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Mensajes - DrakAngh

#61
[quote user="Wexseaste" post="78066"]Sinceramente, me parece bien que tenga sentido (en general, veo sentido en la asociación entre héroe y habilidad); pero eso no quita que no esté bien pensado. Por ejemplo, la magia del agua podría estar relacionado con sylvan al tratarse de una fuente de vida, lo que más respetan los elfos (si mal no recuerdo)[/quote]

Ahh... pero es que en H6 ese concepto de "vida" (rejuvenecimiento, etc...) se le ha asignado a magia de la tierra, y por eso esa es la escuela de los Elfos. En el caso del agua, el "Ubilore" le da, además de los aspectos "materiales" sobre hielo/olas/niebla conceptos de sabiduría, tranquilidad (disciplina mental) y adaptabilidad - y eso es lo que apunta a las nagas. Así aúnque:

[quote user="Tito_Reni" post="78067"]Por lo pronto, los nagas deberían ser una cultura más adaptable, y no una más cerrada y resistida al cambio que la de los elfos[/quote]

Los nagas son adaptables (ahí tienes los Sayama y los Shanriya), pero también tienen una gran inercia, con una gran parte "estable" y comunidades externas/relaciones mucho mas adaptables, que van y vienen como las olas. Creo que pueden estar bien definidos como Agua - hazte a la idea de un globo o colchon relleno de tierra (ni lo moverás ni le cambiaras la forma), de agua (le cambiaras la forma, pero no lo moverás facilmente), y de aire (le cambiarás la forma y lo moveras). También, si miras a Hashima, desde luego es tradicional e inmovil: es el fondo del mar, completamente rodeado de agua. Pero posiblemente los Nagas viajeros o enclavados entre otras poblaciones (me viene a la mente el enclave de Puerto Mar en MMX, o los puertos de cambio en el Ducado del Lobo, cuando los hay) son la superficie, las olas, la lluvia, posiblemente mucho mas flexibles y adaptables que otras razas.


[quote user="Wexseaste" post="78066"]pero el simple hecho de que algunas maestrías aparezcan poco (agua, destino, exploración creo que sólo la tienen tres...) o mucho (defensa, magia primordial...) es lo que no me gusta. Debería estar más equilibrado independientemente de que tenga sentido o no. [/quote]
En verdad, podría estar algo mas repartido, y al menos tener dos opciones GM para cada especialidad (me temo que las completarán en la expansión). El que haya algunas que se repitan mucho, visto las que son, no me parece tan exagerado. Defensa, Ataque, Maquinas de Guerra y Warcries hacen 30 Juntas, Lo mismo que Las escuelas de Magia + Paragon. Se nota mucho mas en magia porque hay que repartir entre mas aspectos (y aquí entramos en el debate de si teníamos que tener 7 escuelas de magia por coj..., que sí, tampoco lo veo especialmente necesario), ya que como indicas

[quote user="Wexseaste" post="78066"] Salvo la magia primordial (más o menos), todas las magias pueden hacer prácticamente lo mismo, matando la diversidad mágica y, por tanto, haciendo más superfluos los héroes de magia.[/quote]

No se han querido pillar con el equilibrio y han puesto "un poco de todo" en cada escuela, que si bien tienen matices interesantes, lo cierto es que si que puedes funcionar mas o menos igual con una que con la otra. Sin embargo:

[quote user="Wexseaste" post="78066"]mientras me de escuelas de magia totalmente diferenciadas. Eso es algo que había hasta H5, y así es cómo debería seguir siendo. [/quote]

Creo que una de las cosas en las que no estamos siendo justos es que, después de Heroes 6 sobrevaloramos todo lo anterior. H5 y H4 si tenian escuelas de magia diferenciadas. Pero las diferencias entre escuelas de H3 pueden ser sin problemas las mismas que tenemos en Heroes7. (Y en H1, H2 no había escuelas).

Incluso en Heroes 5 (posiblemente la división que mas me gusta, con las sub-maestrías que daban las habilidades secundarias), Summoning era un "saco de todo", ya que tampoco se podía diferenciar mucho mas (Light, Dark y Destruction si que eran ámbitos completamente diferenciados e interesantes - y mas o menos, porque en Dark también tenias daño). En Heroes IV también pasaba lo mismo, y aunque cada escuela tenía su área (algunas como Life y Nature, mucho mas diferenciadas, y otras como Order reducidas a menos hechizos), también acababa cayendo alguna bendición/maldición o hechizo de daño extra, haciendo que se pisaran un poco entre ellas.

Y de igual forma que con los hechizos,

[quote user="Wexseaste" post="78066"]todos puedan coger de todo y, más o menos, aprender de todo, un sistema menos restrictivo[/quote]

Aunque si que es cierto que son mas abiertos, tenemos que considerar que nunca hemos tenido un sistema completamente "barra libre". Dime si en Heroes 3, con estos valores, vale la pena esperar a conseguir suerte con un Nigromante o un Alquimista, o magia del agua con un Warlock, o Primeros Auxilios con un demonólogo. Estoy seguro que en Heroes IV también había ciertas posibilidades, y en Heroes V quizá también (además, en Heroes V tampoco tenias todas las secundarias a tu disponsición, sino que también venían definidas por clase). Que sí, que aun así poca posibilidad es mejor que 0, y que también existen Chozas de la Bruja y Universidades (dependiendo del mapa), pero no se puede decir que no se haya restringido (algo) por clase anteriormente. El paso que se ha dado es a restringir completamente, y en eso podemos estar o menos de acuerdo, pero también tenemos mas clases de las que partir y quiero completar el estudio, que solo hemos visto el gran maestro, pues aunque...

[quote user="Wexseaste" post="78066"]encima está pensado para que vayas a coger la habilidad gran maestro (que sí, que no tienes por qué, pero está pensado para eso; lo que significa que dejas a otras habilidades de lado). [/quote]

Creo que no sabemos a ciencia cierta si es cierto, y aunque algunas GM son obvias, yo otras las veo como los skills de clase avanzada del Heroes IV. Si, son bonuses interesantes y en ocasiones (y a lo mejor dependiendo del mapa) conviene ir a por ellos. Pero en otros casos se puede prescindir de ellos, y entonces empezariamos a comparar los heroes por los skill Master disponibles (que creo que representarán una mayor diferencia a la hora de jugar, pero también estarán mejor repartidos)... esperen la 2ª parte del estudio de skills. continuará...  :wink:
#62
Continuamos con la descripcion de Grandes Maestros

  • En el post anterior me dejé un GM con tres heroes, el de Magia de la Luz.  Este GM proporciona la habilidad Elegido de la Luz, y es el primero que tiene dos heroes de la misma facción. La habilidad proporciona un incremento adicional de stats, durante un turno, a las unidades sobre las que lanzas un hechizo positivo (El Prayer de toda la vida?). Los heroes que pueden hacerlo son dos para el Santuario: Sacerdotes y Confesores, y uno de Academia, el Alguacil

  • Con cinco heroes, empezamos con Magia de la Tierra. La Gran Maestria en esta magia proporciona la vitalidad de la naturaleza (puntos de vida extra para todas las criaturas, sin necesidad de visitar el santuario de Madre Tierra ;) ). El reparto de esta habilidad esta sesgado (a alguien le extraña) a favor de Sylvan: sus tres heroes de magia (Siembraespinas, Místico, Cantor) pueden conseguirla. Esto puede equilibrar algo la habilidad, ya que presumiblemente en Sylvan, salvo la unidad campeón, los PV de las unidades no serán muy altos. Mas rendimiento puede sacarle el Moldeador de Tierras con sus orcos (que además recibe GM Defensa). En la academia, el Encantador, estará en una posición intermedia.

  • De igual forma, los Grandes Maestros de magia oscura están muy concentrados en dos facciones. La sombra del miedo, que va reduciendo temporalmente el tamaño de los stacks enemigos que reciben hechizos de magia oscura (recordar representa unidades que "escapan", por lo que se recuperarán al final del combate si el heroe que sufre esta reducción gana), está disponible para los tres magos de Dungeon (Profeta Oscuro, Hechicero, Tejedor de Sombras), y para los heroes Ofensivos de la necropolis (Guardia de Ébano y Nigromante).
Con 6 heroes estan las habilidades raciales, que no tiene mucho sentido explicar cómo estan repartidas ;). Pasaríamos, por tanto a las grandes maestrías "genéricas"

  • La Gran Maestría en magia primordial está disponible para 7 heroes. Esta maestría proporciona (¿nombre?) un hechizo gratis cada día y regeneración doble de mana (puede decirse que es la habilidad genérica de un lanzador de hechizos especialista). Como tal, esta sesgada hacia la academia, donde la reciben los dos magos mas defensivos (Mago, Encantador), y el héroe de might mas ofensivo (Mago de Espada). También esta bastante presente en la necrópolis, con dos magos (Embalsamador y Arconte), y reciben un heroe de este tipo Dungeon (Hechicero) y Santuario (Sacerdote). Silvanos y Bastión, con heroes más "guerreros", no pueden llegar a esta gran maestría.

  • Me parecia especialmente exagerada la cantidad de Grandes Maestros Paragón, hasta que me di cuenta de que esta habilidad mas que "módelo/ejemplo" esta cubriendo mas la parte de "erudito/sabio", y su habilidad Gran Maestro, Maestro de la Magia, es la que permite acceder a héchizos de nivel tres con solo la habilidad de magia básica en una escuela. Tiene sentido, por tanto, que al menos un heroe en cada facción pueda acceder a ella. A la academia (por eso de ser la ciudad "mágica" y tal), se le conceden dos: uno de Might (Alquimista) y uno de Magia (Mago). En la mazmorra, como caso especial se ha dado la habilidad a un heroe clasificado como Might (aunque el Artero no será el heroe de might típico), mientras que en el resto de ciudades la recibe un heroe de magia (Místico en Sylvan, Chamán en Bastión, Embalsamador en Necropolis y Confesor en Santuario)

  • Quedan tres habilidades muy genéricas, que se corresponden con las básicas de combate: Ofensiva, Defensa y Artes de Guerra. El gran maestro en Ofensiva es, de los tres, el menos repartido (7 frente a 9). La habilidad de ofensa perfecta completa el incremento de ataque que tendran estos heroes haciendo que cada unidad ataque como mínimo al valor de defensa de la unidad atacada (niega, por tanto, los bonificadores de defensa). Esta habilidad la tienen principalmente las facciones "malas", recibiendola los dos heroes ofensivos de Dungeon (Asesino Sombrío y Profeta Oscuro) y de Necrópolis (Caballero de Ebano y Nigromante). También esta disponible para los heroes de combate ofensivos de Sylvan (Vengador), Stronghold (Batallador (warmonger)) y  Haven (Vindicador). La academia (en cierta forma lógico), no recibe GM en ofensiva.

  • Por su parte, el gran maestro en Defensa,  que proporciona la habilidad contraria, defensa perfecta, incrementando la defensa de la unidad al valor de ataque del atacante (negando, por tanto los bonificadores de ataque), está disponible para 9 heroes. La reciben todos los heroes defensivos de dungeon (Artero, Tejedor de Sombras), Sylvan (Guardian, Cantor), Bastión (Moldeador de la tierra, Jefe) y Necrópolis (Guardia de Hueso, Arconte), y uno de Santuario (Paladín). Al parecer el Confesor no está tan versado en las armas y solo llega a nivel maestro, al igual que los dos heroes defensivos de la academia.

  • Finalmente, la habilidad de Artes de Guerra, cuyo gran maestro (Guerra Perfecta) proporciona un nivel adicional a las maquinas de guerra, también esta muy repartida. Aunque destaca el Bastión, con tres heroes (Invocador de Tormentas, que la recibe en lugar de ofensiva, Bárbaro y Jefe), aquí la academia se recupera (Los Magos de Batalla y Magos de Espada también reciben este GM en lugar de ofensiva), y el resto se reparten para dar un especialista en tácticas/asedio a cada ciudad (Sembrador de Espinas en Sylvan, Hoja Oscura en Dungeon, Caballero de la Muerte en Necropolis, e Inquisidor en Haven)
Curiosidades adicionales

Hay algunos "modelos" de heroe repetidos (a excepción de la racial), estos son:

  • El "comandante de ataque" - (Ofensiva + Gritos de Guerra)  es el mas repetido con el Asesino Sombrío (Mazmorra), Vengador (Silvano), Batallador (Bastión) y Vindicador (Santuario)
  • El "gobernador defensivo" - (Defensa + Diplomacia), para Necropolis (Guardia de Hueso) y Santuario (Paladín)
  • El "muro de piedra" - (Defensa + Magia de la Tierra), para Bastión (Moldeador de Tierras) y Sylvan (Cantor)
  • El "mago dedicado" - (Paragón + Magia Primoridal), para Academia (Mago) y Necrópolis (Embalsamador)
  • La "sombra de la muerte" - (Ofensa + Magia Oscura), que ademas, se da en una facción concreta (necrópolis), por lo que la racial es también igua, entre el guardia de ébano y el nigromante.
Estos dos últimos me hacen pensar que puede haber alguna errata. La habilidad GM de Magia del Agua es el Mordisco de Escarcha, que causa daño a las unidades con un penalizador de agua (con el resto de habilidades, practicamente todos los hechizos de agua dan un penalizador tipo "congelado").  Esta habilidad parece muy adecuada para un Necro, lo que me hace pensar que bien el Nigromante podría cambiar el GM Ofensiva por GM Magia del Agua. o el Embalsamador el GM en Magia Primordial (que también tiene el Arconte) por GM en Magia del Agua... ¿será así? ¿que sentido tendria describir una habilidad que no se puede usar?
#63
[quote user="Wexseaste" post="77935"]
Es que ya ni siquiera se ofrece variedad (que yo que sé, algo sería algo).

Algunos datos de Gran Maestro:

Agua - 0
Fuego - 1
Aire - 2
Luz - 3
Oscuridad - 5
Tierra - 5
Primordial - 7

Y podríamos añadir las no mágicas como destino, que solo hay un héroe que pede llegar a ser GM[/quote]

El hecho de que en agua haya 0 GM desde luego no cuadra... ¡me has forzado a ponerme serio y a empezar a hacer un estudio! . Que ya que estoy, voy compartiendo. (Por cierto, si queréis contribuir, me falta de la open beta anterior la información de skillweel de Enchanter (el resto de heroes de Academia y Santuario ya estan completos). Y de la nueva beta, en cuanto se vaya viendo información del resto de héroes, la iré completando.  :al_ordenador:

Dicho esto, vamos a los resultados del estudio  :profesor:  cabe decir que de momento, solo se puede hacer una evaluación completa de las Grandes Maestrías. Cabe decir que aunque inicialmente parezca muy relevante, al final se trata de un par de skills únicos para cada clase de heroe, tampoco nada muy diferenciador. A medida que podamos comparar más de las habilidades disponibles en la rueda, el análisis tendrá mucho mas jugo.

El primer resultado es desalentador - como ha indicado Wex, no hay un reparto uniforme de las Grandes Maestrías - Descartando las Raciales (6 heroes para cada una, ¿no os parece extraño?  :tongue: ), vemos que hay grandes maestrias muy comunes: Defensa y Artes de Guerra con 9 heroes cada una (1/4 del total), y despues un grupo de 3 con 7: Ofensiva, Paragón y Prime Magic.
Por otro lado, tenemos Grandes Maestrias muy escasas. El caso sangrante es el de Magia del Agua, que no se puede conseguir. Y después, Magia de Fuego limitada a un heroe (para mas inri, del Caballero), y Magia del Aire y Liderazgo con 2.

Sin embargo, he de reconocer que "rascar" un poco mas cambió el resultado de estudio: comparando los efectos de las habilidades GM con los heroes que las tienen salen relaciones bastante lógicas, y cierto equilibrio en cuanto a como estan distribuidas. Así, empezando de menos a mas:

  • La gran maestría de Magia de Fuego es el Manto de Fuego, que proporciona a las unidades los efectos de escudo de fuego (causan daño cuando les atacan en melé) y ataque de fuego (daño extra cuando atacan en melé). Pese a ser una rama de habilidades que se asocia mucho a ataques violentos, hay que decir que este GM es una actividad bastante mas pasiva. Por tanto, su asignación al Inquisidor (al que ya sabemos que, de todas formas, le mola el fuego), no es tan rara.

  • La gran maestría de Suerte es una de aquellas que se han determinado mas OP: Magia caprichosa es esa habilidad que hace que el 50% de los hechizos que lancen contra tus criaturas fallen. En ese sentido, quiza haya sido buena limitarla a unos pocos heroes, ¿y quien mejor que el Montaraz? (que tiene ademas como pareja un GM flojo, exploración).

  • Los grandes maestros de Magia de Aire son Señores de la Tormenta, lo que les proporciona, en cierta forma un "ataque de area" con el ataque del heroe (generan daño de rayos a todos los enemigos adyacentes al atacado). Tampoco es algo que haga falta que tengan todos los heroes, y se han elegido dos tipos de heroe para los que es bastante obvio, el Invocador de Tormentas bárbaro, y el Mago de Batalla de la Academia.

  • En cuanto a los grandes maestros de Liderazgo, estos son capaces de llamar refuerzos al inicio de una batalla. (Combaten con stacks un % mas grandes del tamaño real, lo que les dará un plus de fuerza y les evitará bajas, al perder inicialmente las unidades "extra", que no se mantienen de todas formas). Los heroes elegidos para esta capacidad son bastante adecuados también: el Guardián elfo, y el Caballero.

  • Pasando a las habilidades que tienen 3 heroes GM, la primera es exploración. Con terreno familiar, los heroes se mueven más rápido por territorio aliado. Una habilidad que puede ser interesante para un heroe secundario/defensivo, pero creo que no tanto para un principal. Por tanto, el número bájo de heroes tampoco es tan imporante. Los elegidos corresponden a las facciones más "exploradoras" por asi decirlo: hay uno de los silvanos (el Montaraz), uno de los bárbaros (el Chamán) y un agente de los elfos oscuros (Hoja Oscura)

  • Por contra, las facciones mas "asentadas" tienen heroes GM en las otras dos habilidades miscelaneas: para los GM en Economía, la habilidad es Rentas / Haciendas (States), que incrementa la producción de oro de todas las ciudades. Para Necro y Santuario la tienen dos heroes "nobles" - el Caballero y el Caballero de la Muerte. En la academia, esta habilidad es del Alquimista (parece que ciertas conversiones funcionan)

  • los otros GM miscelaneos son los GM en diplomacia, cuya habilidad esta relacionada con la función de Gobernador. Ser Grandes del Reino (Suzerain) les permite aplicar sus bonificaciones de gobernador no solo a la ciudad que tienen asignada, sino a todas. Los "agentes de la ley" capaces de hacer esto son el Guardia de Hueso necro, el Paladín para el santuario, y el Alguacil para la academia.
Cierro aquí el primer post... dentro de un rato (o quizá ya mañana), preparo en el segundo con las habilidades GM mas comunes.
#64
[quote user="Lepastur" post="78035"]
Pues será ahora, antes sólo unos pocos tenían acceso mediante invitación expresa (por eso se llaman cerradas).[/quote]

Pues yo creo que lo de "cerrada" es más por lo del acuerdo de confidencialidad, y por eso sólo se daban unos pocos accesos (para controlar bien la información). Las betas del Heroes VII estan siendo "limitadas", pero no cerradas, los códigos se ofrecen por puro márketing, no para seleccionar quien pasa y quien no. Y, por supuesto, si pueden "vender" codigos, un dinerillo extra... pero regalarlos es publicidad gratis, lo que también es un plus en la cuenta de resultados.
#65
[quote user="Wexseaste" post="77985"]Sí, y espero que las demás las hayan mejorado. Veremos en la beta a ver qué tal[/quote]

Yo tengo una pequeña teoría (no se si por esperanza vana :P) de que los nuevos concept de pantalla de ciudad están mas trabajados (es decir, han hecho mas versiones y correcciónes que en los primeros que mostraron). Me casa con que poco a poco Haven se va viendo mejor, incluso creo ver alguna mejora en la academia (no me hagáis mucho caso...). Habría que ver como esta ahora la Necro, por ejemplo, que era de lejos la que más parecía con todo puesto al tuntún...

Me cuadra dentro de un entorno OpenDev, en el que nos muestran las cosas cuando están "visibles" (lo que no tiene porqué ser igual a que estén "terminadas", sobre todo cuando hay necesidad de sacar contenido), y daría cierta esperanza al juego...

Pero no puedo garanizar que sea verdad  :unsure:
#66
https://www.youtube.com/watch?v=WAEEwtDUpzs

Creo que esa es la voz de Arain. Ya me diréis si me equivoco.
#67
[quote user="Lepastur" post="77842"][quote user="Antarius90" post="77834"][quote user="DrakAngh" post="77831"]
Creo que lo más exacto sería "Atontar". Ahora, que cada uno juzgue si le cuadra o no ponerlo así.[/quote]

Quizá  "aturdir" también.[/quote]
¿Y por qué no "mesmerismo"? O puede que incluso "magnetismo", en sentido figurado, claro. No obstante "Cautivar" me parece apropiado, porque eso es lo que hace la medusa.[/quote]

Opté por atontar por el doble significado, asociado tanto a no hacer nada como a quedar embelesado,

Pero sí: mesmerismo es válido, y dado que hace relación a cierto típo de relación espiritual, parecida a la hipnosis (aunque no tiene nada que ver con las medusas mitológicas, pero bueno, estas Ubimedusas tampoco lo son  :tongue: ). Creo que la propuesta de Lepas es muy acertada.
#68
[quote user="Wexseaste" post="77782"]Si alguien conoce una traducción mejor para mesmerize que lo diga. Ya sé que no significa lo que he puesto; pero cautivar, fascinar e hipnotizar no me parecen las más adecuadas en este contexto... :unsure:[/quote]

Tenia pendiente esto  :wink:

Creo que lo más exacto sería "Atontar". Ahora, que cada uno juzgue si le cuadra o no ponerlo así.
#69
:laugh: Sip... nada, cambiamos de nombre la habilidad - Warwhispers o Susurros de Guerra
#70
[quote user="Tito_Reni" post="77820"]Un elfo oscuro con la habilidad de gritos de guerra. Yo ya lo he visto todo.[/quote]

Es una mala denominación. Hay que recordar que "Warcries" no solo se refiere a esto:

:dwarf:


Sinó a diferentes ordenes de comando, que pueden ir desde los gritos del barbaro a algo así...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Por tanto, no es tan descabellado que un Elfo oscuro los pueda tener, pero desde luego, a la parte de "...cry" no le hará mucho caso.


PS: (no estoy hablando del significado de la palabra en inglés, que también es confuso, sino al contenido de la habilidad)
#71
[quote user="Tito_Reni" post="77814"][quote user="NachsRey" post="77808"]La acechadora es la Demon Hunter del Diablo 3 xD[/quote]

Menos mal que no soy el único que se ha dado cuenta :laugh: [/quote]

Unos cuantos mas en la pagina oficial... pero tengo que decir que de considerar esto una copia por parte de Ubi (como se esta haciendo) demuestra bien mucho fanboyismo de Blizzard, (o, por otro lado, el espectro completamente contrario respecto a Ubi) <- y no niego que sea mitá-mitá para muchos. No creo que se pueda considerar una copia porque Heroes 5 tenía el mismo concepto de unidad (Explorador), y aunque la protagonista de Blizzard pueda haber influido en el cambio de sexo y la doble ballesta, el concepto ya estaba ahí mucho antes de que llegara.

También no hay que negar que esta reconocido que la Demon Hunter esta bastante "inspirada" en Assasin's Creed... así que Erwan copiaría una copia que Blizzard hizo de Ubi... ¡aquí nadie trabaja!.
#72
[quote user="Tito_Reni" post="77783"]
Strider: adivinadlo, se pone a hacer el mimo, como queriendo salir de una caja invisible, y al final hasta hace una reverencia a un público también invisible.
[/quote]

:laugh: Si al final tenía razón Vitirr  :tongue:

Pero he de reconocer que el modelo 3D me gusta. La "cara" se nota mucho menos menos (también las que hay en el baston de la medusa, que de primeras parecen piedras), y las proporciones o el movimiento hacen que la "pose" no quede tan ridicula... me parece gracioso además que antes de atacar, se lleve las manos a la espalda como diciendo... "¿yo?... si solo soy un espectad... ¡zasca!"
#73
[quote user="Krator" post="77770"]Drak, estás perdidillo? Hemos actualizado el foro a una versión mas nueva, y por el momento no tenemos el viejo theme. Paciencia, llegará pronto el viejo estilo que teniamos.[/quote]

Quita, se me ha ido la olla... hubiera jurado que había comentado en un hilo como este y pensaba que se había perdido en la actualización... pero pensandolo bién quiza el comentario fue a otra noticia de Marzhin y a esta no pude comentar precisamente porque llegó durante las reformas....

Ok, lo de el tema no es un problema mío... ¿pero el primer dia del nuevo foro lo intentasteis poner, no?
#74
Me estoy equivocando yo, ¿o por fin han presentado una pantalla de ciudad decente?

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#75
[quote user="Tito_Reni" post="77739"]A mi tampoco me parece para tanto, pero sí, yo creo que todos esperabamos algo muchísimo mejor. ¿No dijeron que iba a tener un aspecto insectoide? [/quote]

Desde luego, algun rasgo insectoide mejoraría mucho... y quitarle la mascara más.

Una propuesta rápida y chapucera... (la pose continua siendo algo ridicula... pero solo es un concept art...)

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