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Mensajes - RoB_KiNG

#61
Pinta bien, habrá que probarlo cuando salga.

Hace tiempo (por simple curiosidad) me dio por buscar cuantos mods (no oficiales) existen y la verdad que me quedé atónito al ver la enorme cantidad que hay de ellos, aunque la mayoría solo añaden una nueva facción y seguramente sin estar bien compensada con el resto. Aun así, es bonito ver lo que algunas personas pueden hacer.

Un par de ejemplos:

https://youtu.be/l1sUkn8yRg0

https://youtu.be/1QOzJn5O7Po
#62
Taberna - General / Re: Tarjeta Navideña 2021
Enero 04, 2022, 05:44:06 AM
Muy clásica y divertida la tarjeta Tito, me gusta.

Aun con algo de retraso... Feliz año 2022 a todos los residentes de la torre  :tongue:
#63
Newsletter #17
Enero 2022

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes es un poco de luz (aún luchando contra la enfermedad). Tengo cuatro temas, seguidos del tercer grupo de preguntas de la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics


*****

Tropa Fanstratics: Snakish Brigand

[img align=left]https://static.wixstatic.com/media/3d1ca7_3cd8bb1e626d46aa8725f64f40609b02~mv2.png/v1/fill/w_494,h_600,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01/3d1ca7_3cd8bb1e626d46aa8725f64f40609b02~mv2.webp[/img]




































Dentro de la lista de Boggish, Snakish Brigand es una tropa básica conocida por sus tácticas resbaladizas. Como está ligeramente blindado, el Brigand prefiere los asaltos a distancia, con puntas de flecha con puntas empapadas en su propio veneno, para reducir un objetivo antes de rematarlo con un ataque cuerpo a cuerpo igualmente venenoso.

Originalmente, para este mes, Justin y yo teníamos otra Tropa en mente, pero después de pensarlo, decidimos girar hacia otra.

Al principio, estaba un poco indeciso, ya que el Snakish Brigand es en realidad un tipo de Tropa relativamente estándar. Cuando se piensa en tipos de Tropa inspiradores, 'hombre serpiente' no es la idea más emocionante. Sin embargo, tenemos a Justin al volante. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Fanstratics Fan Pregunta: ¿Cómo enseñará el juego sus mecánicas y sistemas generales?

Cuando se estaba desarrollando HoMM3, los tutoriales se limitaban en gran medida a manuales de juegos. Los juegos estaban comenzando a incorporar tutoriales interactivos, pero no se les prestó mucha atención ya que les quitaban tiempo al desarrollo principal del juego. Hoy en día, los jugadores esperan que los juegos sean igual de complejos, igual de difíciles, pero más amigables. Aunque todavía tengo que diseñar el tutorial, he contemplado tres opciones potenciales.


1. Tutorial "Ir aquí, hacer esto"

Todos los jugadores están familiarizados con este tipo de tutorial típico. Si eres como yo, no los encontrarás informativos. En cambio, los encuentra molestos y aburridos. Si mis otros esfuerzos fallan, o si se me acaba el tiempo, este tutorial es mi posición alternativa.


2.Tutorial autodirigido

La mayoría de los jugadores aprenden varios juegos sumergiéndose, cometiendo errores y aprendiendo de ellos. Siempre que el juego sea relativamente divertido ... los jugadores siguen jugando. Un tutorial autodirigido sería una experiencia de "prueba y error", pero acelerada con un toque de orientación para el desarrollador. Este enfoque tutorial es posiblemente el más difícil de hacer, pero con el potencial más "divertido".


3. ¿Video tutorial de Twitch? ¿Youtube?

A veces, es simplemente mejor ver a otra persona jugar un juego durante 5 a 10 minutos. Con este enfoque, también puede subdividir en tutoriales básicos, avanzados, expertos y específicos de la materia. Si tuviera que hacer el tutorial hoy, elegiría esta opción.


Pregunta de fans de Fanstratics: ¿Hay planes para incluir un manual?

Espero que Fanstratics sea generoso con la información sobre herramientas y exhiba una enciclopedia en el juego. Un manual físico estaría limitado a una edición de coleccionista (suponiendo que tengamos uno).


Recuerdo de HoMM3: El día que preví la perdición de 3DO.

Una vez al año (durante el verano si mal no recuerdo), Trip Hawkins y un pequeño séquito de la gerencia de 3DO volaban desde Redwood City a Agoura Hills y las oficinas de New World Computing (NWC). Después del almuerzo, toda la empresa dejaría de trabajar y viajaría al hotel Radisson cercano (ahora un hotel Sheraton). La mayoría caminaría, feliz de salir de la oficina, hacer algo de ejercicio suave y sentir el calor del sol. Trip llevaría un coche.

En NWC, casi todos en la empresa estaban familiarizados con el Radisson. Cuando Jon Van Caneghem (JVC) dedicaba sus dos o tres días al trabajo, pasaba las noches en el Radisson, ya que su verdadero hogar estaba a más de 90 millas de distancia. En el Radisson, 3DO alquiló una pequeña sala de "convenciones". Allí residía un proyector, asientos y refrigerios, todo preparado para que Trip hiciera una presentación sobre el estado actual de 3DO. Creo que sería seguro decir que, cuando se les hubiera dado la opción entre continuar trabajando o escuchar la presentación de Trip, la mayoría habría continuado trabajando. Desafortunadamente... La asistencia era obligatoria.

Después de que todos llegaron, nos sentamos y Trip comenzó su presentación. No recuerdo mucho al respecto, excepto dos temas muy específicos.

El tema número uno fue nuestra 'lista trimestral de tareas pendientes'. En algún momento, Trip envió un correo electrónico a todos los empleados bajo el paraguas de 3DO, solicitándonos que le enviáramos una lista de nuestros diez principales objetivos indubitables, para los próximos tres meses. Era un papeleo inútil que nadie quería hacer. Básicamente... Un informe TPS 3DO.

El desarrollo de juegos es un arte, no una ciencia. Si bien es bueno tener una lista de objetivos, incluso en las circunstancias más estructuradas, con la documentación de diseño más completa... El desarrollo del juego tiende a ser fluido. Siempre he preferido la cita de George Patton: "Un buen plan, ejecutado violentamente ahora, es mejor que un plan perfecto la semana que viene". Por supuesto, haga un buen plan y establezca una dirección general, pero un plan perfectamente elaborado tiende a colapsar ante obstáculos imprevistos. Es mejor ser hiperorganizado, relativamente ágil y capaz de adaptarse a las circunstancias. Una lista de diez prioridades trimestrales... Es en el mejor de los casos... Una lista de deseos.

Independientemente, como parte de su presentación, Trip repasó varias listas de los diez primeros de varios empleados de NWC. Phelan Sykes, nuestra Art Lead, fue destacada porque hizo su lista usando 3ds Max. Cuando se le preguntó "por qué", respondió: "Fue más fácil que tratar de deshacerse de ese molesto clip de papel en Word". Me destacaron por ser el más conciso. Como todos los demás, tenía diez entradas, pero en total, la lista probablemente tenía menos de 50 palabras. Me tomó menos de 15 minutos escribir.

El tema número dos fue el discurso del 'panorama general' de Trip, que fue el meollo real de su presentación. En 1996, 3DO comenzó su giro de ser una empresa de hardware a ser una empresa de software, vendiendo su tecnología M2 a Matsushita por $ 100 millones, comprando New World Computing, Cyclone Studios y Archetype Interactive. Este pivote se completó en 1997, cuando vendió lo último de su negocio de hardware a Samsung por 20 millones de dólares. Como Trip reveló a los empleados de NWC que asistieron, en este punto, en 1998, 3DO tenía más de $ 30 millones de dólares en el banco (aproximadamente $ 50 millones hoy (ajustado por inflación)). Para mí, esto sonó genial. $ 30 millones de dólares podrían sentar las bases para construir algunos juegos realmente geniales. Inmediatamente después de que Trip revelara el tamaño de los ahorros de 3DO, anunció ... durante los próximos 12 meses ...

Una ola de murmullos recorrió la habitación. Claramente, la mayoría de los empleados de NWC, si no todos, pensaron que era una idea increíblemente mala. Trip no pudo ignorar la reacción de la audiencia y rápidamente explicó: "Entiendo lo que estás pensando, pero en algún momento, necesitamos hacer crecer la empresa".

Aquí fue donde Trip me perdió. Esto es lo que no entendí. ¿Por qué era necesario gastar $ 30 millones para "hacer crecer la empresa"? En mi mente, mis instintos me decían: "Corta la empresa hasta la médula, a dos o tres equipos de desarrollo de primer nivel. Utilice los $ 30 millones para ganar tiempo. Utilice los $ 30 millones para crear juegos geniales con un potencial de franquicia bueno y sostenible ". Sin embargo, este no fue el caso y hubo una serie de complicaciones.

Primero, 3DO seguía siendo una empresa pública. En su apogeo, las acciones de 3DO estaban en $ 37, y en el verano de 1998 rondaban los $ 6. La prioridad uno fue aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa.

En segundo lugar, 3DO tenía un canal de distribución que alimentar. Para aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa, 3DO necesitaba aumentar sus ingresos. Para aumentar sus ingresos, necesitaban vender productos. Para vender un producto, necesitaban ... producto ... y lo necesitaban de inmediato. ¿Recuerdas Heroes2 Gold? Durante dos semanas, John Bolton y yo salimos de Heroes3 para trabajar en Heroes2 Gold. ¿Por qué NWC creó Heroes2 Gold? 3DO quería un "nuevo" producto de Heroes en los estantes para la Navidad de 1998. Nuestra solución rápida y fácil, para aplacar a 3DO, era volver a empaquetar Heroes2 con 25 "nuevos" mapas creados por la comunidad.

En tercer lugar, Trip no era un jugador. A decir verdad, Trip nunca fue un tipo de videojuegos. ¿Videojuegos deportivos? Si. ¿Videojuegos no deportivos? Realmente no. Trip comenzó como Director de Estrategia y Marketing en Apple y, sinceramente, tenía un talento genuino para la promoción, pero en última instancia, tenía más en común con Bobby Kotick que con Gabe Newell.

Cuarto, y en mi creencia personal, Trip todavía estaba arraigado en su pasado. Cuando Trip inició Electronic Arts (EA), en 1982, la competencia en el espacio de los juegos de computadora era muy diferente. A principios de la década de 1980, la mentalidad 'arcade' todavía impregnaba el mercado, y los videojuegos eran ante todo ... un producto. En la década de 1980, el mantra solía ser: "Haz algo que pueda vender". A finales de la década de 1990, el mercado había cambiado y los juegos eran mucho más profundos y complejos. En la década de 1990, el mantra se había convertido en "Haga algo creativo que pueda vender".

Trip no estaba interesado en hacer grandes juegos. Estaba interesado en fabricar productos para el canal de distribución de la empresa. Hasta cierto punto... Lo entiendo.

Trip tenía un deber con los accionistas y, con este fin, hizo lo que entendió que era mejor. Esto significó abrazar lo que funcionó para él durante su tiempo en Electronic Arts. Específicamente, el modelo de desarrollo de juegos 'Maden', lo que significaba que cada 'franquicia' necesitaba lanzar un nuevo producto cada año. Si bien esto puede tener sentido para los juegos deportivos, puede ser el beso de la muerte para los productos creativos. ¿Cuántas franquicias han sido destruidas por un desarrollo forzado que ha provocado malos juegos y fatiga de la franquicia? ¿Alguna vez se preguntó por qué NWC hizo tantos juegos?


Heroes of Might and Magic (HoMM)

1999

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade



2000

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death

Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

Heroes Chronicles: Masters of the Elements

Heroes Chronicles: Clash of the Dragons

Heroes Chronicles: The World Tree (descargar)

Heroes Chronicles: The Fiery Moon (descargar)



2001

Heroes Chronicles: The Final Chapters: Revolt of the Beastmasters

Heroes Chronicles: The Final Chapters: The Sword of Frost



2002

Heroes of Might and Magic IV



Might and Magic (MM)


1998

Might and Magic VI: The mandate of heaven


1999

Might and Magic VII: For Blood and Honor


2000

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer


2002

Might and Magic IX: Mandate of Heaven


Se necesita tiempo para preparar buenos juegos. Idealmente, un juego se hace cuando es el momento adecuado ... no cuando es necesario. Podría decirse que el mejor ejemplo de esto es el Starcraft original de Blizzard , que recibió una tibia recepción, en el E3 de 1996, como "Warcraft en el espacio". En lugar de sacar el juego, Blizzard volvió a la mesa de dibujo y, dos años después, publicó un clásico. Pasarían 12 años más antes de que lanzaran una secuela. MM y HoMM deberían haber tenido descansos de dos, tres, cuatro o cinco años entre lanzamientos, pero la administración de 3DO quería cantidad... No calidad.

Tras la conclusión de la presentación de Trip, en el camino de regreso a las oficinas de NWC, no dije nada, pero tenía una sensación muy familiar. Antes de llegar a trabajar en NWC, había trabajado en empresas condenadas en proyectos condenados. Ahora parecía que 3DO estaba condenado.

En cuatro años, en mayo de 2003, 3DO se declaró en quiebra.

*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 9-12, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 9 a 12, de 17.


9. ¿Cuáles son las principales diferencias en general, y cuáles son las principales similitudes, con la serie Heroes (o con H3)?

Esta es una gran pregunta, sobre un tema muy amplio, para responder correctamente se necesitarían tres o cuatro páginas de breves descripciones y viñetas. En general, yo diría esto...

En los detalles fundamentales, Fanstratics (FST) y HoMM3 son muy similares; Mapa de aventuras, paisaje urbano, campo de batalla, etc. En los detalles de la superficie, FST y HoMM3 son muy diferentes; tradición, arte, sonido, música, etc.

Un sucesor espiritual se inspira en... Mientras toma el lugar de... Un predecesor. Con suerte, si se logra un cuidadoso equilibrio de los elementos mayores y menores, nacerá un verdadero 'sucesor espiritual'.


10. ¿Habrá muchos tipos y tipos de criaturas, héroes, habilidades, etc. en este nuevo juego?

Como FST es un 'sucesor espiritual' de HoMM3, muchos de los Héroes, Tropas, Habilidades, etc., se reflejan de una forma u otra. Dicho esto, también he realizado muchos cambios evolutivos. En muchos aspectos, FST es tan tanto una "secuela espiritual", ya que es un sucesor espiritual.


11. ¿Lucharán los héroes en el campo de batalla o no, o tal vez algo nuevo mecánico pueda usar en los campos de batalla?

Los héroes no lucharán en el campo de batalla.


12. ¿Cómo utilizará el nuevo motor 3D que puede hacer que el mapa tenga un aspecto 2D? ¿Tan similar se veía en Heroes 6 o de otra manera?

Para igualar las proporciones de HoMM3 en el mapa de aventuras, el paisaje urbano y el campo de batalla, estamos ampliando la perspectiva de la cámara. En consecuencia, este enfoque requiere que `` estiremos, aplastemos y aplanamos '' los distintos modelos de juego para que todo se vea bien. , tenemos un juego en 3D, con interacciones en 2D, que debería ser muy familiar para cualquiera que haya jugado HoMM3.
#64
Newsletter #16
Diciembre 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos por la segunda serie de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.


Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Cyclops Siege Breaker.

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Verdaderamente el ancla del poder del ejército quimera, el poderoso Cyclops Siege Breaker tiene la capacidad de lanzar grandes rocas a lo largo de cualquier campo de batalla. Esto los convierte en una poderosa Tropa a distancia, y mejor que cualquier Catapulta cuando se trata de destruir Muros de Asedio Enemigos.

Con el tiempo, el cíclope, como criatura mitológica, ha pasado de ser un gigante de un solo ojo a un monstruo de un solo ojo. En la cultura popular, esto se debe principalmente a Ray Harryhausen y su trabajo en la película El séptimo viaje de Simbad. Como mencioné en entrevistas anteriores, a menudo es mejor abrazar un estereotipo que intentar redefinirlo. Con Tropas menores y relativamente desconocidas, como Gatorkin Castor, tienes mucho espacio para jugar con la conceptualización, y esto es posiblemente más fácil que trabajar dentro de las limitaciones conocidas. Con un cíclope, la gente tiene una idea general de su apariencia. Trabajar en contra de estas nociones a menudo puede ser contraproducente. Entonces, cuando se trataba del Cyclops Siege Breaker, señalé a Justin hacia el Cyclops de Ray Harryhausen y reiteró el mantra Fanstratics, "Algo diferente, pero familiar".

Algunas tropas FST son "más Justin" que otras, y esta, con la posible excepción de Medusa Vanguard, es definitivamente "más Justin". Otra joya. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Característica Fanstratics: Calidad de vida, HD + y Eficiencias HotA.

Los juegos han recorrido un largo camino desde 1999, y aunque no son necesariamente más fáciles ... son más amigables. Con este fin, Fanstratics será moderno en su enfoque de las interacciones entre el jugador y el programa. Esto significa incorporar Quality of Life, HD + y HotA Efficiency. Por ejemplo...

- Usando la rueda del mouse.

- Reemplazo de "clic derecho" con información detallada sobre herramientas.

- Verdadera funcionalidad de "arrastrar y soltar" en lugar de "hacer clic para seleccionar, luego hacer clic para mover".

- Eliminación de ventanas de confirmación con ventanas emergentes que desaparecen (donde tenga sentido).

- Visualización de los tamaños de las divisiones de tropas tanto verbal como numéricamente.

- Ver la Excursión (movimiento) de un héroe representada numéricamente.

- División / fusión fácil de la división de tropas.

- 'Disfraces' de héroe.

- Posibilidad de volver a jugar Battlefield Combat como se desee (partidas en solitario).

- Turnos simultáneos para juegos multijugador (de una forma u otra).

- Investigación de hechizos o algo similar.

- Etc.


En pocas palabras... No estoy ignorando HoMM3 en su estado actual. Si considero que una función de modificación es convincente, sería una tontería ignorarla.


Fanstratics News: Art Mock-up... y COVID (de nuevo).

A principios de noviembre, comencé el trabajo preliminar con un par de artistas para producir una 'maqueta artística' del Mapa de Aventuras de Fanstratics. Para aquellos que no lo saben, una "maqueta" de arte es una prueba de arte. En general, el objetivo es reunir una pequeña colección de recursos artísticos, en el motor del juego, para probar o refutar las suposiciones básicas sobre cómo se verá el juego. Para Fanstratics, esto es especialmente importante, ya que estamos intentando utilizar una perspectiva forzada para replicar el aspecto de HoMM3 en tres entornos diferentes: Adventure Map, Townscape y Battlefield.

Aproximadamente una semana después de que comenzamos, los artistas se dieron cuenta de que habían sido demasiado optimistas en la evaluación de su trabajo y no podían asumir las tareas adicionales. Unos días después de que dejaron el proyecto, cuando estaba a punto de acercarme a otros artistas ... comencé a sentirme mal. Sí ... COVID ... de nuevo. Si bien los síntomas no han sido tan graves como el año pasado, son inquietantemente familiares. En el momento de escribir estas líneas, estoy entrando en la semana tres y mi productividad se ha resentido.

Debido a este revés, la 'maqueta de arte' que había planeado para el 1 de enero ... se ha retrasado. En este punto, mi objetivo es compartir el trabajo en algún momento del primer trimestre del próximo año (cruzar los dedos). Suponiendo que podamos concretarlo, pasaremos al paisaje urbano y al campo de batalla. Una vez que los tres entornos estén completos, con cierto grado de funcionalidad del programa, podemos empezar a pensar en los "próximos pasos".


Fanstratics Fan Pregunta: Los nuevos diseños de criaturas se ven geniales y prometedores: medusa carnívora y alienígena, trituradora de huesos de mamut salvaje y ancha, gusano infernal. Pero ¿qué pasa con Gator-Caster? Esta unidad se ve rara. No es que el cocodrilo antropomórfico no pueda ser un lanzador, pero este tipo parece un bruto, que se comió a un mago y tomó sus cosas. El sombrero de mago estereotipado y el bastón diminuto y bien elaborado parecen especialmente confusos. ¿Hay alguna posibilidad de que cambies a esta criatura? ¿Existe alguna posibilidad de que rediseñes otras criaturas? Sé que la respuesta común es 'sí', pero también sé que a los desarrolladores realmente no les gustan esas cosas.

Siempre existe la posibilidad de que una Tropa se rediseñe o modifique. Este enfoque no se limita al arte. Si algo no funciona como se esperaba, normalmente se modifica o elimina (asumiendo que tenemos el tiempo y el presupuesto para hacer el trabajo adicional).

En cuanto al Gatorkin Castor, iba específicamente "contra el tipo". De vez en cuando, es bueno hacer algo inesperado, ya que hacer que "todo" sea estereotipado puede ser aburrido y aburrido. De hecho, hay otras Tropas no reveladas que también van "contra el tipo". Por lo tanto, dudo mucho que se cambie el Gatorkin Castor, ya que es parte de un 'par'.


Recuerdo de HoMM3: Half-Life: Day One.

Fue a principios de noviembre de 1998, cuando Mark Caldwell apareció en mi oficina. Sin una palabra, y con una sonrisa en su rostro, sacó un CD en un sobre cuadrado blanco. Lo tomé de su mano. Mirando a través de la ventana de plástico transparente, vi la etiqueta naranja del CD... Half-Life: Día Uno.

Mark, "Sé que te gustan los shooters y pensé en ti. Creo que es una demostración ".

Antes de New World Computing (NWC), había trabajado en Activision y DreamWorks Interactive (DWI). En estas dos paradas, jugar después del horario laboral fue un gran problema, ya que era la única forma de jugar juegos en red a través de LAN: Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag y Fortaleza del equipo de Quake. Estas Party LAN no oficiales, fuera del horario laboral, generalmente involucraban a un número significativo de empleados de oficina. En mis primeras semanas de empleo en NWC, aprendí rápidamente ... NWC era diferente.

Si bien hubo juegos ocasionales de Starcraft y Ultima Online, yo era uno de los pocos empleados que jugaba constantemente juegos de FPS. La mayoría de las veces, terminaba solo, saliendo de la empresa, para jugar juegos de alto ping en servidores públicos a través de QuakeWorld.

Antes de su lanzamiento el 19 de noviembre de 1998, Valve incluyó una demostración de Half-Life con una variedad de tarjetas de sonido y video. Esta demostración se llamó Half-Life: Day One.

Yo, "¿De dónde sacaste esto?"

Mark, "Vino con el sistema que estoy instalando en la sala de reuniones. Tiene una tarjeta 3Dfx ".


La mayoría de la gente lo ha olvidado ... pero Quake, Unreal y Half-Life no requerían una tarjeta 3D. Los juegos de disparos en primera persona se jugaban originalmente en software, y una tarjeta 3D se consideraba un complemento de lujo. En ese momento, tanto mi sistema doméstico como el del trabajo no tenían una tarjeta 3D.

Yo, "¿Puedo reproducir esto en la computadora de la sala de reuniones?"

Mark, "Después de que lo limpie".

Yo, "¿esta noche?"

Mark, "Prueba mañana".

Yo, "Está bien".


Mark salió disparado de mi oficina, dejándome allí ... sentada ... sosteniendo el CD en mi mano.

No tenía ninguna intención de esperar un día completo para reproducir la demostración.

Técnicamente, en esta etapa del desarrollo de HoMM3, el equipo estaba "triturando". Nos habíamos quedado hasta tarde durante varias semanas, y de lunes a viernes, venía a trabajar alrededor de las 9:00 a. M. Y me iba entre las 6:00 p. M. Y las 8:00 p. M. Esta noche, sin embargo, después de cenar en la sala de descanso, volví a mi oficina, con la intención de jugar Half-Life: Day One.

Si bien hubo una gran cantidad de publicidad en torno a Half-Life, especialmente después del E3, honestamente no sabía mucho al respecto. Había visto capturas de pantalla que mostraban a soldados, personal de seguridad y extraterrestres, pero no me había molestado en leer ningún artículo detallado. ¿Qué más necesitaba saber? Era un FPS, y tenía sed de jugar a cualquier tirador nuevo.

Después de instalar la demostración en mi disco duro, inicié el juego y miré las opciones disponibles. "Hazard Course" parecía lo más lógico, así que empecé por ahí.

Fue... Bueno... Inusual.

Los personajes hablaron e interactuaron conmigo. Practiqué varias habilidades y me enseñaron a usar diferentes herramientas. Al final ... 'disparar' fue solo una pequeña parte de la experiencia.

Algo perplejo, comencé un Nuevo Juego. Mano izquierda... WASD. Mano derecha ... ratón de tres botones. Estaba listo para la acción.

Fundirse...

"Buenos días y bienvenido al sistema de tránsito de Black Mesa".

Durante los siguientes 5 minutos, me quedé atrapado en un automóvil monorraíl en movimiento, mientras los diferentes elementos de la historia se comunicaban a través de varios sonidos e imágenes. Esto no se parecía a ningún FPS que hubiera jugado. Aproximadamente durante la siguiente hora... Seguí adelante... y estaba completamente absorto. Cuando terminé, quería jugar más... pero se acabó.

Recogí mis cosas y salí de mi oficina. Para entonces, la mayoría de las luces de la oficina estaban apagadas y NWC estaba relativamente vacío. Al pasar por su oficina, le di las buenas noches a Jon Van Caneghem, que estaba sentado en este escritorio, ya sea jugando o navegando por la web.

En mi viaje de 30 a 60 minutos hasta mi apartamento (según el tráfico), pensé en Half-Life: Día uno. Fue literalmente... Un cambio de juego. No es un juego de disparos en primera persona, sino una aventura de acción en primera persona. Tenía más en común con Legend of Zelda que Doom, Quake o Unreal.

El viernes era el siguiente día laborable. Mientras todavía estábamos 'crujiendo', no había ninguna expectativa de llegar el sábado. Donde la gente se quedó hasta tarde el día anterior, hoy se puede esperar que la gente no coma hasta tarde en el trabajo, sino que... Se vaya a casa a cenar. Cuando llegaron las 5:00 p.m., aproximadamente una hora antes de la cena, tomé el CD de Half-Life: Day One.

Un poco más allá del área de recepción de NWC, cerca del frente de la oficina, estaba la sala de reuniones grande y relativamente central. Dos de sus cuatro paredes estaban compuestas por ventanas de piso a techo, y cualquiera que caminara por los pasillos podía ver fácilmente lo que estaba sucediendo adentro. En el medio de la sala descansaba una mesa larga con 8 a 10 sillas acompañantes, con más colocadas contra las paredes de vidrio del perímetro. Frente a las paredes de vidrio, había dos paredes opacas, y contra una de estas paredes... Había un escritorio.

En el costado de este escritorio, en el piso, estaba la nueva computadora de la Sala de Reuniones que Mark había instalado el día anterior. Era una PC de torre completa, con un teclado y un mouse básicos, cinco parlantes de sonido envolvente y un monitor 'enorme' de 21 pulgadas (en comparación con mi monitor de 17 pulgadas). Su propósito era mostrar los juegos de NWC a los visitantes potenciales, y aunque no parecía mucho por fuera, era la computadora más poderosa de la oficina.

Al entrar en la sala de reuniones, cerré la puerta detrás de mí, agarré una silla y me senté frente al escritorio de la sala de reuniones. Instalé Half-Life: Día uno, y cuando terminó, me salté el Curso de Peligros y salté directamente a un Juego Nuevo. Por segunda vez en dos días, avancé en la demostración. Con sonido envolvente y velocidades de cuadro suaves como la seda, a una alta resolución de 640x480, mi disfrute se renovó. Una vez más, estaba ... absorto.

Aproximadamente 45 minutos después de la demostración, llegué al complejo de oficinas. Durante un encuentro hostil, un NPC entró en mi línea de fuego, recibió un disparo y murió. Un segundo NPC inmediatamente me ladró, diciéndome que 'lo dejara en paz'. Cuando estaba en medio de un tiroteo, instintivamente me di la vuelta y le disparé al segundo NPC, en la cara, con mi escopeta.

Para mi sorpresa, una cascada de risas estalló detrás de mí. Sobresaltada, me volví y miré por encima del hombro.

Detrás de mí, entre 15 y 20 empleados de NWC se habían colado silenciosamente en la Sala de reuniones: Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent y una colección de otros probadores y artistas.

De pie junto a las paredes de vidrio o sentados en las sillas alrededor de la mesa de reuniones, cada uno había tomado una posición de "público" para verme jugar a través de este nuevo y fascinante juego. Mi entretenimiento se había convertido en su entretenimiento y yo desconocía por completo su presencia. Como ahora sabía que estaba siendo observado, Mark no pudo evitar recrear el absurdo incidente con una carcajada.

Mark, "¡Oye! ¡Déjalo en paz! ¡Blam! "

Tomada con la guardia baja y avergonzada por mi falta de conciencia de la situación, había perdido la noción del tiempo.

Me dirigí a Mark, "¿Qué hora es?"

Mark señaló el reloj de la pared, justo encima de mí, que claramente había pasado por alto.

Mark, "Casi las seis".

"Me escapé" al menú principal y me levanté de la silla.

Volteando a la gente en la habitación, dije: "Lo siento, pero tengo que irme. ¿Alguien quiere continuar mi juego? "


La gente se volvió lentamente para irse, sacudiendo la cabeza en silencio "no". El trabajo había terminado, la gente quería llegar a casa y nadie quería ser el centro de atención.

Después de recoger rápidamente mis cosas de mi oficina, subí a mi coche e hice un viaje de Agoura Hills a Van Nuys. Era viernes por la noche... y no había terminado de jugar.

Durante el tiempo que viví y trabajé en Los Ángeles, una de las personas que conocí y de las que me hice amigo fue Dustin Browder. Tanto Dustin como yo habíamos trabajado en Activision. Donde mi proyecto, una reinvención de Planetfall, había sido cancelado , Dustin había logrado diseñar

MechWarrior 2: Mercenaries y Heavy Gear.

En el año anterior al aterrizaje de Heavy Gear en los estantes de las tiendas, Activision había experimentado un gran éxito al publicar juegos de desarrolladores "externos" (Hexen 2, Quake 2, etc.). Al final, alguien decidió que podía replicar este éxito más rentable empujando a todos los equipos de desarrollo "internos" "fuera de casa". Solo un equipo políticamente conectado sobrevivió a la posterior "purga interna".

Dustin, como muchos otros, se quedó sin proyecto. Si bien Dustin finalmente encontró su camino a Westwood Pacific, donde diseñó


Command & Conquer Red Alert 2, su tiempo entre trabajos fue difícil.

Durante su desempleo, casi todos los viernes por la noche, hacía el viaje desde NWC, en Agoura Hills, a Van Nuys, al apartamento de Dustin. Después de cenar con Dustin y su esposa, ella se retiraba a su oficina para trabajar en su doctorado, mientras que Dustin y yo ocupamos su oficina. Allí jugábamos hasta que salía el sol.

En esta ocasión en particular, cuando toqué el timbre, estaba llegando tarde, con KFC en una mano y Half-Life: Day One en la otra.

La esposa de Dustin abrió la puerta principal, me dio la bienvenida dentro y señaló hacia arriba: "Ya ha comenzado. Sube. "

Al entrar en la oficina de Dustin, me senté en una silla detrás de él y su escritorio.

Dustin se volvió hacia mí, "Oye, hombre. ¿A qué vamos a jugar esta noche?

Yo, "Estoy pensando en Starcraft. Pero mientras como, pensé que podrías jugar a esto ".


Le di a Dustin, el CD de Half-Life: Day One.

Dustin sacó el CD de la funda cuadrada, "¿Es este el juego completo?"

Yo no. Es una demostración. Venía incluido con una computadora nueva del trabajo ".


Lo miró y se encogió de hombros.

Dustin, "Está bien".

Mientras sacaba gajos de papa y un sándwich de pollo de mi bolsa de papel de KFC, Dustin instaló Half-Life: Day One en su sistema. Después de comenzar y completar el curso Hazard, Dustin pasó la siguiente hora jugando a través de la demostración. Lo vi jugar. ¿Qué tan rápido resolvería los diferentes acertijos? ¿Cómo reaccionaría ante varios momentos del juego? ¿Encontraría la demostración tan fascinante como yo?

Cuando terminó, Dustin exhaló silenciosamente, sacó el CD, se dio la vuelta y me lo devolvió.

Impresionado con la experiencia, Dustin entrecerró los ojos en mi dirección, "Wow".

Asentí con la cabeza, "Sí".


Durante los siguientes 30 minutos, Dustin y yo discutimos el juego, pero sinceramente... No había mucho que decir. Esta demostración de Half-Life era algo especial y ambos lo sabíamos.

Mirando hacia atrás, podría decirse que la década de 1990 fue una época dorada para los juegos de PC. En el frente del hardware, tarjetas VGA, tarjetas Sound Blaster y tarjetas 3D. En el frente del software, había juegos en 3D, juegos en LAN, acceso a Internet y, en última instancia... Juegos en Internet. Casi todos los meses, parecía que se lanzaba un juego de PC clásico, y las opciones eran muy variadas: FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.

Los nuevos desarrolladores en el ecosistema de PC estaban experimentando con nuevas tecnologías y nuevos juegos, y aunque no se dijo expresamente ... se podía sentir la emoción. Por un lado ... fue estimulante. Por otro lado ... fue aterrador.

Si bien Half-Life: Day One solo arañó la superficie del verdadero potencial del medio, puso de relieve la creciente irrelevancia de desarrolladores más antiguos como Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood y... Computación del Nuevo Mundo.

Al final, me pregunté: "¿Había todavía mercado para un juego de estrategia en 2D por turnos? ¿Todavía había mercado para Heroes of Might and Magic 3? "


*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01

Preguntas 5-8, de 17

Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría ( página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 a 7 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5 a 8, de 17.


5. Después de Heroes 3 hubo muchos juegos de Heroes fallidos. Pero, ¿Qué características usarías de ellos en un juego similar al de Heroes y qué borrarías?

Me negaré cortésmente a responder esta pregunta. Abordar este tema es discutir efectivamente Fanstratics (FST), y hay detalles que me gustaría evitar hasta mucho más tarde.


6a. En general, 3DO se declaró en quiebra porque estaba mal administrado. Específicamente, 3DO se declaró en bancarrota porque creó muchos juegos de baja calidad que nadie quería comprar. Darle al cliente una buena razón para comprar el producto nunca pareció formar parte de la fórmula.

Ni una sola vez escuché a ningún ejecutivo de 3DO hablar sobre hacer juegos 'divertidos'. Ni una sola vez me encontré con ningún ejecutivo de 3DO que me preguntara: "¿Qué has estado jugando?" Todas las personas en la alta dirección de 3DO no eran jugadores. Todos eran vendedores de aparatos que pensaban que "franquicia" era lo mismo que "diversión".

No me malinterpretes, no necesitas ser un jugador para crear y administrar una empresa de videojuegos exitosa, pero debes entender cuándo no eres un jugador... y el personal en consecuencia.


6b. Según tengo entendido, lo que sucedió con 3DO no afectó directamente a HoMM4, pero tenga esto en cuenta, mi conocimiento del desarrollo de HoMM4 es, en el mejor de los casos, de segunda mano. Aparte de que el equipo perdió tres de los líderes de HoMM3 (yo mismo, John Bolton y Phelan Sykes), he escuchado a través de la parra, el equipo no obtuvo los recursos que necesitaba y hubo peleas persistentes en relación con varios temas.

Cómo 3DO dañó indirectamente a HoMM, fue en cómo dañó directamente New World Computing (NWC). Poco después de adquirir NWC, 3DO comenzó a impulsar un modelo de "franquicia" de desarrollo de juegos. Esto no debería sorprender a muchos, ya que la mayor parte de 3DO estaba compuesta por ex personal de Electronic Arts (EA). EA, bajo Tripp Hawkins, creó el 'modelo Madden'. Para aquellos que no lo saben, hasta el día de hoy, EA obtiene la mayor parte de su dinero de los juegos deportivos anuales. Todo esto comenzó cuando EA comenzó a hacer juegos de fútbol Madden anuales para consolas.

Para los juegos deportivos, el modelo Madden tiene sentido. Para los juegos no deportivos, el modelo Madden puede llevar rápidamente a la fatiga de la franquicia y un énfasis en la cantidad sobre la calidad.


7. Hubo algunas artes conceptuales sobre Heroes 5 de NWC en 2003. ¿Puedes contarnos algo al respecto? (También hubo un Nival Heroes 6 pero se detuvo en 2008)

Desafortunadamente, no sé nada sobre el intento de New World Computing de hacer HoMM5.


8. ¿Cuál es tu opinión y experiencia sobre el mod Heroes 3 HOTA?

Es maravilloso. HotA y HD Mod presentaron efectivamente HoMM3 a varias generaciones nuevas de jugadores.

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#65
Opino lo mismo, el diseño deja bastante que desear. Hubiera preferido el can de tres cabezas de toda la vida.

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Enlace
#66
Newsletter #15
Noviembre 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de las primeras cuatro preguntas de una nueva entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Hell Hound

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Impulsado por el fuego interno y el odio externo, el Hell Hound es una Tropa de nivel medio de la facción Infernal. Estos licántropos demoníacos pueden incendiar una división enemiga con sus asaltos, mientras que su Aullido infernal puede agotar la lucha de todo un ejército enemigo.

Cuando Justin entregó su primera miniatura para el Hell Hound, era un estereotipado... De cuatro patas... Hell Hound. Se veía genial, pero había pedido un Hell Hound antropomórfico (un licántropo demoníaco). Justin ha estado bastante ocupado estos últimos dos meses, con numerosas tareas relacionadas y no relacionadas con el arte, por lo que la falta de comunicación fue comprensible. Cuando le hice un ping por segunda vez y refresqué su memoria, enseguida me entregó una miniatura de seguimiento, que se transformó dramáticamente en la Tropa de este mes.

Tan bien como el Hell Hound lee en blanco y negro, espero que esta Tropa en particular se vea significativamente mejor cuando se realice completamente en 3D con efectos especiales que la acompañen.  Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión deTwicth.


Función Fanstratics: 2 o 3 campañas y ~ 45 mapas en solitario.

Cuando estaba diseñando las campañas para HoMM3, mis objetivos eran simples. Sea breve, simple y al grano. Limitar las campañas a 3 o 4 mapas logró un par de objetivos. Primero, más jugadores tenían más probabilidades de terminar una campaña si era corta. En segundo lugar, una colección de campañas breves creó la oportunidad de mostrar facciones individuales, lo que le dio al jugador la oportunidad de experimentar HoMM3 en su totalidad.

Cuando comencé a esbozar la historia para Fanstratics, debo admitir, hubo un impulso para contar una historia más larga y complicada. Entonces, al final, decidí que habría 2-3 Campañas, cada una compuesta por al menos 8 mapas. Se necesitará más trabajo para tejer varios elementos de la historia juntos, pero a diferencia del desarrollo de HoMM3, tengo más tiempo para lograr este objetivo. Si el tiempo lo permite, habrá tres campañas.

En cuanto a los mapas en solitario, mi intención es entregar una cantidad similar a RoE... ~ 45 mapas en solitario (la mayoría de los cuales se pueden usar para multijugador).

Dos creadores de mapas, que anteriormente trabajaron en RoE, AB y SoD, me contactaron para hacer mapas para Fanstratics. Les dije que cuando el editor de mapas de FST estuviera lo suficientemente avanzado, estaría en contacto. A decir verdad, estoy considerando contactar a algunos miembros de la comunidad de creación de mapas HoMM3, ya que algunos de los escenarios no comerciales son bastante maravillosos.


Pregunta: Oye, me encanta el trabajo que estás haciendo. Mi única queja es que Heroes 3 necesita una revisión en HD para toda la serie y las crónicas. H3 / AB / y SOD deben ser al menos el proyecto HD mínimo o remasterizado. Tener HOMM 3 en HD es una decepción. Sé que no es tu culpa y lo más probable es que sea culpa de Ubisoft.

Desafortunadamente, no he tenido ninguna participación en HoMM3, desde que dejé New World Computing, hace más de 20 años.

Además de esto, no tengo contactos en Ubisoft, y si los tuviera... Dudo mucho que me escuchen.

Si bien desearía que hubiera algo que pudiera hacer, simplemente no tengo poder para instigar el cambio (que es una de las razones por las que estoy haciendo Fanstratics).


Si bien nadie puede negar el éxito de HoMM3, siempre ha sido en gran parte un juego para un solo jugador con la excepción de Local Hotseat. El juego en línea era famoso por la caída de la conexión, los errores de sincronización, etc. Recientemente, los fanáticos apasionados no solo hicieron una expansión no oficial, ahora de facto, del juego, Horn of the Abyss, sino también un lobby en línea que funciona con el sistema de calificación Elo y estable. características multijugador. Y eso no es todo, lo que creo que es la característica más importante es la adición de turnos de simulación, por lo que, efectivamente, hasta el punto de encuentro, los jugadores pueden jugar sus turnos simultáneamente, reduciendo así el tiempo de juego en casi la mitad, lo cual es enorme cuando se trata de héroes competitivos (2-3 horas en algunas ocasiones). ¿Planeas agregar algo similar a Fanstratics para apoyar el juego en línea? ¡Gracias por adelantado!

'Sí' es la respuesta corta.

Con respecto al juego en red, espero que Fanstratics 'sea técnicamente' competente '. Afortunadamente, Unity contribuirá en gran medida a prevenir problemas pasados: conexiones caídas, errores de desincronización, etc.

Cuando se trata de un lobby en línea, con un sistema de calificación Elo, todavía estoy mirando esto. Mi primer instinto es crear la tecnología del servidor, entregarla y dejar que los jugadores configuren sus propias ligas, reglas de la casa, etc. Sé que la mayoría de las empresas quieren ejecutar un servidor central y controlar todo, pero no preveo que ejecute Fanstratics como un servicio continuo. Apoyar el juego es una cosa, correr escaleras y ligas en línea es una bestia diferente.

En lo que respecta a los turnos simultáneos, estoy buscando implementarlo, de alguna forma, para ayudar a reducir el tiempo de juego. También estoy haciendo una lluvia de ideas sobre otras alternativas. No sé si llegarán al corte final, pero entiendo la necesidad de hacer que los juegos en red sean más cortos y más fáciles de jugar.


Recuerdo de HoMM3: Phil Steinmeyer.

Para esta historia en particular, hay una buena cantidad de rumores. Como no tenía conocimiento de primera mano de muchos eventos y detalles, tómelo todo con un grano de sal.

Cuando comencé a trabajar en New World Computing (NWC), había un nombre específico que ocasionalmente se mencionaba en susurros a regañadientes... Phil. No tenía idea de quién estaba asociado con el nombre 'Phil', pero la información dispersa implicaba que había trabajado en Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2). No pensé demasiado en 'Phil', porque... Ya no trabajaba en... O con... NWC. Phil no tuvo influencia en Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), así que simplemente ignoré el tema.

Creo que fue en abril de 1998, cuando estaba sentado en la oficina de Jon Van Caneghem (JVC). En esta etapa del desarrollo de HoMM3, JVC y yo habíamos entrado en un cómodo ritmo de "desarrollo". En el transcurso de una semana, discutía los detalles del diseño. Cuando JVC entraba en la oficina, unos 2 o 3 días a la semana, me reunía con él (asumiendo que Paul Rattner no lo necesitaba para algo) y repasábamos lo que reunía. Jon le daría a cada artículo un pulgar hacia arriba o hacia abajo, y si no le gustaba nada, intentaríamos resolverlo allí mismo, en su oficina. Estábamos a punto de comenzar una sesión, que generalmente tomaba de 3 a 4 horas, cuando George Ruof asomó la cabeza en la habitación.


Se dirigió a JVC, "¿Viste que anunciaron Railroad Tycoon 2 (RT2)? Gathering of Developers está publicando ".

JVC se rió entre dientes, "Supongo que lo intentaré cuando salga".

George me miró y dijo: "Sabes, es posible que veas a Phil en el E3el próximo mes".

Me encogí de hombros, ya que Phil todavía era un misterio para mí, y respondí: "Uh ... sí. Es posible."

Después de que George se mudó, me volví hacia JVC y le pregunté: "¿Magnate de los ferrocarriles?"

JVC, "¿No te lo dije?"

Yo no."

JVC, "Era algo que Phil y yo habíamos discutido".

Yo, "Sé que Phil trabajó en Heroes2. Tú, Mark, Paul y George habéis mencionado su nombre, pero realmente no tengo ni idea de quién es ".

JVC asintió con la cabeza y comprendió lo que le estaba preguntando: "Phil Steinmeyer era el programador principal de Heroes1 y Heroes2. Ofreció ideas, al igual que lo hizo Debbie, así que le di un crédito de diseño. Después de que se fue, le dijo a cualquiera que quisiera escuchar, 'él' era la razón por la que Heroes fue un éxito ".



¿Los hechos? Según MobyGames , Phil era el programador principal en HoMM1 y HoMM2. Phil también tiene un crédito de diseño en HoMM1 (junto con la esposa de JVC, Debbie Van Caneghem) y HoMM2 (junto con Debbie y Paul Rattner).

Obviamente, hubo una pelea entre JVC y Phil, y aunque no sé por qué Phil dejó de trabajar con NWC, estaba claro que a JVC no le gustó que Phil se atribuyera el mérito del éxito de HoMM1 y HoMM2.


Yo, "¿Qué tiene esto que ver con Railroad Tycoon?"

JVC, "Cuando estábamos desarrollando Heroes2, Phil y yo hablábamos sobre Railroad Tycoon. A los dos nos encantó y nos preguntamos por qué nunca había habido una secuela. Entonces, hablamos de que NWC adquiriera los derechos o hiciera su propia versión. Después de que Phil se fue, escuché rumores de que estaba haciendo su propio Railroad Tycoon... y ahora lo sabemos ".



Un mes después, estaba en Atlanta, Georgia. En 1998, del 28 al 30 de mayo, se llevó a cabo el E3 en el Georgia World Congress Center. De todas las personas del equipo HoMM3, yo era la elección lógica para hacer una demostración del juego, así que me uní al vuelo desde California, con Mark Caldwell, Scott McDaniel (marketing), Ben Bendt (Vegas Games) y Keith Francart (Might & Magic).

Para aquellos que no recuerdan, 3DO originalmente comenzó como una empresa de hardware, con la intención de crear una consola de juegos de próxima generación basada en un reproductor de CD. Lanzado en octubre de 1993, el multijugador interactivo 3DO falló por una variedad de razones. A mediados de 1996, todo terminó y 3DO se reestructuró y pasó al desarrollo de software. Esto incluyó la compra de NWC, Cyclone Studios y Archetype Interactive (Meridian 59). Para E3, en 1998, 3DO ya no era una empresa de hardware. 3DO era ahora una empresa de software, y este era el programa en el que iban a demostrar este nuevo hecho.

En ese momento, los desarrolladores generalmente compraban un lugar en 'el piso' para exhibir sus productos y asegurar compromisos de ventas preliminares. Para este E3, 3DO decidió comprar una habitación "fuera del suelo". Esto logró un par de objetivos. Primero, fue 'solo por invitación', a pesar de que la ausencia total de seguridad detuvo a cualquiera en la puerta. En segundo lugar, podrían servir alcohol. Si bien mi tiempo en el E3 en 1998 se sirve mejor con su propia entrada, voy a omitir los detalles y me ceñiré al tema actual.

En el E3, tenía un quiosco donde demostré HoMM3, de 10 a. M. A 5 p. M. Cuando dejé mi taburete, fue solo por unos 30 minutos, para tomar un par de perritos calientes y un refresco (mucho después del almuerzo). El último día del programa, temprano en la mañana, antes de que la gente comenzara a visitar la 'sala 3DO', estaba dando vueltas y me acerqué a Mark Caldwell y Scott McDaniel.

Scott, "¿Cómo han ido las presentaciones?"

Me encogí de hombros, "Bien, supongo. Es difícil para mí decirlo ".

Mark intervino: "Ha sido bueno. Rara vez tiene un descanso ".

Me quedé mirando a Mark y arqueé las cejas, "Me vendría bien un poco de ayuda. Todavía no he visto el suelo ".

Mark extendió las manos y se rió: "Oye, háznoslo saber. Nos ocuparemos durante una o dos horas ".

Scott, "Parece que tienes un flujo constante de personas y muchos observadores".

Mark se volvió hacia Scott, "Phil estaba aquí. Lo vio dar una demostración ".

Scott pareció disfrutar de la idea: "Oh, de verdad".

¿Yo cuando?"

Mark, "Ayer".

Scott se volvió hacia mí, desconcertado, "¿No lo viste?"

Mark le respondió a Scott: "Nunca ha conocido a Phil".

Scott astutamente respondió: "Ohhhh".



En este momento, vi a alguien rondando el quiosco HoMM3. Todavía tenía preguntas sin respuesta, pero también tenía un trabajo que hacer.


Yo, "Tengo que irme".

Scott me llamó cuando me fui: "Avísanos cuando necesites un descanso".



Nunca terminé mi conversación con Mark y Scott, y para mi sorpresa, el último día del E3 estuvo tan ocupado como el primero. Cuando llegó el momento de conseguir algo de comida, saludé a Mark y Scott y señalé el quiosco.


Yo, "Estoy tomando dos horas. Voy a caminar por el suelo ".


Mark y Scott, con las bebidas en la mano, se acercaron.


Scott, "No te preocupes, lo tenemos. Tome su tiempo."


Entonces, dejé la sala de 3DO, compré algo de comida y comencé a explorar.

En 1998, en el Georgia World Congress Center, la sala principal del espectáculo estaba en el Edificio B, donde la


sala secundaria estaba en el Edificio A. Desde el principio, E3 se creó para destacar las consolas de videojuegos. En la sala principal se encuentran Nintendo, Sega, Sony y todas las editoriales 'grandes' (Activision, EA, Ubisoft, etc.). En el pasillo secundario, encontraría todos los negocios que no podían permitirse un lugar en el pasillo principal. Esto incluía pequeñas editoriales, pequeños desarrolladores de hardware, minoristas, etc. Básicamente, cualquiera que intentara mantener una presencia, o poner un pie en la puerta, de la muy competitiva industria de los videojuegos. No era raro que el piso secundario se llamara el 'barrio pobre E3' o el 'E3 getto', y fue aquí donde tropecé con el área ocupada por Gathering of Developers.

En dos taburetes, colocados frente a un solo quiosco, había un hombre de mediana edad que estaba dando una demostración de Railroad Tycoon 2, a una atenta mujer de mediana edad. Solo puedo asumir que el hombre era Phil Steinmeyer.

Cada historia tiene dos lados, veraz o no, y tenía curiosidad por escuchar la interpretación de Phil de los eventos que llevaron a su eventual salida de NWC. Al ver a Phil hacer una demostración de su juego, me detuve un poco. Quería presentarme, pero estaba claro que Phil acababa de comenzar a dar su presentación y yo necesitaba volver a la sala de 3DO.

En este momento específico, al ver a Phil hacer su trabajo, decidí que lo que sucedió entre Phil y NWC no era de mi incumbencia. No me involucró, no me afectó y no tuvo nada que ver con mi trabajo o mi vida. Entonces, me alejé. Una parte de mí pensó que esta sería la última vez que vi u oí hablar de Phil Steinmeyer ... pero no fue así.

Mi memoria es confusa con respecto a los detalles, pero si mal no recuerdo, Gathering of Developers lanzó Railroad Tycoon 2, a principios de noviembre, junto con una demostración. En NWC, un puñado de personas se apresuró a descargar y reproducir la demostración, siendo una de ellas George Ruof.


George asomó la cabeza a mi oficina, "¿Viste que la demo de Railroad Tycoon 2 está disponible?

Yo, "Oh. Okey."

George, "Es posible que desee comprobarlo. Lo estoy descargando ahora mismo ".



Dejando a un lado mi trabajo, descargué RT2 y lo instalé en mi computadora. No podía decirte lo que esperaba, pero una cosa era evidente ... sobre este tema en particular ... necesitaba estar 'al tanto'.

Al comenzar el juego, casi de inmediato, la demostración me dio una sensación de 'inquietud'. Después de aproximadamente 30 minutos, George me vio jugando con la demostración y pasó de nuevo por mi oficina.


George, "¿Te suena familiar?"

Yo, "Sí. Un poco lo hace. Las barras de desplazamiento y estos iconos de caballos me recuerdan a Heroes2 ".

George, "Eso es porque lo es. Descompilé el ejecutable y encontré referencias de Heroes2 en el código ".



George alertó rápidamente a Mark, quien posteriormente notificó a 3DO. En una semana, 3DO presentó una demanda contra PopTop Software y Gathering of Developers, por usar ilegalmente el motor HoMM2 para desarrollar RT2. Después de algunas disputas legales, el juez ordenó tanto a NWC como a PopTop que produjeran impresiones del código fuente completo para HoMM2 y RT2. Al final, estaba claro que Phil había usado el código fuente de HoMM2 para hacer RT2. En su defensa, afirmó que JVC le había dicho que podía usar libremente el motor de juego de HoMM2. JVC encontró esta afirmación ridícula.

En última instancia,

Take Two Interactive, que tenía intereses en Gathering of Developers, le preguntó a 3DO qué querían para que desapareciera la demanda. 3DO pidió 1 millón de dólares... y ahí terminó.

Con HoMM3 en desarrollo y la demanda resuelta, nunca más escuché a nadie pronunciar el nombre 'Phil'. En cuanto a RT2, vendió más de 1,5 millones de copias. Con Phil siendo el diseñador y programador del juego, y el propietario de PopTop (luego vendido a Take Two), sospecho que lo hizo bastante bien por sí mismo y pudo alejarse de la industria en sus propios términos. Según MobyGames, su último crédito de juego fue en 2005.


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Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 1-4, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook), y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 a 7 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 1 a 4, de 17.


1. ¿Cuál crees que es el mejor elemento / parte de Heroes 3 que lo puso en el estado de estrategia clásica?

Todo Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) funciona en concierto (diseño, programación, arte, sonido y música), y como funciona en concierto, es imposible seleccionar un elemento "mejor". Sin embargo, puedo elegir un favorito personal ... Battlefield Combat. Casi todo en el juego se reduce a Battlefield Combat, y si Battlefield Combat no fuera divertido y atractivo ... el juego fallaría.


2. ¿Cuál fue la parte más difícil de desarrollar Heroes 3?

Como diseñador principal de juegos, tienes los dedos en el pastel respectivo de todos: producción, programación, arte, sonido y marketing. Debes rendir tu propio trabajo, luego aclararlo para otros que quieran o necesiten algo de ti ... casi todos los días. Si no puede manejar responsablemente la avalancha diaria de la multitarea requerida, se sentirá abrumado y probablemente reemplazado.


3. ¿Crees que Heroes 1-2-3 fue una evolución del mismo tipo de juego? Heroes 1 fue el comienzo y 3 fue la versión refinada, mejorada y mejorada de ese juego.

Absolutamente. HoMM2 fue una evolución de HoMM1, como HoMM3 fue una evolución de HoMM2.


4. Con respecto a los problemas de equilibrio en las Unidades, o entre el poder y la fuerza de las facciones, entre las criaturas. ¿Crees que todavía hay algún problema de equilibrio en H3?

En cuanto a HoMM3, en su estado actual, ¿tiene problemas de equilibrio? Por supuesto. En cuanto a frenar cualquier problema de equilibrio ... sería increíblemente difícil de hacer en esta etapa.

Durante diez años, StarCraft 2 dedicó un equipo completo al equilibrio del juego. A pesar de los continuos ajustes derivados de las estadísticas de las unidades de prueba, el equilibrio del mapa y los análisis recopilados en los juegos multijugador profesionales y aficionados en curso ... los jugadores todavía se quejan del equilibrio del juego. El equilibrio del juego es difícil y, para el desarrollador del juego, es realmente una "situación en la que no se gana". Al final, simplemente haces lo mejor que puedes.

Afortunadamente, y lo que es interesante para mí, es cómo los jugadores en línea de HoMM3 han adaptado naturalmente su juego competitivo general para hacer frente a estos desequilibrios.

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#67
Yo me lo estoy pensando ya que tengo un tocadiscos, lo malo es que hace mil años que no se usa y no puedo asegurar que funcione  :unsure:

De todas maneras como bien dice el compañero, el arte gráfico y la remasterización de la música lo puede hacer una pieza de coleccionista interesante.
#68
Newsletter #14
Octubre 2021

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Hola a todos.

Bienvenido. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de las preguntas finales de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook). Resulta que es la parte de la entrevista que más disfruté, ya que puedo enumerar mis juegos favoritos personales.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Gawker.


[img align=left]https://static.wixstatic.com/media/3d1ca7_1f5def2b95754b7b8d9b885d956d6ad6~mv2.png/v1/fill/w_480,h_569,al_c,lg_1,q_85/3d1ca7_1f5def2b95754b7b8d9b885d956d6ad6~mv2.webp[/img]



































Donde se cree que los quimeranos son los desafortunados restos de experimentos arcaicos arcaicos, los Zubhewens son una facción subhumana nacida de la corrupción evolutiva intencional. Si bien existen claras conexiones evolutivas entre Elfos y Goblins, cuando se trata de Gawker, hay una pregunta obvia: "¿De qué evolucionó el Gawker y cuál es su misteriosa relación con la otra gente de Zubhewen?"

En 1997, cuando comencé a construir las diversas listas de HoMM3, el Monster Manual (MM) de tapa dura original de TSR era un recurso principal. Hasta el día de hoy, sigue siendo valioso. Es, literalmente, un "manual de monstruos" extraído de la mitología, el folclore y la ficción fantástica.

Para evitar una investigación creativa prolongada, cualquier autor puede impulsar su trabajo hojeando el Manual de monstruos de TSR. La mayoría de las criaturas representadas no podían tener derechos de autor de TSR, pero el Beholder era diferente, y yo quería algo como un Beholder en HoMM3.

Si bien la idea de un Ojo Flotante no es necesariamente original, la concepción estilística de TSR podría tener derechos de autor. De hecho, para evitar posibles problemas de derechos de autor, la última versión del Beholder se llamó inicialmente Wandering Eyes, antes de que finalmente se convirtiera en Gazer.

No tenía idea de que los Beholders estuvieran específicamente protegidos por derechos de autor de TSR, y debería haber evitado nombrar Beholders / Evil Eyes de HoMM3 como tales. Quizás TSR no lo sabía, no le importaba o no pensaba que una carta de "cese y desista" valiera la pena. Quizás estábamos en terreno seguro. Simplemente no lo sé.

Independientemente, estoy feliz de que una Tropa inspirada en Beholder permaneciera en el juego. En cuanto a Fanstratics... tenemos un Gawker.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Característica de Fanstratics: Sistema de actualización de artefactos.

Cuando estaba diseñando HoMM3, mi directriz principal era: "Si no está en el espíritu de HoMM ... elimínelo". Al diseñar Fanstratics, tengo un par de pautas principales diferentes. Uno es, "Cuando sea posible, cree competencia por los recursos".

Cualquiera que haya construido un mapa HoMM3, debe saber que hay repetición en los distintos grupos de artefactos. Por ejemplo...


Hacha del centauro: Ataque +2

Mayal de gnoll superior: Ataque +4

Espada del fuego del infierno: Ataque +6



En ese momento, este enfoque se derivó de Dungeons & Dragons de TSR y era bastante común. No podría decir cuándo, pero en algún momento, el concepto de artefactos actualizables (de una forma u otra) se arraigó, comenzó a extenderse y finalmente superó a los artefactos únicos.

Con Fanstratics, estoy modificando el sistema Artifact. Como ejemplo, considere los artefactos de 'ataque' antes mencionados. Si bien todavía habrá 3 artefactos de ataque individuales, un jugador tendrá la opción de gastar recursos (comunes, raros y dorados) para actualizar un artefacto. Por ejemplo...


Hacha del centauro> Mayal de gnoll superior >> Espada del fuego del infierno.


Con suerte, con cada turno, un jugador se enfrentará a las siguientes decisiones presupuestarias ...


¿Debería comprar tropas?

¿Debo comprar una estructura de ciudad?

¿Debo actualizar un artefacto de héroe equipado?



Con suerte, este 'ajuste del sistema' creará algunas avenidas estratégicas adicionales, que deberían crear una competencia adicional por los recursos de un jugador.


Pregunta: ¿Será posible agregar retratos de héroes personalizados en el editor de mapas de Fanstratics, o será posible usar solo retratos de héroes existentes, como en HoMM3?

Los retratos de héroes serán limitados y el razonamiento para esto es simple. Si le damos a la comunidad la posibilidad de importar cualquier imagen que quieran... Bueno... Creo que puedes imaginar que alguien eventualmente importará material para adultos. Desde la perspectiva de un desarrollador, es mejor mantener esta función no personalizable.


Pregunta: ¿Fanstratics tendrá un editor de campañas? ¿Fanstratics utilizará un mapa de campaña en el que se resalten los territorios donde se desarrolla el escenario, al igual que HoMM3? Si es así, ¿será posible cargar un mapa de campaña personalizado y resaltar territorios en él?

En cuanto a un editor de campaña, me inclino en contra, pero en este momento está indeciso. ¿Por qué? Las herramientas de Campaña Comunitaria simplemente no se usan mucho. Si miras Map4Heroes.com, hay más de 2000 mapas HoMM3. De estos mapas, ~ 30 entradas son campañas de mapas múltiples. Esto se traduce en ~ 1,5%. Veremos que pasa.


Recuerdo de HoMM3: Nick Ferrari.

No recuerdo cuándo ocurrió en producción, pero sí recuerdo cómo empezó. Un día, Mark Caldwell apareció en el pasillo fuera de mi oficina y la oficina de David Mullich. Como nuestras oficinas estaban una al lado de la otra, Mark podía estacionarse en el pasillo, apoyarse contra la pared opuesta y dirigirse a los dos simultáneamente. Fue una reunión improvisada.


Mark tenía una Coca-Cola matutina en la mano, "Heroes3 está en los foros de Warez".

Solté: "¿Cómo sucedió eso?"

Mark negó con la cabeza, "No lo sé, pero voy a averiguarlo".

Seguí, "¿Cuándo sucedió?"

Mark, "George (Ruof) lo vio durante el fin de semana".

David agregó: "¿Asumo que no hay nada que podamos hacer?"

Mark, "No en este momento".



No lo pensé dos veces, pero ahora creo que Mark nos 'sorprendió' a David y a mí con información, al presenciar nuestras reacciones genuinas. Para mí, mi perplejidad fue auténtica. Al principio de la producción, había construido un mapa (Dead and Buried) para una eventual demostración de Heroes3. En este sentido, teníamos un mapa jugable listo para producción, pero no pensé que la construcción del juego estuviera lo suficientemente avanzada como para jugar realmente el mapa. Independientemente, Mark sospechó de inmediato de todos dentro de New World Computing (NWC) y estaba decidido a encontrar al filtrador.

Para los que no lo sepan, en 1998, antes de las redes sociales, antes de los foros web... Estaba Usenet. Usenet tenía numerosos beneficios, pero la metáfora de las 'manzanas podridas' estaba en pleno efecto, y los aspectos negativos eclipsaban fácilmente los aspectos positivos. En ese momento, Usenet era el rey cultural del trolling generalizado, las guerras de fuego, la pornografía y... La piratería... o Warez.

Esto puede sorprender a algunos, pero "sí", los desarrolladores vigilan los grupos / foros / foros / sitios de piratería. ¿Por qué? Si su juego no está en los tableros de Warez, significa una de dos cosas. O su protección contra copias está funcionando... o nadie quiere lo que está haciendo. Uno es alentador... El otro es desmoralizador.

Un día o dos después de charlar con Mark, recuerdo pasar por Test... y ver las puertas cerradas. En todo mi tiempo en New World Computing (NWC), esta fue la única instancia, que puedo recordar, donde las puertas de la Sala de Pruebas estaban cerradas.

De camino a mi oficina, di un paso más y entré en la oficina de David.


Pregunté: "¿Sabes por qué las puertas para probar están cerradas?"

David respondió: "Creo que Mark está leyendo la ley antidisturbios a los evaluadores sobre la filtración de Heroes en Internet".



Mark tenía dos teorías de trabajo. La teoría uno apuntó a los reporteros de videojuegos. Un puñado de varios Game Reporters habían recibido una copia del juego para revisión preliminar, pero cada reportero había firmado un NDA. El incumplimiento de la NDA pondría en riesgo su empleo y sus respectivos empleadores. Entonces, hubo dudas.

La teoría dos apuntó a los probadores. Mark tenía su dinero en un Tester, específicamente debido a ICQ.

ICQ se lanzó originalmente en 1996. En 1998, todavía era relativamente nuevo. Si bien ahora encuentro que los clientes de chat de Internet son indispensables, en ese momento, recuerdo que mi reacción inicial a ICQ fue negativa. Se sintió como una correa digital.

Independientemente, en ese momento, todos los probadores usaban ICQ por varias razones. Cada Tester también tenía Heroes3 instalado en su computadora local. Una de las características de ICQ fue la capacidad de transferir archivos fácilmente entre amigos. Si uno de los probadores tenía el deseo, era una operación relativamente simple para ICQ enviar fuera del sitio, una versión actual de Heroes3.

Si bien no conozco los detalles exactos de la 'discusión' que Mark tuvo con los probadores, me dijeron que fue severa.


Mark, "Ven limpio ahora, porque solo empeorará si te descubren".


Bueno, nadie se adelantó. De hecho, todos los probadores negaron haber filtrado Heroes3, y aparentemente sus negaciones fueron convincentes.

Poco después, Mark recibió de 3DO información adicional sobre la fuga. Alguien en 3DO tenía un amigo en Sierra Online, y como 3DO, ellos también habían experimentado recientemente una fuga similar a Heroes3. Con esta nueva información, Mark decidió ir a pescar.

Un par de días después, vi a Mark trabajando con George. Mark y él estaban trabajando para preparar una serie de compilaciones personalizadas de Heroes3 para el mismo lote de Game Reporters. Esta vez, cada construcción se diseñó individualmente para un Reportero de Juego específico. Cuando cada uno instaló el juego, su nombre se mostró en la pantalla de instalación. Además, para cada compilación respectiva, Mark hizo que George enterrara el nombre de cada Game Reporter, en el código fuente real de HoMM3. Si una nueva copia de Heroes3 se filtraba a Internet, George podría descargarla, "editar hexadecimal" un archivo específico y determinar quién había filtrado la compilación.

Una semana o dos después, Mark nos llamó a Dave y a mí a su oficina. Una vez que llegamos, Mark nos dio la noticia. Como esperaba, la copia actualizada de Heroes3 se había filtrado a los foros de Usenet Warez. George descargó una copia ... y descubrió que pertenecía a... Nick Ferrari.

Según 3DO, Nick Ferrari revisó juegos para el Philadelphia Inquirer (puede haber sido el Boston Globe (no lo recuerdo exactamente (era la costa este de EE. UU.)). Cuando 3DO llamó al periódico, para quejarse de que su reportero filtraba software a Internet, el periódico respondió: "No hacemos reseñas de juegos y tenemos a alguien que trabaja para nosotros llamado Nick Ferrari".

Si bien Nick Ferrari no trabajaba en el Philadelphia Inquirer, 3DO sí tenía su dirección postal. En ese momento, aunque podía descargar software de Internet, la mayoría de las personas solo tenían una conexión de acceso telefónico. Debido a esto, la piratería de Warez fue limitada en la práctica. Comprar un juego en una tienda minorista seguía siendo el método más eficaz de entrega y adquisición. Entonces, para poner Heroes3 en manos de Nick Ferrari, 3DO envió su copia a través del Servicio Postal de EE. UU.

Cuando la policía visitó la dirección postal de Nick, descubrieron que Nick Ferrari era el seudónimo de un niño de 14 años. Al parecer, había llamado a 3DO y Sierra, les dijo que revisó los juegos de computadora para el Philadelphia Inquirer y pidió que lo incluyan en su lista de reporteros de juegos que reciben versiones preliminares. Ni 3DO ni Sierra pensaron en llamar al Philadelphia Inquirer y verificar las credenciales de 'Nick Ferrari'. Simplemente lo agregaron a la lista, y cuando 'Nick' recibió juegos gratis por correo, los jugó y, posteriormente, los subió a Usenet.


David preguntó: "¿No hay demanda?"

Un poco exasperado, Mark respondió: "¿Quieres demandar a un niño de 14 años?"

Dije: "¿Te imaginas el titular? ¿3DO demanda a un niño de 14 años ya sus padres por un videojuego? "

David sonrió, "¿Podríamos al menos hacer que lo arresten y lo pongan tras las rejas durante 24 horas?"



Todos nos reímos entre dientes.

Todos sabíamos cómo iba a ir.

Nick Ferrari iba a desaparecer (lo que hizo)... y todos íbamos a tener que comérnoslo.

*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 15-18, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Esta es la colección final de preguntas: 15 a 18, de 18. Comenzaré a publicar para otra entrevista en el próximo Boletín.


15. Como dijiste en las entrevistas anteriores, los ángeles son construcciones tecnológicas (¿biotecnológicas?) Muy avanzadas. ¿Qué pasa con los monjes y los fanáticos? ¿Son humanos o tal vez algo más? Uno de los rumores de la taberna dice: "¿Has oído? Los fanáticos son seres de pura energía ".

Los monjes son humanos y los fanáticos son monjes "ascendidos"; esencialmente monjes de nivel superior capaces de controlar y proyectar energía. No diría que son seres de pura energía, pero son luminosos.


16. ¿Cuáles son sus juegos de computadora favoritos? Por supuesto, excluyendo los juegos que desarrolló usted mismo: P

Cuando la gente hace listas como estas, en mi opinión, hay tres tipos: Mejor, Influyente y Favorito.


Mejor

Los mejores juegos son, literalmente, los mejores juegos disponibles actualmente para jugar. Estas listas están muy inclinadas hacia los juegos recientes... Porque los juegos recientes incorporan lecciones aprendidas de sus predecesores. Por eso es difícil comparar una generación de juegos con la siguiente. Si bien Space Invaders es uno de los favoritos y posiblemente el videojuego más influyente jamás creado... ¿Pertenece a la lista de los mejores? No. Me encanta Space Invaders, pero no puedo jugarlo durante más de cinco a diez minutos antes de aburrirme. Es anticuado.


Influyente

Los juegos influyentes pueden no ser los mejores o mis juegos favoritos, pero son juegos "pioneros". Ponen el camino por el que pisarán los juegos posteriores. En mi opinión, Ultima no es el mejor juego de rol jamás creado, pero sentó las bases para todos mis juegos de rol favoritos. Es difícil subestimar su influencia.


Favoritos

Ahora, para responder a su pregunta, "¿Cuáles son mis juegos de computadora favoritos?" Los juegos favoritos no son necesariamente los mejores... o los más influyentes. Estos juegos ocupan un lugar especial en mi corazón, porque me afectaron a un nivel, otros juegos no.

Estos juegos tienden a ser más antiguos, porque cuando eres más joven y sin experiencia, se necesita mucho menos para encender tu imaginación. Por ejemplo, la mayoría de las personas, cuando ven Fall Guys, tienen una historia de éxito impulsada por Twitch. ¿Me? Veo una encarnación moderna de Mario Party, que se lanzó en 1998.

Ahora... En mi lista de favoritos.


Space Invaders

Escuché los sonidos de Space Invaders antes de verlo. Después de que lo vi ... y lo jugué ... mi vida fue diferente.


Robotron 2084

En mi opinión, las leyendas de los juegos de arcade que funcionan con monedas eran Space Invaders, Pac Man, Robotron, Dragon's Lair y Street Fighter 2. Robotron fue una verdadera sobrecarga sensorial, el nacimiento del infierno de las balas y la mejor implementación de los dos palos. esquema de control.


Dragon´s Lair

Dragon's Lair apareció en 1983, el mismo año en que se inició Video Game Crash en los EE. UU. Sentí que se avecinaba el choque, ya que las salas de juegos estaban disminuyendo, y el Atari 2600 estaba en todas partes ... en un grado casi repugnante. Dragon's Lair era una colección primitiva de 'aprender por la muerte' de lo que ahora llamamos 'eventos de tiempo rápido', pero era divertido ... dramático ... artístico. Mostraba en qué podían convertirse los juegos, y el sonido ... guau ... el sonido era estimulante.


Legend of Zelda

Como muchos de mi generación, con el colapso de los videojuegos de principios de la década de 1980, comencé a pensar que los videojuegos terminarían siendo poco más que una moda maravillosa. Luego, Nintendo produjo Nintendo Entertainment System... y Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto. Jugué Legend of Zelda, en sesiones de maratón de 12 a 16 horas, hasta que terminé el juego. Me olvidaba de comer y, como me olvidaba de comer, mi madre hacía sándwiches y ponía los platos a mi lado.


Might and Magic 3

Vistoso. Complejo. Vasto. Profundo. Mundo abierto. Final sorpresa. Me enganché de principio a fin. Might and Magic 3 fue el primer juego que no era arcade ni consola que jugué. Fue abrumador.


Wolfenstein 3D


Para la mayoría de la gente, Doom fue una revelación. Para mí, fue el predecesor de Doom ... Wolfenstein 3D. Todavía recuerdo comenzar el juego, mover el joystick y presenciar la representación 3D fluida de un mundo virtual. Pronuncié audiblemente 'Woah'.


X-Com

Primero jugué X-Com, como una demostración del juego, tomado de un disquete 3.5, empaquetado con una copia de la revista PC Gamer. Más que cualquier otro juego, solidificó mi deseo de convertirme en desarrollador de videojuegos. Creativo. Misterioso. Siniestro. Violento. Tomó mecánicas de juego dispares y las mezcló en un juego verdaderamente único para su época. X-Com es el ejemplo perfecto de un juego, donde el todo es mayor que la suma de sus partes.


Quake

Si bien disfruté de la campaña de Quake, fue en el modo multijugador de Quake donde el juego se volvió mítico: Deathmatch, Capture the Flag, Team Fortress, etc. Me puse a trabajar los fines de semana para jugar algún tipo de multijugador de Quake a través de LAN. Con mis compañeros de trabajo jugamos, pedimos pizza y jugamos más. De repente, era domingo por la noche y teníamos que volver al trabajo por la mañana.


Fallout

Compré Fallout como un 'proyecto de investigación' (debido a mi familiaridad con el sistema de juego de rol GURPS) y no tenía la menor idea de la aventura que estaba a punto de emprender. Nunca olvidaré el momento en que mi personaje decidió que era más beneficioso ser malvado en lugar de bueno. Nunca olvidaré que se me negó el reingreso a la bóveda. En mi opinión, fue el primer juego de rol verdaderamente 'consecuente'.


Diablo

Dustin Browder y yo jugamos sesiones maratónicas de la cooperativa Diablo, con el objetivo compartido de derrotar al diablo, en el nivel de dificultad más difícil. Lo hicimos. Muchos recuerdos generados aleatoriamente.


Half Life

Mientras jugaba y terminaba la versión final de Half-life, volví a reproducir la demo varias veces. Incluso les di la demostración a mis amigos, solo para poder verlos jugar y reaccionar. Half-life fue el nacimiento del shooter cinematográfico de acción y aventuras. Fue el primer juego en comenzar a cumplir las promesas hechas por Dragon's Lair.

Voy a parar aquí. Hay otros, pero estos son los aspectos más destacados.


17. ¿Cómo se te ocurrieron los nombres de las ciudades y personajes de Heroes? Los nombres de Conflux se parecen a las palabras del francés antiguo, alemán antiguo, latín, griego, etc. conectadas con los elementos (Wazzar, Igne, Magmetin, Brissa, Lacus).

Con la aparición de Internet, crear un nombre original es más difícil ahora que nunca. Para llegar a algo ... algo original ... normalmente empiezo con una descripción de palabras básicas, luego trabajo hacia atrás, indagando en los orígenes etimológicos. Por ejemplo, el Conflux es una facción elemental; aire, tierra, fuego y agua. El agua desciende de la palabra en alto alemán antiguo de... Wazzar. A veces presiono o presiono la ortografía de una palabra para llegar a algo único, o en el caso de Fanstratics, amalgamo diferentes sílabas para llegar a una nueva palabra. Quizás el mejor ejemplo de este enfoque sea Darth Vader de Star Wars. 'Darth' es una variación ortográfica de 'oscuro', y 'Vader' significa 'padre' en holandés. Por lo tanto, Darth Vader significa... Padre Oscuro.


18. El último pero no menos importante: David Mullich dijo que su queso favorito es el cheddar. ¿Estás de acuerdo con él o prefieres uno diferente?

Mi abuelo era ganadero y, cuando yo era muy joven, me presentó el 'requesón fresco'. No hay nada parecido. 'Fresco' es la clave.


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#69
Newsletter #13
Septiembre 2021

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Hola a todos.

Bienvenido. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la parte cinco de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 21 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Mammoth Bone Crusher.

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Ninguna otra tropa disfruta más del combate cuerpo a cuerpo personal y cercano que el Mammoth Bone Crusher. Disgustados con la idea del armamento tradicional, sus "plumeros de nudillos" de hierro dan masa e impulso adicionales a sus asaltos, al tiempo que sirven para proteger sus manos pesadas. En su presencia, pocos oponentes pueden montar una defensa sostenible.

Así como Fanstratics (FST) tiene paralelos de facciones con HoMM3, FST también tiene paralelos de tropas. Cuando se trataba de reemplazar el Behemoth, necesitaba un monstruo masivo que encarnara la fuerza bruta. Mi primer pensamiento fue 'elefante'. Mi segundo pensamiento fue 'mamut'. Mi tercero, sin embargo, fue: "Este va a ser muy divertido".

Una vez más, Justin lo clavó. VOD de su  transmisión de Twitch.


Característica de Fanstratics: Artefactos del campo de batalla.

Si bien esta es otra idea vieja y algo lógica, me avergüenza un poco admitir que no se me ocurrió hasta que comencé el trabajo preliminar en HoMM4. Inicialmente mis pensamientos eran... 'más máquinas de guerra... diferentes máquinas de guerra' . Después de pensarlo detenidamente, el concepto evolucionó rápidamente a 'Artefactos del campo de batalla'.

Mientras que las máquinas de guerra son el carro de munición, la balista, la catapulta y la carpa médica... los artefactos del campo de batalla son únicos. Sus efectos individuales solo se activan cuando se cumplen condiciones específicas en el campo de batalla.

Tenga en cuenta que esta característica en particular es un trabajo en progreso, y si el resultado no es el previsto... se eliminará. En mi lluvia de ideas para Fanstratics, he creado numerosos atributos de héroe, habilidades de héroe, hechizos de héroe, atributos de tropa y varios artefactos. Cuando uno de los mencionados anteriormente no 'pasa el corte', trato de incorporarlo al juego como un Artefacto de Battlefield.

Veremos que pasa. Estoy relativamente esperanzado.


Pregunta: Tengo una pregunta sobre uno de los héroes de HoMM3... Kyrre. ¿De qué género se supone que es este héroe? Kyrre parece un hombre, el nombre Kyrre es un nombre masculino nórdico común, hay un escenario estándar en la expansión Shadow of Death: Battle of the Sexes, donde los héroes masculinos juegan contra héroes femeninas, y Kyrre en este mapa representa al hombre. lado. También en HoMM4 también está Kyrre, un hombre. Pero al mismo tiempo, técnicamente en el juego este héroe es una mujer, y en la descripción del héroe hay palabras "Su habilidad para navegar ...". Entonces, Kyrre se convirtió en mujer por un error, o no hay error.?

Respecto a 'Kyrre'... hay un error.

Este recuerdo en particular es bastante confuso, pero si lo recuerdo correctamente, originalmente especifiqué al héroe como Masculino. Poco después, Chris Vanover escribió la biografía del héroe y yo nombré al héroe. Después de que esto se logró, el retrato del héroe, según lo representado por George Almond, se puso en el juego.

Cuando vi el retrato de Kyrre, creó cierta confusión, ya que otros y yo pensamos que Kyrre no parecía un hombre. Hice una encuesta rápida entre el personal de HoMM3, y más personas, a primera vista, pensaron que Kyree parecía mujer. Entonces, fui con la opinión de la mayoría e hice a Kyree mujer (como lo define el manual). En retrospectiva, también debería haber cambiado el nombre de Kyrre.

Entonces, sí, parece que hay un error / error, que se transfirió a HoMM4.


Recuerdo de HoMM3: ¿Langosta?

En el Boletín # 09, respondí una pregunta de Behemoth Cave, donde preguntaron sobre la 'Lobstrosidad'. En ese momento, mi respuesta fue, " este dibujo conceptual.

Si bien nunca vi la Lobstrosidad modelada, y nunca supe que estaba en el juego como una Tropa 'secreta', recuerdo haber visto el arte conceptual. Como ahora se le llama comúnmente, Lobstrosity fue el primer intento de George Almond en el Behemoth (el archivo de arte conceptual tiene el nombre apropiado).


Después de que Phelan me mostró el boceto, le dije: "No".

Luego se encogió de hombros y preguntó: "¿Y bien? ¿Cómo se supone que debe verse?

Le dije: "Algo como el rencor del Retorno del Jedi".



Recolección de HoMM3: 3500 Naga Queens.

Estábamos en el proceso de hacer Armageddon's Blade (AB). La Forja había sido cortada y los Map Makers estaban construyendo sus campañas.

En ese momento (1999), las 'interacciones de foros' en línea con la comunidad eran algo relativamente nuevo. Si bien habíamos aprendido una dura lección con la Forja, aún quedaban otras lecciones por aprender. Específicamente, ha habido quejas en línea sobre la dificultad de Restauración de Erathia (ROE), con numerosos carteles que afirman que "fue demasiado fácil". Desafortunadamente, no teníamos ninguna razón para creer que los foros HoMM de 3DO no representaban a la comunidad en general. Lo que no sabíamos entonces, lo que casi todo el mundo entiende ahora, los foros públicos en línea generalmente representan minorías vocales ... y poco más. En retrospectiva, no sabíamos lo suficiente como para ignorar a los trolls, por lo que a los Map Makers se les dio luz verde para dificultar las campañas de AB.

Con esta nueva información, se fue y puso en marcha el resultado final del juego. En cuanto a la Lobstrosidad, no tenía idea de que la criatura había sido modelada y nunca vi el resultado final. Esto explicaría por qué no lo recordaba.


En una reunión de Map Maker, en mi oficina, alguien preguntó: "¿Cómo sabremos si el mapa es demasiado difícil?"

Le respondí: "Si no puedo encontrar una manera de vencerlo... es demasiado difícil".



Entonces, un día, Ryan Den llegó a la oficina. Ryan estaba trabajando en la campaña Dragon Slayer, y había una batalla específica en el mapa 'Faerie Dragon' que no pudo ganar. Ryan no quería alterar su mapa, pero todos los demás Map Makers no habían logrado vencer la batalla. Yo era su último recurso.


Le dije a Ryan: "Configúralo. Avísame cuando esté listo ".

Ryan preguntó: "¿Quieres reproducirlo en mi sistema?"

Yo, "Sí. Es más rápido que mover archivos ".

Después de aproximadamente 5 minutos, Ryan reapareció en la puerta de mi oficina, "Está listo".



Dejé mi escritorio, caminé hasta el cubículo de Ryan y me senté en su silla. Ryan se inclinó sobre mi hombro y señaló a un Monstruo Neutral específico en su monitor.


Señaló una pila de Reinas Naga en el Mapa de Aventuras, "Ataca a esta aquí".


No lo pensé dos veces. No hice clic derecho en la pila para descubrir su cantidad. Simplemente confié en Ryan ... y ataqué con el héroe provisto.

Después de un breve segundo, apareció el campo de batalla. En el lado izquierdo estaba mi ejército. Era relativamente poco notable, excepto por una División de Encantadores de tamaño moderado y una gran División de Titanes. En el lado derecho había 7 Divisiones, cada una con una población de 500 Reinas Naga. Sí... un total de 3500 Reinas Naga.


Al mirar el campo de batalla, recordé que me crucé de brazos y pensé: "¿Qué voy a hacer?"

Al principio me quedé perplejo, luego pensé: "Hechizos. ¿Qué hechizos tengo?



Al abrir el Libro de hechizos de mi héroe, hojeé cada página en busca de algo significativo. La mayoría de los hechizos solo retrasarían una pérdida inevitable, pero tenía Expert Slow (Mass Slow) y... Expert Force Field.


Tenía muchos puntos de hechizo, y recuerdo haber visto el carro de munición y decir: "Ah, tengo un carro de munición".

Mis Titanes tendrían tiros ilimitados.



Cerrando el Libro de hechizos, miré el campo de batalla. Había cuellos de botella naturales en la parte superior e inferior, con el medio completamente bloqueado. Tenía una oportunidad... si no lo arruinaba.

Inmediatamente, lanzo Expert Slow. Durante la primera ronda, mis Encantadores y Titanes dispararon, mientras que las Reinas Naga hicieron sus movimientos iniciales. Comenzando con la segunda ronda, coloqué un campo de fuerza en el punto de estrangulamiento inferior. Sin otra avenida al otro lado del campo de batalla, todas las Reinas Naga se movieron hacia el punto de estrangulamiento superior desbloqueado. Mis Encantadores y Titanes continuaron disparando. Cuando las Reinas Naga se acercaron al punto de estrangulamiento superior, coloqué el Campo de Fuerza superior, justo cuando el Campo de Fuerza inferior desaparecía. Esto motivó a todas las Reinas Naga a moverse hacia el punto de estrangulamiento inferior desbloqueado. Y así fue... ronda tras ronda.

Dependiendo de qué punto de estrangulamiento estaba abierto, mis Encantadores y Titanes redujeron cada División de Reinas Naga, mientras se balanceaban entre los cuellos de botella superior e inferior. Me tomó un poco de tiempo, pero al final, gané y mi ejército no perdió ni una sola Tropa.

Cuando me di la vuelta para dirigirme a Ryan, para mi sorpresa, vi que un grupo suelto se había formado detrás de mí. Todos los creadores de mapas (Jennifer Bullard, Ryan Den, Walt Johnson, Marcus Pregent, Dave Botan y Mike Wolf) me habían estado viendo jugar (obviamente preguntándome si podía ganar) .Incluso Gus Smedstad (Programador de IA) había dejado su oficina para ver lo que estaba llamando la atención de todos.

Ryan se puso de pie, mirándome, con la boca abierta. Todos estaban algo desconcertados. No podían creer que lo venciera en el primer intento... sin perder. A decir verdad, me sentí un poco mal por Gus. Acababa de abusar de su IA, pero como la mayoría de la gente debería saber, burlar a la IA es parte del juego, y la IA de Gus había desempeñado su papel a la perfección. Mientras me ponía de pie para regresar a mi oficina, le dije a Ryan que obligara a la disponibilidad del carro de munición, Slow y Forcefield, de lo contrario el mapa estaba bien.

Uno o dos días después, Jennifer estaba feliz de contarme una historia. En Garantía de Calidad (QA), teníamos un probador de bocazas en particular. Casi todo el mundo conoce el tipo, que lamentablemente son bastante comunes: alta confianza, carisma por encima del promedio, inteligencia promedio. Para proteger su identidad, lo llamaré Luigi. Cuando la campaña Dragon Slayer llegó a QA, Luigi jugó el mapa Faerie Dragon y perdió la batalla Naga Queen.


Cuando se quejó de que la batalla era imposible, Jennifer le dijo: "Greg lo venció en su primer intento sin pérdidas".


Armado con esta información, regresó, jugó de nuevo, sabiendo que había un 'truco' involucrado. Se dio cuenta, pero se sintió humilde socialmente. Desde que se envió AB, he visto a los jugadores vencer esta 'batalla de rompecabezas' usando un par de métodos diferentes: Berserk, Slow + Blind + Ammo Cart, etc.

En retrospectiva, para mí, este evento específico fue un gran 'riesgo político' que logré superar. Como diseñador principal de juegos, todos los miembros del equipo esperan que, en general, sea bueno en todos los videojuegos. Específicamente, debes tener éxito en el mismo juego que estás diseñando. Si hubiera perdido la Batalla de la Reina Naga, fácilmente podría haber creado una gran cantidad de dudas sobre mis habilidades. Afortunadamente, porque lo vencí en el primer intento, sin pérdidas, inspiró confianza.

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 11-14, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 11 a 14, de 18.


11. Ahora te haremos algunas preguntas rápidas: ¿Planeabas crear una película de introducción a Shadow of Death, similar a Restoration of Erathia o Armageddon's Blade?

Originalmente, después de la Restauración de Erathia, se planearon tres expansiones.


1.Hoja de Armageddon. Forjar facción. Nueva campaña. Nuevos mapas en solitario.

2.Expansión sin nombre. Facción de conflujo. Nueva campaña. Nuevos mapas en solitario.

3.Expansión sin nombre. No hay nueva facción. Sin campaña nueva. Nuevos mapas en solitario. Esta expansión finalmente se convirtió en Shadow of Death.


Después de que se canceló la Forja, la historia se revisó para utilizar Conflux como facción sustituta. Esto eliminó efectivamente la segunda expansión planeada y movió la tercera expansión hacia arriba. Poco después de que se envió Armageddon's Blade, dejé New World Computing y, cuando me fui, la expansión Shadow of Death no tenía nombre y no había planes para una cinemática introductoria.


12. ¿Qué pueblo / héroe / criatura de Heroes III es tu favorito?

Realmente no tengo favoritos, pero ciudades, héroes y criaturas específicos se destacan como icónicos. Las ciudades de castillos, mazmorras y torres son hermosas. Astral, Crag Hack, Dracon, Sandro, Solmyr, Tazar, y por supuesto ... Sir Mullich ... todos se destacan. Nunca pensé que Ancient Behemoths, Gorgons y Troglodytes se convertirían en los favoritos de los fanáticos.


13. ¿Cuál fue el mayor desafío en el desarrollo de Heroes III?

En términos de "proyecto", el arte fue el mayor desafío. Afortunadamente, David Mullich y Phelan Sykes me protegieron del perpetuo tira y afloja con el personal de arte.

En términos "personales", el mayor desafío fue lidiar con las constantes dudas de cualquiera que pensara que sabía qué era lo mejor para el diseño del juego. Esto incluyó a todos, desde la gerencia hasta los probadores. Desde el principio, fue difícil, ya que tenía que demostrarme a mí mismo, pero a medida que avanzaba la producción, la mayoría de la gente decidió dejarme en paz. Solo ocasionalmente, me sentí obligado a poner a alguien en su lugar. La mayor parte del tiempo fui amable.


14. Después de todos estos años, ¿hay algo que te gustaría cambiar en Heroes III?

En general, "No." Para cuando se publicó Armageddon's Blade, todo lo que quería, con la excepción de Forge, estaba incluido en el juego. Se sintió completo. Solo con Fanstratics, después de 20 años de reflexión, soy capaz de encontrar áreas de mejora por descubrir.
#70
Newsletter #12
Agosto 2021

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Hola a todos,

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la parte cinco de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 14 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.


Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Lich

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Lleno de un ego que lo consume todo, el Lich es un autoproclamado gobernante de los no muertos. Potente y despiadado, este mago esquelético malvado se alimenta de la fuerza vital de los vivos para prolongar su existencia. Realmente es algo intermedio y más allá.

Una de las cosas maravillosas de trabajar con Justin es ver cómo finalmente representará un arquetipo de fantasía familiar. Como siempre, no defraudó. Espero verlo en Battlefield.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 9: Chimerans

Una antigua facción cosmopolita, los Chimerans están asociados con el exótico terreno rúnico. Se cree que son los desafortunados restos de arcaicos experimentos arcanos, sus orígenes están directamente relacionados con el establecimiento de las culturas actuales.

Hasta este punto, cada una de las 8 Facciones Fanstratics anteriores tenía una asociación familiar con una Facción HoMM3 existente. Algunos intentarán vincular a los Chimerans con el Conflux, pero en verdad, los Chimerans son una cultura única sin paralelo HoMM3.

En representación de los Chimerans está Medusa Vanguard, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Función Fanstratics: 9 facciones jugables.

Si ha estado haciendo un seguimiento, sabría que tenía 9 facciones planeadas. Al revelar a los Chimerans, ahora se conocen los 9. Aquí están en orden alfabético...

Allegiant
Boggish
Chimerans
Infernals
Krasadox
Necrotics
Stoutbluds
Thornwood
Zubhewen


Algunos de ustedes se estarán preguntando por qué 9... ¿Desde el principio? HoMM3 se envió con 8 facciones, y la novena facción, el Conflux, se agregó con la expansión. A decir verdad, todo se reduce a un mayor conocimiento cultural del género fantástico.

Antes de 1999, el "conocimiento cultural del género fantástico" del público se limitaba a los arquetipos clásicos. Desde 1999, debido en gran parte a los videojuegos, el "conocimiento cultural del género fantástico" del público se ha expandido. En 1999, si hubiera propuesto un hechizo, un caimán antropomórfico (Gatorkin Caster), estoy relativamente seguro de que JVC me habría dado una mirada agria y lo habría derribado. Hoy... La mayoría de la gente no parpadearía.

Si bien Fanstratics continuará adhiriéndose a los arquetipos de fantasía clásicos, hay más espacio para jugar en los bordes, y abrazar esta libertad adicional es un camino excepcionalmente largo para ayudar a FST a distinguirse de HoMM3.

Entonces, desde el principio, pude construir 9 cómodas facciones.


Pregunta: ¡Granizo de Polonia! ¡Nos encanta la serie aquí! Me presentaron a Heroes 3 cuando era niño, jugando en una versión pirata con mis 3 hermanos en un modo de asiento caliente. Ha sido una experiencia muy divertida. Eventualmente compramos copias oficiales del juego. Todavía tengo el CD-disco oficial de Shadow of Death y Armageddon Blade. Actualmente versión GoG. En serio, todos seguimos jugando, siempre lo tenemos instalado. Heroes 3 para mí es precioso. Un juego que dio forma a mi infancia. Algo a lo que siempre volvemos. Hay muy pocos juegos como este que atesoro y a los que siempre vuelvo. Genuinamente de mi corazón. Gracias por esto.

Muchas gracias por tu relato. Lo crea o no, en realidad disfruto de las historias que me cuenta la gente sobre HoMM3 y cómo lo descubrieron. Sospecho que haría algo similar si alguna vez conociera a Tomohiro Nishikado y pudiera contarle mi historia de Space Invaders.

Hablando de leyendas del diseño de juegos...


Recuerdo de HoMM3: Mi entrevista de trabajo de HoMM3.

Estaba trabajando en Dreamworks Interactive (DWI), en la preproducción de un juego basado en el libro Beast from theEast de Goosebumps. Lo que DWI quería hacer, considerando la tecnología disponible y el presupuesto, no era realista. Estaba claro que el proyecto iba a ser cancelado.

De hecho, estaba recomendando que lo cancelaran. Anticipándome a esto, sin garantía de empleo, comencé a buscar otro trabajo.

En 1997, la World Wide Web aún no había alcanzado una masa crítica.

No existía Google. Estaba Yahoo, que no era tanto un motor de búsqueda como un gran directorio de sitios web conocidos.

Uno de esos directorios fue...

Compañías / Desarrolladores y Editores de Juegos de Computadora

Uno por uno, revisé cada sitio web disponible, buscando una página de Carreras / Trabajos y cualquier listado de Game Designer. Esto incluía 'nwcomputing.com' o New World Computing (NWC).

Estaba muy familiarizado con Might and Magic, ya que Might and Magic 3 era uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Sin embargo, su lista de trabajos era para un diseñador principal de juegos para Heroes of Might and Magic. Si bien había jugado y terminado Might and Magic 3, 4 y 5, estaba menos familiarizado con Heroes of Might and Magic, ya que solo había jugado las campañas de HoMM2.

Durante un fin de semana, me volví a familiarizar con HoMM2, haciendo maratones de varios mapas para un jugador. Si bien no me gustaba el estilo artístico, había olvidado cuánto disfrutaba el juego.

Al final, decidí: "¿Qué tengo que perder?"

Entonces, envié mi currículum, y una semana después, recibí un correo electrónico de NWC, pidiendo dos cosas.

1. ¿Cuál sería un buen momento para visitarnos para una entrevista?

2. ¿Puedo traer una lista de mis sugerencias para el próximo juego de Heroes of Might?


Tenía tres días antes de mi entrevista. Tres días para escribir lo que quería hacer con el próximo HoMM. Dio la casualidad de que estaba en medio de mudarme de un apartamento a otro, pero encontré el tiempo para sentarme, analizar HoMM y producir 1,5 páginas de sugerencias.

Cuando llegó el día, conduje hasta un edificio de oficinas pequeño y anodino en Agoura Hills. A las 10 de la mañana, entré, subí las escaleras y encontré una pequeña placa junto a un par de puertas de madera.  Decía: "New World Computing".

Entré y me dirigí a la joven recepcionista pelirroja: "Hola. Estoy aquí para una entrevista ".

Recepcionista, "¿Cómo te llamas?"

Yo, "Greg Fulton".

Recepcionista, "¿Sabes con quién?"

Yo, "En realidad, no lo hago".

Ella sonrió, "Toma asiento. Tiene que ser Mark o John ".

La recepcionista hizo una llamada rápida, "¿Hay un Greg Fulton aquí para una entrevista de trabajo? Bueno. Lo llamaré ".

La recepcionista hizo otra llamada rápida: "¿Hay un Greg Fulton aquí para una entrevista de trabajo? Okey."

La recepcionista se dirigió a mí, "John saldrá enseguida".



Después de un par de minutos, un hombre entró en el área de recepción, extendió la mano y dijo: "¿Eres Greg?".

Respondí: "Sí".

Él respondió: "Hola, soy John. Sígueme."



Tenga en cuenta que hasta este momento había trabajado en Activision y Dreamworks Interactive.

Activision era Activision solo de nombre. Sus fundadores, los pioneros del juego Dave Crane, Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead... se habían ido. Ahora lo dirigía Bobby Kotick, un hombre de negocios puro.

Dreamworks Interactive contaba con personal anterior de Microsoft y Dreamworks Pictures. Dentro de los pasillos de DWI, los desarrolladores de juegos incondicionales eran raros, y solo en una ocasión vi a Steven Spielberg (desde la distancia).

En cuanto a New World Computing, sabía que 3DO había comprado la compañía en 1996. En mi mente, NWC iba a ser como todos los otros lugares en los que había trabajado ... otra marioneta corporativa con fundadores ausentes.

Seguí a John a su gran oficina, donde se sentó detrás de su escritorio. Había dos sillas frente al escritorio de John, y yo me senté en la que me daba una línea de visión clara con John.

John, "¿Tienes tu hoja de sugerencias?"

Saqué mi documento impreso de 'sugerencias', de mi transportista. Cuando se lo entregué a John, las estanterías de libros a lo largo de la pared detrás del escritorio de John me distrajeron de inmediato. En los estantes había numerosos premios físicos de varias revistas de informática de la época. También había copias de todos los juegos que New World Computing había publicado.  Reconocí fácilmente Might and Magic 3, 4 y 5.

Al darme cuenta de que estaba evitando el contacto visual con John, me disculpé: "Lo siento, solo estoy escaneando tus estanterías en busca de los juegos que he jugado".

John sonrió, "Oh, está bien".

Continué: "Might and Magic 3 es mi favorito. Jugué 4 y 5, pero tengo debilidad por 3. "

John dejó mi documento a un lado y respondió: "Sí. Tres fue el mejor evaluado, pero el peor vendido ".


También vi Heroes of Might and Magic 2... y King's Bounty para Sega Genesis.

Perplejo, pregunté: "¿New World Computing hizo King´s Bounty?"

No tenía idea de que King's Bounty fue creado por NWC. Lo había echado de menos por completo.

John, "¿No sabías eso?"

Yo, "No, no lo hice. Lo jugué en (Sega) Genesis ".

John, "Eso no es sorprendente. Vendimos más copias en Genesis que en PC. Cuando comenzamos el segundo, pensé que sería más fácil comercializarlo si lo vinculamos a Might and Magic. Entonces, lo renombré Heroes of Might and Magic ".


De repente me di cuenta. No dijo 'Cuando New World hizo King's Bounty' o 'Cuando hicimos King's Bounty'... dijo, 'Cuando hice King's Bounty'. Estaba pensando en 'John'... no en 'Jon'.

ESTE FUÉ EL CHICO.

Este fue el tipo que hizo Might and Magic 3, uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos.

Este era Jon Van Caneghem (JVC).

Nunca pensé que seguiría dirigiendo la empresa, pero aquí estaba, sentado directamente frente a mí.

Inmediatamente me sorprendió la estrella, pero de alguna manera, logré mantener la compostura, y durante los siguientes 30 minutos, Jon y yo charlamos sobre Might and Magic, Heroes of Might and Magic, el mercado de los juegos de computadora y mi experiencia. Finalmente, nuestra discusión llegó a una conclusión natural.

Jon, "¿Estarías dispuesto a volver para una entrevista de seguimiento?"

Yo, "Claro".

Jon, "Está bien. Un momento."

Jon tomó su teléfono e hizo una llamada rápida: "¿Tienes un minuto? Sí."


Un minuto después, Mark Caldwell entró en la oficina de Jon y tomó asiento junto al mío. ¿Mi primera impresión de Mark? Energía.

Jon, "Greg, este es Mark".

Estreché la mano de Mark.

Jon se dirigió a Mark, "¿Estás disponible para que nosotros tres almorcemos en un día o dos?"

Mark se dirigió a Jon, "¿miércoles o jueves?"

Jon, "Estaba pensando en un almuerzo a las once el jueves, y después me iría a casa".

Mark se volvió hacia mí, "¿Suena bien?"

Yo, "No debería ser un problema".


Dos días después, regresé a NWC. Jon, Mark y yo fuimos a almorzar.

Si bien JVC todavía tenía la última palabra sobre todo lo que sucedía en NWC, estaba claro que estaba asumiendo un papel menor en la gestión de la empresa. No lo sabía en ese momento, pero la participación de JVC fue básicamente supervisión. Llegó al trabajo 2 o 3 días a la semana, y con NWC ahora bajo el ala de 3DO, Mark se estaba haciendo cargo de las tareas diarias de dirigir la empresa.

Nuestra sesión de almuerzo fue realmente para que Mark me evaluara y posiblemente vetara la selección de JVC. Mark había estado con JVC desde Might and Magic 2.

Durante nuestro almuerzo, les pregunté sobre "los viejos tiempos". Ellos recordaron y bromearon sobre la ubicación de su oficina anterior, en una sección mala de Van Nuys, donde solían escuchar disparos de armas. JVC agregó que cuando estaban haciendo Might and Magic 2, Mark era la única persona que podía operar con éxito la máquina de envoltura de plástico. Todos los demás se aflojaron o apretaron demasiado la envoltura. Por alguna razón, Mark tuvo el toque mágico y pudo envolver cada caja a la perfección.

Mark hizo una serie de preguntas básicas de 'quién eres y de dónde eres', pero la pregunta real de 'vamos a hacerlo' surgió cuando hizo referencia al nombre del archivo de mi documento de 'sugerencias'. Había visto mi documento y su nombre de archivo en el encabezado... HeroesOfMightAndMagic3_BS.doc.

Mark, "Tu documento de sugerencias se llamó Heroes of Might y Magic B S."

Le respondí, sabiendo exactamente lo que estaba insinuando, "Lluvia de ideas. No es una mierda ".


Mark sonrió.

Después del almuerzo, regresamos a NWC.

Fuera del edificio de oficinas, Jon le preguntó a Mark: "Entonces, ¿qué sigue?"

Mark, "Necesita hablar con Trip.

Jon se volvió hacia mí: "Necesitarás hablar por teléfono con Trip Hawkins".

Mark me miró, "Es solo una formalidad. A menos que encuentres una manera de ofenderlo ".

Jon se dirigió a mí, "¿Tenemos tu número de teléfono?"

Yo, "Sí. Está en mi currículum ".

Mark: "Configuraré tu reunión con Trip y te enviaré un correo electrónico con una lista de los posibles horarios".


Dos días después, en Dreamworks Interactive, Trip Hawkins me llamó al teléfono de mi oficina. No fue otra entrevista, sino que Trip estuvo hablando durante 30 minutos, exponiendo su nueva visión para 3DO.

3DO estaba saliendo del negocio del hardware y entrando en un estricto desarrollo de software. No creo que haya dicho más de 30 palabras todo el tiempo. Trip fue el único que habló.

Treinta minutos después de que concluyera nuestra "conversación", sonó mi teléfono.

Mark estaba al otro lado de la línea, "Ok. Trip es feliz. Para su salario, tengo 50 mil presupuestados. ¿Es eso aceptable?

En ese momento, estaba ganando el equivalente a 30k en DWI.

Yo, "Uh... sí".

Mark, "¿Dónde quieres que envíe la carta de oferta?"

Yo, "Mi oficina aquí. Te enviaré un correo electrónico con la dirección ".


Al día siguiente, llegó una carta de oferta a mi oficina de DWI. Lo firmé y lo envié. Dos días después, Mark me envió un correo electrónico con mi día de inicio ... en dos semanas.

Está hecho.

Varios días antes, Beast from the East había sido oficialmente cancelada.

Yo y mi productora (Barbara) estábamos en el limbo, esperando a que DWI nos despidiera o nos llevara a otro proyecto.

Fui a la oficina de Barbara y le dije, anticipándome a la cancelación del proyecto, que había estado buscando otro trabajo.

Yo, "Recibí una oferta de New World Computing".

Ella, "Who's New World Computing?"


En pocas palabras, su respuesta fue uno de los problemas centrales con DWI.

Yo, "Son conocidos por los juegos de rol Might and Magic. Trabajaré con Jon Van Caneghem. Hizo uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos ".

Barbara me sonrió, aparentemente envidiosa, "Estoy feliz por ti".


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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 9a-10c, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 9a a 10c, de 18.


9a. Heroes III no es el único juego de la serie. ¿Puedes compartir con nosotros tu opinión sobre los juegos de Heroes que vinieron después de la tercera entrega? ¿Cómo valoras Heroes 4 y la trilogía de Ubisoft ambientada en el mundo de Ashan?

Con respecto a esta pregunta, me negaré respetuosamente a responder. Todo lo que diga sobre el otro juego de HoMM, positivo o negativo, creará controversia.


9b. ¿Crees que Ubisoft continuará con Heroes 8?

Improbable. Después de tres intentos, Ubisoft no ha podido replicar el éxito de HoMM3. Desde una perspectiva empresarial, tienen otras franquicias, en las que tienen más experiencia y mayor éxito (Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs, Rainbow Six, etc.). ¿Por qué invertir recursos en una franquicia de bajo rendimiento que no comprende? Así es como se ponen a pastar las franquicias de juegos más antiguas.


¿Command & Conquer?
¿Dungeon Keeper?
¿Everquest?
¿Legacy of Kain?
¿Medal of Honor?
¿Prince of Persia?
¿Ultima?
¿Virtua Fighter?
¿Wizardry?



10 a. Este es un buen momento para hablar sobre su nuevo proyecto: Fanstratics. El nombre del juego se compone de palabras: Fantasía, Estrategia y Tácticas y, como tú mismo dijiste, es un sucesor espiritual de Heroes of Might & Magic 3. El estado de Fanstratics es actualmente pre-alfa y hasta el momento no hemos visto ninguno. gráficos o capturas de pantalla, excluyendo tres obras de arte conceptuales. En el boletín de septiembre escribiste que visualmente se parecerá a Heroes 3. Modelos 3D convertidos a gráficos 2D, cuadrados en el mapa de aventuras, campos de batalla hexagonales e interiores de ciudades en una pantalla separada. ¿Puedes decir un poco más sobre el tema?

Primero, una corrección. Fanstratics utiliza verdaderos modelos 3D con interacción 2D. Los modelos 3D no se convierten en sprites / gráficos 2D. Por ejemplo, he señalado a Ori and the Blind Forest, que es un juego de plataformas en 2D, renderizado en 3D. Supongo que podrías pensar en Fanstratics como un TBS 2D, renderizado en 3D.


10b. ¿Fanstratics contendrá elementos de ciencia ficción / futuristas o se establecerá estrictamente en el canon de fantasía?

Si bien quiero que se considere a Fanstratics como un sucesor espiritual de HoMM3, no quiero que se vea como una 'estafa' de Might and Magic. Por esta razón, he optado por evitar la ciencia ficción o los elementos futuristas. Ya he sentado las bases creativas sobre las que se basa el mundo de Fanstratics, estoy feliz con lo que he hecho y espero con ansias su revelación gradual. Si bien es estrictamente fantasía ... no es fantasía estereotipada. Con suerte, le gustará y lo disfrutará. :-)


10c. Por ejemplo, ¿Qué facciones y escuelas de magia se planean? ¡Comparte con nosotros todo lo que puedas! Estamos ávidos de noticias de Fanstratics :).

Se planean nueve facciones y, a partir del boletín de diciembre, planeo comenzar un lento goteo de detalles. Actualmente, la galería de la página de destino muestra bocetos de conceptos para cuatro tipos de Tropa, cada uno de una facción diferente.

Se ha completado un borrador de hechizos de aventura y campo de batalla, pero no está finalizado. Entonces, en este momento, diría 'sin comentarios' con respecto a las Escuelas de Magia.

Créanme cuando les digo que quiero revelar todo lo que he diseñado y todo lo que se encuentra actualmente en desarrollo, pero tenemos un largo camino por recorrer antes de lanzar un esfuerzo de financiación colectiva. Si divulgara todo lo que he planeado... no habría nada que discutir durante meses.

Sé que es mucho pedir, pero tenga paciencia. Vamos a llegar. Con suerte, la espera valdrá la pena.


*****
#71
Veo que Ubi sigue haciendo cosas maravillosas  :tongue:
#72
Newsletter #11
Julio 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la cuarta parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 14 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Dragón del bosque.

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Cuando comencé a buscar un artista conceptual, Justin se destacó por muchas razones. La variedad de personajes y criaturas fueron una gran parte de esto. Justin ha renderizado numerosos dragones, junto con algunos maravillosos Treefolk, pero nunca ha renderizado un Forest Dragon. Hasta ahora.

Este mes, le envié por correo electrónico una lista de candidatos conceptuales y le pregunté qué Troop le llamó la atención. Su respuesta entusiasta fue: "¡Dragón del bosque!"

¿Qué más puedo decir? Lo clavó.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Bonificación... si te gustó la Medusa Vanguard, también esinspiradora para los demás.


Facción Fanstratics # 7: Boggish.

Desde lo más profundo de las tierras pantanosas, acecha al reptil boggish de sangre fría. Secretos y aislacionistas, por lo general imponen su influencia en otras civilizaciones, desde las oscuras grietas y rincones, a través del soborno, el chantaje y el sabotaje. Si bien rara vez se aventuran fuera de sus países de origen, cuando lo hacen, son un enemigo realmente frustrante.

Cualquiera que siga las revelaciones mensuales de Tropas no se sorprenderá por la inclusión de esta Facción y reconocerá inmediatamente su similitud con la 'Fortaleza' de HoMM3. En representación de los Boggish está Gatorkin Caster, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Función Fanstratics: Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios.

Algunos de ustedes pueden estar un poco sorprendidos por mi lista de "Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios" entre las "nuevas" funciones de Fanstratics. ¿Por qué? Sencillo. La gente sigue preguntando: "¿Habrá un editor de mapas?" Obviamente, sí."

Haré lo que pueda para crear un editor de mapas comunitario fácil de usar, muy similar al editor HoMM3. En cuanto al generador de mapas aleatorios, ha habido numerosos avances en la manipulación de contenido algorítmico desde 1999, y realmente quiero hacer una investigación profunda antes de finalizar mi plan. Entonces, en esta etapa, no puedo decir cómo funcionará el RMG.


¿Cuándo se lanzarán el Editor de mapas y el Generador de mapas aleatorios?

Antes de responder a esta pregunta, primero debo quitarme el sombrero ante 'Timothy' (ya sabes quién eres), quien escribió y señaló un error que cometí en un boletín anterior. Específicamente, dije, "El editor de mapas y el generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzaron con su primer paquete de expansión 'Armageddon's Blade'. Para Fanstratics, espero lanzar tanto un editor de mapas de la comunidad como un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego ".

Esto fue incorrecto. El editor de mapas de HoMM3 se lanzó inicialmente con Restoration of Erathia. El generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzó con Armageddon's Blade.

Mi objetivo para Fanstratics es el mismo. Suelta el Editor de mapas con el juego base, seguido por el Generador de mapas aleatorios en algún momento posterior.


Puede que sea demasiado pronto para preguntar, pero aún así, "¿HoMM3 tenía un límite de 8 jugadores con más de 8 facciones? ¿Habrá un límite similar en Fanstratics? "

Si. En Fanstratics, el número máximo de jugadores será ocho y el número máximo de héroes de aventura en el mapa de aventuras será de ocho. En cuanto a las facciones, se están desarrollando nueve, pero se podrían agregar una, dos o tres más con DLC, asumiendo que el juego sea exitoso.


Recuerdo de HoMM3: el día en que se incendió la máquina de Coca-Cola.


Algunos de ustedes recordarán esta historia, pero tres semanas después de terminar el juego... la máquina Coca-Cola de New World Computing (NWC)... se incendió.

Una vez que se declarara "crujido", a las 7:00 pm cada noche, Mark Caldwell desbloqueaba la máquina de Coca-Cola de la compañía. No es necesario alimentar la máquina con dinero, simplemente abra la mitad frontal del aparato, busque dentro y saque una lata fría de... lo que sea. Si alguna vez ha comprado una lata o botella de refresco en una máquina expendedora, sabrá que estas máquinas son grandes y están hechas para soportar todo tipo de vandalismo.

Recuerdo vagamente haberme retirado, en mi escritorio, con la puerta de mi oficina abierta. Antes del crecimiento y la expansión de NWC, mi habitación estaba entre las oficinas de David Mullich y Benjamin Bent (Gerente de oficina de NWC y productor a tiempo parcial (Vegas Games)). Fuera de mi oficina, el pasillo se bifurcaba, lo que conducía a la sala de pruebas y la sala de descanso.

Como mi oficina no estaba muy lejos de la sala de descanso, recuerdo estar sentado allí... Oliendo humo... Pensando: "¿Eso es humo?"

Un momento después, por el rabillo del ojo, vi a un joven entrar en la oficina de Ben. Escuché un intercambio ahogado y apresurado, seguido por el mismo joven que salía corriendo de la oficina de Ben... seguido por Ben.

Ahora, definitivamente podía oler el humo.

Al final del pasillo, escuché una breve conversación adicional, después de la cual vi a Ben regresar tranquilamente a su oficina. Llamé la atención de Ben y se desvió hacia mi puerta.


Yo, "¿Qué está pasando?"

Ben puso los ojos en blanco, "La máquina de Coca-Cola se incendió".

"¿Se incendió?"

"Bueno, parece que al abrir y cerrar la máquina se cortaron algunos cables eléctricos y se incendiaron".

Ben negó con la cabeza, "Este idiota evaluador se quedó allí con una lata de refresco en una mano, apuntando al fuego".

Yo, "¿Tenemos un extintor de incendios?"

"Sí, pero simplemente desconecté la máquina".

"Entonces, ¿tenemos Coca-Cola calientes ahora?"

Ben se rió entre dientes, "Lo haremos. Consígalos mientras estén fríos ".

Un momento después de que Ben regresara a su oficina, David Mullich apareció afuera de la puerta de mi oficina, "¿Huelo a humo?"



Recuerdo bastante bien este evento por un par de razones. Primero, su absurdo encaja dentro del absurdo general del desarrollo de juegos. En segundo lugar, en muchos sentidos, era una analogía adecuada para el desarrollo de juegos ... algo sale mal, alguien entra en pánico, alguien más resuelve el problema con calma y el trabajo continúa.

En el desarrollo de juegos, la máquina de Coca-Cola siempre se está incendiando.

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 7-8c, de 18



Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 7 a 8c, de 18.


7. Mientras desarrollaba el juego, ¿anticipaba que Heroes III será un título competitivo con muchos torneos como los campeonatos polacos abrumadoramente populares que han reunido un número de participantes de cuatro dígitos?

En lo mas minimo. El juego en red en HoMM3 fue una ocurrencia tardía. En 1999, la idea de que alguien jugara el juego, de manera competitiva, veinte años después... Era inimaginable. Todavía me cuesta entenderlo.


8a. Un soplo de nueva vida: la modificación de juegos. ¿Cuál es tu opinión sobre el modding?

Creo que la mayoría de los desarrolladores de juegos consideran que la modificación es algo bueno. Extiende la vida útil del juego y proporciona una vía para que los posibles desarrolladores de juegos aprendan los aspectos básicos del desarrollo de juegos. Los mods de Quake probablemente exhibieron lo mejor de esto. Más recientemente, son las modificaciones asombrosas para Fallout y Skyrim.


8b. ¿Modificar es una oportunidad para que un juego tenga una segunda vida, o es más bien una interferencia innecesaria en el producto original de los diseñadores?

En mi opinión, las modificaciones tienden a darle una segunda vida a un juego. Si un mod va 'demasiado lejos', esto es más un reflejo del modder, no del desarrollador del juego original, y estoy seguro de que los fanáticos conocen y comprenden la diferencia.


8c. ¿Has jugado alguna modificación de Heroes III?

Cuando estaba investigando para Fanstratics, hice todo lo posible para probar todos los mods que pude encontrar: WoG, VCMI, HD, HotA y los numerosos mods más pequeños que cambiaban aspectos específicos del juego. Como algunos fanáticos, tengo una instalación única para cada 'versión' de HoMM3.


8d. ¿Sigues el progreso de Horn of the Abyss? Al equipo de desarrollo que estaba detrás se le ocurrió la idea de una nueva facción: los piratas Regnan (Cove). También hay una nueva facción a la vuelta de la esquina que combina el steampunk y el Salvaje Oeste: la Fábrica, que podría ser reconocida como la sucesora espiritual de la Forja tecnológica con adiciones originales.

Sí, sigo HotA. Muchos de los cambios técnicos y de juego fueron muy lógicos y, en general, el arte es igual, o mejor, que muchos de los activos originales de HoMM3.

The Factory fue una sorpresa. ¿Es un 'sucesor espiritual' de la Forja? En un grado. Había dos posibles enfoques de Forge. Mi concepción fue un enfoque más horrible de la Segunda Guerra Mundial, donde David Mullich quería un enfoque más de Jules Verne de "vidrio y bronce". The Factory tiene un tema de "vidrio y latón", con un toque occidental estadounidense. Es muy singular.

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#73
No soy muy fan del "Pixel Art" pero la verdad es que pinta brutal  :viking:
#74
Es que para mí lo mejor de estos redactados (a parte de nueva información de Fanstratics) son las anécdotas que va describiendo el autor sobre su pasada etapa en NWC y 3DO en el desarrollo de Heroes 3. Algunas pueden ser pequeñas chorradas pero hay de otras muy interesantes.
#75
Newsletter #10
Junio 2021

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la tercera parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Gremlin Mecánico.

La Tropa de este mes tomó un camino ligeramente interesante, desde la idea hasta el arte conceptual.

Por razones de historia, tradición y mundo, quería al menos una Tropa de relojería. Los Stoutbluds eran la Facción lógica, pero solo hay un número limitado de espacios para Tropas. Inicialmente, corté el Gremlin y lo reemplacé con un Guerrero Mecánico.

Aproximadamente una semana después, estaba revisando la lista y... bueno... me estaba perdiendo el Gremlin. Son cursis, entrañables, sorprendentemente divertidos y excelentes para trollear a un jugador enemigo. Lo pensé y finalmente me pregunté: "¿Por qué no fusionar los dos?" Así... el
Gremlin Mecánico.

[img align=left]https://static.wixstatic.com/media/3d1ca7_83107584c59b499a94d31b337371afd8~mv2.png/v1/fit/w_512,h_453,q_90/3d1ca7_83107584c59b499a94d31b337371afd8~mv2.webp[/img]





























En el lado artístico de las cosas, este fue uno de esos casos en los que le di a Justin una buena cantidad de detalles de fondo para digerir. Al ver las miniaturas iniciales, rápidamente me di cuenta de que me estaba interponiendo en su camino y le dije: "No te preocupes por la tradición. Sabes lo que busco. Solo haz algo genial. Haré ajustes por mi parte si es necesario ".

Al final, creo que resultó bastante bien. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 7: Infernales.

Residente en tierras volcánicas con flujos de lava persistentes, esta facción demoníaca existe solo para saciar su insaciable sed de fuego. Quemar el mundo... quemarlo todo... hasta que el yo sea destruido... y la sed no más. Preguntar "por qué" muestra una falta de comprensión.

La mayoría reconocerá inmediatamente la similitud de esta Facción con el 'Infierno' de HoMM3. En representación de los infernales está el gusano biliar, que se puede ver en la galería Fanstratics.


Función Fanstratics: Eventos semanales determinados por el jugador.

Los eventos astrológicos semanales y mensuales de HoMM3 fueron ... curiosamente ... uno de sus elementos más icónicos. Para Fanstratics, estoy ampliando esta mecánica específica.

Ya no es un evento pasivo. En cambio, el día 1 de cada semana, se selecciona un jugador al azar. A continuación, este jugador tiene la opción de elegir uno de los dos 'Decretos' aleatorios, con una tercera opción de 'Apuesta'. Un Decreto puede afectar la Construcción de la Ciudad, los Comerciantes, los Recursos, el Reclutamiento de Tropas, etc. Si un Jugador elige la opción Apuesta, existe la posibilidad de promulgar los dos Decretos presentados ... o ninguno.


Pregunta: "También quería decir algunas cosas sobre Forge. No sé del resto, pero creo que es una buena idea diversificar el mundo de fantasía con facciones mecánicas, y para ser honesto, es triste para mí lo que pasó con Forge en HOMM3, personalmente creo que fue una buena idea. , al menos en lo que respecta a la facción en sí, así que me uno al número de los que están esperando la Forja (o algo parecido) ".

Entiendo tus sentimientos. Yo también me decepcionó la cancelación de Forge, pero también comprendo las opiniones generadas por la oposición. La tecnología de relojería rudimentaria tiene un lugar en el universo de Fanstratics, por lo que una facción de relojería no está fuera de discusión, pero primero debemos publicar el juego inicial.


Recuerdo de HoMM3: Dave Botan.

Cuando se trataba de encontrar y liderar a los Creadores de mapas para HoMM3, Christian Vanover fue la primera opción lógica, ya que hizo mapas para HoMM2: Succession Wars. No podía hacerlo solo y sugirió a alguien que conocía en Control de calidad (QA / Test / Game Testing).

Cuando Christian apareció en la puerta de mi oficina, tenía con él... Dave Botan. Dave se quedó allí, avergonzado, con ambas manos en los bolsillos delanteros de sus vaqueros.

Chris, "Dave, este es Greg. Greg, este es Dave ".
Dave sacó una mano del bolsillo delantero y saludó tímidamente con expresión inexpresiva: "Hola".
Asentí con la cabeza, "Hey".


¿Mi primera impresión? Dave estaba incómodo, cohibido y un poco gruñón. Me agradaba.

Chris, "Quiero que Dave me ayude con los mapas de Heroes".
Yo, "Está bien".


Podría haber realizado entrevistas en persona para posibles creadores de mapas, pero la recomendación de Christian fue más que suficiente. Había estado en New World Computing (NWC) mucho más tiempo que yo y sabía en quién podía confiar. Entonces, a Dave se le asignó la tarea de crear mapas de campaña y escenarios para un jugador para HoMM3.

Mis interacciones iniciales con Dave fueron muy limitadas. En ese momento, 3DO estaba aumentando la plantilla de NWC y no teníamos ningún espacio de oficina adicional. A pesar de que ya no era un probador de juegos, Dave tuvo que quedarse en la sala de control de calidad común.

Con los escritorios de las computadoras colocados uno contra el otro, la sala de control de calidad era la "oficina" más grande de NWC. No había separadores ... no había privacidad. En la esquina, Dave se sentó en su escritorio, haciendo todo lo posible por concentrarse en hacer buenos mapas para Heroes3. No tengo ninguna duda de que se sumó a su mal humor.

Finalmente, NWC amplió su espacio de oficinas. Dave, junto con Jennifer, Ryan, Walter, Marcus y Michael, finalmente consiguieron un cubo. No era tan bueno como una oficina, pero mucho mejor que un escritorio en una habitación abierta.

Después de la expansión, cuando caminaba por la oficina, con frecuencia encontraba a Dave de pie dentro de su cubículo. Miraría en mi dirección. Le fruncía el ceño. Él frunciría el ceño. Ambos sonreíamos, nos reíamos y seguíamos con nuestro negocio. Esta fue efectivamente mi relación con Dave ... provocación juguetona. Quizás el pináculo de esta dinámica ocurrió cuando Dave accidentalmente me avergonzó frente a Jon Van Caneghem (JVC) ... de forma remota. ¿Qué quiero decir con "remotamente"? Dejame explicar.

Un día, David Mullich asomó la cabeza a mi oficina, "¿Podrías configurar Heroes en la máquina de JVC? Quiere jugar con la versión actual ".

Yo, "Solo dile que use la herramienta de red".
David, un poco indeciso, al darse cuenta de que podría haberle dicho a JVC que usara la herramienta de red, "Le dije que lo haría".
Puse los ojos en blanco y me aparté de mi escritorio. "¿Está ahí ahora?"
David, "Creo que sí, hablé con él por teléfono hace un par de minutos".


Estábamos lo suficientemente avanzados en el desarrollo como para jugar el juego y tener una idea de cómo iban las cosas. Todavía quedaba mucho por finalizar, pero casi toda la obra de arte del primer borrador estaba lista, y podías jugar varios mapas, ganar, perder, etc.

JVC estaba solo en su oficina, en su escritorio, cuando entré, "Solo usa la herramienta de red".
JVC, "¿Qué directorio?"
Pensé por un segundo: "Sé cómo llegar, pero olvidé la letra de la unidad".


JVC se apartó de su escritorio. Me coloqué detrás del escritorio de Jon y agarré el mouse de su computadora. Ya tenía la herramienta de red en funcionamiento.

¿Qué era la 'Herramienta de red'? Era una aplicación de escritorio interna simple y personalizada. NWC lo usó para copiar selectivamente el contenido de una carpeta de red a una carpeta diferente en su computadora local. Compararía archivos entre las dos carpetas y copiaría cualquier cosa con una fecha más reciente. Una vez que lo tenía configurado, era esencialmente disparar y olvidar, por lo que era fácil recordar mal cómo lo configuraba. Usando la herramienta de red, navegué hasta la compilación de Heroes3 y comencé la transferencia.

Cuando salía de la oficina de JVC, le dije: "Debería tomar entre 10 y 15 minutos copiar todo".
JCV, "Está bien".


Regresé a mi oficina, me senté y volví al trabajo. Después de unos 20 minutos sonó mi teléfono.

Presioné el botón del altavoz, "¿Sí?"
Era JVC, sonando juguetonamente molesto, "¿Podrías venir aquí?"
Yo, "¿La construcción no funciona?"
JVC, "Solo ven aquí".
Cuando regresé a la oficina de JVC, me estaba esperando, "Acabo de jugar un mapa y me mataron el día 10".


Mi corazón se hundió. Estupendo. Puede haber varias razones por las que esto ocurrió: Mapa, Ai, datos incorrectos, etc. Fue vergonzoso.

Le pregunté: "¿Qué pasó?"
JVC, "No lo sé. Estaba explorando el mapa. Construyendo mi ciudad. Luego, en el día 10, aparece este héroe, derriba al monstruo en el punto de estrangulamiento, luego marcha directamente a mi ciudad y me mata ".
"¿Tu ciudad fue defendida?"
"Fue el día 10 en dificultad normal".
"Bien bien. ¿Puedes cargar el guardado automático? "


Mirando por encima del hombro de Jon, lo vi cargar el juego guardado.

Yo, "Presione Tab y escriba 'nwcgeneraldirection'".
Jon presionó Tab, vaciló, "¿Escribir qué?"
"Dirección general de NWC. Toda una palabra."


La Sábana Santa desapareció del mapa, mostrando al héroe enemigo listo para atacar.

Yo, "Haz clic derecho en el héroe enemigo".

Jon hizo clic con el botón derecho en el héroe enemigo, mostrando su ejército... completamente cargado... incluidos los Behemoths de nivel 7... el día 10. Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Inmediatamente balbuceé una excusa: "No debería tener tantas criaturas. Especialmente Behemoths ".
JVC, "No es broma".


Como mencioné, podría haber varias razones para este comportamiento aberrante, pero la primera verificación más fácil es el mapa.

Cruzaron los dedos, esperando, dije: "Abre el Editor de mapas. Podría ser un error. Tal vez alguien se mudó accidentalmente a la ciudad para construirla completamente ".

Jon abrió el Editor de mapas y cargó el mapa que estaba jugando (no recuerdo su nombre).

JVC navegó hasta la ciudad enemiga, hizo doble clic y mostró las propiedades de la ciudad. Todo normal.

Yo, "¿Eh? Comprueba el héroe ".

JVC cerró la ventana de Propiedad de la ciudad, hizo doble clic en el héroe enemigo y navegó hasta la pestaña Criaturas. Todo el ejército ... incluidos los Behemoths ... el Día 1. Por segunda vez en menos de cinco minutos, Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Por segunda vez en menos de cinco minutos, balbuceé otra excusa: "Eso no es mi culpa".

Jon se echó a reír. Cogí el teléfono de la oficina de Jon, descolgué el auricular y marqué el número de Christian Vanover.

Yo, "Oye. Es Greg. Estoy en la oficina de Jon. ¿Hiciste [insertar aquí el nombre del mapa olvidado]? "
Por teléfono, pude escuchar el clic del ratón de la computadora de Chris. "No, pero puedo decirte quién lo hizo. Un momento. Uh ... Dave (Botan) ".
Chris, comenzando a sospechar que algo andaba mal, se echó a reír, "¿Algo anda mal?"
Yo, colgando el teléfono, "Te lo explicaré más tarde".

Miré a JVC, "Me encargaré de eso. Prueba con otro mapa. Avísame si te pisotean de nuevo ".
JVC se rió entre dientes, "Está bien".


La oficina de JVC no estaba demasiado lejos de la sala de control de calidad.

Caminando por la oficina del líder de control de calidad, Walter Johnson, dije "Hola, Walt".
Walt respondió: "Oye, Greg".


Inmediatamente dentro de QA Room, en su esquina, estaba Dave Botan, en su escritorio, trabajando en un mapa de Heroes3. Dave me miró.

Yo, "Dave".
Dave, "Greg".


Si bien la sala de control de calidad era grande, era lo suficientemente pequeña para que pudiera escuchar casi cualquier conversación, siempre que no estuviera susurrando. Bueno ... no estaba de humor para susurrar. Eso sí, no estaba gritando, pero mi voz se elevó, ya que Dave me había avergonzado involuntariamente... remotamente... frente a JVC. Se podría decir que estaba... molesto. Sabía que el mapa se podía arreglar fácilmente, pero no quería que Dave olvidara este momento. Si no lo recordaba, podría hacer otro mapa con el mismo problema.

Yo, "Entonces... hoy JVC decidió que quería jugar a Heroes. Le preparé el juego. Carga un mapa. Empieza a jugar. El día 10... aparece un héroe enemigo y lo [censura] en el [censurado]"

Mi descripción del evento hizo que Dave reprimiera una carcajada. En ese momento, mi volumen, mi tono y mi energía habían captado la divertida atención de los probadores de control de calidad.

Yo, "El nombre del mapa es [inserte aquí el nombre del mapa olvidado]".

Inmediatamente, Dave supo que era su mapa.

Yo, "Bueno, Jon acaba de leerme el acto antidisturbios (no realmente). Ahora estoy aquí leyendo el acto antidisturbios (no realmente) ".
Dave intentó defenderse: "Se supone que ese mapa es así. Se supone que es difícil al principio ".
Yo, respondiendo, "El héroe enemigo tenía Behemoths el día 1".
Dave, "Está bien. Bien. Quizás eso fue demasiado ".
Yo, "El objetivo es hacer que el juego sea divertido para el jugador, no [censurarlo] en el [censurado]".
Dave reprimió otra risa y se encogió de hombros, "¿Qué quieres que haga?"
Yo, "Sabes qué hacer. Puede molestar al jugador, sin atropellarlo. Hazlo más fácil."
Dave, a regañadientes, está de acuerdo, "Está bien".


Cuando estaba redactando el boletín del mes pasado, intercambié breves correos electrónicos con Phelan Sykes (Artista principal de HoMM3). Me sorprendió cuando me dijo que, a principios de este año, Dave Botan había fallecido. Me gustaba Dave, y aunque le perdí la pista, me entristece saber que no está en ningún lado, lo que hace que el día de alguien sea más interesante.

Descansa en paz, Dave.

*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5a a 6b, de 18.


5a. Hablemos de equilibrio. ¿Qué métodos usaste para tomar decisiones sobre estadísticas de criaturas, valor de IA, equilibrio de facciones y escuelas de magia? ¿Se eligieron todos los valores por capricho y luego se verificaron o, más bien, hubo cálculos matemáticos más complicados involucrados?

El equilibrio se determinó mediante un proceso de opinión y verificación, mediante simulación abstracta. JVC y yo hicimos las estadísticas de las distintas tropas, basándonos en nuestra opinión personal de cuál era más o menos poderosa, entre sí.

Usando estos números preliminares, puse a cada Tropa a través de un Simulador de Batalla que construí en Microsoft Excel. Este simulador de batalla produjo un número relativo, que luego utilicé para verificar nuestras suposiciones. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Usando estos valores de ia base, Gus Smedstad modificó aún más los números, para tener en cuenta las habilidades especiales, creando valores de ia ajustados, que se volvieron a verificar utilizando el Battle Simulator. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

El equilibrio de facciones fue menos complicado. Hice un análisis del poder de las tropas frente a los costos a lo largo del tiempo. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Los conjuros y las escuelas de conjuros eran en gran parte opinión.


5b. ¿Sabías de la magia de la tierra o de la supremacía logística, o de lo inútiles que son el ojo de águila o el aprendizaje?

Tenga en cuenta que, en ese momento, HoMM3 se consideraba, ante todo, un juego para un solo jugador. Si una habilidad o hechizo resultaba dominado, no era una gran preocupación, porque la abrumadora cantidad de juegos eran humanos contra ia. Si hubiéramos sabido, veinte años después, que HoMM3 sería un juego multijugador competitivo, le habríamos prestado una atención extra al 'equilibrio'.

Dicho esto, en ese momento, no sabíamos que Earth Magic o Logistics se considerarían dominados.

El aprendizaje podría haber usado un beneficio, pero nos preocupaba que se convirtiera en una 'habilidad requerida', por lo que cometimos un error por el lado de 'poco poderosos'.

Eagle Eye fue un control de HoMM2, y dentro de NWC no se consideró "inútil". Independientemente, en retrospectiva, podría haberse cortado.


5c. ¿Hubo probadores y diseñadores de equilibrio dedicados en el equipo de desarrollo de Heroes III?

Respuesta corta ... no. Tenga en cuenta que, en ese momento, el juego en red era algo relativamente nuevo y la idea de un HoMM3 competitivo era inconcebible. Además, los diseñadores y probadores de equilibrio dedicados realmente no se convirtieron en algo hasta que Starcraft se convirtió en un deporte electrónico en Corea del Sur. Hoy en día, es una práctica estándar para cualquier juego multijugador puro.


6a. ¿Cómo reaccionó cuando se dio cuenta de que después de 20 años, los héroes tienen una gran base de fans (que aún crece) en Europa central y oriental (especialmente en Polonia y Rusia) y Asia?

En los EE. UU., Inmediatamente después de su lanzamiento en 1999, HoMM3 se mantuvo en el número 3 en las listas de ventas, durante 3 semanas, antes de caer. HoMM3 fue respetado, pero nunca exhibido. En ese momento, se sintió como un éxito de culto, no un éxito comercial.

Alrededor de 2016, para mi verdadera sorpresa, vi a miles de personas jugando regularmente HoMM3 en Twitch.tv. Después de hablar con David Mullich y de investigar un poco, todas las pistas que había visto a lo largo de los años ... de repente cobraron sentido.


Siempre que mencioné HoMM3, para mi sorpresa, la mayoría de la gente conocía el juego.

HoMM3 SoD?
Crónicas HoMM3 (x3)?
HoMM4?
HoMM3 WoG?
HoMM5?
HoMM6?
HoMM7?
HoMM3 VCMI?
HoMM3 HotA?
HoMM3 HD?
¿Miles de mapas creados por usuarios?
¿Bestseller persistente de GOG.com?


En la quiebra de 3DO, cuando Ubisoft compró la propiedad intelectual de Might & Magic, pensé que iban tras los juegos de rol y TBS por su larga historia y su base de fans integrada. En verdad, estaban específicamente detrás de HoMM. Ubisoft distribuyó HoMM3 fuera de América del Norte y vendió millones de copias en Europa, Rusia y Asia.

Me quedé atónito. Realmente no tenía ni idea.


6b. ¿Tiene idea de cuál podría ser la razón de la popularidad en esas regiones?

Hablé con David Mullich sobre esto y lo pensé detenidamente. En mi opinión, es una combinación única de elementos.


1. Género de fácil acceso

La fantasía es un género universal. En todo el mundo, la mayoría de la gente comprende los conceptos de caballeros, magos y dragones. No hace daño que este género también nació en Europa.


2. Belleza

HoMM3 es un juego hermoso, y se mantiene firme después de todos estos años. Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich no reciben el crédito suficiente por lo que sacaron del equipo de arte de New World Computing.


3. Valor excepcional

Hay mucho que ver, experimentar, descubrir y jugar dentro de HoMM3. Es inusual que un juego sea a la vez profundo y amplio. Esto crea una cantidad de juego excepcionalmente grande por su dinero. Con todas las expansiones, modificaciones, mapas creados por el usuario y el generador de mapas aleatorios, literalmente puedes jugar el juego durante cientos, si no miles, de horas.


4. Accesibilidad

Si bien HoMM3 no es el juego más fácil de jugar, no es necesario ser un gurú para disfrutarlo. Además, al estar basado en turnos, no hay presión para participar inmediatamente en el juego y puedes explorarlo a tu gusto.


5. Requisitos del sistema

No es necesario ser miembro del PCMR para jugar. Cualquier computadora de oficina o computadora portátil debería ser suficiente, y esto hace que casi cualquier persona con una computadora sea un fan potencial.


6. Piratería

A la mayoría de los desarrolladores de juegos no les gusta hablar de esto, pero en algún momento de su vida, todas las franquicias más importantes de PC fueron fuertemente pirateadas. Esto efectivamente puso el juego en manos de personas que no pagarían por jugarlo. Esta demostración 'no oficial' descubrió a muchos fanáticos que no sabían que eran fanáticos y, con suerte, compraron una copia legítima en una fecha posterior.