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Mensajes - RoB_KiNG

#76
La verdad que la skin actual del foro tiene su "encanto" y para la actividad que se desarrolla (en lo personal) no lo cambiaría. Ahora bien, también pienso que en los tiempos actuales hay que modernizarse y mejorar "en lo posible" el uso del foro.

Los Archimagos de la torre tenéis que decidir si "atacar", "defender" o seguir  "esperando"  :tongue:
#77
[quote user="Vitirr" post="85820"]Le da igual porque Lepas le ordenará a Krator hacer el trabajo pesado :tongue:[/quote]

Por que seguramente no dispondrá de tiempo  :tongue:
#78
Cita de: KratorA mí me gustaría conocerlos. Cuando yo jugué al final de su vida (ya con todos los parches y expansiones fuera), no me pareció tan mal juego. Ciertamente, no es el mejor Heroes, pero lo veo muy por encima del Heroes 6.

Creo que iremos más rápido si nos dices que es lo que te gustó de Heroes VII.

A mi me dio la mala sensación de que el juego ni siquiera estaba terminado, que no tenia sentido alguno, sonidos mal implementados (no acordes con las acciones del juego), mecánicas poco claras y aburridas, lentitud extrema en el desarrollo de los combates (demasiadas florituras), y lo peor de todo, ni siquiera desprendía un atisbo de esencia a Heroes. Que fuera mejor que Heroes VI no me dice nada, ya que este último también fue otro bodrio. Lo dicho a los 10 minutos ya estaba deseando desinstalarlo.

Pero bueno, no me hagas mucho caso, tampoco lo jugué demasiado, todo es una mezcla de hartazgo y hastío de haber estado tantos años esperando algo decente y nada. Aún así, todos mis respetos a quién le haya gustado.
#79
"Con un modelo de negocio basado en la gratuidad inicial con microtransacciones o compras integradas, el llamado free-to-play, la compañía cambiará su estrategia para dedicar más esfuerzos a títulos con este modelo de amortización."

Me hace gracia lo de gratuidad inicial. Para mi eso no es free to play, es otra manera de sacarte los cuartos con la excusa de poder obtener todo el contenido de los juegos. Además ya me importa bien poco lo que haga esta compañía, habiendo sido responsable de destrozar nuestra querida saga, que por cierto y como anécdota, el otro día pude probar el Heroes VII y sinceramente, prefiero ahorrarme los comentarios.

Saludos
#80
[quote user="Vitirr" post="85800"]Sobre el arcángel, no me gusta nada la verdad. Creo que el arcángel de H3 es icónico e insuperable, con lo que una versión como esta más angelical y menos guererra (y la verdad más moña) pues como que no. Aparte, ya empezamos con las desproporciones manga, ese espadón igual de largo que la altura del que lo sostiene, esas alas gigantestas... y esa cabecita minúscula. Veo mucho estilo Ubi por ahí.[/quote]
Más razón que un santo.

Mira que los dibujos del bestiario hasta ahora estaban bastante bien logrados, manteniendo un diseño con una ligera sintonía con los del manual de Heroes 3. Pero ha sido ver el reciente Arcángel y me ha venido un tufo a Ubi brutal.

¿Tan difícil era mantener este mítico diseño? Joder es que no hay color.






Colorized by CH, Original at https://www.fanstratics.com/gallery
#81
Viendo los recursos limitados de los cuales parecen disponer, quizás primero quieran comprobar que reacción o "hype" causa el juego "base" para poder valorar si en un futuro merece la pena sacar el editor.
#82
[quote user="Krator" post="85793"]"Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego."

Ojo al dato señores... ¿Qué opináis?[/quote]

Opino que hay que tomárselo con mucha prudencia pero la verdad es que es de las mejores noticias que podían dar, la verdad.
#83
Newsletter #9
Mayo 2021

[img align=left]https://static.wixstatic.com/media/3d1ca7_ddfdf2c77ab94aa2b47d92ee6e0c2c54~mv2.png/v1/fit/w_700,h_2000,al_c,q_85/image.png[/img]











Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este Newsletter... otro pequeño ajuste. Voy a reubicar los enlaces al 'boceto del concepto de tropa mensual' en la sección de preguntas. ¿Por qué? A medida que se revelan cada uno, quiero charlar un poco sobre cada uno.

Al escribir estos boletines, sobre el desarrollo de Fanstratics (FST), continúo desenterrando viejos recuerdos sobre el desarrollo de Heroes of Might y Magic 3 (HoMM3). Antes de que todo esto comenzara, parte de mí quería escribir un libro sobre el desarrollo de HoMM3, y con la forma en que van las cosas, estas publicaciones se están convirtiendo rápidamente en las memorias sueltas sobre el desarrollo que tenía en mente. Quizás, después de que se acabe el 'pozo de la entrevista', empezaré a publicar anécdotas sobre el desarrollo de HoMM3. Ya veremos.

Este mes tengo cinco preguntas, seguidas de la segunda parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****


Tropa Fanstratics: Arcángel

Cuando se corrió la voz sobre el desarrollo de Fanstratics, rápidamente necesité una 'imagen de firma' para el juego.

Para mí, se redujo al Arcángel o al Caballero Humano. Después de pensarlo un poco, me decidí por el Human Cavalier, ya que pensé que encarnaba la totalidad del juego, donde el Arcángel era más representativo de una facción (Allegiant).

Para HoMM3, podría decirse que el Arcángel se ha convertido en su tropa insignia. Recuerdo la imagen en color del Arcángel de George Almond, cuando David Mullich y Phelan Sykes me la demostró por primera vez. No recuerdo por qué Phelan hizo que George creara la imagen. Puede haber sido por el arte de la caja, pero Scott McDaniel (Marketing) lo derribó porque quería ejércitos renderizados en '3D' en el frente de la caja. Sugerí: "Usémoslo para el

menú principal". Tanto a David como a Phelan les gustó la idea, y Phelan recomendó animar las llamas de la espada.

En retrospectiva, desearía haber abogado por la opción de personalizar el fondo del menú principal. Cuando se lanzó Armageddon's Blade, el Arcángel desapareció. Con los lanzamientos posteriores, acompañados de la maravillosa partitura del menú principal de Paul Romero, algunas personas nunca vieron al Arcángel en todo su esplendor del menú principal.

En los años posteriores, he visto dos esculturas diferentes del Arcángel. Uno en Kickstarter (cancelado) y un segundo en YouTube (también puedes ver un busto de Solmyr de fondo). Una última historia sobre el Arcángel en lo que respeta al menú principal...

En un momento del desarrollo, David Mullich me pidió que hablara con Mark Caldwell (productor ejecutivo).

David, "No le gusta el menú principal".

Yo, "¿Qué tiene de malo?"

"Él no lo diría".

"¿Él no lo diría?"


Es más como si no pudiera decirlo. No pude sacarle nada. Intenta hablar con él ".


Scott White (Artista, GUI, Castle Town, Tower Town, etc.) y yo habíamos estado trabajando en la interfaz del juego durante semanas, y la oficina de Scott estaba junto a la de Mark. Antes de detenerme para ver a Mark, tomé un desvío para advertirle a Scott. Mencioné que iba a ver a Mark, porque tenía un problema con la GUI del menú principal. Recuerdo la expresión de desconcierto de Scott y el encogimiento de hombros. En respuesta, también me encogí de hombros.

Después de avisarle a Scott, entré en la oficina de Mark y me dirigí directamente: "¿No te gusta la interfaz?"


Mark respondió: "Es feo".

Yo, "No es feo".

"Sí lo es".

"¿Crees que el Arcángel es feo?"

"No, el Arcángel es genial".

"Entonces, ¿Cómo puedes decir que es feo?"

"Todo menos el Arcángel es feo".

"¿Todo? ¿Puedes mostrarme específicamente lo que crees que es feo?"



Mark exhaló, puso los ojos en blanco y comenzó el juego.

Estábamos mirando la pantalla de bienvenida del Menú principal y dije: "Está bien. ¿Crees que el Arcángel está bien... pero crees que los íconos son feos?

Mark, "No, los íconos están bien. Son las otras cosas.


Mark navega a Selección de Escenario, "Este material".

Yo, "¿No te gusta el diseño?"

"No."

"¿Fuente?"

"No."

"¿Y que?"

"Es... es... MARRÓN".

"No te gusta que sea marrón".

"Derecha. Es feo".

"¿Qué colores te gustaría?"

"No marrón".

Miré a Mark y exhalé, "Está bien. Déjame hablar con Scott ".



Literalmente fui a la puerta de al lado, entré en la oficina de Scott, quien se estaba preparando para que yo diera malas noticias. Algo como, "Deseche todo el trabajo duro que ya ha hecho". En lugar de eso, lo miré y dije: "Bueno, me cansé de inmovilizarlo en lo que no le gustó. Es el color. No le gusta que la interfaz sea marrón ". La expresión del rostro de Scott lo decía todo: "¿En serio?"

En ese momento, habíamos seguido el precedente establecido por HoMM2, que tenía una interfaz "bronceada". De hecho, si desea tener una idea del esquema de color original del menú principal, solo mire la interfaz del mapa de aventuras, que es, en su mayor parte, 'marrón'.


Entonces, le dije a Scott: "¿Qué pasa si usamos el esquema de color del Arcángel para las otras partes del Menú principal? Azul, dorado y blanco ".

A Scott pareció gustarle la idea y asintió con la cabeza: "Está bien".

"¿Cuánto tiempo llevará volver a colorear todas las piezas de la GUI?"

"Un día o dos".

"Okey."



Al día siguiente, visité a Scott para una actualización rápida. Ya tenía una maqueta lista en Photoshop. Le pregunté qué pensaba. A él le gustó más. Yo también. Le dije que lo aclarara con Phelan y David, y lo pusiera en juego.

Scott preguntó: "¿Qué pasa con Mark?"

Le respondí: "Si a Mark no le gusta esto, no sé qué haremos".



Un par de días después, después de no escuchar ningún comentario, logré atrapar a Mark, con el juego en ejecución, con la GUI del menú principal actualizada. Le pregunté: "¿Te gustan los colores?" Con una leve sonrisa, Mark asintió.

La mayoría de la gente no entiende, una parte importante de ser un diseñador de juegos, es descubrir lo que la gente quiere, o lo que quiere una persona, cuando no pueden comunicarlo correctamente ... especificarlo ... o ponerlo en palabras. . Si puedes hacerlo bien, es un gran beneficio, ya que te conviertes en algo parecido a un lector de mentes... al menos en lo que respecta a los videojuegos. Si puede hacerlo bien, también puede ser un gran dolor de cabeza, ya que puede pasar la mayor parte de su tiempo resolviendo los problemas de otras personas... además del suyo.

Volviendo al presente, el boceto del concepto de Tropa de este mes es el Arcángel. He estado ansioso por que Justin renderice esta Tropa, y finalmente está aquí.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 6: Zubhewen.

En gran parte de ascendencia Goblin, esta facción subhumana vive en un mundo subterráneo subterráneo. El terror, el caos y el miedo son sus aliados, lo que lleva a una forma amorfa de autogobierno de "el poder hace el bien". Representando a Zubhewen en Troll Witch, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Para la mayoría, el Zubhewen será notablemente similar al 'Dungeon' de HoMM3, pero tenga en cuenta ... como mencioné en el último boletín ... algunas tropas han sido trasladadas a otras facciones. Por lo tanto, algunas tropas distintivas de 'Dungeon' pueden haber encontrado nuevos hogares con otras culturas más coherentes temáticamente.


Característica de Fanstratics: Modo Hardcore.

Al igual que en las dos funciones anteriores (Rally Attack y Boss Battles), el modo Hardcore no es una idea nueva. Cualquiera que esté familiarizado con los juegos de arcade que funcionan con monedas de finales de los 70 y principios de los 80, ha experimentado la "muerte permanente" de los videojuegos. Si bien esta elección de diseño tiene una larga historia, en mi experiencia personal, no se formalizó como una característica principal hasta el 'modo hardcore' de Diablo 2 en 2000.

Hay algo masoquistamente romántico en arriesgar tu valioso tiempo intentando conquistar un videojuego intencionalmente difícil. Si bien personalmente no tengo tiempo para obtener repetidas victorias incondicionales, el juego hardcore ha sido responsable de algunas de las transmisiones de videojuegos más memorables que he visto: Diablo 3, Fallout: New Vegas (modo hardcore), XCOM ( ironman), Darkest Dungeon (86 o 100 semanas), etc. Más recientemente Moonmoon jugó Doom Eternal en un modo pseudopermadeath... y falló durante la pelea final.

Si bien sospecho que solo una minoría de jugadores utilizará esta función, me gustaría ver transmisiones incondicionales de Fanstratics. Entonces, se planea un modo hardcore; un guardado persistente para tu juego actual, con la configuración de dificultad que elijas. También puede haber otras arrugas "duras", como "muerte permanente" para los héroes. Si pierdes un héroe en la batalla, ya no aparecerá en la reserva de héroes de tu reino. En pocas palabras... si pierdes... pierdes.

Personalmente, quiero ver a la gente jugar y transmitir Fanstratics en modo hardcore, en la dificultad más difícil, contra múltiples oponentes de IA, con un límite de tiempo en el juego. Podría ser un entretenimiento apasionante.


¿Habrá un editor de mapas y un generador de mapas aleatorios en Fanstratics?

El editor de mapas y el generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzaron con su primer paquete de expansión 'Armageddon's Blade'. Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego. ¿Cuándo? No puedo decirlo en esta etapa.


Si habrá un generador de mapas aleatorios, ¿cómo se configurará?

Ha pasado mucho tiempo desde que creé las plantillas RMG originales de HoMM3 (usando Microsoft Excel). Desde entonces, se han desarrollado diferentes métodos para la generación de mapas aleatorios, y me gustaría investigar varios de ellos, antes de decidir la dirección final del diseño. Por lo tanto, los detalles sobre la lógica interna y la implementación del generador de mapas aleatorios no están resueltos actualmente.


*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 3 a 4c, de 18.


3. Obviamente, la visión del creador del juego a menudo evoluciona mientras se desarrolla el juego. Algunas ideas se abandonan, surgen nuevas ideas y se implementan en el juego. Algunos materiales de prensa contenían conceptos de unidad como el "Demilich" (cráneo verde volador con cuernos, apéndice 1), "Lobstrosity" de Kenneth Thomson (apéndice 2) o un Elfo Aristocrático (apéndice 3). Incluso después del lanzamiento, podemos encontrar el ícono del hechizo Fear o el Market of Time (la ubicación del mapa de aventuras) en los archivos del juego. ¿Puedes contarnos algo más sobre estos elementos / características que no se incluyeron en el juego? Además, Dendroids, Efreets, Zealots, Unicorns o Minotaurs y un par de otros: todos tienen animaciones y sonidos adicionales que el juego no usa de ninguna manera. ¿Hay alguna razón en particular detrás de ellos? ¿Se suponía que esas unidades lanzarían un hechizo en el campo de batalla, como Ogre Magi, por ejemplo?


Demilich

Como lo llamas, se suponía que el Demilich era un Will-o-the-Wisp, para la Fortaleza. Se inspiró en el monstruo Lost Soul de Doom y se cortó porque no pudimos hacer que "brillara" correctamente.


Lobstrosity

No vi el Lobstrosity hasta mucho después de que dejé NWC. Era una Tropa "secreta" y no sabía que estaba en el juego.


Elfo Aristocrático

Creo que el Elfo aristocrático fue una versión preliminar del Gran Elfo.


Hechizo "Fear"

El hechizo de "Fear" fue 'cortado' porque era poco más que 'mala moral' en otra forma. Más tarde, pensé que era mejor convertir la mecánica en la habilidad Miedo para el Azure Dragón.


Mercado del tiempo

Originalmente, el mercado del tiempo se llamaba ' Brigadoon '. Aparecía al azar después de largos períodos de tiempo, y durante un día, un héroe podía comprar artefactos de muy alto valor y recursos muy baratos. Se 'cortó' porque requería una nueva funcionalidad de programación, nos estábamos quedando sin tiempo de desarrollo y me preocupaba que los jugadores 'estacionen' un héroe en el destino y simplemente esperaran el mercado. Además, para que conste, nunca fue un lugar donde los héroes pudieran desaprender habilidades secundarias.


Animaciones y sonidos adicionales

No hay ninguna razón en particular por la que ciertos personajes no obtuvieron animaciones o sonidos adicionales. Sospecho que fue una falta de comunicación o un malentendido típico.


4a. Heroes III en su bestiario tiene un montón de bestias mitológicas (como Minotauros, Medusas, Hidras) o criaturas que son populares en la fantasía en general (Enanos, Dragones). ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración al crear Heroes III, no solo para las criaturas sino también para los hechizos y ubicaciones?

Nada se crea en el vacío y siempre se deriva de diversas fuentes de inspiración. Miré todo: juegos de rol de papel y lápiz, juegos de mesa, juegos de cartas, novelas, cómics, películas y libros de arte. Para las diversas tropas y hechizos, cualquier cosa era una fuente potencial de inspiración.


4b. ¿Podemos encontrar alguna referencia directa a libros y / o películas en el juego?

Obviamente, los códigos de trampas hacen referencia a Star Wars, la amenaza fantasma, Matrix y Monty Python y el Santo Grial. En cuanto a los activos del juego, la apariencia de Gelu se inspiró claramente en Elric de Melnibone, y el Behemoth se derivó del Rancor en Star Wars: Return of the Jedi.


4c. ¿Hay héroes basados ​​en personas reales (además de Sir Mullich, David Mullich, Inteus, George Almond, Sir Christian, Christian Vanover)?

Que yo sepa, solo hay cuatro...


1. Sir Mullich

Es relativamente bien conocido, Sir Mullich comparte el nombre y la imagen de David Mullich. Mientras trabajábamos en HoMM3, Might and Magic 6 todavía estaba en producción y necesitaba personas y vestuario para varios retratos de personajes. Por supuesto... David tenía un disfraz de Renaissance Fair... y se ofreció como voluntario. Cuando Phelan Sykes (Artista principal) vio el elemento final del juego, no podía esperar para decirme lo ridículo que se veía. Inmediatamente, le dije: "Deberíamos ponerlo en juego". Me dijo que limpiaría el retrato, prepararía el juego y se lo entregaría a John Bolton (Programador principal). Cuando David estaba de vacaciones, para el nacimiento de su primer hijo (si mal no recuerdo), lo pusimos en el juego. A su regreso, le mostramos el "nuevo" Héroe, y se rió entre dientes. Desde entonces, se ha convertido en uno de los héroes más famosos de HoMM3.


2. Inteus

Inteus comparte semejanza con George Almond. George hizo todo el arte conceptual de HoMM3, la portada del manual y los fondos de la interfaz. También pintó todos los retratos de Hero, así que no me sorprende que se deslizara en el juego.


3. Sir Christian

Sir Christian lleva el nombre de Christian Vanover, pero no se parece a él en lo más mínimo. No recuerdo si Christian pidió que lo pusieran en el juego, o lo hice como una tontería. Toda la campaña secreta de Sir Christian se hizo para burlarse de Chris, que se divertía mucho al respecto.


4. Luna

Luna está basada en una joven del soporte técnico de New World Computing, cuyo nombre no recuerdo. Después de que 3DO finalizara su adquisición de New World Computing, su trabajo se trasladó a 3DO corporativo, en Redwood City. Le perdí la pista después del E3, en Atlanta, Georgia, en 1998.


*****

Registro de Newsletters

Fanstratics Newsletter #01 (September 2020)

Fanstratics Newsletter #02 (October 2020)

Fanstratics Newsletter #03 (November 2020)

Fanstratics Newsletter #04 (December 2021)

Fanstratics Newsletter #05 (January 2021)

Fanstratics Newsletter #06 (February 2021)

Fanstratics Newsletter #07 (March 2021)

Fanstratics Newsletter #08 (April 2021)

Boletín de Fanstratics # 09 (mayo de 2021)
#84
Newsletter #8
Marzo 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este Newsletter... otro cambio. Anteriormente, cada vez que alguien se suscribía al boletín, recibía todos los boletines anteriores, uno por uno, semana a semana, hasta que se pusieron al día. Este enfoque resultó ser inútil, ya que no es demasiado difícil buscar todos los boletines anteriores. Entonces, con este mes, todos los boletines pasados y futuros estarán disponibles a través del sitio web de Fanstratics. No más goteo de contenido.

Para aquellos de ustedes que busquen boletines anteriores, encontrará enlaces para cada uno al final de este y futuros boletines.

El mes pasado concluimos mi entrevista con Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru. Este mes comenzamos mi entrevista con Behemoth Cave (Página web y Facebook).

En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les doy el Gatorkin Caster. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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(Preguntas, respuestas y comentarios)

Facción Fanstratics # 5: Krasadox.

En el árido y escarpado desierto, habita el vulgar Krasadox. Descortés con los débiles, su cultura grosera, como su entorno, eleva a los fuertes y degrada a los delicados. Si bien la mayoría los consideraría toscos y bárbaros, consideran la confrontación como la forma más pura de respeto y honestidad. La naturaleza no es linda. La naturaleza es cruel e intransigente. ¿Por qué desatar el nudo cuando puedes romperlo? ¿Por qué resolver la caja del rompecabezas cuando simplemente puedes aplastarla? Krasadox cree en una eficiencia brutal.

Esta facción le resultará familiar a cualquiera que esté familiarizado con la 'Fortaleza' de HoMM3. En representación de Krasadox está el Lanzador de lanzas Gnoll, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Esta inclusión puede sorprender a algunos, ya que el Gnoll estaba originalmente en la 'Fortaleza' de HoMM3. Al construir las listas de tropas para las distintas facciones, se ajustaron los temas relativos y, al final... el Gnoll encajaba mejor con el Krasadox. Entonces, se hizo una modificación.


Característica de Fanstratics: batallas legendarias de 'jefes'.

En la 'característica destacada' del mes pasado, describí la habilidad de rally de tropas como una vieja idea que nunca pasó de la etapa conceptual. Legendary Boss Battles es otra idea similar ... y otra lógica. Si miras a HoMM3, está claro dónde quería tener estos eventos, específicamente los 'bancos de criaturas'.

¿Por qué no se implementaron las batallas de jefes completos en HoMM3? Tiempo. Simplemente no teníamos tiempo. Al igual que la habilidad Troop Rally, era una característica nueva y requeriría una nueva programación y un arte más exclusivo. Entonces, rápidamente descarté la idea, y en su lugar me conformé con batallas donde el Ejército de Héroes estaba 'rodeado' por el Ejército Enemigo (versus el típico arreglo de Izquierda contra Derecha). Más tarde, con la expansión Armageddon's Blade, implementamos los cuatro dragones neutrales (Faerie, Rust, Crystal y Azure), que posiblemente fueron las primeras criaturas jefes del juego. Si bien estos dragones eran más poderosos, no eran lo que yo quería en última instancia.

Casi 10 años después, recuerdo específicamente haber jugado 'King's Bounty: The Legend', encontrarme con la 'tortuga gigante' y pensar para mí mismo: "Sí. Ahí está." Hubo otros encuentros similares en 'King's Bounty: The Legend': una araña gigante, un hombre lagarto gigante, un demonio gigante, un robot gigante, etc. Mi favorito era el Kraken. Independientemente, para Fanstratics, el plan es tener un 'jefe' asociado libremente con cada una de las nueve Facciones.


Es muy interesante saber si está familiarizado con la jugabilidad y la mecánica del juego de los siguientes juegos de Heroes of Might and Magic (IV - VII) y King's Bounty Legends. ¿Tomarás ideas para los elementos del juego más exitosos a partir de ahí?

Hablando de 'King's Bounty: The Legend'...

Si bien es más difícil que nunca, debido a la gran cantidad de juegos que se publican hoy, trato de mantenerme informado del mercado. Todos los juegos de HoMM y relacionados con HoMM suelen estar en mi radar, y si hay una idea o una mecánica que me inspira... sí... trato de incorporarla. Sería un tonto si ignorara una buena idea.

Tenga en cuenta que para todas las personas que aman un elemento único de un juego específico, siempre hay otros que lo odian. Obviamente, como diseñador de juegos, esto resulta en una situación de "no ganar". Para mí, esto lleva a lo que encuentro tan interesante sobre esta cuestión. Llega al conflicto inherente de cualquier esfuerzo creativo... expectativas de la audiencia versus aspiraciones del autor.

El desarrollo del juego es un triatlón de producción. Requiere atención enfocada, un día tras otro, a lo largo de los años. Si no estoy enamorado del producto que estoy creando... mi deseo se evaporará y la producción fallará.

Debo crear el juego que anhelo jugar. Con esto en mente, para Fanstratics, tengo dos pautas generales de diseño.

Primero... ¿encuentro 'eso' inspirador (autor)?
En segundo lugar... ¿está 'eso' en el espíritu de los juegos originales de HoMM (audiencia)?

Si creo que la respuesta a ambas preguntas es 'sí'... trabajo para integrar 'eso' en el juego (si el tiempo y el presupuesto lo permiten).


En mi humilde opinión, definitivamente deberías considerar hacer que el juego sea multiplataforma. Muchos usuarios están cambiando a Apple y Linux.

HoMM3 finalmente fue portado a Linux, así que una parte de mí quiere continuar con esta tradición. Unity hace que la compilación del juego para Linux sea relativamente fácil, Steam anima a los desarrolladores a portar sus juegos a Linux, y siempre está Wine. Está probando, con diferentes distribuciones, con diferentes configuraciones de hardware, donde las cosas se complican. Al final, es una cuestión de costo / beneficio, y la pregunta final es: "¿Venderemos suficientes copias en Linux para cosechar los costos invertidos en convertir y probar el juego?" Todo lo que puedo decir es: "Lo investigaremos".

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 1a-4c, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (Página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 18 preguntas en 33 partes. Publicaré alrededor de 5 a 7 'partes' por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 1a a 4c, de 18.


1a. Comencemos con un tema que siempre genera mucha controversia entre la comunidad: The Heavenly Forge. La historia sobre la ciudad futurista y la reacción negativa del fandom de Heroes que llevó a la cancelación del proyecto es bien conocida. Toda la crítica se basó principalmente en materiales para la prensa que contenían imágenes e información sobre infames tanques Naga, zombis con motosierras y minotauros con mochilas propulsoras. ¿Era esta realmente la visión actual y actualizada de Heavenly Forge en ese momento?

Si. Todo lo que ahora se conoce, estaba planeado, con algunas excepciones obvias (es decir, los "Naga Tanks" no iban a estar parcialmente desnudos).


1b. ¿Ha considerado "mitigar el diseño", "atenuarlo"?

Hicimos un vaivén, en menor grado, sobre cómo podríamos 'adaptar' el concepto, pero después de la controversia ... básicamente estábamos desmotivados. Nos amargamos con el concepto después de la reacción negativa y la posterior ruptura con una parte del fandom. Al final, fue más fácil y más cómodo pasar al Conflux, que estaba esperando entre bastidores.


1c. ¿Qué otras ideas para esta facción surgieron entre el equipo de desarrolladores de Heroes 3?

Jennifer Bullard y el equipo de elaboración de mapas propusieron la idea de una Ciudad Mecánica, pero la rechacé. El personal de arte de New World Computing (NWC) estaba luchando con Forge, y yo había perdido la confianza en su capacidad para crear cualquier cosa que no estuviera relacionada con la fantasía.


1d. Después de todos estos años, ¿puede arrojar algo de luz sobre la tecnología presente en el mundo de M&M?

Cuando se trata de conocimiento profundo de Might and Magic, Paul Rattner es realmente la mejor persona para preguntar, pero haré todo lo posible. Para empezar, no estoy seguro de lo que quiere decir con "nueva luz", ya que lo que se conoce públicamente es relativamente exacto. Independientemente, a mi entender, en su forma más básica, la idea era simple. Se podía acceder y manipular máquinas 'antiguas' de alta tecnología, típicamente ocultas, para producir eventos 'mágicos', a través de 'rituales físicos y mentales'. Esto excluyó las máquinas de alta tecnología, como Heavenly Forge, que fabricaban artefactos mágicos a través de instrucciones simples.


2a. Abandonar la idea de Forge también dejó un espacio vacío para una nueva ciudad en expansión, Armageddon's Blade. Al final, Conflux entró en el juego: una mezcla de fuerzas elementales. ¿Cómo te sientes con esta decisión?

Al final, me quedé satisfecho con la forma en que sucedió. En general, me gusta la ciudad de Conflux, pero desearía que hubiera habido más tiempo para desarrollarlo.


2b. ¿Ha considerado alguna alternativa para la novena facción? Si es así, ¿puede nombrar alguno de ellos?

Como mencioné, a Jennifer Bullard y al equipo de creación de mapas se les ocurrió la idea de una Ciudad Mecánica, que me gustó, pero como mencioné, tenía serias dudas de que el personal de arte de NWC pudiera cumplir.

Personalmente, en ese momento, no tenía más facciones en reserva. Esto no significa que no se pueda hacer más, pero el plan general era dos nuevas ciudades (Forge y Conflux), seguidas de un paquete de mapas puro. Al final, se convirtió en dos expansiones: 1 nueva ciudad (AB) y 1 paquete de mapas puro (SoD). Más tarde, se agregaron las Crónicas, que colectivamente podrían considerarse una tercera expansión, pero esto fue mucho después de que dejé NWC.

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Registro de Newsletters


Fanstratics Newsletter #01 (September 2020)

Fanstratics Newsletter #02 (October 2020)

Fanstratics Newsletter #03 (November 2020)

Fanstratics Newsletter #04 (December 2021)

Fanstratics Newsletter #05 (January 2021)

Fanstratics Newsletter #06 (February 2021)

Fanstratics Newsletter #07 (March 2021)

Fanstratics Newsletter #08 (April 2021)
#85
[quote user="Ruzer" post="85752"]Por lo que la afirmación de "se conocen los mapas" carece de valor alguno, a menos que querais dar a entender que se conocen las plantillas y los parametros asignados a cada una de memoria. Cosa no demasiado extraña cuando hablamos de gente que lleva jugando de media más de una decada.

Un saludo.[/quote]

La plantilla o (mapa) Jebus Cross es de las más jugadas de HoTA y está en la lista  :viking:

Pero bueno (aun que parezca increible)  :tongue:  estoy bastante de acuerdo con Lepastur, menos en que son una porquería.


Saludos
#86
No es de extrañar esa distribución en el torneo. El nivel de jugabilidad de los países del este al Heroes 3 es por decir algo, comparable al de los Koreanos con el Starcraft, unas auténticas máquinas.

Estos han alcanzado un nivel demoledor, haciendo cadenas de 8 héroes en día 1 (visto por mis ojos) o cosas por el estilo, conociendo todo detalle/característica del juego y jugando a una velocidad de vértigo, además de conocerse los mapas como la palma de su mano.

Lo que podrían hacer para el torneo (como un modo de juego ya existente) es que sólo se pudiera construir un héroe (o limitar su número de reclutamiento) y así dar más oportunidad al resto de jugadores, pero las partidas podrían alargarse demasiado.

Aun así este torneo lo veo una buena iniciativa para el que quiera recordar viejos tiempos echándose unas partidas (siempre que tenga tiempo) ;)


Saludos
#87
Newsletter #7
Marzo 2021


Oigan todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este boletín, estoy haciendo un par de cambios. Primero, esta será la última actualización de los números de suscriptores. En cuanto al motivo, consulte Preguntas, respuestas y comentarios.


Último boletín: ~ 2725

Este boletín: ~ 2900


En segundo lugar, voy a empezar a hablar de "funciones".

En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les presento la Medusa Vanguard. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch aquí

Además, un saludo rápido a Tim Lang y Aeolwyn's Legacy. Tim y yo trabajamos en New World Computing (NWC), pero nuestros caminos rara vez se cruzan. Sin embargo, tengo una historia que contar.

HoMM3 se estaba acabando. HoMM3 Armageddon's Blade y Might y Magic 7 estaban en desarrollo. Con frecuencia, cuando un proyecto necesitaba personal adicional, el primer lugar que buscamos era Aseguramiento de la calidad (QA). Jennifer Bullard y un par de creadores de mapas de HoMM3 me pidieron que intentara incorporar a Tim al equipo. Posteriormente, fui a una reunión con Paul Rattner (jefe de diseño de MM7) donde hablamos de personal. En ese momento, ya habíamos solidificado nuestros equipos, con un par de excepciones. Tim fue una de esas excepciones. Cuando le dije a Paul que quería a Tim en el equipo de HoMM3, dijo rotundamente: "Hablé con Tim. No quiere trabajar en Heroes. Quiere trabajar en Might and Magic ". Debo admitir que me sentí extrañamente rechazado. Tim fue la primera persona con la que me encontré que no quería trabajar en HoMM3. Independientemente, Tim continuó trabajando en MM7, MM9 y más. Irónicamente, Tim y yo hemos charlado más en los últimos meses que durante todo mi tiempo en NWC. ;-)

Como siempre, "gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo siete preguntas iniciales, seguidas de la parte final de mi larga entrevista con Tavern of Might and Magic.

Hasta la próxima.


Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 4: Necróticos.

La fuerza vital drenada de los vivos, es más dulce cuando se consume en el momento de su inevitable muerte. Con este fin, los nigromantes tiránicos crean y controlan vastas hordas de muertos vivientes, dirigiéndolos a consumir todo... para alimentar su adicción a la inmortalidad. Decaído por fuera, muerto por dentro, el Necrótico enfermo existe en las vacilantes Tierras Muertas. Siempre se arrastran hacia adelante... implacables... implacables... imperturbables. Interpretar a los no-muertos puede ser muy divertido, así que... ¿Alguien realmente pensó que no habría una facción en el espíritu de la "Necrópolis" de HoMM3? En representación del necrótico está el vampiro salvaje, que se puede ver en la Galería de Fanstratics.



La serie HOMM tiene una historia histórica, pero en realidad no tiene consistencia, ya que se ha rehecho y su canon anterior se ha desechado cada vez. ¿Está planificando la longevidad de lo que está intentando hacer? ¿Está planeando mantener la excelente escritura que hizo que HoMM3 fuera tan genial en su sucesor?

Mi objetivo para Fanstratics (FST) es "longevidad". Puede haber otras historias que involucren a diferentes personajes de diferentes continentes, pero preferiría quedarme con un mundo y una línea de personajes. A decir verdad, no tuve mucho tiempo para trabajar en los elementos de la historia de HoMM3s, y los creadores de mapas tuvieron relativa libertad para trabajar dentro de las pautas establecidas. Con FST, quiero sentar una base sólida y poner un esfuerzo considerable en la historia. Veremos que pasa. Hay muchos obstáculos que superar.



Para su época, los gráficos para HoMM3 eran increíblemente buenos, y el método de producción de sprites a partir de modelos 3D lo hizo envejecer como un buen vino; todavía se ve bien hasta el día de hoy (aunque algo pequeño / de baja resolución). Algo muy típico e importante en el espíritu de H3, en mi opinión, es el entorno fotorrealista. Y en general, creo que el lado "realista" es un punto importante, porque me da ganas de ir a una verdadera aventura en los viejos tiempos, no de jugar un videojuego aleatorio inspirado en el anime japonés. Por ejemplo, para mí, los muertos vivientes tienen que ser algo "sobrios", no tan coloridos y distorsionados como en H5 o Warcraft3, donde se siente como Halloween en Disneyland.

Su punto con respecto a los sprites de modelos 3D está bien tomado, pero tenga en cuenta que HoMM4 también produjo sprites a partir de modelos 3D. En mi opinión, todo se reduce a las personas involucradas: Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich. Phelan y Scott no estuvieron involucrados en HoMM4... y se demostró.

El arte de Fanstratics será 3D, pero con una perspectiva forzada que imita una presentación 2D de la vieja escuela (a veces llamada 2.5D). Este tipo de interacción es habitual para todos los jugadores de HoMM3, y creo que es importante ceñirse a lo familiar. En cuanto al estilo artístico, estamos intentando crear un "cuento de hadas realista" o una "caricatura creativa", lo que creo que Justin Gerard está logrando. Así como el juego será un sucesor espiritual de HoMM3, quiero que el estilo artístico sea también un sucesor espiritual.



¿Qué tan pronto podemos obtener algunas imágenes de mapas, pantallas de ciudades o algún video diminuto?

Desafortunadamente, las imágenes o los videos están muy lejos. Por un par de razones, mi enfoque del desarrollo ha sido "primero el diseño y la programación". Esto significa que el arte y el audio se crearán solo después de que la mayor parte del diseño y la programación estén en su lugar. Si bien este método es más eficiente y rentable, el enfoque es poco común ya que requiere "visión".

La mayoría de las personas tienen dificultades para "ver" algo a menos que se lo muestren. Una de las razones por las que los desarrolladores producen "demostraciones falsas" para los editores, la administración, los medios y los jugadores es para "mostrarles" la "visión" del juego que intentan crear.

En 1998, en el E3 de Atlanta, me senté en una silla durante ocho horas al día, mostrando HoMM3 a numerosas personas de la industria. Nuestra demostración de HoMM3 E3 era efectivamente falsa, pero le dio a HoMM3 la cobertura de prensa convencional que necesitaba. También ayudó al equipo a "ver" lo que estábamos construyendo.

¿Recuerda las demostraciones de "No Man's Sky" de 2013 o 2014? Muy escrito. Si Sean Murray no tuviera una demostración con guion, ¿Cuántas personas podrían haber "visto" de lo que estaba hablando? ¿Recuerdas la demostración de Cyberpunk 2077 de 2018? Muy escrito. No disculpo lo que hicieron Hello Games y CDPR, pero entiendo cómo y por qué sucedió.

En general, las demostraciones falsas son una práctica engañosa, pero sin ella, la mayoría de los desarrolladores no pueden obtener el soporte externo o interno que necesitan. En cuanto a mí, sé que pedirle a la gente que espere es pedir mucho, pero quiero evitar producir una "demostración con guion". Entonces... como mencioné... las imágenes o los videos están muy lejos. Lo que me lleva a la siguiente pregunta...



Para financiar el juego con éxito, usted dice que necesita 50,000 suscriptores, pero tiene menos de 3,000. Está preocupado ¿Cuándo ve un posible lanzamiento?

A decir verdad, estoy satisfecho de ver que nos estamos acercando a los 3,000. Sinceramente, desearía estar enviando correos electrónicos a 50.000 personas cada mes, pero no espero que el número de suscriptores se acelere hasta que llegue a los principales medios de comunicación. Solo puedo comunicarme con los medios de comunicación convencionales cuando tengo una colección de capturas de pantalla, clips y un video. Cualquier cosa menor a esto simplemente será ignorada (como por las razones detalladas anteriormente). Hasta que no tenga más para mostrar, me contento con volar bajo el radar, comunicándome específicamente con los fanáticos incondicionales. Por lo tanto, para evitar inquietudes, errores de comunicación o malentendidos, eliminaré el recuento de suscriptores en curso.

En cuanto al lanzamiento del juego, tengo una línea de tiempo muy, muy flexible para Fanstratics. El objetivo de este año es programar, programar y programar, mientras se finaliza el diseño del juego. Si las cosas van razonablemente bien, quiero financiar colectivamente en algún momento de 2022, con un lanzamiento de Early Access en algún momento de 2023. Sé que es mucho tiempo de espera, pero es el eterno dilema de 'bueno-rápido-barato (elige dos)' . En esta etapa, solo puedo permitirme lo bueno y barato, por lo que el desarrollo será lento.

Para tener una perspectiva, considere Valheim, que vendió más de 3.000.000 de copias en febrero y todavía está en acceso anticipado. La mayoría de la gente no sabe que la página de Steam del juego ha estado activa desde octubre de 2018. En enero de 2020, tenían ~ 5,100 seguidores de Steam, con ~ 50,000 listas de deseos. Antes de febrero de 2021, tenían ~ 1.700 seguidores en Twitter, pero ahora tienen más de ~ 58.000.

¿Qué cambió? Un par de streamers de Twitch de nivel medio jugaron el juego. Poco después, a los streamers más grandes de Twitch les gustó lo que vieron y se unieron. Agregue algunos Youtubers y el juego despegó como un cohete. Me sorprendería que no se entregaran algunas claves de Steam de cortesía, pero el punto es este ... en esta etapa, ~ 3,000 suscriptores de boletines que no son de Steam no está mal.




Lista de funciones de Fanstratics.

¿Por qué ahora estoy revelando una lista de características? Desde junio de 2020, he enviado una propuesta de juego de Fanstratics a diferentes editores, capitalistas de riesgo, empresas de inversión en juegos y programas de subvenciones del gobierno. En este punto, lo que estoy intentando hacer no es realmente un secreto, así que pensé ... ¿por qué no publicar la lista de características y ampliar cada una de ellas todos los meses?

Tenga en cuenta que se trata de funciones "nuevas", además de las que normalmente se esperan de un juego inspirado en HoMM. Además, esta lista evita detallar el núcleo real del juego: héroes, tropas, hechizos, habilidades, destinos, estructuras, etc. Algunos elementos se han omitido deliberadamente como se han mencionado anteriormente (juego completamente en 3D, 6 recursos, no 7, etc. .), y otros se han omitido deliberadamente (es decir, hechizos, habilidades, etc.) ya que actualmente no están resueltos. Al final, sospecho que la mayoría de los fanáticos encontrarán que los elementos propuestos son relativamente lógicos y evolutivos. Recuerde, si una característica no funciona como estaba previsto ... se eliminará. Nada está escrito en piedra.


9 facciones jugables

Tipos de tropa base y alternativa

Habilidad de reunión de tropas (característica de este mes)

Estructura de la puerta de éter

Eventos semanales determinados por el jugador

Artefactos del campo de batalla

Sistema de mejora de artefactos

Batallas legendarias de "jefes"

Pociones de experiencia

Calidad de vida y eficiencias HotA

2 o 3 campañas y ~ 45 mapas individuales

Modo duro

Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios




En cuanto a la función de este mes, empezaré con... Habilidad de rally de tropas.


Característica: Capacidad de reunión de tropas.

Para aquellos de ustedes que aún no lo han descubierto, esta función está claramente inspirada en Street Fighter, y en realidad era una vieja idea que tuve en 1997, cuando estaba trabajando en HoMM3. No lo presioné en HoMM3 por un par de razones. Primero, ya estaba pidiendo muchas características nuevas, y los programadores estaban muy ocupados. En segundo lugar, pensé que se estaba imponiendo a la base de fans, demasiada complicación demasiado rápido.

Ahora, en cuanto a la característica... en el campo de batalla, en el curso del ataque básico y la defensa, una División de Tropa acumulará "Energía". Cuando una División de Tropa adquiere el 100% de Energía, obtiene la opción de activar una Habilidad de Reagrupamiento (también conocida como Super o Ultimate). Cada habilidad de reunión es relativamente única para cada tipo de tropa y amplifica en gran medida los atributos únicos de una tropa para una acción. Conceptualmente, el propósito de la habilidad Rally es agregar una capa adicional de estrategia a Battlefield Combat. Específicamente, "concentrarse" en una División de Tropa puede no ser la mejor táctica o la más obvia.



Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Questions 46-58, of 58


Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el 20º aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Este es el final de esta entrevista, que cubre las preguntas 46 a 58, de 58. En el próximo boletín, comenzaré a publicar preguntas de una entrevista que hice con Behemoth Cave (página web y Facebook-


46. ​​¿Cómo se unió a NWC?

Envié un currículum a través de Internet. Tenga en cuenta que era 1997, por lo que enviar un currículum por correo electrónico era algo nuevo. Viví a poca distancia en automóvil, me entrevisté primero con JVC, luego una segunda vez con JVC y Mark Caldwell. Más tarde, Mark me llamó, me dijo el salario y acepté. 7 días después comencé mi primer día y conocí a David Mullich por primera vez.



47. ¿Qué le gustó (o no le gustó) de trabajar allí?

Trabajar en NWC fue una experiencia extraña. No me malinterpretes, tenía momentos periódicos de drama, pero en general, era "tranquilo y reprimido".

En términos de personal, la compañía estaba llena hasta el borde de introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos. Algunos podrían pensar: "Es una empresa de videojuegos. ¿No es eso normal? Bueno, sí, sería normal, excepto que los introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos señalarían a NWC y dirían: "Wow. Mira a esos introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos ". Comparado con NWC, todos los demás lugares en los que he trabajado, me sentí como una fiesta de viernes por la noche.

Con todo esto en mente, debo admitir que fui el más productivo cuando trabajé en NWC. Quizás haya algo que decir a favor de trabajar en la biblioteca.



48. ¿Tus impresiones en general?

De todas las compañías de juegos con las que he trabajado, la tecnología y el arte rara vez fueron un problema. Normalmente, la debilidad de una empresa era el diseño medio y la gestión idiota.

Con NWC, la fórmula se invirtió: arte promedio, administración promedio, tecnología por debajo del promedio, pero gran diseño. Esto llevó a que NWC fuera el menos talentoso, pero el desarrollador más exitoso con el que he trabajado. Fue irónico.



49. ¿Podría contarnos sus impresiones sobre HoMM III en su etapa de desarrollo, después del lanzamiento y ahora, 20 años después? ¿Cómo cambiaron tus opiniones?

Mientras trabajábamos en HoMM3, sentí que lo haríamos bien, pero tenía que recordarme continuamente que no somos un juego 3D de moda. No prenderá fuego al mundo.

Como era habitual, en ese momento, las revistas de juegos y los sitios web de juegos se centraban más en las funciones y menos en el juego puro. Específicamente, recuerdo cuando Starcraft llegó a los estantes y recibió una buena recepción. Claro, era un buen juego, pero era un juego 2D en un mercado 3D emergente. Solo más tarde, meses después del lanzamiento, los fanáticos y críticos descubrieron la excelencia en Starcraft.

HoMM3 recorrió un camino similar. Le fue bien cuando se lanzó y recibió excelentes críticas, pero pasaron meses y años antes de que los fanáticos y críticos entendieran la profundidad y el aliento del juego.

Puede que sea solo yo, pero parece que HoMM3 recibe infinitamente más atención y respeto hoy, en comparación con su lanzamiento inicial.



50. ¿Cuáles son tus características favoritas del juego?

Honestamente, no tengo una característica favorita. Cuando miro el juego, veo que todo funciona en conjunto: diseño, arte, programación, audio y música.



51. ¿Fue posible salvar a NWC?

Altamente improbable.

La mayoría de las empresas de juegos, que no se convierten en entidades corporativas, se someten a un ciclo típico de nacimiento-vida-muerte. Donde un desarrollador se sienta en esta secuencia, casi siempre se correlaciona con la pasión y la participación de la persona que fundó la empresa. Si nos fijamos en organizaciones como Origin, Bullfrog y NWC, todas las empresas comenzaron a fallar cuando su fundador simplemente se cansó de la rutina.

Si mal no recuerdo, JVC me dijo que le tomó 5 años llevar el MM original al mercado en 1986. Esto significa que, cuando me uní a la compañía en 1997, JVC había estado haciendo videojuegos durante 10-15 años. Dejando a un lado los problemas relacionados con la "crisis" del desarrollo, JVC también había superado a NWC en momentos difíciles, lo que llevó a que NTN Communications la comprara y luego a que 3DO la comprara de nuevo. En mi observación, JVC había completado su "obra" con World of Xeen, y simplemente quería reducir la velocidad y tomar un asiento trasero. Iba a trabajar 2 o 3 días a la semana y todos en la empresa estaban perfectamente de acuerdo con eso. Se lo había ganado. Sin embargo, la industria del juego no tenía interés en darle a JVC, ni a nadie más, un momento de descanso.

3DO quería lanzamientos de franquicia anuales; el modelo Madden, no los "juegos como servicio" de hoy. Podría profundizar en lo mala que era esta idea en ese momento, pero creo que la mayoría de la gente entiende que este enfoque es increíblemente miope.

Casi siempre diluye la calidad del producto y convierte el revelador en polvo. No me malinterpretes, se puede hacer con éxito, pero requiere personalidades fuertes, un compromiso inquebrantable con la calidad, una organización eficiente y varios equipos que trabajen en conjunto. 3DO no tenía nada de esto.

Además, en 1999, la industria de los videojuegos también estaba experimentando una revolución tecnológica. Dreamcast de Sega estaba en los estantes, con la Playstation 2 y la Xbox original en el horizonte. La GeForce 256 de Nvidia estaba sentando las bases para la PC Master Race. Ultima Online y EverQuest estaban cambiando los conceptos de lo que hace un juego de rol. A este respecto, NWC estaba muy por detrás de la curva tecnológica en todos los frentes. Tan bien como se jugaron MM6 y MM7, simplemente parecían primitivos cuando se enfrentaban a juegos como Team Fortress, Half-life y Quake 3 Arena.

En resumen, NWC como empresa estaba agotada en varios niveles y luchaba por seguir siendo relevante en un mercado cambiante.



52. Pregunta amplia, pero ¿cree que quizás 3DO vendiendo NWC y MM a otra empresa alrededor de 2003 habría ayudado? ¿O algo mas?

Cuando MM se vendió en la quiebra de 3DO, Ubisoft fue el único postor. Nadie más, aparte de Ubisoft, quería lo que era esencialmente una franquicia muerta. Si MM hubiera sido vendido a otra compañía, digamos EA o Activision, dudo que los resultados hubieran sido diferentes. Sospecho firmemente que habrían sido peores.

Lo que hizo que MM y HoMM fueran especiales fueron las personas y la cultura de la empresa (que, como mencioné, generalmente tiene una vida útil finita). Es raro tomar una propiedad creativa, ponerla en manos de otra persona y ver un resultado excepcional.

El "descuido de la franquicia" es común. Lo ves con frecuencia con secuelas de películas y reinicios.



53. ¿Tiene alguna historia divertida relacionada con HOMM3: el desarrollo, la historia / escritura de historias, el campo de relaciones públicas, etc. Todavía recuerdo con cariño sus ingeniosas preguntas frecuentes sobre todo el fiasco de la reacción anti-Forge :)

He contado esta historia en numerosas ocasiones como una "historia de guerra" de la industria. No sé si lo consideraría "gracioso". Como mínimo, la mayoría podría considerarlo "divertido".

Estábamos analizando HoMM3. Ya estaba trabajando 9 y 10 días antes de que comenzara la crisis. En algún momento, comencé a preguntarme exactamente cuántas horas estaba trabajando y con mi salario, qué ganaba por hora. Entonces, comencé a rastrear cuando llegué y salí del trabajo. Después de haber acumulado más de 300 horas de tiempo extra ... hice los cálculos. En el año 1998, ganaba alrededor de $ 5 la hora.

Con este número en mi cabeza, necesitaba un descanso, así que dejé mi escritorio y conduje hasta McDonalds para una cena rápida. Estaba esperando en la fila, mirando a la joven que estaba a punto de tomar mi pedido, cuando me di cuenta. Por horas, probablemente ella estaba ganando más dinero que yo.

Algo en lo que pensar para cualquiera que quiera involucrarse en el desarrollo de videojuegos.



54. ¿Por qué dejó NWC? ¿Cuáles fueron las razones clave? ¿Cómo se sintió acerca de la empresa y otras cosas relacionadas en ese momento?

Después de que terminamos Armageddon's Blade, estaba enojado por varias razones bien documentadas. Recuerdo pensar en las cosas y preguntarme: "¿Debo quedarme o debo irme?" No tomó mucho tiempo redactar una lista mental de aspectos positivos y negativos.

A lo positivo...

        Trabajando con JVC, David Mullich y el equipo de HoMM3.

A lo negativo...

       No sentí que mis esfuerzos fueran apreciados.
        Quería un mejor salario.
        Horas de trabajo largas; equilibrio deficiente entre el trabajo y la vida personal.
        Quería trabajar en algo más que juegos de TBS.
        Quería trabajar con tecnologías más nuevas.
        Sentía que NWC se había quedado atrás de la curva "evolutiva" de la industria.
        3DO estaba zombificando lentamente a NWC.


Sentí que la escritura estaba en la pared. Los días de NWC de producir productos de calidad estaban llegando a su fin rápidamente. Tenía la libertad de hacer un cambio y quería ver si la hierba era más verde al otro lado de la cerca. Envié mi currículum, me tomé unos días libres, hice un puñado de entrevistas de trabajo y recibí un puñado de ofertas excepcionales. Al final, no fue una decisión difícil de tomar.



55. Incluso después de 20 años, los fanáticos continúan apoyando y mejorando Heroes III. Hace casi 10 años, un equipo de fanáticos creó un proyecto no comercial llamado Horn of the Abyss. Su idea principal era crear una nueva expansión que podría realizar NWC. Contiene correcciones de errores, nuevos héroes, objetos y una nueva ciudad de piratas llamada Cove. Ahora el equipo planea crear una nueva ciudad de fábrica. Es un replanteamiento de las ideas sobre la ciudad de Forge e inspirado en el clásico steampunk de latón y vidrio. Si lo sabe, ¿qué piensa?

Estoy deseando que llegue. Los parches de modding y fan han mantenido vivo a HoMM3 durante los últimos 20 años. Ahora más que nunca, HoMM3 pertenece a los fans. Sigue adelante. Diviértete.



56. ¿Cuál es su visión del juego MM perfecto y del juego HoMM perfecto? Sabemos que este es un tema muy amplio, pero sería bueno que enumerara sus pensamientos clave sobre ambos.

Sí, este es un tema muy amplio y más allá del alcance de esta entrevista. También es una pregunta extremadamente difícil de responder porque no existe una respuesta objetivamente correcta. El diseño de videojuegos es una gran "decisión de criterio". Tú creas lo que te parece emocionante y atractivo. Al final, cuando el producto final llegue al mercado minorista, espera que haya muchas personas que estén de acuerdo con su visión. Sin embargo...

En cuanto a mi idea de un juego HoMM perfecto... me negaría respetuosamente a responder. Actualmente estoy trabajando en dos proyectos independientes personales, ambos en preproducción inicial. Uno de ellos es un juego estilo HoMM. En cualquier conversación relacionada con un juego "ideal de HoMM", estaría hablando efectivamente de lo que estoy intentando actualmente y, en este momento, preferiría mantener todos los detalles en privado. Dentro de los próximos 3-5 años, espero que ambos juegos se publiquen, pero como con cualquier esfuerzo empresarial, la probabilidad de fracaso es mucho mayor que la posibilidad de éxito.

En cuanto a mi idea de un juego MM perfecto ... este me da una pausa. Con un alcance finito y ambición limitada, una parte de mí desea un juego de rol de alta calidad, tradicional, para un solo jugador, basado en turnos, basado en fichas, con un grupo de seis aventureros. Con un alcance más amplio y una ambición ilimitada, otra parte de mí quiere un juego de acción y aventura cooperativo en tiempo real, en primera persona, de 1 a 4 jugadores, con una historia moderada, elementos de rol pesados ​​y un mundo reactivo. Con estos conceptos básicos como punto de partida, el siguiente paso sería de 6 a 12 meses de investigación de franquicias y exámenes de mercado actuales. A lo largo del camino, esperaría que hubiera alteraciones leves, importantes o al por mayor. Al final, esperaría algo único, honrando los cimientos tradicionales de la franquicia, con un pie en el pasado y otro en el futuro.



57. ¿Qué puedes decirles a los fanáticos de Might and Magic? Cualquier deseo, consejo, etc.

Cuando piensas en los juegos de rol de la "vieja escuela" de la década de 1980 (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master y Wizardry), prácticamente todos han desaparecido. Sorprendentemente, M&M todavía está aquí de una forma u otra. Cuando veo Twitch.tv, todavía me sorprende ver una comunidad HoMM3 moderadamente activa. En nombre de JVC y de todos los que trabajaron en NWC, gracias por seguir jugando a Might & Magic.



58. Por favor escriba algunas palabras de felicitación a los fans del segmento ru y nuestras comunidades (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community).

La semana pasada, vi a más de 12,5 mil personas, en gran parte rusas, viendo juegos multijugador de HoMM3 en Twitch. Me sorprende absolutamente cuando un juego de 20 años que diseñé, se cuela en el top 20 moderno de Twitch. Sabía que HoMM tenía fanáticos rusos, pero no tenía idea de que la base era tan grande, tan dedicada y tan apasionada.

Para todos los que han jugado HoMM3 y continúan jugando hoy, sepan esto... hay al menos un desarrollador que aprecia su pasión. Feliz 20th.
#88
Buena propuesta camaradas!

Pongo el recopilatorio de todas las preguntas que se han hecho por el momento en los diferentes boletines de Fanstratics para que no haya repeticiones en nuestras futuras preguntas.


Newsletter #1

-   Fanstratics no es el único juego que se llama a sí mismo un 'sucesor espiritual' de HoMM3. ¿Por qué debería creerte?

-   ¿Realmente será como HoMM3?

-   ¿Fanstratics cumplirá las expectativas de HoMM3? ¿Es siquiera posible?

-   No me gusta el nombre del juego. Fanstratics es un bocado. ¿Puedes pensar en un nombre mejor?

-   ¿El juego estará completamente desequilibrado y necesitará modificaciones de fan para jugar competitivo?

-   ¿Qué es la plataforma de destino?

-   ¿Habrá un editor de mapas amigable para la comunidad?

-   ¿Quién hizo el arte conceptual de los Cavalier?

-   ¿Rob King y Paul Romero estarán haciendo la música?

-   ¿Estará involucrado David Mullich?

-   Aparte del arte conceptual, ¿tienes algo más que mostrar?

-   ¿Por qué no promocionar el juego en sitios de noticias de juegos más grandes?

-   ¿Puedo hacer algo para ayudar?


Newsletter #2

-   HoMM3 HotA, aunque es un trabajo en progreso, satisface la mayoría de nuestras heroicas necesidades. ¿Por qué querría cambiar de HoMM3 HotA a Fanstratics? ¿Qué vas a aportar al equipo detrás de HotA?

-   ¿Qué tal un ciclo diurno y nocturno en el que las criaturas cambian sus habilidades según la hora del día, como los vampiros o los hombres lobo?

-   Me encantaron las ilustraciones dibujadas a mano de Heroes I y II, el aspecto realista de Heroes III y pensé que Heroes IV estaba bien. Si bien el escenario en Heroes V era realmente agradable, estaba menos interesado en sus personajes exagerados de estilo anime. POR FAVOR denos gráficos de Heroes II o III. No hay dibujos animados de inspiración japonesa.

-   ¿Habrá una facción similar a Forge?

-   Todavía no me gusta el nombre. ¿Existe alguna posibilidad de que lo cambie?

-   ¿Está buscando probadores beta?

-   ¿Solo PC con Windows? ¿Solo vapor? ¿Qué pasa con Apple, Android o GOG?

-   ¿Qué motor de juego y lenguaje de programación estás usando?


Newsletter #3

-   ¿Qué Facciones encontraremos en Fanstratics?

-   ¿Habrá un foro para sugerencias y comentarios?

-   ¿Estará Sir Mullich en el juego?

-   ¿Trabajarías con Ubisoft si se te acercaran para hacer otro juego de HoMM?

-   ¿Has visto Might & Magic Era of Chaos?


Newsletter #4

-   Facción Fanstratics # 1: Allegiant.

-   ¿Fanstratics está conectado de alguna manera con la tradición de las series M&M o H3, o será un universo completamente diferente? ( Adamnavel)

-   ¿Qué funciones de Heroes III se cancelaron antes del lanzamiento? (A B C)

-   ¿Cuántos tipos diferentes de recursos se planean para 'Fanstratics'? (pantano)

-   ¿Por qué decidiste desarrollar un nuevo juego ahora, más de 20 años después del lanzamiento de Restoration of Erathia? (Silencio)


Newsletter #5

-   Facción Fanstratics # 2: Stoutbluds.

-   ¿Qué era el mercado del tiempo, que se eliminó de HoMM3?

-   ¿Por qué se eliminó el hechizo del miedo de HoMM3?

-   ¿Qué sabes sobre los artefactos no utilizados de Shadow of Death: Diplomat's Suit, Ironfist of the Ogre y Mired in Neutrality?

-   ¿Qué pasó con el puerto Mac de HoMM3?

-   ¿Conoce la situación con el lanzamiento en HD? ¿Existe la posibilidad de que alguna vez aparezca una versión HD de Heroes III Complete?

-   Tengo curiosidad por tu experiencia con COVID. Mis síntomas fueron pocos y solo duraron un par de semanas, pero he tenido amigos que se quedaron en cama por más de un mes. ¿Tu experiencia es leve o grave?


Newsletter #6

-   Facción Fanstratics # 3: Thornwood.

-   Cuando HoMM3 estaba en desarrollo, ¿pensaba el equipo que Eagle Eye sería una habilidad secundaria viable o competitiva? He visto a jugadores decir que estaba destinado a ser malo para equilibrarlo con los buenos, pero cosas como los artefactos impulsores, algunos Seer Huts y Witches prefabricados de alta probabilidad de aprendizaje me dicen lo contrario.

-   Astrólogos de HoMM3, pero durante mucho tiempo han sido un meme. ¿Proclamarán semanas y meses en Fanstratics?

-   La historia que relataste para la facción Forge suena genial, una pena que no se haya cumplido. Por lo que dices, casi parece que en AB, destruir el mundo entero nació de la frustración que vino con la cancelación de Forge.

-   A los jugadores de Rusia y los países de la CEI les gusta mucho HoMM3 y son una de las comunidades más activas del juego. En este caso, ¿has pensado en añadir criaturas de la mitología rusa / eslava y los cuentos de hadas o en crear una facción al estilo eslavo en Fanstratics?
#89
Newsletter #6

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Este boletín: ~ 2725


El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Bile Worm.

"Gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo cinco preguntas iniciales, seguidas de la cuarta parte de la larga entrevista que hice con Tavern of Might and Magic.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 3: Thornwood.

Esta facción completa las tres "buenas" culturas. De origen elfo, los Thornwood habitan pueblos tribales a lo largo de las Tierras de Primavera encantadas. Donde la mayoría de las culturas resisten los despiadados ciclos de nacimiento, vida, transformación y muerte de la naturaleza, los Thornwood los abrazan con celo. Si estás familiarizado con "Rampart" de HoMM3, deberías encontrar consuelo jugando a esta facción feroz, salvaje y virtuosa. En representación de Thornwood está el Elfin Sharpshooter, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Cuando HoMM3 estaba en desarrollo, ¿pensaba el equipo que Eagle Eye sería una habilidad secundaria viable o competitiva? He visto a jugadores decir que estaba destinado a ser malo para equilibrarlo con los buenos, pero cosas como los artefactos impulsores, algunos Seer Huts y Witches prefabricados de alta probabilidad de aprendizaje me dicen lo contrario.

Con respecto a Eagle Eye... era un vestigio de HoMM2. Si bien sabíamos que era una habilidad "menor", no la consideramos "inútil". En retrospectiva, debería haberlo cortado, pero como dije... era una habilidad heredada de HoMM2, y había un deseo de mantener cierta coherencia entre HoMM2 y HoMM3. Entonces, para responder directamente a su pregunta, nunca creamos intencionalmente habilidades "malas" para equilibrar las habilidades "buenas".

Originalmente, el concepto de Eagle Eye era simple. Un héroe aliado "ve" a un héroe enemigo usar un hechizo no aprendido y, al verlo, el héroe aliado aprende el hechizo. En la práctica, no funcionó tan bien.

Primero, solo había una "oportunidad" de aprender el hechizo. En segundo lugar, un héroe aliado normalmente luchó y derrotó a héroes enemigos menores, por lo que rara vez vio un hechizo que el héroe no conocía. En tercer lugar, las ciudades enemigas no son necesariamente difíciles de adquirir, por lo que los hechizos enemigos no son necesariamente difíciles de adquirir. Además, los mapas grandes tienden a brindar muchas oportunidades para aprender "otros" hechizos.

He pensado mucho en Eagle Eye, pero al final... estoy descartando su equivalente. Una vez que desaparezca, dudo mucho que la mayoría de la gente lo extrañe.


Astrólogos de HoMM3, pero durante mucho tiempo han sido un meme. ¿Proclamarán semanas y meses en Fanstratics?

Fanstratics tendrá eventos astrológicos semanales y mensuales.



La historia que relataste para la facción Forge suena genial, una pena que no se haya cumplido. Por lo que dices, casi parece que en AB, destruir el mundo entero nació de la frustración que vino con la cancelación de Forge.

Con respecto a la historia de Armageddon's Blade, fue escrita mucho antes de la cancelación, pero fue extrañamente profética.


A los jugadores de Rusia y los países de la CEI les gusta mucho HoMM3 y son una de las comunidades más activas del juego. En este caso, ¿has pensado en añadir criaturas de la mitología rusa / eslava y los cuentos de hadas o en crear una facción al estilo eslavo en Fanstratics?

A decir verdad, he investigado la mitología eslava, pero la he rehuido. En mi opinión, una de las razones por las que HoMM3 tuvo éxito fue la forma en que adoptó criaturas de fantasía estereotipadas: dragones, unicornios, enanos, elfos, etc. Los tropos de fantasía en todo el mundo están impulsados en gran parte por la mitología de Europa occidental y central, específicamente 'El Hobbit de Tolkien 'y' El señor de los anillos '(que inspiró en gran medida' Dungeons & Dragons '). Otros tropos de fantasía... chino, japonés, indio, africano, norteamericano / sudamericano, ruso / eslavo, etc... se han mantenido en su mayor parte... regionales.

Con esto en mente, existe una gran cantidad de cruces visuales entre la mitología central / occidental / oriental. Por ejemplo, si fuera de Rusia o Europa del Este, le mostraba a la mayoría de la gente una foto de un Zmei... me dirían que era una Hidra. Otro ejemplo sería el Psoglav (torso humano, patas de caballo, cabeza de perro, un ojo), que la mayoría de la gente vería como un hombre lobo ciclópeo de aspecto extraño (que, por cierto, es muy divertido).

Al final, cuando tienes más de 60 criaturas, la identificación rápida y las suposiciones naturales son especialmente importantes. Por lo tanto, es más seguro adoptar estereotipos comunes y evitar cualquier posibilidad de confusión. Dicho esto, echaré otro vistazo a la mitología rusa / eslava y veré si no puedo esparcir un par de criaturas en la lista Neutral.

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Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Preguntas 35-45, de 58

Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el vigésimo aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 35 a 45, de 58.

35. En tus preguntas frecuentes sobre la cancelación de Forge, destacaste el hecho de que la ciudad Inferno está poblada por extraterrestres que parecen demonios. Esos son Kreegans y las criaturas parecidas a demonios que crían e invocan, como demonios del pozo, demonios, diablillos, efreeti, etc.

Jennifer Bullard ha mencionado en una entrevista que los Kreegan son los demonios originales que enfrentan en los mundos MM, y los veías como tal. Eso significa que los demonios en MM 1-5 y MM9 son Kreegans y sus criaturas, como en el caso de la alineación de Inferno.

Las criaturas infernales también están presentes en el Inframundo, una profunda y vasta red de cavernas debajo de Erathia, casi un milenio antes de HoMM3 (y en su mayoría son exterminadas en Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld).

En MM2, los Devil Kings incluso se ven custodiando una instalación antigua, lo que tiene una implicación interesante de que es posible domesticar a los Kreegans y / o sus criaturas de alguna manera. Los kreegans y sus criaturas presentes en esos juegos son probablemente restos de una invasión pasada y / o agentes que han llegado a un mundo en particular (lo que encaja bien con los demonios que se convocan en MM3).

¿Puede proporcionar información sobre cómo veía a los demonios presentes en diferentes juegos al desarrollar el juego?


Al desarrollar HoMM3, mi visión de los demonios en MM fue definida por Paul Rattner (Diseñador principal de MM6). Estableció su tradición en MM6. Al hacer esto, en lo que a mí respecta, sentó las bases de su historia en el futuro.

En cuanto a "los demonios en MM1-5 y MM9 son Kreegans", creo que es seguro asumir que todos los demonios en la era de Jon Van Caneghem son Kreegans, hasta que un desarrollador diferente u otro juego explique efectivamente lo contrario.


36. ¿Tenías algunas ideas sobre el origen de Kreegan? Un rumor de taberna dice: cuando un diablo viaja, viaja a su avión antes de regresar a nuestro mundo. Esto implica que los Kreegan controlan o al menos tienen acceso a otro plano de existencia. ¿Puedes contarnos más?

Esta es realmente una pregunta para Paul Rattner, ya que yo no creé a los Kreegan, simplemente los heredé. Sin embargo, entendí que los Kreegan eran invasores alienígenas de otro plano de existencia. El folclore los llamaría Demonios del Infierno.


37. ¿Cuál es el origen de los ángeles y arcángeles? No se preocupe, no tendremos un infarto.

En el transcurso de mi tiempo en New World, en ocasiones, normalmente cuando tomaba un descanso, entraba en la oficina de Paul Rattner. Aunque MM6 estaba en producción media, Paul ya estaba pensando en MM7, así que me aseguré de informarle sobre lo que estaba sucediendo con HoMM3.

Cuando le hablé de los cambios en las facciones, mencioné específicamente a los Ángeles. En ese momento, Paul era esencialmente el maestro de la tradición del universo MM. Sobre el tema de los Ángeles y los Archángeles, propuso que fueran robots sofisticados creados por los Antiguos para cazar y erradicar a los Kreegan. Estuve de acuerdo y seguimos adelante.

Más tarde, después de que la Forja fuera archivada, recuerdo haber pensado para mí mismo: si la gente tiene un problema con la idea de que los "duendes son extraterrestres", solo puedo imaginar lo que pensarán si descubren los verdaderos orígenes de los ángeles.


38. Los gigantes y los titanes están hechos de un material parecido a una roca (que es especialmente evidente en la animación de la muerte de HoMM2 y MM 6-7 del titán), pero parecen ser algo más que un simple golem. Además, ¿su variación HoMM4 está claramente hecha de carne? También es notable que tanto los ángeles como algunos gigantes y titanes se alían con Bracada. ¿Tenías alguna idea sobre la tradición de los titanes?

Comenzando con HoMM4, puedo decirles que solo estuve en el proyecto durante las dos primeras semanas de su existencia. ¿Por qué los Titanes se despojaron de su aparente apariencia inorgánica? Honestamente no sé. Es posible que el equipo HoMM4, al establecer el juego en un mundo completamente nuevo, eligiera reinventar a los Titanes como gigantes de carne y hueso de la tradición griega. También es posible que una "falta de comunicación haya provocado una inconsistencia creativa".

En términos de la mecánica del juego, lo que Jon y yo queríamos evitar era tener otro grupo de tropas inmunes a los hechizos mentales. Con este fin, consideré que Naga, Giants y Titans eran conceptualmente similares a los Dendroids, pero nunca hubo una explicación específica de la tradición elaborada para desarrollar esta idea.


39. ¿Hubo una razón específica (o varias razones) para la exclusión de los medianos de la facción de la Torre?

Quería algo más creativo y visualmente más interesante que un mediano. Para un candidato de reemplazo, fue un cambio entre Gremlins y Red Caps. Los gremlins eran más familiares, por lo que hicieron el corte. Cuando los Halflings fueron eliminados, siempre hubo la intención de utilizar una de las expansiones como una oportunidad para reinsertarlos como una tropa neutral.


40. ¿Tenías ideas sobre historias y tradiciones sobre personajes que no se realizaron o no se reflejaron correctamente en el juego?

Realmente no. La historia de HoMM se creó básicamente sobre la marcha, muy similar a la narración y la continuidad de los cómics. Un plan de juego a juego a largo plazo es raro y algo así como un lujo.


41. ¿Hubo alguna idea sobre el futuro de los asesores de Deyja y Archibald (que se convirtieron en sus nuevos gobernantes en MM7) a la luz de la cancelación de Forge?

Paul Rattner puede haber tenido algunas ideas relacionadas con el tema, pero nunca discutimos tal tema.


42. ¿Cuál es su opinión personal sobre las acciones y motivaciones del asesor (y, por extensión, la facción Forge que crearon)? ¿Crees que fueron impulsados más por su deseo de llevar al mundo hacia un futuro mejor (con ellos como líderes) o por su ansia de poder? ¿O esas motivaciones estaban igualmente presentes?

Sencilla lujuria por el poder y la dominación, pero estoy seguro de que hubo muchas racionalizaciones.


43. ¿Puedes contarnos más sobre la criatura de séptimo nivel de Forge? ¿Era un dragón cyborg o algo más parecido a un golem (como en HoMM4)? ¿Estaba volando?

No volaba y definitivamente no era un cyborg. Si mi memoria es correcta, se suponía que era robótica, por lo que su origen era más parecido a un golem.



44. La introducción cinematográfica de Armageddon's Blade es aparentemente un remanente de la versión original de la historia con Forge, o al menos está inspirada en ella. La diferencia más notable es que la Blade se encuentra en lugar de Forge. ¿Puedes contarnos más sobre la concepción y la inclusión de la intro?

Originalmente, la introducción cinematográfica era un avance hecho específicamente para el E3, con la intención de usarlo eventualmente para el juego final. Al final de la cinemática, en lugar de encontrar Armageddon's Blade, se suponía que había algo parecido a una "visión de depredador" de alta tecnología escaneando a Gelu, Roland y Catherine. Esta implicación iba a preparar el escenario para Forge como una ciudad de ciencia ficción. Después de que se canceló la Forja, se insertó Armageddon's Blade como reemplazo.


45. ¿NWC tenía planes o más bien ideas para otros tipos de ciudades que no fueran Forge y Conflux? Si es así, ¿recuerda algunos detalles sobre ellos?

En ese momento, no existían tales planes para tipos de ciudades adicionales.