Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

Krator

Otro juego aparece diciendo que es/será el sucesor espiritual de nuestra querida saga HOMM. Esta vez viene del juego Fanstractics, donde el que fue diseñador lider estará entre el equipo de desarrollo de este nuevo juego, el que aún no ha llegado a fase alpha.

Podéis leer algo más en la noticia que ha recogido nuestra web amiga Celestial Heavens

Veremos en que se convierte

Edit: Ya tenemos sección de Fanstratics en La Torre de Marfil
Doble cruzado, cuadruple placer.

Tito_Reni

No me parece el mejor nombre del mundo para un videojuego :laugh:

Avísanos cuando haya capturas del juego, a ver qué pinta tiene. :thumbsup:

Por cierto, mañana mismo me voy al pueblo, así que no me veis hasta septiembre.

Saludos.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Krator

CitarAvísanos cuando haya capturas del juego, a ver qué pinta tiene.
¿Yo? Por qué yo? Cualquiera vale  :wink:
Doble cruzado, cuadruple placer.

Vitirr

Pues mejor que avisen ellos ¿no? Para ello sólo hay que registrarse en su newsletter en su página https://www.fanstratics.com/ como indican en Celestial Heavens.

Sobre el nombre me da más que es el nombre de la empresa o el proyecto que del futuro juego en sí. Y puede que sea un simple placeholder que (espero) cambien en un futuro.

En fin todo muy preliminar, y no lo veo muy profesional por el momento pero ojalá salga algo potable. A estar atentos.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Un proyecto ilusionante sin duda, con que Rob y Paul puedan estar haciendo la banda sonora o en un futuro pueda asociarse David Mullich ya sería todo un logro.

De todas maneras veo el proyecto muy verde y será mejor cogerlo con pinzas.


PD: Me alegro de veros camaradas!

Krator

Pondremos el ojo en él por supuesto.

PD: Nos alegra verte de vuelta.
Doble cruzado, cuadruple placer.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.

Krator

[quote user="Lepastur" post="85617"]Lo ideal sería contar con una traducción  :whistling:[/quote]Ya lo solicité y me acompañó el canto del grillo.  :sad:
Doble cruzado, cuadruple placer.

Krator

Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Ya ha salido el Newsletter de Octubre

Newsletter #2 October 2020

Aquí una leve traducción (disculpad los errores :-)


Hola a todos.

Espero que a cada uno de ustedes les esté yendo relativamente bien y bienvenidos al Boletín # 2 de Fanstratics (octubre de 2020).

Específicamente, doy la bienvenida a aquellos de ustedes que hayan encontrado su camino desde aquí...

celestialheavens.com
facebook.com/jaskiniabehemota
forum.heroesworld.ru
heroes2.com
heroes3wog.net
heroesportal.net
heroworld.gamerhome.com
might-and-magic.ru
rpgcodex.net
vk.com/tavern_homam
worldofheroes.cz


Primero, una actualización rápida del suscriptor.

Último boletín, tuvimos ~ 700.

Este boletín, tenemos ~ 1150.


Todavía tenemos un largo camino por recorrer para llegar a los 50k, pero es alentador.

En segundo lugar, aquí hay un enlace al Boceto del concepto de tropa de este mes.

En tercer lugar, "gracias" a todos los que escribieron, especialmente a los simpatizantes. Si por alguna razón no he respondido a su correo electrónico, haga un seguimiento, ya que no es mi intención ignorar a nadie.

En el futuro, si escribe, por favor comprenda que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda. El trabajo ha aumentado considerablemente y he decidido enviar todos los correos electrónicos que no sean de desarrollo a los fines de semana.

Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com).

Hasta la próxima vez.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

HoMM3 HotA, aunque es un trabajo en progreso, satisface la mayoría de nuestras heroicas necesidades. ¿Por qué querría cambiar de HoMM3 HotA a Fanstratics? ¿Qué vas a aportar al equipo detrás de HotA?

Ésta es una buena pregunta y difícil de responder. Mi trabajo es darles a los fans todas las razones posibles para pasar voluntariamente de HoMM3 HotA a Fanstratics. En muchos aspectos, mi situación actual es muy comparable a la que enfrenté cuando diseñé HoMM3. En ese momento, los fanáticos de HoMM preguntaron con razón: "¿Qué puede ofrecer HoMM3 que HoMM2 aún no haya entregado?" Mi respuesta ahora es similar a mi respuesta entonces.

Mi objetivo es dar a los fans una evolución cuidadosa y respetuosa; nueva tradición, creatividad revitalizada, gráficos revitalizados, ajustes inteligentes en la calidad de vida, mecánicas de juego revisadas y mejoradas... mientras se mantiene el espíritu del original.

Es una tarea increíblemente abrumadora y voy a dar lo mejor de mí. Sé que los detalles son escasos, pero trato de ser paciente. Las características se revelarán lentamente con el tiempo y, al final, con suerte, les habré dado a los fanáticos muchas razones para mirar hacia adelante y no hacia atrás.


¿Qué tal un ciclo diurno y nocturno en el que las criaturas cambian sus habilidades según la hora del día, como los vampiros o los hombres lobo?

Esta es una buena idea, y cuando originalmente estaba pensando en Fanstratics, un ciclo de día y noche era una de las características originales. Al final, se eliminó por varias razones, pero la más grande fue "demasiada complejidad dentro de un juego ya enorme".

Como se ha dicho, los ciclos diurnos y nocturnos son muy interesantes debido a las oportunidades "transformadoras" para tipos de tropas específicos; jugando de una manera durante el día y jugando de otra manera durante la noche.

Armello toca esto, y parece que Songs of Conquest también puede estar haciendo algo con eso. A decir verdad, es una mecánica central alrededor de la cual se podría hacer un juego completo.

Las historias de HOMM han sido interesantes, pero con cada secuela, el mundo y los personajes anteriores se han dejado de lado y se han creado otros nuevos. ¿Está planeando hacer lo mismo o tiene un gran plan en mente?

A decir verdad, en NWC no tuvimos mucho tiempo para trabajar en los elementos de la historia, por lo que los creadores de mapas y misiones tuvieron relativa libertad para trabajar dentro de las pautas establecidas rápidamente. Esto llevó a que cada equipo 'quisiera hacer lo suyo', sin las restricciones impuestas por la tradición de un equipo anterior.

Con FST, quiero poner un esfuerzo considerable en la tradición y sentar una base sólida para las historias futuras. Veremos qué pasa, ya que hay muchos obstáculos que superar, pero mi objetivo es la 'longevidad'. Puede haber otras historias que involucren a diferentes personajes de diferentes continentes, pero preferiría quedarme con un mundo y una progresión de personajes.


Me encantaron las ilustraciones dibujadas a mano de Heroes I y II, el aspecto realista de Heroes III y pensé que Heroes IV estaba bien. Si bien el escenario en Heroes V era realmente agradable, estaba menos interesado en sus personajes exagerados de estilo anime. POR FAVOR denos gráficos de Heroes II o III. No hay dibujos animados de inspiración japonesa.

Un juego de TBS como Advance Wars, creado originalmente para Game Boy Advance, puede salirse con la suya fácilmente con un estilo de arte de anime o manga porque ... bueno ... era para Nintendo. Para un descendiente más moderno, vea
WarGroove que comenzó en la PC, pero claramente se hizo con las consolas en mente.

Con los artistas adecuados, creo que un estilo de arte caricaturesco podría funcionar, pero al final, todo se reduce a las "expectativas del público" y a la "adecuación". Sin duda, Fanstratics es un juego de guerra de fantasía, para PC. Entonces, se espera un cierto nivel de seriedad. Como puede ver en el trabajo conceptual de Justin Gerard, estoy apuntando a un estilo artístico similar al HoMM3. Es esencialmente un enfoque de la vieja escuela, que se inspira en la primera y segunda edición de Dungeons & Dragons.


¿Habrá una facción similar a Forge?

Personalmente, me gusta la mezcla de ciencia ficción y fantasía, pero a mucha gente no le gusta. Si Ubisoft dejara caer Might & Magic en mi regazo, me inclinaría hacia él, pero sinceramente ... es muy divisivo. En cuanto a Fanstratics, actualmente se planean un par de tropas 'mecánicas' para una facción, pero es muy poco probable (nunca digas nunca) que haya una facción completamente 'tecnológica'.


Todavía no me gusta el nombre. ¿Existe alguna posibilidad de que lo cambie?

Lo he pensado, y esto es lo que propongo para aquellos de ustedes que no pueden pasar del nombre del juego. Si Fanstratics se convierte en uno de los diez mejores videojuegos financiados por la multitud, pondré el nombre a votación y dejaré que los patrocinadores tomen la decisión final. Usando un sistema de torneo de doble eliminación, Fanstratics deberá correr un guante contra otros tres nombres de juegos potenciales (prometo poner un esfuerzo significativo en las tres alternativas (sugerencias de la comunidad bienvenidas)). Aquí están los diez videojuegos más financiados por crowdfunding de todos los tiempos (Star Citizen y Shroud of the Avatar no cuentan).


   Nombre                                                     Monto

[align=left]1. Shenmue III                               $6,333.296
2 Bloodstained Ritual of the Night                   $5,545,991
3. Pillars of Eternity II: Deadfire                     $4,705,524
4. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes            $4,546,015
5. Torment: Tides of Numenera                      $4,188,927
6. Mighty No. 9                                             $4,031,550
7. Project Eternity                                         $3,986,929
8. Psychonauts 2                                          $3,829,024
9. Double Fine Adventure                              $3,336,371
10. Project CARS                                          $3,142,808[/align]



¿Está buscando probadores beta?

Como la mayoría de la gente sabe, Fanstratics se encuentra actualmente en producción pre-alfa. Tenemos un largo camino por recorrer antes de llegar a Beta, y en esta etapa, no está decidido cómo manejaremos las pruebas de errores. ¿Interna dedicada? ¿Acceso anticipado externo? ¿Combinación?

Cuando la IA sea lo suficientemente buena como para jugar contra ella, mi intención es llevar FST a Early Access, donde los jugadores tendrán muchas oportunidades de jugar pruebas, informar errores repetibles y dar comentarios.


¿Solo PC con Windows? ¿Solo vapor? ¿Qué pasa con Apple, Android o GOG?

Permítanme aclarar, sobre las plataformas potenciales. Al afirmar que Fanstratics sería, ante todo, un juego de PC con Windows, mi principal objetivo era tranquilizar a los fans, no comprometería el diseño del juego para consolas o dispositivos móviles (como es bastante típico en estos días). Las computadoras de escritorio de Apple y Linux están en las tarjetas. El iPad es una posibilidad, pero realmente se reduce a cómo la GUI se traduce en una pantalla más pequeña. Con ajustes moderados, Civ6 pudo lograrlo, así que definitivamente le daremos un vistazo. Si podemos producir algo de nuestro agrado, por un costo razonable, felizmente lo portaremos, pero si el resultado es inestable... no sucederá.

En cuanto a las plataformas minoristas, creo que es seguro decir que enviaremos Fanstratics a Steam, Epic y GOG. Cómo se logrará este despliegue y en qué orden, no está determinado actualmente, ya que la prioridad uno es alcanzar el 'alfa de producción'.


¿Qué motor de juego y lenguaje de programación estás usando?

Actualmente, usamos Unity y secuencias de comandos en C #. A menos que se nos dé una razón importante para cambiar, esperamos seguir usando Unity.

Grite a Songs of Conquest.

Hay más preguntas muy específicas sobre el juego que todavía tengo que responder, pero las guardaré para el próximo mes. Entonces, antes de terminar, quería felicitar a Songs of Conquest (SoC).

Estaba haciendo 'investigación de mercado' para Fanstratics, cuando SoC apareció en mi radar, porque se caracterizó como 'inspirado por HoMM'. Después de comprobarlo, me gustó lo que vi y tengo toda la intención de comprar una copia cuando se lance el próximo año.

Da la casualidad de que, en el primer mes después del anuncio accidental de Fanstratics, un suscriptor en particular al boletín me llamó la atención. Fue Magnus Alm, cofundador de Lavapotion, el desarrollador o SoC. Podría haberlo dejado pasar ... pero en lugar de eso, escribí un correo electrónico, dije 'hola', me presenté y les dije que estaba esperando su juego. Magnus respondió y, desde entonces, seguimos comunicándonos.

Puede parecer extraño al principio, pero la mayoría de los desarrolladores de juegos tienden a ser amigables entre sí, a pesar de la competencia implícita del mercado. ¿Por qué? Pocas personas, fuera del desarrollo de juegos, comprenden los beneficios de hacer un buen juego, los puntos negativos de decepcionar y el esfuerzo extremo que se requiere para crearlos. Al final, crea una extraña comunión nacida de una experiencia poco común.

Sinceramente, le deseo lo mejor a Lavapotion y le sugiero que pruebe el SoC.

Parece divertido. :-)

Krator

EH! NOSOTROS TAMBIÉN QUEREMOS APARECER! Vitirr, haz algo!  :biggrin:

Dios, Rob reaparece y pega pelotazo, trayenda la segunda Newsletter y encima traducida!  :worthy:

Gracias colega!
Doble cruzado, cuadruple placer.

RoB_KiNG

Boletín del mes de Noviembre de Fanstratics con una leve traducción.

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Hola a todos.

Espero que a todos ustedes les esté yendo relativamente bien y bienvenidos al Boletín de Fanstratics #3 (Noviembre de 2020).

Saludos a aquellos de ustedes que encuentren su enlace desde...


dtf.ru
lavapotion.com

Una actualización rápida de los suscriptores...

Último boletín: ~ 1150.
Este boletín: ~ 1950.

El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Vampiro Salvaje

"Gracias" a todos los que escribieron, especialmente a los simpatizantes. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

En el futuro, voy a dividir el boletín en dos. La sección 1 dedicará de 5 a 10 preguntas a las noticias de Fanstratics y las consultas generales de los fans. La sección 2 dedicará de 10 a 15 preguntas a entrevistas escritas que estoy en proceso de hacer, o he hecho, con diferentes sitios web.

Algunas de estas entrevistas son muy largas y se desarrollarán en un par de boletines. Para empezar, comenzaré a publicar preguntas de una entrevista muy larga que hice con Tavern of Might and Magic. Con suerte, lo encontrará interesante.

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics


(Preguntas, respuestas y comentarios)

¿Que Facciones encontraremos en Fanstratics?

He diseñado 9 facciones, sin incluir las tropas neutrales, que podrían considerarse una décima facción no oficial. También hay marcadores conceptuales para 2 o 3 facciones adicionales, que podrían ser parte de expansiones posteriores de Fanstratics (FST), asumiendo que el juego llegue al mercado y tenga un éxito moderado.

Tenga en cuenta que digo Facciones... no Ciudades. En HoMM3, deberíamos haber cambiado la terminología de "Ciudades" a "Facciones", pero estábamos tratando de mantener la concordancia con la convención de HoMM2 (Barbarian Town, Knight Town, Warlock Town, etc.).

Esta es la razón por la que la cultura, en gran parte humana, se llamó "Castillo" y no otra cosa, como ... la Alianza. En Fanstratics, cada cultura tendrá un nombre de facción adecuado.

La cantidad de facciones que se presentarán con el juego inicial depende en última instancia del presupuesto. Si las ventas de crowdfunding y Early Access cumplen con las expectativas, sería razonable crear y enviar los 9. Si las ventas de crowdfunding y Early Access no cumplen con las expectativas, es posible que nos veamos obligados a crear y enviar menos de 9. Siempre existe la esperanza, publicar las ventas de lanzamiento generarían los ingresos para continuar construyendo las Facciones restantes, pero no hay garantías.

A partir del próximo mes, detallaré un poco sobre cada facción, pero ya puedes comenzar a deducir las diversas culturas a partir del arte conceptual publicado. Hasta la fecha, cada pieza de arte conceptual de Tropa se toma de 1 Facción, y esto continuará hasta que hayamos revelado 9 Tropas. A partir de entonces, comenzaremos otro ciclo de 9.

Revelaré los detalles conceptuales de la primera facción, comenzando con el boletín de diciembre.


¿Habrá un foro para sugerencias y comentarios?

En esta etapa, no estoy seguro. Por lo general, si a alguien le gusta el juego ... tienden a disfrutarlo en silencio. Si alguien juega, pero está molesto con un aspecto en particular ... se une al foro de la empresa y vomita veneno verbal.

Estoy analizando la viabilidad de un sistema en el juego para informar errores y dar comentarios. De esta manera, obtendríamos las evaluaciones de jugadores que deseamos, sin la mala conducta del público. Independientemente, ningún sistema de comentarios se implementará hasta el acceso anticipado.


¿Estará Sir Mullich en el juego?

"Sir Mullich" tiene derechos de autor de Ubisoft, y no estará en el juego... pero no sería apropiado, para un sucesor espiritual de HoMM, no tener la expresión tonta de "David Mullich" en algún lugar del juego. Le he dicho a David mi deseo de ponerlo en el juego y no ha expresado ninguna oposición. Por supuesto, necesitaremos una foto reciente de él, lo que no debería ser un problema, ya que le gusta exponerlo a la cámara.


¿Trabajarías con Ubisoft si se te acercaran para hacer otro juego de HoMM?

Dudo seriamente que Ubisoft se acerque a mí. Si lo hicieran, querría garantías específicas (de producción, financieras y creativas), y dudo mucho que lo acepten. En general, cuando se considera la colección de juegos de Might & Magic que Ubisoft ha creado, sospecho que han ganado dinero, pero no los grandes números que deseaban. Desafortunadamente, para Ubisoft, Might & Magic se ha convertido en una franquicia mediana, más adecuada para spin-offs de fácil comercialización. Lo que lleva a la siguiente pregunta.


¿Has visto Might & Magic Era of Chaos?

Si. He estado jugando Era of Chaos (EdC), desde que estuvo disponible fuera de China. Se trata de lo que esperarías de un juego móvil F2P; juego semiautomático, sistema de progresión muy largo, elementos específicos de pago para ganar, etc. Dicho esto... no está mal. En muchos aspectos, la tradición, los personajes y la mecánica de HoMM3 son adecuados para una traducción móvil. Sin embargo, debo admitir que es un poco extraño ver al "universo" de HoMM3 con otra vida en otro género. Una vez que HoMM5 llegó a los estantes, pensé que Erathia y Catherine estaban en un final lógico.

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Taberna de poder y magia
2019.02.28
Preguntas 1-11, de 58

Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 2019, el vigésimo aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista.

0. Prefacio.

Responderé a estas preguntas lo mejor que pueda, pero tenga en cuenta que han pasado casi 20 años desde que se crearon HoMM3 y HoMM3: AB.


1. ¿Has seguido los juegos que salieron después de salir de NWC (como Heroes Chronicles, HoMM4, etc.) hasta cierto punto?

Sigo siguiendo el catálogo de juegos de M&M. Específicamente, tengo los siete títulos de HoMM y los he jugado en diferentes grados.


2. ¿Consideró la expansión Price of Loyalty para el canon HoMM2?

Price of Loyalty no se desarrolló internamente en New World Computing, sino que se contrató a Cyberlore Studios. Estaba en los estantes antes de que me uniera a NWC, y no recuerdo haber tenido nunca discusiones sobre la historia de la expansión. Con esto en mente, no puedo dar una respuesta autorizada a esta pregunta... sólo puedo darles mi opinión personal. Sí, lo considero un canon.


3. ¿Price of Loyalty tiene lugar en el planeta Enroth o simplemente en algún mundo aleatorio (como ocurre con los escenarios 1-4 de HoMM)?

Las guerras de sucesión, la restauración de Erathia y la espada de Armageddon tuvieron lugar en el mismo planeta, pero en diferentes lugares. Para Price of Loyalty, no tenía ninguna razón para creer que no estaba en el mismo planeta, sino que estaba escondido en una región diferente para que no interfiriera con el trabajo en curso de NWC. Tenga en cuenta que si de alguna manera presentaba un "problema creativo o de continuidad", podría imaginar fácilmente una conversación rápida entre los conductores de diseño para llevarlo a otro mundo.


4. ¿Qué tan familiarizado estaba con la historia y la tradición de la serie principal de Might and Magic (particularmente MM7, ya que también tiene lugar en Antagarich) y otros títulos de Heroes?

Antes de convertirme en empleado de New World Computing, era como la mayoría de los fans. Jugué los juegos, seguí la historia, pero no estaba muy metido en la tradición.

Después de convertirme en empleado, me concentré en los elementos del "panorama general" que afectaban lo que estaba haciendo. Para los detalles valientes, confié en Christian Vanover y Jennifer Bullard para que me notificaran de cualquier problema espinoso.

Tuve una participación casi nula en el desarrollo de MM7.


5. ¿Con cuánta anticipación había planeado la historia para futuras entregas cuando trabajaba en HoMM3?

Oficialmente, nunca se planearon historias más allá de los juegos en producción. Si teníamos algún objetivo, era empatar libremente un juego con el siguiente. MM6 en HoMM3 en MM7 en HoMM3: AB, etc.

Tener un "gran plan" generalmente requiere un individuo singular, con el deseo y el poder, para hacer cumplir un objetivo a largo plazo durante varios años y varios equipos. En el desarrollo de juegos, la gente va y viene, los equipos van y vienen y la rotación es alta. Por ejemplo, después de HoMM3: AB, 3 de los 5 líderes de equipo dejaron la empresa o pasaron a otros proyectos.


6. ¿Cuánto estuvo involucrado en el desarrollo de la segunda expansión de HoMM3? The Shadow of Death se lanzó después de que ya dejaste NWC, pero tal vez sepas algo sobre su historia y detalles de la historia (para que sepamos si es apropiado hacerte preguntas sobre SoD).

No participé en la concepción o creación de SoD. Hasta donde yo sé, Jennifer Bullard era la diseñadora principal del proyecto, y cualquier pregunta que tenga sobre SoD sería mejor que la dirigiera a ella.


7. En uno de los cuentos de prelanzamiento publicados en el sitio web oficial antes del lanzamiento de HoMM3, el que sirve como una breve introducción al continente, está esta frase: La historia de Erathia es realmente larga, y como los Puños de Hierro de Enroth, los Gryphonhearts han sido la familia gobernante desde antes del Silencio. Sin embargo, el manual de HoMM1 presenta cartas de Lord Ironfist que lo establecieron viniendo a Enroth desde otro mundo y uniendo ese reino que abarca todo el continente bajo su gobierno. Se dijo que HoMM2 tendría lugar 25 años después del final de la campaña HoMM1, siendo Roland y Archibald los hijos de Lord Ironfist. Eso hace que Ironfists gobierne desde alrededor de 1126 A.S. ¿Esa historia de fondo fue sutilmente reconfigurada (y por lo tanto, HoMM1 es solo Ironfist luchando contra otros señores para suceder al trono que ya pertenece a su familia)? ¿Fue solo un error? ¿O algo completamente diferente?

Para mí, esto parece un simple error.

Dato curioso: la parte sobre los Gryphonhearts que gobiernan Erathia desde antes del Silencio fue retconned en Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. Ese juego claramente tiene lugar después del Silencio y la caída del Gobierno Colonial, con la tecnología ya casi medieval, el imperio opresivo de Bracaduun gobernando la mayor parte del continente y habiendo una conquista bárbara varias generaciones antes. Por supuesto, los textos de la campaña nunca afirman directamente que WotW tiene lugar después del Silencio, pero la descripción del mundo lo implica en gran medida. Además, Armageddon's Blade aparece en el mapa final junto con su texto predeterminado sobre el héroe que encuentra la bóveda de los Antiguos antes del Silencio.


8. También hay una retcon obvia en otra historia corta de HoMM3 que trata sobre el origen de Deyja. Menciona que esta tierra fue el hogar de nigromantes durante casi un milenio. MM6 establece que Ethric the Mad se convirtió simultáneamente en el primer lich y nigromante del mundo después de ser enterrado en su tumba y resucitar de entre los muertos. Se dice que la tumba fue construida no hace mucho tiempo, durante la vida del bisabuelo de Edrics. Otro texto de NPC llama a la nigromancia una ciencia muy nueva. Por lo tanto, la historia de origen de Deyja recuerda el momento en que Ethric se convirtió en el primer nigromante, lo que hace que tenga lugar mucho más en el pasado. Encuentro este cambio interesante, ya que convierte a la nigromancia en una amenaza antigua (aunque el concepto original de que es una ciencia nueva, pero aún muy peligrosa, no me atrae menos), pero tengo curiosidad por saber cómo se hizo. y cómo se desarrolló la historia de fondo de Deyja. Además, la historia del origen de Deyja menciona que los liches tienen que alimentarse de los vivos para sustentar su existencia, que no se ha mencionado desde entonces. ¿Es algo más sutil que un vampiro drena a su víctima, como el lich que hace que muera lentamente la vida que lo rodea, como lo hizo el nigromante con esa parte de AvLee que ahora es Deyja?

Desafortunadamente, para HoMM3, Deyja no tenía una historia de fondo real desarrollada más allá de lo que se conoce comúnmente.

El culto de los Nigromantes fue exiliado de la nación de Bracada (las montañas del sur que mencioné antes). Vagando por el continente, el culto finalmente se estableció en AvLee, una región llena de vida.

En cuanto a los Liches que se alimentan de los "vivos", sospecho que te refieres al cuento "Origen de la nigromancia" de Marcus Finch. Sus suposiciones son generalmente correctas.

En el cuento, se describe que los Liches necesitan "alimentarse de la vida para sobrevivir". Piense en un Lich como una especie de "vórtice de fuerza vital", que va drenando la vida de su entorno de vida lenta y progresivamente. Para un Lich, "fuerza vital" es el aire en el que respira. Esto no significa que un Lich no pueda "drenar la vida" de un objetivo humano singular, pero un Lich ciertamente no tiene gusto por la carne o la sangre.


9. En esa nota, una pregunta sobre Armageddon's Blade. Por lo que se revela al respecto tanto en la versión original de la historia de la expansión (un fragmento de eso es la introducción cinematográfica) como en la final, este artefacto es un arma antigua, ya sea creada por los Antiguos o almacenada bajo tierra. One Armageddon's Blade es creado por Kreegans, forjado a partir de reliquias demoníacas por Kazandar. El texto sobre otra espada de este tipo que se encuentra en una bóveda antigua aún permanece en el juego (y esta arma ya es legendaria en el mundo antes de que Kazandar la construyera). ¿Puedes contarnos algo más sobre Armageddon's Blade? ¿Se encontró alguna vez el que está en las profundidades del subsuelo?

Si entiendo esto correctamente, el "contexto" parece haber llevado a un problema de continuidad.

Hay referencias de Armageddon's Blade en la película de introducción, la campaña de origen y los mapas para un jugador. Para la campaña, se suponía que Armageddon's Blade era una "receta". Un arma terrible de antes del Silencio. Cualquiera podría crearlo con las piezas necesarias. La analogía obvia es una bomba nuclear. Cualquiera puede fabricar una bomba nuclear si tiene los recursos y el conocimiento. En el caso de la campaña, Xeron tiene los recursos y Kazandar tiene el conocimiento.

En el caso de los mapas de introducción cinematográfica y para un jugador, Armageddon's Blade se presenta como un artefacto singular. Cuando un héroe recolecta un artefacto, hay una ventana que muestra un párrafo de texto de sabor. Para Armageddon's Blade, el texto es ...

"En lo profundo de la tierra, encuentras una bóveda de los Antiguos antes del Silencio. En el interior encontrarás un ataúd sellado, profundamente grabado con advertencias espantosas. Ignorándolos, rompes el sello. Dentro, encuentras Armageddon's Blade ".

¿Cómo resolvería todo esto? Diría que Armageddon's Blade fue construido por Kazandar para que Xeron lo usara en la guerra entre Lucifer y Catherine. Esto no excluye que otras construcciones de la misma receta existan en otros lugares. Con respecto a la tradición profunda, a menos que haya evidencia de lo contrario, diría que la Espada de Armageddon era un arma angelical (nótese el pájaro dorado en la empuñadura), forjada con armas demoníacas, utilizada principalmente para exterminar a los Kreegan. Sabiendo esto, el intento de los Kreegan de usar la espada en la campaña es bastante irónico.


10. Cerca del final de la campaña de Armageddon's Blade, Gelu tiene un sueño que lo involucra uniendo a Antagarich, haciéndolo con la ayuda de una espada (presuntamente la espada del mismo nombre) y una misteriosa mujer de cabello de acero. ¿Quien era la mujer?

Marcus Pregent fue el responsable de reunir los detalles de la campaña Blade de Armageddon. Si mal no recuerdo, simplemente estaba sentando las bases para posibles historias que esperaba desarrollar en expansiones posteriores. Oficialmente, no había planes para la "mujer de cabello de acero".


11. Además, se revela que el sueño de Gelu es profético, como un posible curso de eventos. La otra es que una gran destrucción caerá sobre los mundos si el destino de Gelu se interrumpe. ¿Se planeó The Reckoning (la destrucción del mundo representado en HoMM4) en ese entonces, o era solo una rama potencial de la historia que ustedes consideraron, y el equipo decidió hacerlo realidad más tarde?

Nuevamente, este fue Marcus sentando las bases para posibles historias en expansiones posteriores. En ese momento, este "gancho de historia" no estaba relacionado con HoMM4. El trabajo de Lore para HoMM4, y la idea de "The Reckoning", no comenzó hasta mucho después de que me fui de NWC.

Lepastur

http://www.rae.es / :worthy: para Krator ¡por ser un campeón! / www.TorredeMarfil.es / Presidente de la plataforma de los Archimagos y Liches flanqueadores de títulos de web.