[quote user="Wexseaste" post="78066"]Sinceramente, me parece bien que tenga sentido (en general, veo sentido en la asociación entre héroe y habilidad); pero eso no quita que no esté bien pensado. Por ejemplo, la magia del agua podría estar relacionado con sylvan al tratarse de una fuente de vida, lo que más respetan los elfos (si mal no recuerdo)[/quote]
Ahh... pero es que en H6 ese concepto de "vida" (rejuvenecimiento, etc...) se le ha asignado a magia de la tierra, y por eso esa es la escuela de los Elfos. En el caso del agua, el "Ubilore" le da, además de los aspectos "materiales" sobre hielo/olas/niebla conceptos de sabiduría, tranquilidad (disciplina mental) y adaptabilidad - y eso es lo que apunta a las nagas. Así aúnque:
[quote user="Tito_Reni" post="78067"]Por lo pronto, los nagas deberían ser una cultura más adaptable, y no una más cerrada y resistida al cambio que la de los elfos[/quote]
Los nagas son adaptables (ahí tienes los Sayama y los Shanriya), pero también tienen una gran inercia, con una gran parte "estable" y comunidades externas/relaciones mucho mas adaptables, que van y vienen como las olas. Creo que pueden estar bien definidos como Agua - hazte a la idea de un globo o colchon relleno de tierra (ni lo moverás ni le cambiaras la forma), de agua (le cambiaras la forma, pero no lo moverás facilmente), y de aire (le cambiarás la forma y lo moveras). También, si miras a Hashima, desde luego es tradicional e inmovil: es el fondo del mar, completamente rodeado de agua. Pero posiblemente los Nagas viajeros o enclavados entre otras poblaciones (me viene a la mente el enclave de Puerto Mar en MMX, o los puertos de cambio en el Ducado del Lobo, cuando los hay) son la superficie, las olas, la lluvia, posiblemente mucho mas flexibles y adaptables que otras razas.
[quote user="Wexseaste" post="78066"]pero el simple hecho de que algunas maestrías aparezcan poco (agua, destino, exploración creo que sólo la tienen tres...) o mucho (defensa, magia primordial...) es lo que no me gusta. Debería estar más equilibrado independientemente de que tenga sentido o no. [/quote]
En verdad, podría estar algo mas repartido, y al menos tener dos opciones GM para cada especialidad (me temo que las completarán en la expansión). El que haya algunas que se repitan mucho, visto las que son, no me parece tan exagerado. Defensa, Ataque, Maquinas de Guerra y Warcries hacen 30 Juntas, Lo mismo que Las escuelas de Magia + Paragon. Se nota mucho mas en magia porque hay que repartir entre mas aspectos (y aquí entramos en el debate de si teníamos que tener 7 escuelas de magia por coj..., que sí, tampoco lo veo especialmente necesario), ya que como indicas
[quote user="Wexseaste" post="78066"] Salvo la magia primordial (más o menos), todas las magias pueden hacer prácticamente lo mismo, matando la diversidad mágica y, por tanto, haciendo más superfluos los héroes de magia.[/quote]
No se han querido pillar con el equilibrio y han puesto "un poco de todo" en cada escuela, que si bien tienen matices interesantes, lo cierto es que si que puedes funcionar mas o menos igual con una que con la otra. Sin embargo:
[quote user="Wexseaste" post="78066"]mientras me de escuelas de magia totalmente diferenciadas. Eso es algo que había hasta H5, y así es cómo debería seguir siendo. [/quote]
Creo que una de las cosas en las que no estamos siendo justos es que, después de Heroes 6 sobrevaloramos todo lo anterior. H5 y H4 si tenian escuelas de magia diferenciadas. Pero las diferencias entre escuelas de H3 pueden ser sin problemas las mismas que tenemos en Heroes7. (Y en H1, H2 no había escuelas).
Incluso en Heroes 5 (posiblemente la división que mas me gusta, con las sub-maestrías que daban las habilidades secundarias), Summoning era un "saco de todo", ya que tampoco se podía diferenciar mucho mas (Light, Dark y Destruction si que eran ámbitos completamente diferenciados e interesantes - y mas o menos, porque en Dark también tenias daño). En Heroes IV también pasaba lo mismo, y aunque cada escuela tenía su área (algunas como Life y Nature, mucho mas diferenciadas, y otras como Order reducidas a menos hechizos), también acababa cayendo alguna bendición/maldición o hechizo de daño extra, haciendo que se pisaran un poco entre ellas.
Y de igual forma que con los hechizos,
[quote user="Wexseaste" post="78066"]todos puedan coger de todo y, más o menos, aprender de todo, un sistema menos restrictivo[/quote]
Aunque si que es cierto que son mas abiertos, tenemos que considerar que nunca hemos tenido un sistema completamente "barra libre". Dime si en Heroes 3, con estos valores, vale la pena esperar a conseguir suerte con un Nigromante o un Alquimista, o magia del agua con un Warlock, o Primeros Auxilios con un demonólogo. Estoy seguro que en Heroes IV también había ciertas posibilidades, y en Heroes V quizá también (además, en Heroes V tampoco tenias todas las secundarias a tu disponsición, sino que también venían definidas por clase). Que sí, que aun así poca posibilidad es mejor que 0, y que también existen Chozas de la Bruja y Universidades (dependiendo del mapa), pero no se puede decir que no se haya restringido (algo) por clase anteriormente. El paso que se ha dado es a restringir completamente, y en eso podemos estar o menos de acuerdo, pero también tenemos mas clases de las que partir y quiero completar el estudio, que solo hemos visto el gran maestro, pues aunque...
[quote user="Wexseaste" post="78066"]encima está pensado para que vayas a coger la habilidad gran maestro (que sí, que no tienes por qué, pero está pensado para eso; lo que significa que dejas a otras habilidades de lado). [/quote]
Creo que no sabemos a ciencia cierta si es cierto, y aunque algunas GM son obvias, yo otras las veo como los skills de clase avanzada del Heroes IV. Si, son bonuses interesantes y en ocasiones (y a lo mejor dependiendo del mapa) conviene ir a por ellos. Pero en otros casos se puede prescindir de ellos, y entonces empezariamos a comparar los heroes por los skill Master disponibles (que creo que representarán una mayor diferencia a la hora de jugar, pero también estarán mejor repartidos)... esperen la 2ª parte del estudio de skills. continuará... :wink:
Ahh... pero es que en H6 ese concepto de "vida" (rejuvenecimiento, etc...) se le ha asignado a magia de la tierra, y por eso esa es la escuela de los Elfos. En el caso del agua, el "Ubilore" le da, además de los aspectos "materiales" sobre hielo/olas/niebla conceptos de sabiduría, tranquilidad (disciplina mental) y adaptabilidad - y eso es lo que apunta a las nagas. Así aúnque:
[quote user="Tito_Reni" post="78067"]Por lo pronto, los nagas deberían ser una cultura más adaptable, y no una más cerrada y resistida al cambio que la de los elfos[/quote]
Los nagas son adaptables (ahí tienes los Sayama y los Shanriya), pero también tienen una gran inercia, con una gran parte "estable" y comunidades externas/relaciones mucho mas adaptables, que van y vienen como las olas. Creo que pueden estar bien definidos como Agua - hazte a la idea de un globo o colchon relleno de tierra (ni lo moverás ni le cambiaras la forma), de agua (le cambiaras la forma, pero no lo moverás facilmente), y de aire (le cambiarás la forma y lo moveras). También, si miras a Hashima, desde luego es tradicional e inmovil: es el fondo del mar, completamente rodeado de agua. Pero posiblemente los Nagas viajeros o enclavados entre otras poblaciones (me viene a la mente el enclave de Puerto Mar en MMX, o los puertos de cambio en el Ducado del Lobo, cuando los hay) son la superficie, las olas, la lluvia, posiblemente mucho mas flexibles y adaptables que otras razas.
[quote user="Wexseaste" post="78066"]pero el simple hecho de que algunas maestrías aparezcan poco (agua, destino, exploración creo que sólo la tienen tres...) o mucho (defensa, magia primordial...) es lo que no me gusta. Debería estar más equilibrado independientemente de que tenga sentido o no. [/quote]
En verdad, podría estar algo mas repartido, y al menos tener dos opciones GM para cada especialidad (me temo que las completarán en la expansión). El que haya algunas que se repitan mucho, visto las que son, no me parece tan exagerado. Defensa, Ataque, Maquinas de Guerra y Warcries hacen 30 Juntas, Lo mismo que Las escuelas de Magia + Paragon. Se nota mucho mas en magia porque hay que repartir entre mas aspectos (y aquí entramos en el debate de si teníamos que tener 7 escuelas de magia por coj..., que sí, tampoco lo veo especialmente necesario), ya que como indicas
[quote user="Wexseaste" post="78066"] Salvo la magia primordial (más o menos), todas las magias pueden hacer prácticamente lo mismo, matando la diversidad mágica y, por tanto, haciendo más superfluos los héroes de magia.[/quote]
No se han querido pillar con el equilibrio y han puesto "un poco de todo" en cada escuela, que si bien tienen matices interesantes, lo cierto es que si que puedes funcionar mas o menos igual con una que con la otra. Sin embargo:
[quote user="Wexseaste" post="78066"]mientras me de escuelas de magia totalmente diferenciadas. Eso es algo que había hasta H5, y así es cómo debería seguir siendo. [/quote]
Creo que una de las cosas en las que no estamos siendo justos es que, después de Heroes 6 sobrevaloramos todo lo anterior. H5 y H4 si tenian escuelas de magia diferenciadas. Pero las diferencias entre escuelas de H3 pueden ser sin problemas las mismas que tenemos en Heroes7. (Y en H1, H2 no había escuelas).
Incluso en Heroes 5 (posiblemente la división que mas me gusta, con las sub-maestrías que daban las habilidades secundarias), Summoning era un "saco de todo", ya que tampoco se podía diferenciar mucho mas (Light, Dark y Destruction si que eran ámbitos completamente diferenciados e interesantes - y mas o menos, porque en Dark también tenias daño). En Heroes IV también pasaba lo mismo, y aunque cada escuela tenía su área (algunas como Life y Nature, mucho mas diferenciadas, y otras como Order reducidas a menos hechizos), también acababa cayendo alguna bendición/maldición o hechizo de daño extra, haciendo que se pisaran un poco entre ellas.
Y de igual forma que con los hechizos,
[quote user="Wexseaste" post="78066"]todos puedan coger de todo y, más o menos, aprender de todo, un sistema menos restrictivo[/quote]
Aunque si que es cierto que son mas abiertos, tenemos que considerar que nunca hemos tenido un sistema completamente "barra libre". Dime si en Heroes 3, con estos valores, vale la pena esperar a conseguir suerte con un Nigromante o un Alquimista, o magia del agua con un Warlock, o Primeros Auxilios con un demonólogo. Estoy seguro que en Heroes IV también había ciertas posibilidades, y en Heroes V quizá también (además, en Heroes V tampoco tenias todas las secundarias a tu disponsición, sino que también venían definidas por clase). Que sí, que aun así poca posibilidad es mejor que 0, y que también existen Chozas de la Bruja y Universidades (dependiendo del mapa), pero no se puede decir que no se haya restringido (algo) por clase anteriormente. El paso que se ha dado es a restringir completamente, y en eso podemos estar o menos de acuerdo, pero también tenemos mas clases de las que partir y quiero completar el estudio, que solo hemos visto el gran maestro, pues aunque...
[quote user="Wexseaste" post="78066"]encima está pensado para que vayas a coger la habilidad gran maestro (que sí, que no tienes por qué, pero está pensado para eso; lo que significa que dejas a otras habilidades de lado). [/quote]
Creo que no sabemos a ciencia cierta si es cierto, y aunque algunas GM son obvias, yo otras las veo como los skills de clase avanzada del Heroes IV. Si, son bonuses interesantes y en ocasiones (y a lo mejor dependiendo del mapa) conviene ir a por ellos. Pero en otros casos se puede prescindir de ellos, y entonces empezariamos a comparar los heroes por los skill Master disponibles (que creo que representarán una mayor diferencia a la hora de jugar, pero también estarán mejor repartidos)... esperen la 2ª parte del estudio de skills. continuará... :wink: