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#541
No tienes que bajarte ningún otro parche,pero te aconsejo que en vez de este pruebes la venganza del rey liche,que es más o menos el mismo mod que este excepto que La venganza del rey liche no incluye las clases dobles,por motivos de bugs y cosas asi,pero a cambio ofrece bastantes más cosas de equilibrio,héroes y más,de todas maneras si tienes alguna sugerencia dejala en el tema de la venganza del rey liche.
#542
Gracias por el apoyo!intentaré arreglar los bugs que me dices,por cierto lo del ataque mortal,pruba primero con suerte del soldado y avísame si no te sale,porque yo ahí no hice nada.
bueno,me enorgullece presentaros a esteeste amigo,una criatura creda por Psatkha,un modder de h5,a que es bonito,pues yo vi en él,una idea,algo que reconozoco que me ha llevado muchos quebraderos de cabeza,estoy hablando de los comandantes en h5!!
Posiblemente muchos conocereis esta idea del wake of Gods,llevarla a h5 me ha costado mucho,sobra decir que los comandantes del h5 no están tan bien hechos como los del h3,porque básicamente no se pueden hacer igual,y si os lo estais preguntando,no,el comandante no es el avatar de la muerte cambiado de aspecto.Pero empecemos por el principio.
NOTA:No os fijeis en las stats de las imáganes,no tienen ninguna validez.
¿Qué es un comandante?

Es una unidad especial,no puede ser reclutado y solo viene al reclutar un héroe,esta unidad tiene la característica de poder aumentando sus niveles mejorando sus stats,esto se puede hacer simplemente mejorando al comandante en un puesto de la colina o en el propio pueblo,además el comandante tiene la opción de convertirse en una criatura del pueblo al que pertenece al subir de nivel(esto no es una característica,mas bien es una forma de evitar craseos del exe).
¿Como conseguir un comandante?

Para conseguir un comandante no tienes más que reclutar un héroe,que vendrá con su comandante.Y si el comandante ocupa un espacio de criatura porque es una criatura.
¿qué hago si mi comandante muere?

Si tu comandante muere lo único que puedes hacer es contratar otro al pillar otro héroe,pero este volverá a estar a nivel 1.
¿Cómo mejorar a mi comandante?

Existen dos maneras,la primera es en propio pueblo,cada vez que construyas una morada de nivel 2 o más se desbloqueará un nuevo nivel del comandante,cada nivel arriba cuesta 1000 de oro,además si quieres también puedes convertirlo en la criatura del edificio.Para hacer esto tienes que haber construido las moradas de las criaturas sin saltarte ninguna.La otra opción es en un fuerte de la colina,podrás mejorarlo hasta llegar al máximo nivel,pero cada mejora costará 1000 de oro,aunque el fuerte te indique que es gratis.
¿Cuantas clases de comandantes hay?
En la primera beta habrá uno por cada facción pero en un futuro esperemos que no muy lejano habrá tanto comandantes más orientados al daño y al ataque y otros más a la magia.

No te preocupes Lepastur,que en cuanto pueda subo las imágenes al trol.
#543
Lo siento pero lo cierto es que me estoy encontrando con una oleada de craseos impresionantes,cada vez que intento hacer algo con el conflujo,la verdad es que no entiendo muy bien la mayoría de ellos,además dentro de poco vienen los exámenes y la verdad es que me doy cuenta de que todo lo que hago por ahora no ha servido para nada,asi que por ahora el conflujo lo bajo un poco en la escala de prioridades,al menos hasta que encuantre el fallo de las narices.Asi que pongo en la cumbre de las prioridades los hechizos y después la rabia,y después el conflujo junto a las campñas(las campañas dependen de si habrá o no conflujo asi que si no hay gran parte de la historia cambia).POr cierto también tengo la intención de cambiar las rutas de MODs a LichMODs y la imagen incial a Newscr2 básicamente lo hafo porque la nueva versión del MOD requerirá posiblemente un nuevo exe,y ahora que por fin he aprendido a modificarlo no vendría mal hacer esto por si  te cansas del mOD simplemente coges el exe normal y ya no tienes el MOD.Además si sueles jugar con otro MOD tampoco vendrá nada mal,por cierto he encontrado un artwork.... :shock: el mejor que he visto y encima lleva la temática.
aqui lo teneis:
#544
Es que tiene trampa,lo que no puedes hacer es añadir IDs,pero el juego tiene 2 que no utliza,el verdadero problema es que no puedes un nuevo pueblo y meterlo como seleccionable,porque solo pilla los que le interesan el juego,pero si que puedes crear un mapa,y modificarlo manualmente para que un jugador tenga ese pueblo especificamente,esto es lo que me ha estado costando más aunque ya he conseguido meter el conflujo en alguna partida sin sustituir ninguna facción,pero aun así necesito hacer todos los scripts de los edicios especiales que es la segunda parte más chunga,porque la clase del héroe y la rueda de habilidades(y el exe necesario,que ya he aprendido bastante en este tema)por lo que realmente lo queda son los scripts y quizá evitar un par de craseos que se da en ciertos mapas generados por el editor.
#545
En principio no sustituyo ninguna faccion,que si no no valdría la pena
#546
Que tal os parece esto?


La apariencia de las criaturas no está hecha por mi.
#547
He de decir que ya he empezado con el conflujo,por ahora estoy haciendo las pruebas sustituyendo una facción pero espero poder añadirla más adelante,cuando lo tenga algo más maduro.Por ahora tengo decididos la racial,las criaturas y la clase del héroe.
Criaturas:en orden de nivel
-Lobo
-Elemental de aire
-Elemental de agua
-Elemental de fuego
-Elemental de tierra
-Quimera
-Suzaku(fenix)
Racial:Convocación tendrá si puedo ponerlo de ultimate la capacidad de guerreros del fuego,pero bastante más fuerte.
Clase del héroe:Iniciado,conocimiento y en igual medida conocimiento y ataque.
Y sobre todo si teneis cualquier idea,de aspectos de los héroes,de retratos de especializciones de costes de edificios de criaturas,lo que sea posteadlo,porque me da que toda ayuda va a ser poca.
#548
Utilizarán como racial la convocación,ya que con la temática de los elementales le viene mejor.
si en el MOD eso era lo que estba haciendo,pero date cuenta que yo no voy a modificar un pueblo,estoy intentando añadirlo,aunque solo sea para las campañas,aunque por ahora la cosa se está complicando bastante porque me han fallado los IDs que tenía libres el juego,pero seguiré intentandolo,si todo sale bien perfecto,pero en el peor de los casos habrá que modificar el exe,pero el problema es que no encuentro el ofset de los pueblos,que es la parte más importante si me falla el Id "desconocido" que es que usan las neutrales,porque  las neutrales siempre le podemos meter el otro que sobra y que ya comprobé que no puede utilizarse para lo que intento hacer.
#549
Tengo una noticia bastante buena,y es que puede que el conflujo aparezca como una facción jugable  :shock: ,al menos en la campaña,si todo va bien,claro está,pero si consigo aproivecahr un par de IDs sueltos que tiene el juego,a lo mejor incluso puede llegar a aparecer como faccion para el multi,aunque lo más segiro es que esto último no llegue a suceder,porque requeriria mucho trabajo en cuanto a IA y demás,la mayoría de los efectos de los edificios son hard-coded,por lo que habrá que configurar los edificios mediante scripts.
#550
Dame un poco de tiempo!Las tenía subidas a imageshack en principio por que las he subido también a otra página que tiene los enlaces de la torre bloqueados,y con los enlaces del trol pasa lo mismo,ya las he subido al trol,para la próxima la subiré primero al trol,que va un poco más rápido.
#551
pOr si alguno pensaba que las campañas no se iban  a hacer aquí le doy razones para pensar lo contrario:


#552
LO de los hechizos si que está más verde,la verdad es que me lo propusieron a mí,no es algo que haya pensado yo,pero me pareció interesante,aunque puede que al final no llegue a ver la luz.
el tema de la rabia es que no solo está cambiada la absorción de daño también la fórmula pasa a ser de:
1200 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón a
1300 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón ese 1300 es el que encarga de equilibrar la cosa,y la verdad es que por ahora me ha ido bastante bien,aunque tenderé que seguir probándolo.
#553
Bueno estos días me he decidido a tocar un poco los factores que quizá peor pensaron los de nival,por ejemplo las duraciones de los hechizos o oscuridad, o la forma de potenciaros,de manera que antes con lanzar un masivo de fuerza justa a experto,tenías a tus unidades ya con una fuerza justa de 12,que en la mayoría de los casos te duraba todo el combate,porque no cambiar algo el sistema,para beneficiar a los que van más a la magia y poseen estas escuelas(nigromante,mago,etc) y bajar la duración podría quedar algo como esto
Magia Oscura:
Sin maestría:1 turno
Básica: 2 turnos
Avanzada: 3 turnos
Experta: 4 turnos
Magia Luz:
Sin maestría: 1 turno
Básica: 2 turnos
Avanzada: 3 turnos
Experta: 4 turnos
Hechizos:
[COLOR="Yellow"]Magia de la Luz
[/COLOR]
Fuerza Divina

[COLOR="#ff0000"]t = 50%[/COLOR],   1 Turno en sin maestría
[COLOR="#ff0000"]t = 65%[/COLOR],   2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]t = 80%[/COLOR],   3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]t = 100%[/COLOR], 4 Turnos en experto

Rapidez

[COLOR="#ff0000"]+10% Iniciativa[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]+20% Iniciativa[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]+30% Iniciativa[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]+40% Iniciativa[/COLOR], 4 Turnos en experto

Resistencia

[COLOR="Red"]+3 Defensa[/COLOR] => [COLOR="Orange"]+2+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="Red"]+6 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+4+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="Red"]+9 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+6+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="Red"]+12 Defensa[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+8+0,2*Pot. Defensa[/COLOR], 4 Turnos en experto

Fuerza Justa

[COLOR="Red"]+3 Ataque[/COLOR] => [COLOR="Orange"]+2+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="Red"]+6 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+4+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="Red"]+9 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+6+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="Red"]+12 Ataque[/COLOR] => [COLOR="#ffa500"]+8+0,2*Pot. Ataque[/COLOR], 4 Turnos en experto

Eludir proyectil

[COLOR="Red"]25%[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]40%[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]55%[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]70%[/COLOR], 4 Turnos en experto

Inmunidad a la Magia

[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 2[/COLOR], 1 Turno sin maestría
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 3[/COLOR], 2 Turnos en básico
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 4[/COLOR], 3 Turnos en avanzado
[COLOR="#ff0000"]Nivel Máximo: 5[/COLOR], 4 Turnos en experto

Palabra de Luz

[COLOR="Red"]8+2*Pot. [/COLOR]    =>[COLOR="Orange"]25+3*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]12+3*Pot. [/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]50+5*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]30+6*Pot.  [/COLOR] =>[COLOR="#ffa500"]90+8*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]144+12*Pot.[/COLOR]=>[COLOR="#ffa500"]120+10*Pot.[/COLOR]

Resurrección

[COLOR="#ff0000"]20+5*Pot.[/COLOR]    =>[COLOR="Orange"]50+8*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]40+10*Pot.[/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]100+15*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]60+15*Pot.[/COLOR]  =>[COLOR="#ffa500"]150+22*Pot.[/COLOR]
[COLOR="#ff0000"]240+30*Pot.[/COLOR]=>[COLOR="#ffa500"]240+30*Pot.[/COLOR]

También he estado tocando la rabia y dejando la absorción de daño a:
sin maestría 0%
básico 40%
avanzado 45%
experto 50%
Definitivo 55%
y cambiando el coeficiente de la fórmula de 1100 a 1300 la cosa queda mucho mejor y más equilibrada.
NOTA:Antes de que alguien ponga el grito en el cielo,he estado testeando esto y la verdad es que los resultados han sido muy muy positivos.
#554
Dejo un pequeño parche para solucionar algún fallito de equilibrio en algunas cosas.
http://www.mediafire.com/?rwzbxoz2yzy
#555
ahora que el Mod está bastante avanzado abrá que volver a sacar el tema hechizos.