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Mensajes - Vitirr

#586
[quote user="Wexseaste" post="76415"]De H6 no me qudaría con casi nada la verdad. Los coliseos eran interesantes; pero si ganabas habiendo perdido alguna que otra tropa, la recuperabas. Eso mató para mí el coliseo. No me acuerdo si era un bug o no pero la última vez que lo jugué, era así.[/quote]
No no era ningún bug. No me acuerdo si era el coliseo de toda la vida que te daba +2 de ataque o era otro edificio distinto pero vamos que la gracia era esa, te ponían un ejército tocho pero no perdías tropas. A mí me pareció una buena idea. Viene bien que de vez en cuando puedas tener combates con ejércitos más potentes, cosa que hay pocas posibilidades de hacer durante una partida.
#587
[quote user="RoB_KiNG" post="76413"]Si el azar es tan determinante... ¿Entonces porque no ponemos también los hechizos que se puedan escoger libremente?  :tongue:[/quote]
De hecho cuando nos dijeron que las habilidades tendrían libertad de elección mi posición fue que lo mismo habría que hacer con los hechizos. No tiene puto sentido que lo uno sea libre y lo otro aleatorio vaya.

A mí de todas formas lo que me gusta es una aleatoriedad controlada, con lo que el sistema que pronponen no me parece mal. Me refiero en cuanto a la torre de magia, las habilidades ya es otro cantar (hacen falta algunos hechizos más, y sobre todo, que hubiera una mecánica similar a la habilidad de wisdom skill de H3, aunque no necesariamente usando una habilidad específica distinta).
#588
[quote user="arain" post="76399"][quote user="Vitirr" post="76396"]Pues currándose un buen equilibrio... no como en la mayoría de los antiguos por cierto.[/quote]

El equilibrio es algo muy, muy complicado que bajo mi punto de vista se solventa con cierta aleatoriedad, es decir, que tengas una probabilidad que te toque algo bueno o malo y te tengas que adaptar a lo que hay.

Lo de trabajarse el equilibrio es sencillamente imposible. Es cierto que los descaros se pueden limar pero algo equilibrado pues va a ser que no. Un ejemplo es el LoL, cada dos por tres parches de equilibrio y sigue siendo un juego hiperdesequilibrado entre campeones/habilidades.

Yo de momento nerfearía la habilidad máxima de destino a un 35% y tocaría las habilidades de defensa y ataque que te igualen la defensa y ataque en determinadas circunstancias a un valor menor. Pero vamos, sigo pensado que siendo aleatorio puede tirar bien. Si no, pues está claro a lo que vamos.[/quote]
Arain, yo soy el primero que pongo por delante la diversidad al equilibrio y estoy de acuerdo que un equilibrio 100% es imposible. Hay habilidades y hechizos que son muy situacionales, y pueden variar desde ser la mayor porquería a ganarte un combate complicado por sí mismos, y eso es jodidísimo de equilibrar.

Ahora, tampoco es como para ir por ahí alegremente diseñando a posta algo que se ve a la legua que está desequilibrado. Si lo haces así obviamente después por mucho curro que le eches no vas a poder enderezarlo. Ahora, si las bases son razonablemente equilibrable el trabajo en el equilibrio sí puede dar buenos frutos.

Lo que no estoy para nada de acuerdo es en que un sistema aleatorio sirva para compensar el desequilibrio. Más bien al contrario, un sistema de elección libre corrige el desequilibrio, con la contrapartida de que todo el mundo escogerá las mejores habilidades obviamente. Pero un sistema desequilibrado con un sistema aleatorio sólo puede coincidir a que el azar sea determinante (al menos en multiplayer) y por lo tanto a la frustración.
#589
[quote user="Adrian" post="76404"]No se si os habéis fijado, pero la Heroe de Haven que se ve en el ultimo vídeo de la pantalla de la ciudad, no tiene acceso a las ultimas dos habilidades de Destino.[/quote]
Eso no debería ser problema en un juego con un equilibrio medio decente, que por lo que parece no es el caso por ahora al menos.

De todas formas lo que han hecho con el sistema de clases es ofrecer unos arquetipos de héroes correspondientes a cada clase. En lugar de ofrecer unas clases con libertad de desarrollo pero cierta tendencia a conseguir ciertas habilidades (como en H3 que se determinaba por una lista de probabilidades... aunque a la larga casi todos eran iguales) lo que han hecho es dar una lista de habilidaes cerrada. Aunque la elección es libre (excepto en el modo aleatorio que también implementarán) el hecho de tener las habilidades estas gran maestro tan fuertes determina totalmente la construcción de tu héroe con lo cual hay muy poca sorpresa en cada clase. Vamos que si te enfrentas a un paladín ya sabes qué habilidades va a tener.

Eso sí, la libertad aquí se abre a la hora de escoger clase, ya que tendremos más que nunca por facción, 6 nada menos, 3 de magia y 3 de poder. Así que la libertad se traslada de tener pocas clases que puedes desarrollar de distintas formas, a tener más clases donde escoger que se desarrollarán de formas muy concretas. La libertad está en la elección de la clase de héroe vaya.

Dicho esto y a lo que iba, aunque haya una clase en Haven que no tenga acceso total a la habilidad de Destino, habrá otras que seguro que sí tendrán acceso. Si quieres jugar teniendo Destino como una de tus habilidades fuertes deberías escoger una de esas clases.

A mí por supuesto no me gusta porque va a haber muy poca sorpresa en el desarrollo de héroes. Por ejemplo creo que si hay modo duelo se va a resentir bastante debido a esto. Dicho esto, tampoco me parece un sistema horrible, los hemos visto mucho peores, H6 sin ir más lejos, y si me apuráis H3 que al final todos los héroes eran un calco los unos de otros, y eso que había sistema aleatorio.
#590
[quote user="Tito_Reni" post="76393"]Repito que la capital de los nagas está aislada en una isla en medio del Mar de Jade[/quote]
Pues parece bastante bien defendible también entonces.

Por otra parte, por mucho que les den héroes no humanos no penséis que van a hacer la ciudad acuática próximamente. Jugablemente sería una locura.
#591
Pues currándose un buen equilibrio... no como en la mayoría de los antiguos por cierto.
#592
Opino lo contrario, creo que para un sistema aleatorio lo peor que puede pasar es que las habilidades estén muy desequilibradas. Eso conduce a frustración y mucho desequilibrio (no hablemos ya del multijugador).
#593
A qué distancia juegas en una TV de 42' parriba Rob? En mi experiencia poniendo cosas en la tele a la distancia que la tengo todo se ve muchísimo más pequeño, de hecho la mayoría del texto de los juegos es casi ilegible.
#594
[quote user="Tito_Reni" post="76373"]Por otra parte, ¿cómo cojones va a convertirse una humana en señora feudal de los nagas? ¡Si los nagas viven bajo el agua! Hay que ser retraca para inventarse una cosa así. Y sí, ya sé que los nagas tienen ciudades en la superficie (incluyendo la capital... vaya memez esto último, voy a poner mi ciudad en un sitio donde cualquier otra Facción pueda atacarme, en vez de ponerla bajo el agua que es a donde solo llego yo), pero la gran mayoría están bajo el agua.[/quote]
Bueno para empezar creo que las los naga son criaturas anfibias luego tiene tanto sentido que tengan apego a la tierra como al agua. Por otra parte, tener una ciudad bajo el agua debe ser defensivamente una gran garantía, pero también te impide por ejemplo comerciar con otras ciudades cercanas o involucrarte con otras culturas. Quizás los naga son más sociables de lo que creemos.
#595
[quote user="Wexseaste" post="76364"]Respecto a las diferentes interfaces que podemos encontrar en la ciudad... todas me parecen que tienen iconos super pequeños e irrisorios. ¿Tan difícil es hacer algo GRANDE y VISTOSO? Algunos casos están bien pero otros...[/quote]
En efecto esa es mi principal queja del interfaz, el horrible aprovechamiento del espacio y lo minúsculos que son todos los iconos. Es muy notable con las criaturas y héroes de la guarnición que apenas son reconocibles. E igual pasa por ejemplo con las habilidades ne la rueda de habilidades o los artefactos de los héroes. Hacen iconos detallados para cada cosa para que después apenas se puedan diferenciar, no lo entiendo.
#596
[quote user="Adrian" post="76350"]
¿Que os parece esto? Parece ser que se puede añadir un foso a las fortificaciones. ¿El foso lo podrán poner todas las facciones?

Eso puede hacer bastante duro asaltar ciudades eh, te hacen un cuello de botella cojonudo. Puede estar bien, aunque prácticamente te obliga a cogerte WarMachines si tu ejercito no tiene muchas unidades que puedan atravesar foso.[/quote]
Bueno pues como el foso que ha habido toda la vida ¿no? Que no es que no se pueda cruzar, simplemente te retrasaba (y hacía alguna que otra puñetería dependiendo de la facción).
#597
No sé vosotros pero a mí me da que se les ha ido de las manos lo de las habilidades. Me parece que es un despropósito detrás de otro en cuestión de equilibrio. Creo que es cojonudo que las habilidades sean realmente buenas y que cuando escojas una sepas que va a tener un efecto real en tu forma de jugar (no como en H6), pero macho, archery, una habilidad del nivel más básico, que por la cara le quita la penalización por distancia a todas tus unidades lanzadoras. ¿WHAT THE FUCK? Esta de hecho para empezar es imposible de equilibrar ya que es todo o nada, y además depende completamente de la composición de tu ejército. Pero al menos yo la iría poniendo mínimo en experto (las de experto no me parecen tan buenas de hecho).

La habilidad que aumenta el crecimiento de las unidades core me parece igualmente un horror. Únele a eso las habilidades de perfect offense y perfect offense que básicamente sirven sólo para igualar las cosas cuando unidades de bajo nivel atacan a unidades de alto nivel. Predigo que va a pasar como en H6 donde las criaturas core eran dominantes. Entre la complejidad de la construcción de la ciudad que retrasa la construcción de los edificios elite y campeón, las especialidades de aumento de crecimiento de criaturas (que en su mayoría serán core), y estas habilidades, la verdad no veo posibilidad de que resulte de otra forma.

Por otra parte, si no entiendo mal, la habilidad de Suzerain (gran maestro en diplomacia) te permitirá aplicar todas las bonificaciones de gobernador a todas las ciudades (y zonas de control entiendo) que poseas. Por un lado me parece una buena idea que se termine aplicando a todas tus zonas de control, porque aplicar tantas bonificaciones sólo a la zona de control en la que el héroe esté me parecía una soberana mamarrachada (al final tendrías un héroe comparsa cuya única labor fuera seguir al héroe principal para petarlo a bonificaciones).

Por otro lado esto nos va a practicamente obligar subir un héroe en todos los mapas para hacerlo gran maestro en diplomacia y tenerlo como gobernador sin otro propósito que plantar su culo en un sitio y echarse a dormir. Me parece un poco absurdo que se proponga este nuevo perfil de héroe pero no se le den armas para poder ser un perfil realmente jugable (más allá de calentar el trono de la ciudad). Me explico.

Está claro que seguiremos teniendo un héroe principal (o más de uno dependiendo del tamaño del mapa y número de ciudades iniciales). Las habiildades principales de ese héroe estarán enfocadas principalmente al combate, con otras habilidades de acompañamiento que lo hagan más eficiente (por ejemplo, si corres más puedes hacer más cosas en menos tiempo y sacarle niveles de ventaja a tus rivales y conquistar antes, aunque los héroes rivales puedan tener alguna habilidad más que tú los haga más poderosos en combate). Está claro que ese héroe no le vamos a dar habilidades de gobernador porque perjudicaría gravemente su habilidad en combate, por lo que vamos a necesitar otro héroe que haga de gobernador. El héroe principal va a pulirse toda la experiencia que haya en el área inicial y saldrá por ahí a explorar y conquistar, obteniendo toda la experiencia disponible que encuentre en su camino. Como el 90% de esta experiencia no es renovable (cofres y combates ganados frente a ejércitos neutrales que desaparecen) los héroes gobernadores que se queden en casita tienen poco que hacer. O bien vas y exploras en otra dirección (complicado porque el héroe principal tiene y necesita el grueso del ejército) o bien has sido previsor y has guardado algunos cofres para el gobernador, y has dejado algunos pequeños ejércitos iniciales vivos para que el gobernador intente eliminarlos y ganar algo de experiencia. Lo justito para que consiga Suzerain, y a partir de ahí la plácida jubilación. Como afortunadamente tendremos caravanas, ni siquiera los vamos a usar como mulas. Irán por ahí rapiñando la experiencia que puedan de los edificios del mapa de aventura, o se quedarán en la ciudad y morirán de viejos. Con suerte a algún héroe de la IA con un ejército mediocre y pocos sesos le dará por atacar la ciudad, y entre la guarnición que ahora te dan y las bonificaciones del castillo te dará para ganar el combate y subir uno o dos niveles. Obviamente si el ataque es serio es hombre muerto.
Conclusión, un héroe que realmente no es jugable.

En mi opinión el gobernador debería poder ganar xp de alguna forma que no fuera combatiendo. Una de mis ideas es que el gobernador ganara xp (poca) simplemente por estar en el área de control de la ciudad de que es gobernador. Esto le permitiría al menos ser un defensor medio potable, e incluso cambiar de rol y dedicarse a la exploración en un momento dado si las circunstancias lo requieren.

Bueno habrá que ir viendo todo esto en la beta y espero que le den bastante caña porque me parece que el sistema de habilidades hay que cambiarlo de arriba a abajo para hacer algo potable.
#598
De hecho las glorias eran un descontrol de unidad, totalmente OP. Ah y a mí el moco ese me gustaba hombre :tongue: lo que pasa es que con la necrópolis pues tampoco pegaba tanto.
#599
Pues sí Drak pero como tú bien dices estaba justificado por la propia historia del juego. O sea ese momento de, "si nos llevamos mal aquí van a haber hondonadas de hostias" llega justo en H3 :wink:
#600
Gracias por la iniciativa y la generosidad Wex  :thumbsup: (yo no participo eh).