basó principalmente en materiales para la prensa que contenían imágenes e información sobre infames tanques Naga, zombis con motosierras y minotauros con mochilas propulsoras. ¿Era esta realmente la visión actual y actualizada de Heavenly Forge en ese momento?

Si. Todo lo que ahora se conoce, estaba planeado, con algunas excepciones obvias (es decir, los "Naga Tanks" no iban a estar parcialmente desnudos).


1b. ¿Ha considerado "mitigar el diseño", "atenuarlo"?

Hicimos un vaivén, en menor grado, sobre cómo podríamos 'adaptar' el concepto, pero después de la controversia ... básicamente estábamos desmotivados. Nos amargamos con el concepto después de la reacción negativa y la posterior ruptura con una parte del fandom. Al final, fue más fácil y más cómodo pasar al Conflux, que estaba esperando entre bastidores.


1c. ¿Qué otras ideas para esta facción surgieron entre el equipo de desarrolladores de Heroes 3?

Jennifer Bullard y el equipo de elaboración de mapas propusieron la idea de una Ciudad Mecánica, pero la rechacé. El personal de arte de New World Computing (NWC) estaba luchando con Forge, y yo había perdido la confianza en su capacidad para crear cualquier cosa que no estuviera relacionada con la fantasía.


1d. Después de todos estos años, ¿puede arrojar algo de luz sobre la tecnología presente en el mundo de M&M?

Cuando se trata de conocimiento profundo de Might and Magic, Paul Rattner es realmente la mejor persona para preguntar, pero haré todo lo posible. Para empezar, no estoy seguro de lo que quiere decir con "nueva luz", ya que lo que se conoce públicamente es relativamente exacto. Independientemente, a mi entender, en su forma más básica, la idea era simple. Se podía acceder y manipular máquinas 'antiguas' de alta tecnología, típicamente ocultas, para producir eventos 'mágicos', a través de 'rituales físicos y mentales'. Esto excluyó las máquinas de alta tecnología, como Heavenly Forge, que fabricaban artefactos mágicos a través de instrucciones simples.


2a. Abandonar la idea de Forge también dejó un espacio vacío para una nueva ciudad en expansión, Armageddon's Blade. Al final, Conflux entró en el juego: una mezcla de fuerzas elementales. ¿Cómo te sientes con esta decisión?

Al final, me quedé satisfecho con la forma en que sucedió. En general, me gusta la ciudad de Conflux, pero desearía que hubiera habido más tiempo para desarrollarlo.


2b. ¿Ha considerado alguna alternativa para la novena facción? Si es así, ¿puede nombrar alguno de ellos?

Como mencioné, a Jennifer Bullard y al equipo de creación de mapas se les ocurrió la idea de una Ciudad Mecánica, que me gustó, pero como mencioné, tenía serias dudas de que el personal de arte de NWC pudiera cumplir.

Personalmente, en ese momento, no tenía más facciones en reserva. Esto no significa que no se pueda hacer más, pero el plan general era dos nuevas ciudades (Forge y Conflux), seguidas de un paquete de mapas puro. Al final, se convirtió en dos expansiones: 1 nueva ciudad (AB) y 1 paquete de mapas puro (SoD). Más tarde, se agregaron las Crónicas, que colectivamente podrían considerarse una tercera expansión, pero esto fue mucho después de que dejé NWC.

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Registro de Newsletters


Fanstratics Newsletter #01 (September 2020)

Fanstratics Newsletter #02 (October 2020)

Fanstratics Newsletter #03 (November 2020)

Fanstratics Newsletter #04 (December 2021)

Fanstratics Newsletter #05 (January 2021)

Fanstratics Newsletter #06 (February 2021)

Fanstratics Newsletter #07 (March 2021)

Fanstratics Newsletter #08 (April 2021)

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #9
Mayo 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este Newsletter... otro pequeño ajuste. Voy a reubicar los enlaces al 'boceto del concepto de tropa mensual' en la sección de preguntas. ¿Por qué? A medida que se revelan cada uno, quiero charlar un poco sobre cada uno.

Al escribir estos boletines, sobre el desarrollo de Fanstratics (FST), continúo desenterrando viejos recuerdos sobre el desarrollo de Heroes of Might y Magic 3 (HoMM3). Antes de que todo esto comenzara, parte de mí quería escribir un libro sobre el desarrollo de HoMM3, y con la forma en que van las cosas, estas publicaciones se están convirtiendo rápidamente en las memorias sueltas sobre el desarrollo que tenía en mente. Quizás, después de que se acabe el 'pozo de la entrevista', empezaré a publicar anécdotas sobre el desarrollo de HoMM3. Ya veremos.

Este mes tengo cinco preguntas, seguidas de la segunda parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Arcángel

Cuando se corrió la voz sobre el desarrollo de Fanstratics, rápidamente necesité una 'imagen de firma' para el juego.

Para mí, se redujo al Arcángel o al Caballero Humano. Después de pensarlo un poco, me decidí por el Human Cavalier, ya que pensé que encarnaba la totalidad del juego, donde el Arcángel era más representativo de una facción (Allegiant).

Para HoMM3, podría decirse que el Arcángel se ha convertido en su tropa insignia. Recuerdo la imagen en color del Arcángel de George Almond, cuando David Mullich y Phelan Sykes me la demostró por primera vez. No recuerdo por qué Phelan hizo que George creara la imagen. Puede haber sido por el arte de la caja, pero Scott McDaniel (Marketing) lo derribó porque quería ejércitos renderizados en '3D' en el frente de la caja. Sugerí: "Usémoslo para el

menú principal". Tanto a David como a Phelan les gustó la idea, y Phelan recomendó animar las llamas de la espada.

En retrospectiva, desearía haber abogado por la opción de personalizar el fondo del menú principal. Cuando se lanzó Armageddon's Blade, el Arcángel desapareció. Con los lanzamientos posteriores, acompañados de la maravillosa partitura del menú principal de Paul Romero, algunas personas nunca vieron al Arcángel en todo su esplendor del menú principal.

En los años posteriores, he visto dos esculturas diferentes del Arcángel. Uno en Kickstarter (cancelado) y un segundo en YouTube (también puedes ver un busto de Solmyr de fondo). Una última historia sobre el Arcángel en lo que respeta al menú principal...

En un momento del desarrollo, David Mullich me pidió que hablara con Mark Caldwell (productor ejecutivo).

David, "No le gusta el menú principal".

Yo, "¿Qué tiene de malo?"

"Él no lo diría".

"¿Él no lo diría?"


Es más como si no pudiera decirlo. No pude sacarle nada. Intenta hablar con él ".


Scott White (Artista, GUI, Castle Town, Tower Town, etc.) y yo habíamos estado trabajando en la interfaz del juego durante semanas, y la oficina de Scott estaba junto a la de Mark. Antes de detenerme para ver a Mark, tomé un desvío para advertirle a Scott. Mencioné que iba a ver a Mark, porque tenía un problema con la GUI del menú principal. Recuerdo la expresión de desconcierto de Scott y el encogimiento de hombros. En respuesta, también me encogí de hombros.

Después de avisarle a Scott, entré en la oficina de Mark y me dirigí directamente: "¿No te gusta la interfaz?"


Mark respondió: "Es feo".

Yo, "No es feo".

"Sí lo es".

"¿Crees que el Arcángel es feo?"

"No, el Arcángel es genial".

"Entonces, ¿Cómo puedes decir que es feo?"

"Todo menos el Arcángel es feo".

"¿Todo? ¿Puedes mostrarme específicamente lo que crees que es feo?"



Mark exhaló, puso los ojos en blanco y comenzó el juego.

Estábamos mirando la pantalla de bienvenida del Menú principal y dije: "Está bien. ¿Crees que el Arcángel está bien... pero crees que los íconos son feos?

Mark, "No, los íconos están bien. Son las otras cosas.


Mark navega a Selección de Escenario, "Este material".

Yo, "¿No te gusta el diseño?"

"No."

"¿Fuente?"

"No."

"¿Y que?"

"Es... es... MARRÓN".

"No te gusta que sea marrón".

"Derecha. Es feo".

"¿Qué colores te gustaría?"

"No marrón".

Miré a Mark y exhalé, "Está bien. Déjame hablar con Scott ".



Literalmente fui a la puerta de al lado, entré en la oficina de Scott, quien se estaba preparando para que yo diera malas noticias. Algo como, "Deseche todo el trabajo duro que ya ha hecho". En lugar de eso, lo miré y dije: "Bueno, me cansé de inmovilizarlo en lo que no le gustó. Es el color. No le gusta que la interfaz sea marrón ". La expresión del rostro de Scott lo decía todo: "¿En serio?"

En ese momento, habíamos seguido el precedente establecido por HoMM2, que tenía una interfaz "bronceada". De hecho, si desea tener una idea del esquema de color original del menú principal, solo mire la interfaz del mapa de aventuras, que es, en su mayor parte, 'marrón'.


Entonces, le dije a Scott: "¿Qué pasa si usamos el esquema de color del Arcángel para las otras partes del Menú principal? Azul, dorado y blanco ".

A Scott pareció gustarle la idea y asintió con la cabeza: "Está bien".

"¿Cuánto tiempo llevará volver a colorear todas las piezas de la GUI?"

"Un día o dos".

"Okey."



Al día siguiente, visité a Scott para una actualización rápida. Ya tenía una maqueta lista en Photoshop. Le pregunté qué pensaba. A él le gustó más. Yo también. Le dije que lo aclarara con Phelan y David, y lo pusiera en juego.

Scott preguntó: "¿Qué pasa con Mark?"

Le respondí: "Si a Mark no le gusta esto, no sé qué haremos".



Un par de días después, después de no escuchar ningún comentario, logré atrapar a Mark, con el juego en ejecución, con la GUI del menú principal actualizada. Le pregunté: "¿Te gustan los colores?" Con una leve sonrisa, Mark asintió.

La mayoría de la gente no entiende, una parte importante de ser un diseñador de juegos, es descubrir lo que la gente quiere, o lo que quiere una persona, cuando no pueden comunicarlo correctamente ... especificarlo ... o ponerlo en palabras. . Si puedes hacerlo bien, es un gran beneficio, ya que te conviertes en algo parecido a un lector de mentes... al menos en lo que respecta a los videojuegos. Si puede hacerlo bien, también puede ser un gran dolor de cabeza, ya que puede pasar la mayor parte de su tiempo resolviendo los problemas de otras personas... además del suyo.

Volviendo al presente, el boceto del concepto de Tropa de este mes es el Arcángel. He estado ansioso por que Justin renderice esta Tropa, y finalmente está aquí.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 6: Zubhewen.

En gran parte de ascendencia Goblin, esta facción subhumana vive en un mundo subterráneo subterráneo. El terror, el caos y el miedo son sus aliados, lo que lleva a una forma amorfa de autogobierno de "el poder hace el bien". Representando a Zubhewen en Troll Witch, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Para la mayoría, el Zubhewen será notablemente similar al 'Dungeon' de HoMM3, pero tenga en cuenta ... como mencioné en el último boletín ... algunas tropas han sido trasladadas a otras facciones. Por lo tanto, algunas tropas distintivas de 'Dungeon' pueden haber encontrado nuevos hogares con otras culturas más coherentes temáticamente.


Característica de Fanstratics: Modo Hardcore.

Al igual que en las dos funciones anteriores (Rally Attack y Boss Battles), el modo Hardcore no es una idea nueva. Cualquiera que esté familiarizado con los juegos de arcade que funcionan con monedas de finales de los 70 y principios de los 80, ha experimentado la "muerte permanente" de los videojuegos. Si bien esta elección de diseño tiene una larga historia, en mi experiencia personal, no se formalizó como una característica principal hasta el 'modo hardcore' de Diablo 2 en 2000.

Hay algo masoquistamente romántico en arriesgar tu valioso tiempo intentando conquistar un videojuego intencionalmente difícil. Si bien personalmente no tengo tiempo para obtener repetidas victorias incondicionales, el juego hardcore ha sido responsable de algunas de las transmisiones de videojuegos más memorables que he visto: Diablo 3, Fallout: New Vegas (modo hardcore), XCOM ( ironman), Darkest Dungeon (86 o 100 semanas), etc. Más recientemente Moonmoon jugó Doom Eternal en un modo pseudopermadeath... y falló durante la pelea final.

Si bien sospecho que solo una minoría de jugadores utilizará esta función, me gustaría ver transmisiones incondicionales de Fanstratics. Entonces, se planea un modo hardcore; un guardado persistente para tu juego actual, con la configuración de dificultad que elijas. También puede haber otras arrugas "duras", como "muerte permanente" para los héroes. Si pierdes un héroe en la batalla, ya no aparecerá en la reserva de héroes de tu reino. En pocas palabras... si pierdes... pierdes.

Personalmente, quiero ver a la gente jugar y transmitir Fanstratics en modo hardcore, en la dificultad más difícil, contra múltiples oponentes de IA, con un límite de tiempo en el juego. Podría ser un entretenimiento apasionante.


¿Habrá un editor de mapas y un generador de mapas aleatorios en Fanstratics?

El editor de mapas y el generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzaron con su primer paquete de expansión 'Armageddon's Blade'. Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego. ¿Cuándo? No puedo decirlo en esta etapa.


Si habrá un generador de mapas aleatorios, ¿cómo se configurará?

Ha pasado mucho tiempo desde que creé las plantillas RMG originales de HoMM3 (usando Microsoft Excel). Desde entonces, se han desarrollado diferentes métodos para la generación de mapas aleatorios, y me gustaría investigar varios de ellos, antes de decidir la dirección final del diseño. Por lo tanto, los detalles sobre la lógica interna y la implementación del generador de mapas aleatorios no están resueltos actualmente.


*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 3 a 4c, de 18.


3. Obviamente, la visión del creador del juego a menudo evoluciona mientras se desarrolla el juego. Algunas ideas se abandonan, surgen nuevas ideas y se implementan en el juego. Algunos materiales de prensa contenían conceptos de unidad como el "Demilich" (cráneo verde volador con cuernos, apéndice 1), "Lobstrosity" de Kenneth Thomson (apéndice 2) o un Elfo Aristocrático (apéndice 3). Incluso después del lanzamiento, podemos encontrar el ícono del hechizo Fear o el Market of Time (la ubicación del mapa de aventuras) en los archivos del juego. ¿Puedes contarnos algo más sobre estos elementos / características que no se incluyeron en el juego? Además, Dendroids, Efreets, Zealots, Unicorns o Minotaurs y un par de otros: todos tienen animaciones y sonidos adicionales que el juego no usa de ninguna manera. ¿Hay alguna razón en particular detrás de ellos? ¿Se suponía que esas unidades lanzarían un hechizo en el campo de batalla, como Ogre Magi, por ejemplo?


Demilich

Como lo llamas, se suponía que el Demilich era un Will-o-the-Wisp, para la Fortaleza. Se inspiró en el monstruo Lost Soul de Doom y se cortó porque no pudimos hacer que "brillara" correctamente.


Lobstrosity

No vi el Lobstrosity hasta mucho después de que dejé NWC. Era una Tropa "secreta" y no sabía que estaba en el juego.


Elfo Aristocrático

Creo que el Elfo aristocrático fue una versión preliminar del Gran Elfo.


Hechizo "Fear"

El hechizo de "Fear" fue 'cortado' porque era poco más que 'mala moral' en otra forma. Más tarde, pensé que era mejor convertir la mecánica en la habilidad Miedo para el Azure Dragón.


Mercado del tiempo

Originalmente, el mercado del tiempo se llamaba ' Brigadoon '. Aparecía al azar después de largos períodos de tiempo, y durante un día, un héroe podía comprar artefactos de muy alto valor y recursos muy baratos. Se 'cortó' porque requería una nueva funcionalidad de programación, nos estábamos quedando sin tiempo de desarrollo y me preocupaba que los jugadores 'estacionen' un héroe en el destino y simplemente esperaran el mercado. Además, para que conste, nunca fue un lugar donde los héroes pudieran desaprender habilidades secundarias.


Animaciones y sonidos adicionales

No hay ninguna razón en particular por la que ciertos personajes no obtuvieron animaciones o sonidos adicionales. Sospecho que fue una falta de comunicación o un malentendido típico.


4a. Heroes III en su bestiario tiene un montón de bestias mitológicas (como Minotauros, Medusas, Hidras) o criaturas que son populares en la fantasía en general (Enanos, Dragones). ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración al crear Heroes III, no solo para las criaturas sino también para los hechizos y ubicaciones?

Nada se crea en el vacío y siempre se deriva de diversas fuentes de inspiración. Miré todo: juegos de rol de papel y lápiz, juegos de mesa, juegos de cartas, novelas, cómics, películas y libros de arte. Para las diversas tropas y hechizos, cualquier cosa era una fuente potencial de inspiración.


4b. ¿Podemos encontrar alguna referencia directa a libros y / o películas en el juego?

Obviamente, los códigos de trampas hacen referencia a Star Wars, la amenaza fantasma, Matrix y Monty Python y el Santo Grial. En cuanto a los activos del juego, la apariencia de Gelu se inspiró claramente en Elric de Melnibone, y el Behemoth se derivó del Rancor en Star Wars: Return of the Jedi.


4c. ¿Hay héroes basados ​​en personas reales (además de Sir Mullich, David Mullich, Inteus, George Almond, Sir Christian, Christian Vanover)?

Que yo sepa, solo hay cuatro...


1. Sir Mullich

Es relativamente bien conocido, Sir Mullich comparte el nombre y la imagen de David Mullich. Mientras trabajábamos en HoMM3, Might and Magic 6 todavía estaba en producción y necesitaba personas y vestuario para varios retratos de personajes. Por supuesto... David tenía un disfraz de Renaissance Fair... y se ofreció como voluntario. Cuando Phelan Sykes (Artista principal) vio el elemento final del juego, no podía esperar para decirme lo ridículo que se veía. Inmediatamente, le dije: "Deberíamos ponerlo en juego". Me dijo que limpiaría el retrato, prepararía el juego y se lo entregaría a John Bolton (Programador principal). Cuando David estaba de vacaciones, para el nacimiento de su primer hijo (si mal no recuerdo), lo pusimos en el juego. A su regreso, le mostramos el "nuevo" Héroe, y se rió entre dientes. Desde entonces, se ha convertido en uno de los héroes más famosos de HoMM3.


2. Inteus

Inteus comparte semejanza con George Almond. George hizo todo el arte conceptual de HoMM3, la portada del manual y los fondos de la interfaz. También pintó todos los retratos de Hero, así que no me sorprende que se deslizara en el juego.


3. Sir Christian

Sir Christian lleva el nombre de Christian Vanover, pero no se parece a él en lo más mínimo. No recuerdo si Christian pidió que lo pusieran en el juego, o lo hice como una tontería. Toda la campaña secreta de Sir Christian se hizo para burlarse de Chris, que se divertía mucho al respecto.


4. Luna

Luna está basada en una joven del soporte técnico de New World Computing, cuyo nombre no recuerdo. Después de que 3DO finalizara su adquisición de New World Computing, su trabajo se trasladó a 3DO corporativo, en Redwood City. Le perdí la pista después del E3, en Atlanta, Georgia, en 1998.


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Registro de Newsletters

Fanstratics Newsletter #01 (September 2020)

Fanstratics Newsletter #02 (October 2020)

Fanstratics Newsletter #03 (November 2020)

Fanstratics Newsletter #04 (December 2021)

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Fanstratics Newsletter #07 (March 2021)

Fanstratics Newsletter #08 (April 2021)

Boletín de Fanstratics # 09 (mayo de 2021)

Krator

"Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego."

Ojo al dato señores... ¿Qué opináis?
Doble cruzado, cuadruple placer.

Lepastur

[quote user="Krator" post="85793"]"Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego."

Ojo al dato señores... ¿Qué opináis?[/quote]
Cuando menos parece que se plantean un proyecto a largo plazo, porque de todos es sabido que los editores le dan mucha vidilla a los juegos más allá de su contenido oficial. Ojalá todo esto signifique que por fin tendremos una alternativa sostenible y bien planificada a nuestra aparentemente extinta marca M&M.
http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

RoB_KiNG

[quote user="Krator" post="85793"]"Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego."

Ojo al dato señores... ¿Qué opináis?[/quote]

Opino que hay que tomárselo con mucha prudencia pero la verdad es que es de las mejores noticias que podían dar, la verdad.

Krator

Pues fijaos que yo lo he visto como negativo  :laugh:
Dice que saldrá mucho después...no estamos en los 90. Mucho después puede que ya no te quede comunidad alguna a la que darle un editor de mapas...
Yo lo he visto bastante arriesgado.
Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Viendo los recursos limitados de los cuales parecen disponer, quizás primero quieran comprobar que reacción o "hype" causa el juego "base" para poder valorar si en un futuro merece la pena sacar el editor.

Vitirr

Bueno que salga después vale, pero sí eso de "mucho después" suena un poco raro. Espero que al menos no tarde en lanzar una version funcional aunque sea limitada del editor de mapas que después se vaya mejorando.  Al fin y al cabo el hombre tendrá que hacer los mapas que se integren en el juego de alguna forma ¿no? El creador de mapas aleatorios puede salis más tarde.

En cualquier caso, yo ya puse por aquí (o en Discord) hace un par de entregas del boletín que empezaba ver el proyecto con mejores ojos y más ilusionante. Sobre la financiación ya dijo que iba a buscar financiación externa y que había tenido ya algún contacto, cosa que por otra parte me parece imprescindible si quiere hacer un juego con una calidad mínima.

Sobre el arcángel, no me gusta nada la verdad. Creo que el arcángel de H3 es icónico e insuperable, con lo que una versión como esta más angelical y menos guererra (y la verdad más moña) pues como que no. Aparte, ya empezamos con las desproporciones manga, ese espadón igual de largo que la altura del que lo sostiene, esas alas gigantestas... y esa cabecita minúscula. Veo mucho estilo Ubi por ahí.

Krator

Cita de: VitirrBueno que salga después vale, pero sí eso de "mucho después" suena un poco raro. Espero que al menos no tarde en lanzar una version funcional aunque sea limitada del editor de mapas que después se vaya mejorando. Al fin y al cabo el hombre tendrá que hacer los mapas que se integren en el juego de alguna forma ¿no? El creador de mapas aleatorios puede salis más tarde.
Hombre, menos mal...ya me estaba sintiendo bicho raro  :laugh:
Supongo que deberían tener un editor de mapas, pero con un comentario como ese, ya me hace pensar que será todo hecho con algún motor y tope de scripts. O que directamente no tiene ni idea sobre como lo van a hacer.

CitarEn cualquier caso, yo ya puse por aquí (o en Discord) hace un par de entregas del boletín que empezaba ver el proyecto con mejores ojos y más ilusionante. Sobre la financiación ya dijo que iba a buscar financiación externa y que había tenido ya algún contacto, cosa que por otra parte me parece imprescindible si quiere hacer un juego con una calidad mínima.
Lo veo todo tan verde, que es como estar en la niebla de guerra...oscurisimo a tu alrededor.

CitarSobre el arcángel, no me gusta nada la verdad.
A mi no me gusta ni el concepto. Cruzado de último nivel! :clap:
Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

[quote user="Vitirr" post="85800"]Sobre el arcángel, no me gusta nada la verdad. Creo que el arcángel de H3 es icónico e insuperable, con lo que una versión como esta más angelical y menos guererra (y la verdad más moña) pues como que no. Aparte, ya empezamos con las desproporciones manga, ese espadón igual de largo que la altura del que lo sostiene, esas alas gigantestas... y esa cabecita minúscula. Veo mucho estilo Ubi por ahí.[/quote]
Más razón que un santo.

Mira que los dibujos del bestiario hasta ahora estaban bastante bien logrados, manteniendo un diseño con una ligera sintonía con los del manual de Heroes 3. Pero ha sido ver el reciente Arcángel y me ha venido un tufo a Ubi brutal.

¿Tan difícil era mantener este mítico diseño? Joder es que no hay color.






Colorized by CH, Original at https://www.fanstratics.com/gallery

Krator

Bueno yo no diria tanto como estilo "Ubi", es más bien el estilo mangaca que es tan típico ahora (y desde hace mucho). De todas formas, desde el concepto a la versión incluida en el juego, puede variar mucho, pero en fin, que sí, que estamos de acuerdo.  :thumbsup:
Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Newsletter #10
Junio 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la tercera parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Gremlin Mecánico.

La Tropa de este mes tomó un camino ligeramente interesante, desde la idea hasta el arte conceptual.

Por razones de historia, tradición y mundo, quería al menos una Tropa de relojería. Los Stoutbluds eran la Facción lógica, pero solo hay un número limitado de espacios para Tropas. Inicialmente, corté el Gremlin y lo reemplacé con un Guerrero Mecánico.

Aproximadamente una semana después, estaba revisando la lista y... bueno... me estaba perdiendo el Gremlin. Son cursis, entrañables, sorprendentemente divertidos y excelentes para trollear a un jugador enemigo. Lo pensé y finalmente me pregunté: "¿Por qué no fusionar los dos?" Así... el
Gremlin Mecánico.

[img align=left]https://static.wixstatic.com/media/3d1ca7_83107584c59b499a94d31b337371afd8~mv2.png/v1/fit/w_512,h_453,q_90/3d1ca7_83107584c59b499a94d31b337371afd8~mv2.webp[/img]





























En el lado artístico de las cosas, este fue uno de esos casos en los que le di a Justin una buena cantidad de detalles de fondo para digerir. Al ver las miniaturas iniciales, rápidamente me di cuenta de que me estaba interponiendo en su camino y le dije: "No te preocupes por la tradición. Sabes lo que busco. Solo haz algo genial. Haré ajustes por mi parte si es necesario ".

Al final, creo que resultó bastante bien. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 7: Infernales.

Residente en tierras volcánicas con flujos de lava persistentes, esta facción demoníaca existe solo para saciar su insaciable sed de fuego. Quemar el mundo... quemarlo todo... hasta que el yo sea destruido... y la sed no más. Preguntar "por qué" muestra una falta de comprensión.

La mayoría reconocerá inmediatamente la similitud de esta Facción con el 'Infierno' de HoMM3. En representación de los infernales está el gusano biliar, que se puede ver en la galería Fanstratics.


Función Fanstratics: Eventos semanales determinados por el jugador.

Los eventos astrológicos semanales y mensuales de HoMM3 fueron ... curiosamente ... uno de sus elementos más icónicos. Para Fanstratics, estoy ampliando esta mecánica específica.

Ya no es un evento pasivo. En cambio, el día 1 de cada semana, se selecciona un jugador al azar. A continuación, este jugador tiene la opción de elegir uno de los dos 'Decretos' aleatorios, con una tercera opción de 'Apuesta'. Un Decreto puede afectar la Construcción de la Ciudad, los Comerciantes, los Recursos, el Reclutamiento de Tropas, etc. Si un Jugador elige la opción Apuesta, existe la posibilidad de promulgar los dos Decretos presentados ... o ninguno.


Pregunta: "También quería decir algunas cosas sobre Forge. No sé del resto, pero creo que es una buena idea diversificar el mundo de fantasía con facciones mecánicas, y para ser honesto, es triste para mí lo que pasó con Forge en HOMM3, personalmente creo que fue una buena idea. , al menos en lo que respecta a la facción en sí, así que me uno al número de los que están esperando la Forja (o algo parecido) ".

Entiendo tus sentimientos. Yo también me decepcionó la cancelación de Forge, pero también comprendo las opiniones generadas por la oposición. La tecnología de relojería rudimentaria tiene un lugar en el universo de Fanstratics, por lo que una facción de relojería no está fuera de discusión, pero primero debemos publicar el juego inicial.


Recuerdo de HoMM3: Dave Botan.

Cuando se trataba de encontrar y liderar a los Creadores de mapas para HoMM3, Christian Vanover fue la primera opción lógica, ya que hizo mapas para HoMM2: Succession Wars. No podía hacerlo solo y sugirió a alguien que conocía en Control de calidad (QA / Test / Game Testing).

Cuando Christian apareció en la puerta de mi oficina, tenía con él... Dave Botan. Dave se quedó allí, avergonzado, con ambas manos en los bolsillos delanteros de sus vaqueros.

Chris, "Dave, este es Greg. Greg, este es Dave ".
Dave sacó una mano del bolsillo delantero y saludó tímidamente con expresión inexpresiva: "Hola".
Asentí con la cabeza, "Hey".


¿Mi primera impresión? Dave estaba incómodo, cohibido y un poco gruñón. Me agradaba.

Chris, "Quiero que Dave me ayude con los mapas de Heroes".
Yo, "Está bien".


Podría haber realizado entrevistas en persona para posibles creadores de mapas, pero la recomendación de Christian fue más que suficiente. Había estado en New World Computing (NWC) mucho más tiempo que yo y sabía en quién podía confiar. Entonces, a Dave se le asignó la tarea de crear mapas de campaña y escenarios para un jugador para HoMM3.

Mis interacciones iniciales con Dave fueron muy limitadas. En ese momento, 3DO estaba aumentando la plantilla de NWC y no teníamos ningún espacio de oficina adicional. A pesar de que ya no era un probador de juegos, Dave tuvo que quedarse en la sala de control de calidad común.

Con los escritorios de las computadoras colocados uno contra el otro, la sala de control de calidad era la "oficina" más grande de NWC. No había separadores ... no había privacidad. En la esquina, Dave se sentó en su escritorio, haciendo todo lo posible por concentrarse en hacer buenos mapas para Heroes3. No tengo ninguna duda de que se sumó a su mal humor.

Finalmente, NWC amplió su espacio de oficinas. Dave, junto con Jennifer, Ryan, Walter, Marcus y Michael, finalmente consiguieron un cubo. No era tan bueno como una oficina, pero mucho mejor que un escritorio en una habitación abierta.

Después de la expansión, cuando caminaba por la oficina, con frecuencia encontraba a Dave de pie dentro de su cubículo. Miraría en mi dirección. Le fruncía el ceño. Él frunciría el ceño. Ambos sonreíamos, nos reíamos y seguíamos con nuestro negocio. Esta fue efectivamente mi relación con Dave ... provocación juguetona. Quizás el pináculo de esta dinámica ocurrió cuando Dave accidentalmente me avergonzó frente a Jon Van Caneghem (JVC) ... de forma remota. ¿Qué quiero decir con "remotamente"? Dejame explicar.

Un día, David Mullich asomó la cabeza a mi oficina, "¿Podrías configurar Heroes en la máquina de JVC? Quiere jugar con la versión actual ".

Yo, "Solo dile que use la herramienta de red".
David, un poco indeciso, al darse cuenta de que podría haberle dicho a JVC que usara la herramienta de red, "Le dije que lo haría".
Puse los ojos en blanco y me aparté de mi escritorio. "¿Está ahí ahora?"
David, "Creo que sí, hablé con él por teléfono hace un par de minutos".


Estábamos lo suficientemente avanzados en el desarrollo como para jugar el juego y tener una idea de cómo iban las cosas. Todavía quedaba mucho por finalizar, pero casi toda la obra de arte del primer borrador estaba lista, y podías jugar varios mapas, ganar, perder, etc.

JVC estaba solo en su oficina, en su escritorio, cuando entré, "Solo usa la herramienta de red".
JVC, "¿Qué directorio?"
Pensé por un segundo: "Sé cómo llegar, pero olvidé la letra de la unidad".


JVC se apartó de su escritorio. Me coloqué detrás del escritorio de Jon y agarré el mouse de su computadora. Ya tenía la herramienta de red en funcionamiento.

¿Qué era la 'Herramienta de red'? Era una aplicación de escritorio interna simple y personalizada. NWC lo usó para copiar selectivamente el contenido de una carpeta de red a una carpeta diferente en su computadora local. Compararía archivos entre las dos carpetas y copiaría cualquier cosa con una fecha más reciente. Una vez que lo tenía configurado, era esencialmente disparar y olvidar, por lo que era fácil recordar mal cómo lo configuraba. Usando la herramienta de red, navegué hasta la compilación de Heroes3 y comencé la transferencia.

Cuando salía de la oficina de JVC, le dije: "Debería tomar entre 10 y 15 minutos copiar todo".
JCV, "Está bien".


Regresé a mi oficina, me senté y volví al trabajo. Después de unos 20 minutos sonó mi teléfono.

Presioné el botón del altavoz, "¿Sí?"
Era JVC, sonando juguetonamente molesto, "¿Podrías venir aquí?"
Yo, "¿La construcción no funciona?"
JVC, "Solo ven aquí".
Cuando regresé a la oficina de JVC, me estaba esperando, "Acabo de jugar un mapa y me mataron el día 10".


Mi corazón se hundió. Estupendo. Puede haber varias razones por las que esto ocurrió: Mapa, Ai, datos incorrectos, etc. Fue vergonzoso.

Le pregunté: "¿Qué pasó?"
JVC, "No lo sé. Estaba explorando el mapa. Construyendo mi ciudad. Luego, en el día 10, aparece este héroe, derriba al monstruo en el punto de estrangulamiento, luego marcha directamente a mi ciudad y me mata ".
"¿Tu ciudad fue defendida?"
"Fue el día 10 en dificultad normal".
"Bien bien. ¿Puedes cargar el guardado automático? "


Mirando por encima del hombro de Jon, lo vi cargar el juego guardado.

Yo, "Presione Tab y escriba 'nwcgeneraldirection'".
Jon presionó Tab, vaciló, "¿Escribir qué?"
"Dirección general de NWC. Toda una palabra."


La Sábana Santa desapareció del mapa, mostrando al héroe enemigo listo para atacar.

Yo, "Haz clic derecho en el héroe enemigo".

Jon hizo clic con el botón derecho en el héroe enemigo, mostrando su ejército... completamente cargado... incluidos los Behemoths de nivel 7... el día 10. Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Inmediatamente balbuceé una excusa: "No debería tener tantas criaturas. Especialmente Behemoths ".
JVC, "No es broma".


Como mencioné, podría haber varias razones para este comportamiento aberrante, pero la primera verificación más fácil es el mapa.

Cruzaron los dedos, esperando, dije: "Abre el Editor de mapas. Podría ser un error. Tal vez alguien se mudó accidentalmente a la ciudad para construirla completamente ".

Jon abrió el Editor de mapas y cargó el mapa que estaba jugando (no recuerdo su nombre).

JVC navegó hasta la ciudad enemiga, hizo doble clic y mostró las propiedades de la ciudad. Todo normal.

Yo, "¿Eh? Comprueba el héroe ".

JVC cerró la ventana de Propiedad de la ciudad, hizo doble clic en el héroe enemigo y navegó hasta la pestaña Criaturas. Todo el ejército ... incluidos los Behemoths ... el Día 1. Por segunda vez en menos de cinco minutos, Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Por segunda vez en menos de cinco minutos, balbuceé otra excusa: "Eso no es mi culpa".

Jon se echó a reír. Cogí el teléfono de la oficina de Jon, descolgué el auricular y marqué el número de Christian Vanover.

Yo, "Oye. Es Greg. Estoy en la oficina de Jon. ¿Hiciste [insertar aquí el nombre del mapa olvidado]? "
Por teléfono, pude escuchar el clic del ratón de la computadora de Chris. "No, pero puedo decirte quién lo hizo. Un momento. Uh ... Dave (Botan) ".
Chris, comenzando a sospechar que algo andaba mal, se echó a reír, "¿Algo anda mal?"
Yo, colgando el teléfono, "Te lo explicaré más tarde".

Miré a JVC, "Me encargaré de eso. Prueba con otro mapa. Avísame si te pisotean de nuevo ".
JVC se rió entre dientes, "Está bien".


La oficina de JVC no estaba demasiado lejos de la sala de control de calidad.

Caminando por la oficina del líder de control de calidad, Walter Johnson, dije "Hola, Walt".
Walt respondió: "Oye, Greg".


Inmediatamente dentro de QA Room, en su esquina, estaba Dave Botan, en su escritorio, trabajando en un mapa de Heroes3. Dave me miró.

Yo, "Dave".
Dave, "Greg".


Si bien la sala de control de calidad era grande, era lo suficientemente pequeña para que pudiera escuchar casi cualquier conversación, siempre que no estuviera susurrando. Bueno ... no estaba de humor para susurrar. Eso sí, no estaba gritando, pero mi voz se elevó, ya que Dave me había avergonzado involuntariamente... remotamente... frente a JVC. Se podría decir que estaba... molesto. Sabía que el mapa se podía arreglar fácilmente, pero no quería que Dave olvidara este momento. Si no lo recordaba, podría hacer otro mapa con el mismo problema.

Yo, "Entonces... hoy JVC decidió que quería jugar a Heroes. Le preparé el juego. Carga un mapa. Empieza a jugar. El día 10... aparece un héroe enemigo y lo [censura] en el [censurado]"

Mi descripción del evento hizo que Dave reprimiera una carcajada. En ese momento, mi volumen, mi tono y mi energía habían captado la divertida atención de los probadores de control de calidad.

Yo, "El nombre del mapa es [inserte aquí el nombre del mapa olvidado]".

Inmediatamente, Dave supo que era su mapa.

Yo, "Bueno, Jon acaba de leerme el acto antidisturbios (no realmente). Ahora estoy aquí leyendo el acto antidisturbios (no realmente) ".
Dave intentó defenderse: "Se supone que ese mapa es así. Se supone que es difícil al principio ".
Yo, respondiendo, "El héroe enemigo tenía Behemoths el día 1".
Dave, "Está bien. Bien. Quizás eso fue demasiado ".
Yo, "El objetivo es hacer que el juego sea divertido para el jugador, no [censurarlo] en el [censurado]".
Dave reprimió otra risa y se encogió de hombros, "¿Qué quieres que haga?"
Yo, "Sabes qué hacer. Puede molestar al jugador, sin atropellarlo. Hazlo más fácil."
Dave, a regañadientes, está de acuerdo, "Está bien".


Cuando estaba redactando el boletín del mes pasado, intercambié breves correos electrónicos con Phelan Sykes (Artista principal de HoMM3). Me sorprendió cuando me dijo que, a principios de este año, Dave Botan había fallecido. Me gustaba Dave, y aunque le perdí la pista, me entristece saber que no está en ningún lado, lo que hace que el día de alguien sea más interesante.

Descansa en paz, Dave.

*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5a a 6b, de 18.


5a. Hablemos de equilibrio. ¿Qué métodos usaste para tomar decisiones sobre estadísticas de criaturas, valor de IA, equilibrio de facciones y escuelas de magia? ¿Se eligieron todos los valores por capricho y luego se verificaron o, más bien, hubo cálculos matemáticos más complicados involucrados?

El equilibrio se determinó mediante un proceso de opinión y verificación, mediante simulación abstracta. JVC y yo hicimos las estadísticas de las distintas tropas, basándonos en nuestra opinión personal de cuál era más o menos poderosa, entre sí.

Usando estos números preliminares, puse a cada Tropa a través de un Simulador de Batalla que construí en Microsoft Excel. Este simulador de batalla produjo un número relativo, que luego utilicé para verificar nuestras suposiciones. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Usando estos valores de ia base, Gus Smedstad modificó aún más los números, para tener en cuenta las habilidades especiales, creando valores de ia ajustados, que se volvieron a verificar utilizando el Battle Simulator. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

El equilibrio de facciones fue menos complicado. Hice un análisis del poder de las tropas frente a los costos a lo largo del tiempo. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Los conjuros y las escuelas de conjuros eran en gran parte opinión.


5b. ¿Sabías de la magia de la tierra o de la supremacía logística, o de lo inútiles que son el ojo de águila o el aprendizaje?

Tenga en cuenta que, en ese momento, HoMM3 se consideraba, ante todo, un juego para un solo jugador. Si una habilidad o hechizo resultaba dominado, no era una gran preocupación, porque la abrumadora cantidad de juegos eran humanos contra ia. Si hubiéramos sabido, veinte años después, que HoMM3 sería un juego multijugador competitivo, le habríamos prestado una atención extra al 'equilibrio'.

Dicho esto, en ese momento, no sabíamos que Earth Magic o Logistics se considerarían dominados.

El aprendizaje podría haber usado un beneficio, pero nos preocupaba que se convirtiera en una 'habilidad requerida', por lo que cometimos un error por el lado de 'poco poderosos'.

Eagle Eye fue un control de HoMM2, y dentro de NWC no se consideró "inútil". Independientemente, en retrospectiva, podría haberse cortado.


5c. ¿Hubo probadores y diseñadores de equilibrio dedicados en el equipo de desarrollo de Heroes III?

Respuesta corta ... no. Tenga en cuenta que, en ese momento, el juego en red era algo relativamente nuevo y la idea de un HoMM3 competitivo era inconcebible. Además, los diseñadores y probadores de equilibrio dedicados realmente no se convirtieron en algo hasta que Starcraft se convirtió en un deporte electrónico en Corea del Sur. Hoy en día, es una práctica estándar para cualquier juego multijugador puro.


6a. ¿Cómo reaccionó cuando se dio cuenta de que después de 20 años, los héroes tienen una gran base de fans (que aún crece) en Europa central y oriental (especialmente en Polonia y Rusia) y Asia?

En los EE. UU., Inmediatamente después de su lanzamiento en 1999, HoMM3 se mantuvo en el número 3 en las listas de ventas, durante 3 semanas, antes de caer. HoMM3 fue respetado, pero nunca exhibido. En ese momento, se sintió como un éxito de culto, no un éxito comercial.

Alrededor de 2016, para mi verdadera sorpresa, vi a miles de personas jugando regularmente HoMM3 en Twitch.tv. Después de hablar con David Mullich y de investigar un poco, todas las pistas que había visto a lo largo de los años ... de repente cobraron sentido.


Siempre que mencioné HoMM3, para mi sorpresa, la mayoría de la gente conocía el juego.

HoMM3 SoD?
Crónicas HoMM3 (x3)?
HoMM4?
HoMM3 WoG?
HoMM5?
HoMM6?
HoMM7?
HoMM3 VCMI?
HoMM3 HotA?
HoMM3 HD?
¿Miles de mapas creados por usuarios?
¿Bestseller persistente de GOG.com?


En la quiebra de 3DO, cuando Ubisoft compró la propiedad intelectual de Might & Magic, pensé que iban tras los juegos de rol y TBS por su larga historia y su base de fans integrada. En verdad, estaban específicamente detrás de HoMM. Ubisoft distribuyó HoMM3 fuera de América del Norte y vendió millones de copias en Europa, Rusia y Asia.

Me quedé atónito. Realmente no tenía ni idea.


6b. ¿Tiene idea de cuál podría ser la razón de la popularidad en esas regiones?

Hablé con David Mullich sobre esto y lo pensé detenidamente. En mi opinión, es una combinación única de elementos.


1. Género de fácil acceso

La fantasía es un género universal. En todo el mundo, la mayoría de la gente comprende los conceptos de caballeros, magos y dragones. No hace daño que este género también nació en Europa.


2. Belleza

HoMM3 es un juego hermoso, y se mantiene firme después de todos estos años. Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich no reciben el crédito suficiente por lo que sacaron del equipo de arte de New World Computing.


3. Valor excepcional

Hay mucho que ver, experimentar, descubrir y jugar dentro de HoMM3. Es inusual que un juego sea a la vez profundo y amplio. Esto crea una cantidad de juego excepcionalmente grande por su dinero. Con todas las expansiones, modificaciones, mapas creados por el usuario y el generador de mapas aleatorios, literalmente puedes jugar el juego durante cientos, si no miles, de horas.


4. Accesibilidad

Si bien HoMM3 no es el juego más fácil de jugar, no es necesario ser un gurú para disfrutarlo. Además, al estar basado en turnos, no hay presión para participar inmediatamente en el juego y puedes explorarlo a tu gusto.


5. Requisitos del sistema

No es necesario ser miembro del PCMR para jugar. Cualquier computadora de oficina o computadora portátil debería ser suficiente, y esto hace que casi cualquier persona con una computadora sea un fan potencial.


6. Piratería

A la mayoría de los desarrolladores de juegos no les gusta hablar de esto, pero en algún momento de su vida, todas las franquicias más importantes de PC fueron fuertemente pirateadas. Esto efectivamente puso el juego en manos de personas que no pagarían por jugarlo. Esta demostración 'no oficial' descubrió a muchos fanáticos que no sabían que eran fanáticos y, con suerte, compraron una copia legítima en una fecha posterior.

Tito_Reni

Me ha encantado esa anécdota con el mapa :laugh:

El Gremlin Mecánico me ha gustado bastante, viva el Clockpunk.

Los Infernales, en cambio, no sé si me convencen con esa temática puramente infernal, casi que preferiría algo más en la línea de WH40k con mayores diferencias entre demonios en función de a qué pecado representan. Pero bueno, igual hacen algo más rollo "cartoon" en la línea de King's Bounty y queda bien.

Gracias por traérnoslo, Rob :thumbsup:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

RoB_KiNG

Es que para mí lo mejor de estos redactados (a parte de nueva información de Fanstratics) son las anécdotas que va describiendo el autor sobre su pasada etapa en NWC y 3DO en el desarrollo de Heroes 3. Algunas pueden ser pequeñas chorradas pero hay de otras muy interesantes.