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Mensajes - Vitirr

#646
[quote user="Tito_Reni" post="75819"]
O sea... que puedo crear texturas nuevas (para techos, paredes y suelo), criaturas nuevas, puedo poner un firmamento distinto, puedo meter clases nuevas,... ¿de todo? ¿Os imaginais un MOD de AVP? En plan, el grupo son marines coloniales y tienes que ir abriéndote paso por unas instalaciones y/o ruinas luchando contra xenomorfos y algún que otro predator. :laugh: Eso sería la poya, y muy difícil de hacer también. :sad: [/quote]
Hombre en cuanto a mecánicas de clases, habilidades y demás no sé si podrás tocarlo, pero una campaña con su historia misiones y tal sí.

Por cierto Michael, regalías son "royalties" :tongue:
#647
[quote user="Krator" post="75809"]Hola coleguillas.

Os he creado un video en donde explico que ahora ya es posible hacer Mods a MMXL totalmente gratuito.

Aquí os dejo el video.



Un saludo.[/quote]

Genial Krator! Veo que no te respondieron tu pregunta y has tenido tú que averiguartelas por tu cuenta. Bueno esto hay que difundirlo a ver si algún fan juarcor de estos se curra una campaña nueva guapa. Por cierto Krator, abre un nuevo hilo en el foro VIP para comentarlo y dales un tirón de orejas por no responderte. Y a ver si se lo curran y ponen alguna noticia al respecto.

Tito por lo que yo recuerdo se podía casi hacer un juego nuevo (usando las mismas reglas supongo), así que ¡a tope!
#648
Hola Adrian bienvenido.

[quote user="Adrian" post="75791"]1)En las fotos que han puesto hoy en el blog oficial se ve algo que parece un demonio al fondo (segunda imagen creo). ¿Podeis decir algo al respecto?[/quote]
No no había ningún demonio. Eso que se ve creo que es un héroe.

[quote user="Adrian" post="75791"]2)En alguna ocasión he comentado en el blog oficial que me parece que el golem de la academia parece algo pequeño. ¿Los visteis?¿Que os parecieron?[/quote]
Pues si te digo la verdad no lo recuerdo, pero sí lo hemos visto en versiones anteriores, y sí, estoy de acuerdo en que se ve pequeño pero no sé si lo habrán ajustado desde entonces.

[quote user="Adrian" post="75791"]3)Me ha parecido entender que hace tiempo que colaborais de algun modo con Limbic ( o teneis contactos). En el foro se anda comentando que seguramente el juego no salga la venta hasta por lo menos, Septiembre. ¿Teneis alguna idea rondaos la cabeza[/quote]
No hay fecha ni oficial ni extraoficial. Pero si ves el video de Erwan que he enlazado anteriormente él mismo dice que será seguro este año, pero más hacia finales de año que más pronto. Aún es pronto la verdad. En mi opinión cuanto más tiempo se tomen para pulirlo mucho mejor.

Un saludo.
#649
Yo lo siento porque me habría gustado pero no pude contestar por falta de tiempo  :thumbdown:
#650
[quote user="RoB_KiNG" post="75774"]Como bien dices habrá que esperar a que el juego esté en una etapa más avanzada para poder ir sacando conclusiones, aún así tiene pinta de que será un Heroes 6 mejorado en algunos aspectos y poco más.[/quote]
Hombre eso sería un poco injusto. Hay un montón de cosas que están recuperando de heroes anteriores (incluso el gobernador como en H4), así que yo diría que al H6 es de los que menos se va a parecer en cuanto a mecánicas.

[quote user="Lepastur" post="75775"]Inventaeras no, picha. Si hay tropas por defecto en la ciudad para su defensa, dudo que se puedan rapiñear con héroes débiles, como antaño. Y por otro lado, supongo que el comandante será algo parecido a lo que era en H2, cuya función era la de lanzar algún que otro hechizo durante la defensa, aunque no recuerdo bien ahora mismo si en Heroes 2 el capitán podía subir de nivel al resistir los asedios.[/quote]
Me refería más que nada a la parte que hablabas del comandante, no a lo primero de la defensa de la ciudad. Y ahí, creo que confundes un poco el concepto porque no es tanto comandante o capitán como gobernador a lo H4. Pero bueno no digo yo que no pueda ser así, pero lo cierto es que por ahora no vimos nada de eso, y las habilidades que yo he visto sólo sugieren una influencia económica y en la construcción o producción de criaturas.

[quote user="Tulkas" post="75776"]En este sentido, mi pregunta en su día fue si se habló de betas abiertas o betas para vips o comunidades. De lo que has escrito, deduzco que al menos a alfas si que tenéis acceso. Espero que hacia el final del desarrollo tengan tiempo y capacidad para permitir una beta con opciones reales de feedback y margen de mejora.[/quote]
Pues no pregunté la verdad lo siento aunque todavía es pronto (el estado del juego aún no es alfa). Nosotros sí tendremos acceso seguramente pero no sé si habrán betas cerradas algo más amplias o abiertas (lo dudo). Algo por lo que presionaremos en su momento.

[quote user="Antarius90" post="75777"]Una preguntilla: ¿Os pareció que los mapas y la disposición de caminos, ciudades y minas, tendían a ser simétricos en el conjunto del mapa? Quiero decir, que si era como en Heroes 5 y 6 que los mapas hacían "efecto espejo" y si había una ciudad ubicada en una esquina, había otra del enemigo en la opuesta. Para mí esto es algo que le resta originalidad y seriedad al juego.[/quote]
Mmm supongo que te referirás a mapas "skirmish" de H5 y H6 (y aun así no recuerdo que fueran tan así pero bueno). Nosotros es que sólo jugamos a mapas de campaña así que no podemos sacar conclusiones al respecto, pero no, simetría no había por ningún lado.
#651
Que sí hombre que sí que eran  _comillas_ canon :tongue:
#652
Tito, que haya un grupo por defecto no quiere decir que sea canon para la historia o universo, pero bueno si esa es tu opinión muy bien. Lo que sí te diría es que no te hagas ilusiones de verlos en ningún otro juego M&M.

Y no creo que hayan relegado al ostracismo al M&MX y su historia. Simplemente tuvo malas ventas (dicen que sólo un 20% de los que jugaron realmente habían comprado el juego), pero no quiere decir que hagan como que no ocurrió. De todas formas lo que cuenta M&MX es sólo un grano en el desierto de la historia del universo de Ashan, así que tampoco es como para que aparezca mencionado en todos los juegos.
#653
Bueno después de unos cuantos días con muy poquito tiempo para escribir os dejo mis impresiones del fan day.

Lo primero que debéis saber es que el juego no era una novedad para nosotros ya que hemos podido jugar a varias versiones anteriores, aunque por supuesto no tan desarrollados, ni que incluyeran al bastión, que como ya sabréis ha sido el plato fuerte de lo que nos quería enseñar Ubi en este día.

Pues bien en primer lugar hay que felicitar a Ubi y limbic por la facción. Aún no puedo dar mi opinión de cómo van a funcionar en conjunto (y hasta que haya un equilibrio mínimo no creo que tampoco sea el propósito) pero en cuestión de criaturas la facción es cojonuda. De hecho puede que sea una de las mejores facciones en la historia de Ashan. Mucha variedad, un montón de monstruos y un estilo distinto al de la típica facción orca que hasta hora nos vendía Ubi. Me gusta  :thumbsup: .

Sin embargo aventurándome un poco en las mecánicas, era demasiado obvio que con el equilibrio presentado los centauros van a dominar al menos en la parte inicial y media del juego y que tiene toda la pinta de que tienen que ser reequilibrados (para abajo). Por otra parte me sorprendió que los gnolls sean una criatura lanzadora. En esta versión parecen un poco inútiles la verdad ya que hacen bastante poco daño, y el hecho de no poder usar el ataque cuerpo a cuerpo (estuve buscando cómo pero la típica combinación ctrl + click izquierdo no funcionaba) hacía que tampoco se pudieran usar para robar contragolpes o usarlos de carnaza. La verdad es que espero que su función no sea la de mero lanzador sino más una unidad "irregular" 50% cuerpo a cuerpo 50% lanzador.

Como os ha comentado Lepastur hay ciertas deficiencias en cuanto a la presentación visual. En teoría las intenciones eran buenas, querían dotar al juego de una cámara más alejada y estratégica que en H6, y dotar al juego de una visualización menos detallada e hiperrealista, lo cual suena todo cojonudo. En la práctica tiene varios problemas y la mayoría de los VIPs lo dejamos bastante claro muy pronto en la primera versión que pudimos jugar. La cámara por defecto seguía siendo muy cercana, y al alejarla se veía todo muy pequeño. Para colmo la inclinación de la cámara hacía que la parte abajo de la pantalla se viera mucho más cercana que la parte de arriba, que se ve bastante lejana. Esto no es sólo malo de por sí para un juego de estrategia, sino que lo peor es que la interfaz está TODA abajo tapando la parte de la pantalla que se ve mejor (y además como podréis comprobar en las imágenes es bastante grande). Bien, después de poner el grito en el cielo se hicieron algunos cambios. La cámara se alejó un poco, el ángulo de la cámara se modificó ligeramente y la escala aumentó un poco (de ahí que el héroe se vea tan grandote en las imágenes... cosa por la que inexplicablemente hay gente que se queja).

Con todo esto os estoy poniendo en contexto para deciros si a tenor de esta última versión estos cambios han sido suficientes. Pues bien, ni de coña. En el primer mapa de la campaña en el que sigues a un único héroe y no tienes ciudad todo iba como la seda. El nivel de zoom por defecto era bueno y todo se veía razonablemente bien. Este es un mapa RPG. En el segundo, un mapa más clásico (más de un juego de estrategia) en el que tienes una ciudad y es bastante más grande, a la semana ya estaba claro que el nivel de zoom no era ni remotamente suficiente. Me vi obligado a usar el nivel de zoom máximo con objeto de tener una buena vista del mapa, pero al hacerlo todas las localizaciones, héroes, unidades y ciudades se venían enanas. Me encontré a mi mismo acercándome y mirando como cegato la pantalla a un palmo de distancia para poder distinguir algo, y teniendo que hacer zoom in y out cada dos por tres. La inclinación de la cámara sigue sin ayudar ya que hace la mitad de la pantalla mucho menos visualizable y la parte que se visualiza bien sigue estando tapada por la interfaz.

Mi opinión, como ya dije en su momento es que se debería tener una vista más cenital, una cámara por defecto más alejada y aumentar la escala de los objetos interactivos. En definitiva una visualización mucho más icónica y menos realista como en los antiguos Heroes en los que el héroe era del tamaño de media montaña. ¿Van a modificarlo? Lo dudo mucho, así que habrá que ver si me puedo acostumbrar a ello (si es que el resto del juego merece hacer el esfuerzo).

En la vista de combate el caso es similar aunque probablemente no tan grave (al menos no recuerdo tener que hacer zoom todo el tiempo). Pero no os confundáis, la escala es pequeña, prácticamente igual que H5 y H6 en los mapas normales, y obviamente aún más pequeña en los mapas grandes (sí, hay mapas de combate de distintos tamaños y algunos bastante grandes). No sé qué es lo que les falla concretamente pero no hay forma de que mejoren en este aspecto, creo que ya es marca de la casa en Ubi. Mi teoría es que las casillas cuadriculadas tienen mucho que ver pero bueno, también me parece que a veces no aprovechan correctamente el espacio de las casillas, supongo que para evitar colisiones de los modelos durante las largas y exageradas animaciones de algunas unidades. También hay que decir a su favor que por ejemplo ya han corregido alguna unidad que se veía minúscula en un mar de 4 casillas a su alrededor y ahora se veían algo más ajustadas.

Siguiendo con el combate, igual que en H6, se siente algo lento y pesado, algo que fue especialmente evidente con el segundo mapa en el que había muuuuuchos combates (innecesarios en mi opinión). En este caso no parece que sea un problema de mecánicas como en el H6 (en el que las estadísticas hacían algunos combates interminables) sino de la puesta en escena visual. Algunas animaciones son muy lentas y complicadas, y los ataques esporádicos en primer plano no ayudan tampoco. Tampoco ayuda tener que colocar tu ejército en cada combate en la fase táctica (que es algo que se va a corregir, y además he de decir que esta vez le han prestado más atención a esta parte que en H6... para empezar siempre habrá fase táctica aunque no tengas la habilidad, como en H3). No creo que se pueda hacer mucho al respecto, pero si sería interesante que lo tuvieran en mente para el diseño de mapas y eviten miles de combates sin significado (lo cual siempre es un buen consejo de cualquier forma).

Sobre el otro tema espinoso, la interfaz gráfica, sigue el mismo patrón... todo se ve demasiado pequeño sin razón aparente ya que parece haber suficiente espacio para iconos más grandes. Los bordes del interfaz son en general muy gruesos ocupando un espacio valioso y no es porque sea una interaz artística y barroca no, es bastante funcional y sosa. Buenos ejemplos que podéis ver en las imágenes son la parte del ejército en la ciudad, la rueda de habilidades con iconos minúsculos o la mochila de artefactos y el paper doll con iconos de artefactos pequeñísimos. En general y aunque lo escondan con gráficos distintos, sigue siendo muy reminiscente de la interfaz de H6 que lamentablemente se ha convertido en canon en la saga (ya van con este 3 juegos que lo usaran, ya que en M&MX era también parecida). Y digo lamentablemente porque creo que es la peor interfaz que ha habido en la saga. No se entiende por qué tener bonitos y detallados iconos 2D de artefactos y habilidades si después es imposible apreciarlos en justicia por el minúsculo tamaño.

Tema aparte merece el minimapa y la rueda de comandos que aparece en la derecha que están presentes en TODAS y cada una de las pantallas del juego. Sí, incluso en la ciudad, o en la pantalla del héroe donde revisas sus estadísticas o habiidades (que ya ves para que leches te hace falta tener ahí el minimapa)... pues sí ahí están. Incluso cuando abres el libro de hechizos en el mapa de aventura ahí están ocupando espacio y contribuyendo a que todo se tenga que ver más pequeño por su culpa  :thumbdown:

Bueno pasando a cosas más positivas. La construcción de la ciudad es bastanten compleja lo cual es bueno (desde luego mucho mejor que la extrema simplicidad de H6). En definitiva es un sistema por niveles como en H5 en el que el nivel es un prerequisito para construir los edificios así como haber construido anteriormente algún otro. Mi única preocupación es cuánto tiempo llevará construir alguna unidad de un nivel decente. Espero que pongan algún atajo en algunas unidades para que no se tarde demasiado tiempo en construir las unidades de alto nivel y se evite que las de nivel inferior sean extremadamente dominantes por número (como en H6).

También recuerdo que había algunos edificios añadiendo bonificaciones al área de control lo cual no me parece una buena idea. Esto normalmente sólo es útil durante las primeras semanas pero durante ese tiempo tienes cosas bastante más importantes que construir así que difíilmente vas a malgastar recursos en eso. También me pregunto si es posible definir mapas sin zonas de control y qué pasará entonces con esos edificios.

De cualquier forma, inicialmente este es un punto positivo. Hay muchísimos edificios y muy diversos (y a tenor de lo que nos han dicho algunos serán muy dependientes de cada facción) y la construcción y gestión de la ciudad vuelve a ser un juego en si mismo. Por ejemplo está la presencia del gobernador que potencia el factor ciudad pero también detalles como las estructuras defensivas que otorgan milicias para defender la ciudad o la cofradía de espías que vuelve por sus fueros con toda las posibilidades de los clásicos H2 y H3 más novedades interesantes (por ejemplo ahora podrás ver el % de terreno que tu enemigo ha explorado o pagar para enviar espías y obtener más información de tus enemigos).

Y hablando de la ciudad, me parece que la pantalla de la ciudad del Bastión es la mejor que hemos visto hasta ahora. Oakwarrior, (antiguo VIP que ahora trabaja como programador para Limbic y con el que estuve hablando bastante), me comentó la de los Silvanos es aún mejor así que tengo ganas de verla.
No puedo decir lo mismo de la música de la ciudad. Es un buen tema pero en mi opinión no le pega a la facción... y le pegaría mucho más a los humanos (creo que ya se ha oido, es así como música de la corte de un rey o señor).

En relación a los dos mapas de campaña del Bastión que nos enseñaron. El primero era un mapa RPG en el que no tenías ciudad y sólo ibas con un héroe cumpliendo ciertas misiones. La gente de la prensa (e incluso algunos jugadores) por lo visto se había quejado porque era fácil morir. En realidad lo que pasa es que si te lo tomas como un mapa normal y vas por ahí cogiéndolo todo te puedes estrellar fácilmente, pero si vas un poco más a tiro hecho a cumplir las misiones resulta bastante fácil y directo. Yo no creo que debieran simplificarlo porque la gracia que puede tener el mapa es precisamente esa pequeña confusión (si no sería un rollo). Lo que sí creo que deberían hacer es darle algo de significado a todo el contenido que tienen en el mapa y que no vale para nada porque no entra dentro de lo que son las misiones principales (y sólo está ahí para de alguna forma ocultar el camino principal). Creo que siendo una campaña deberían añadir alguna misión secundaria que te diera alguna recompensa para los siguientes mapas o permitirte quedarte con algo de los recursos para así motivar a la gente que se aventure y explore más allá del camino trazado por las misiones.

El segundo mapa era un mapa más normal en el que tenías una ciudad desde el principio y tenías que explorar. El problema es que para empezar te dan bastante pronto unas cuantas criaturas con las que puedes rodar por el mapa sin problema (especialmente a partir de obtener los centauros que son una máquina de hacer picadillo cualquier enemigo). Otro problema es que no hay apenas minas, con lo cual la exploración sirve de poco ya que al final llegas a un punto en el que poco más puedes construir en tu ciudad. Los enemigos neutrales eran además muchísimos pero suponían una amenaza muy pequeña para tu ejército y el enemigo de la IA no hace acto de presencia en ningún momento. Y el mapa era grande.
En definitiva típico mapa de campaña aburrido en el que vas con el piloto automático machacando neutrales sin econtrar ningún obstáculo real. Sólo llegué a jugar unas 4 semanas del mapa pero en ese tiempo me recordó mucho al primer mapa de Infierno de H6 que era por el estilo (horas y horas en un mapa gigante machacando enemigos para nada) sólo que en ese había muchas más ciudades. Por cierto en el tema visual también la han cagado un poco en este mapa (y espero que sea sólo en este) porque la luz era demasiado brillante y el reflejo en el terreno era exagerado. Tanto que a veces ni se veían los puntos verdes del camino del héroe cuando seleccionas para que vaya a un lugar concreto en el mapa de aventura.
Mi consejo ha sido que reduzcan el número de neutrales con los que luchar las primeras semanas, que los pongan más duros, que te den menos criaturas por la cara, que pongan más minas y que la IA enemiga sea más agresiva.

Las cinemáticas son más sencillas y me gustan más eso sí. Los diálogos se muestran con los iconos de los interlocutores como ya viene siendo habitual, pero no tienen mala pinta.

En cuanto a otros temas interesantes. Por ejemplo los fuertes, al menos como estaban configurados en el mapa de la campaña, sólo se podían destruir y tú después reconstruirlos. El funcionamiento con las áreas de control y las minas es similar, puedes controlar sólo una mina que no esté controlada por un fuerte enemigo (o bien no hay fuerte porque se ha destruido o te has apoderado de él). Si no lo único que puedes hacer es saquearla (obtienes la producción de 2 o 3 días en los que la mina dejará de producir para su dueño, pero pierdes el resto de movimiento de tu turno).

En cuanto al tema de el flanqueo, se ha disminuido sus efectos con respecto a la primera versión (acertadamente creo), pero aún así en combates grandes creo que puede ser muy determinante. Es algo en lo que habrá que tener puesto un ojo y revisarlo bien. Lo que sí no me gusta es que no tienes control sobre adonde terminará tu unidad mirando al moverte y que las unidades con contragolpe infinito pueden ser chuleadas malamente (ahora te flanqueo y te das la vuelta, ahora te flanquea otra unidad por el otro lado y te das la vuelta, ahora viene otra por el otro lado y te das la vuelta...).

Lepastur y yo fuimos los únicos VIPs que fuimos el resto al parecer eran gente de otras comunidades. Un francés de Heroes Community fue vestido de hombre araña (como habréis visto en las fotos) como protesta por la presencia de la araña en la facción de la necrópolis. Ese chico y otro tambíen de HC no son aparentemente muy amigos de Ashan, e hicieron un par de entrevistas bastante largas que podéis ver en los siguientes enlaces:





Después del evento fuimos a cenar con el equipo y echamos un buen rato.

En conclusión, el juego tiene mucha mejor pinta que H6 desde luego. Están volviendo atrás en muchas cosas gracias a dios y hay algunas ideas interesantes. Sin embargo una sesión así no da como para poder evaluar las características del juego más importantes (como son las habilidades, hechizos, equilibrio...). Lo que sí da para evaluar son cuestiones más superficiales y ahí hay problemas claros en cuanto a la visualización y el interfaz. Si el juego es suficientemente bueno seguramente las soportemos y las pasemos por alto, pero si no serán un buen aliciente para dejarlo pronto.

Algunas puntualizaciones a lo que comentaba Lepastur:

[quote user="Lepastur" post="75742"]
Una de ellas es que parece que se va a permitir "investigar" para obtener otros hechizos, en caso de que los que se obtengan no cuadren con la escuela que se esté desarrollando. Lo que no se sabe es la mecánica que seguirá, si permitirá buscar un hechizo determinado o investigar sobre escuelas (yo apostaría por lo último), ya que era una característica deshabilitada (supongo que porque aún no estaba hecha, solamente tenían el diseño gráfico preparado). No obstante, creo que Vit sí que miró ese tema algo más en profundidad.[/quote]
No, es algo distinto. Cada facción tiene una escuela de magia favorita y una escuela de magia prohibida (excepto la academia que no tiene ninguna ni favorita ni prohibida). De tu escuela de magia favorita tienes cierta certeza sobre la aparición de hechizos de esa escuela en la cofradía ya que es seguro que tendrás al menos  un hechizo de esa escuela en cada nivel (menos el cuarto). Pero para darle algo de libertad a tu mago y que cada facción no tenga que usar siempre las mismas escuelas (como en H5) se ha introducido una característica que te permite al construir el primer nivel de la cofradía indicar otra escuela de magia (distinta a la favorita y la prohibida) en la que te vas a especializar (esto funciona por ciudad no por facción, ni por héroe ni por partida). Igualmente para esta escuela obtendrás un hechizo en cada nivel menos el último. En el cuarto y último nivel tendrás un 50% de posibilidades de que salga o bien un hechizo de tu escuela favorita o de la de tu especialización.

[quote user="Lepastur" post="75742"]
Por otro lado tenemos el "nivel" de Ciudad, que en esta edición parece que será algo más que un número que se exige como requisito para construir algunas estructuras. Por lo visto, ahora en función del nivel de la ciudad (o quizá del nivel de fortificación, no recuerdo bien) se tendrá disponible cierta cantidad de tropas "de defensa" por defecto, con lo cual se evitará el "síndrome de la ciudad vacía".[/quote]
Hasta yo recuerdo depende del nive de la ciudad y te da un número máximo de defensores que se va completando con el tiempo.

[quote user="Lepastur" post="75742"]
Por lo tanto, ya no se podrán "robar" ciudades con héroes "pelados", sino que hará falta algo más contundente para apoderarse de ellas, ya que no sólo nos enfrentaremos a estas tropas, sino que es de suponer que "el comandante" de la ciudad también será capaz de lanzar hechizos, y hasta puede que desarrollar alguna habilidad (subir de nivel, para entendernos, aunque esto no está muy claro que vaya a ser así).[/quote]
Bueno que conste que lo último son ya inventaeras de Lepastur :tongue:

En cuanto a algunas de vuestras preguntas

[quote user="Tito_Reni" post="75714"]Sí, pero existía un grupo "canon" que se compone de los cuatro que te he dicho (y que, además, son los que salían en las cinemáticas). Si te acuerdas, había tres formas de crear tu grupo: el grupo predeterminado (el "canon" u oficial), la forma personalizada y la aleatoria.[/quote]
Tito, en los M&M nunca hay un grupo canon con respecto a la historia del universo, precisamente porque siempre es personalizable, así que ya te digo yo que no, que ese grupo no va a aparecer nunca más en el universo (si acaso se podrá hablar de los actos del grupo de raiders en general). Por otra parte, pregunté si habría algún personaje de M&MX en este Heroes y me dijeron que sí habría viejos conocidos, aunque tómalo con cautela.

[quote user="enchufado" post="75425"]"A la hora de concebir Heroes VII hubo alguna obra, del tipo que sea per fuera del mundo de los videojuegos, que les sirviese de inspiración? En caso de haber, de cuál se trata."[/quote]
Pues lo siento eso no lo pregunté. Pero bueno ya sabéis que Juego de Tronos es una fuente de inspiración bastante clara en cuando a las facciones humanas al menos.

[quote user="DrakAngh" post="75454"]¿que opciones de movimiento de cámara se estan considerando para el mapa de aventura y combate?.[/quote]
Sorprendentemente en las primeras versiones no había cámara libre, algo de lo que me quejé bastante (está bien que haya una cámara por defecto que no haya que tocar, pero no tiene sentido no dar esa posibilidad a la gente en un juego 3D). Afortunadamente en esta última versión sí había cámara libre.

[quote user="RoB_KiNG" post="75460"]]Why the scale of the creatures in the battle map is so small making it almost ridiculous?[/quote]
Because.
Yo qué sé macho :tongue:. Yo me he quejado al menos.


Si tenéis más preguntas disparad.
#654
Joder ha salido el primero que para mí era le más cutre :tongue: Si es el de Assasins Creed...

A ver si en el modelo 3D mejora algo.
#655
Hombre Lepas el video para ti y para mí no pero para los demás enseña un montón. Otra cosa es que a no ser que juegues no te das cuenta de como puede joder el tema de la cámara y las escalas.

La facción a nivel de criaturas me parece cojonuda. La pantalla de ciudad también me parece la mejor hasta ahora (se rumorea por ahí que la de los elfos es aún mejor), los gráficos molones, pero el tema de la escala sobre todo en el mapa de aventura... a la que descubres un poco el mapa estás todo el rato zoom para arriba y zoom para abajo (a mí me molestó bastante más incluso que para los combates).

Por cierto no hay un emoticono de "facepalm"? Hay que ponérselo para el tema de ciudad que han escogido. Ese tendría que haber ido a los humanos y haber dejado el de los humanos para los bárbaros.
#656
Coño Rince cuánto tiempo!!  :cheers:

Sí la facción mola bastante. Por ahora la mejor que se ha visto en mi opinión y de lo mejorcito que ha salido de la factoría Ubi.
#657
:roll1:  :roll1:
#658
El primero (priest of death) no me gusta demasiado. Parece más que fuera vestido como un ladrón o algo así. Además parece que esté muerto también pero no se menciona en la descripción y además tampoco se le va a ver mucho con tanta máscara y capucha.

Igual le pasa al tercero (the ancient mummy). Puede que dentro del lore tenga sentido que quiera ocultarse la cara, pero para el jugador... ¿para qué quiero una momia que no se ve como una momia? Además que los liches puedan ser considerados como momias en cierta forma cerraría la puerta a una momia de verdad como unidad independiente en el lore (consideradlo todo los que estáis votando por esta opción).

El segundo (the undead sorceress) es un no muerto y se nos muestra como tal. Algunos elementos me recuerdan un poco a los liches de H5 (la vestimenta y el libro colgando por ejemplo) que no me gustaban demasiado pero bueno pueden estar mejor en esta iteración. Pero aparte de eso me parece perfecto, un lich no muerto con una especie de corona. Un clásico.

Voto por él.
#659
Estoy bastante con Tito. Los dos primeros son casi lo que ya hemos tenido en H6. El monstruo aunque sigue sin ser lo que me gustaría de un "monstruo" (porque para Ubi los vampiros tienen que ser guapos, tener un bonito pelo largo e ir razonablemente bien vestidos...) va a ser lo que más se le parezca y lo que rompa un poco más con el anterior diseño. Así que por el monstruo del tirón.
#660
No.

Que no te lo podemos decir vaya :tongue: