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Mensajes - DrakAngh

#46
[quote user="enchufado" post="78330"]El problema no es del número de héroes, sino del número de clases. Si quería añadir tantas clases podrían haber hecho algo distinto, como clases heroicas, o algo así, pero la sensación que tengo al jugar con tantas clases es que no sedistinguen bien, los nombres son poco descriptivos y en general no aporta nada al juego. Es que son 6 clases, que se dice pronto, pero vaya tela. Yo reconozco que jugando durante la beta sólo me fijé en si eran de magia o poder. De hecho, siendo que las especializaciones son tan poco relevantes... Al final lo que de verdad importa es que sea de la rama might o magic y que su careto te guste. Eso es básicamente lo que han conseguido sobrecargando el juego y convirtiendo las especializaciones en relleno, supongo que en el diseño original del juego ni siquiera estarían, y las meterían con calzador.[/quote]

No creo que haya sido una idea feliz (tampoco una característica clave para el juego). Tampoco creo que sea algo que seamos capaces de apreciar en un par de dias... Si el sistema de clases funciona, creo que se apreciará más bien en una segunda/tercera/cuarta.../enésima tanda de partidas (y por eso, no es algo que creo que podamos juzgar inicialmente). En un primer momento, la distincion might-magic nos es suficiente a todos, las cláses deberían (y digo deberían porque no se si funcionan) empezar a ser interesantes una vez esa distinción se quede corta, y -ya con mas experiencia- queramos experimentar con modos de juego diferentes (o queramos especializarnos en ciertas habilidades favoritas).

Pero es ahí donde veo el gran fallo de la falta de heroes: si las clases resultan interesantes, debería serme posible elegir un héroe único (no repetido), de la clase que me interese... y ya no digo facilitar 8 para cubrir el caso extremísimo de 8 jugadores de la misma facción que quieran la misma clase, pero un número entre 4-3 podría ser muy interesante. (De hecho, lo que hay ahora es un caso extremísimo hacia el otro extremo: solo 10 heroes por facción, 5 might y 5 magic... dime tu como te comes eso si en el mapa de 8 jugadores quieres jugar con una sola facción).
#47
[quote user="Wexseaste" post="78311"]Han actualizado las páginas de las facciones con las clases de héroes y su correspondiente "rueda" de habilidades. Podemos observar que algunas facciones sólo tiene un héroe de x clase pero tiene tres de otra, que las diferencias de habilidades de algunas clases es casi nulo, y que hay algunas habilidades super utilizadas y otras casi olvidadas.[/quote]

Hay 10 heroes por facción, normalmente 2 por clase y alguna clase con 1. En la Academia es donde hay 3 de una clase (¿magos era?). En general, muy pobre... Yo considero que deberían tener al menos 4 heroes por clase (2 varones, 2 mujeres), para un total de 24 heroes por facción. Total, con las especializaciones chorra, solo tienen que ponerse a dibujar retratos... incluso no me importaría que duplicaran alguna habilidad. (Y si 24 es demasiado, al menos 18, 3 por clase).
#48
[quote user="Tito_Reni" post="78300"]A ver, Drak, dos cosas:

1) Encuentro como algo totalmente imperativo que haya clipping cuando se ataca. A ver si no qué va a ser eso de que el tío le vaya a zurrar con una espada de dos metros y ni le de y el otro se haga el herido por pena. Cohone, que parezaca que le está ensartando, que así es más divertido.

2) También encuentro como algo imperativo el que se pisen los cadáveres. Y si hay efecto de "chof chof" con la sangre, pues mejor.[/quote]

Vamos a ver... ya he dicho que hay clipping y clipping... mirate el video de xuxo

Esta bien que me "hundas" la espada en el otro modelo cuando atacas
Lo que no está bien es que la espada me cruce todo el brazo de arriba abajo, y el brazo "magicamente" no se caiga...

Esta bien que haya contacto entre dos criaturas.
Lo que no esta bien (salvo para los fantasmas) es que una criatura "atraviese" a otra (de hecho, el ataque del fantasma en H6 "usa" el clipping)


Hay cruces intencionados de modelos 3D... el clipping que se intenta evitar es que se vean trozos de criatura a través de otra, donde no se deben ver (por ejemplo, que un rashkasa le este continuamente atravesando al cabir de al lado..., o que una medusa se asome a través del ala de un dragón...)
#49
[quote user="Tito_Reni" post="78287"]Por cierto Drak, te has dejado el ejemplo del Discípulo cuya capa se cruza con su alfombra :laugh: De hecho, en la página web, el modelo sigue teniendo ese fallo (en el juego ya no sé), y canta mogollón.[/quote]

:laugh: Ese no lo conocia... tendré que ver este finde si lo han arreglao... porque si no es que se están luciendo diciendo que quieren evitar el clipping y colandoseles cosas así.

Pero bueno, aún así, es lo que decia de que hay veces que el clipping no es especialmente grave. Este del mago, aunque cantoso, esta en una zona poco visible y poco relevante para la unidad, por ejemplo... y lo mismo pasaría si a dos golems que estan en casillas contiguas se les juntaran un poco los brazos, por ejemplo. Si que se debería evitar que el clipping afecte a partes muy visibles/representativas de cada criatura (torso, cabeza...) y sobre todo en periodos prolongados (por ejemplo, no es tan grave que una animación de ataque tenga algo de clipping, porque son unos segundos, que que dos criaturas juntas se esten interseccionando mucho en posición de reposo, porque eso dura hasta que muevas una de ellas...)

[quote user="Lepastur" post="78291"]No, en ese vídeo no las hay, de hecho, no suele haberlas, pero eso no quita que a veces las haya, y cuando eso ocurre lo que se ve es la silueta remarcada y el cuerpo transparente de la criatura que quede oculta.[/quote]

Hay un momento concreto con las serpientes (sobre el 7:34) en el que se da la transparencia. Lo he visto mas en otros videos cuando se "pisan" criaturas muertas. En ese caso creo que es buena solución (en Heroes V-VII) simplemente desaparecen). No se si pasa en el caso de dos criaturas vivas, y ahí ya me genera mas dudas. Veo muy lógico que se transparente un elemento "pasivo" (una criatura muerta) para evitar efectos de clipping, pero con elementos activos, lo veo mas confuso ya que te puede llevar  apreciar "mal" la cantidad de enemigos y eso... tendría que ver un ejemplo claro de como funciona.
#50
[quote user="Tito_Reni" post="78284"][quote user="DrakAngh" post="78283"][quote user="Tito_Reni" post="78268"]¿Es que no saben lo que son las transparencias? Tanto copiar a Disciples y no se les ocurre copiar lo bueno, solo lo malo y lo que no encaja de ninguna forma con HoMM.[/quote]

Y, perdon por mi ignorancia, ¿pero como arreglan las transparencias el clipping?


Ahora bien, es una excusa algo peregrina... algo de clipping puede ser visualmente mejor que tamaños exageradamente ridículos.[/quote]

No sé lo que es el clipping :V[/quote]

De 1:32 a 1:41 del video - mira el caballero - ¿ves que todo el jinete y la cabeza del caballo estan "metidos" en el cuerpo del dragón? Eso es clipping. O en 2:12 - La pata del dragon "atraviesa" completamente al caballo - tambien clipping... (no continuo, porque el video esta lleno de ejemplos): el clipping es cuando dos modelos 3D se "cruzan" entre sí, y resulta bastante anticlimatico, ya que se pierde la sensación de "solidez" de las figuras. No se trata de que se oculten porque una criatura es muy grande (eso podría o no podría implicar clipping), sino de que se "corten". Y esa es la razon de que intentes que cada modelo 3D tenga su espacio. Y por que no todo sean los ejemplos del video: ¿Recuerdas el "miembro" del modelo de Lich antiguo?, cuando el muslo y la rodilla se "salian" de la falda?, eso también era clipping).

Ahora bien, los de Ubi(Limbic?) también se la estan cogiendo con papel de fumar. Hay casos en los que el clipping no es tan grave (nadie se tiraría de los pelos, por ejemplo, porque los faldones del lich se cortaran un poco con los pies de otra criatura, o porque alguien "pisara" la cola del rashkasa). Siempre que sean cosas menores o temporales no suelen ser graves... Pero lo del video de Disciples (en los que te comes media criatura) si que es clipping de traca y algo a evitar.


Por cierto, Lepas pone un buen ejemplo de juego con Modelos grandes sin clipping (o con clipping irrelevante) - mira el combate con las serpientes sobre los 7 min... se salen un "poquito" de su recuadro, pero a nadie le va importar que esten medio centimetro metidas una en otra. Y eso permite no tener una serpiente enana. (La matriz hexagonal también ayuda a juntar mas los modelos, por cierto).

#51
[quote user="Tito_Reni" post="78268"]¿Es que no saben lo que son las transparencias? Tanto copiar a Disciples y no se les ocurre copiar lo bueno, solo lo malo y lo que no encaja de ninguna forma con HoMM.[/quote]

Y, perdon por mi ignorancia, ¿pero como arreglan las transparencias el clipping?


Ahora bien, es una excusa algo peregrina... algo de clipping puede ser visualmente mejor que tamaños exageradamente ridículos.
#52
[quote user="xuxo" post="78254"]¿cristal de sangre de dragon? ¿plata celestial? ¿acero de dragon? ¿acero sombrio?
Cristal,gemas,azufre y mercurio y dejaros de gilipolleces y de repetir dragon y acero y tonterias. Cambiar cosas por cambiarlas, casi prefiero que los quiten como en heroes VI a esta chorrada.
[/quote]

:laugh: Pues sí, lo que pasa es que como lo sabiamos desde hace meses ya en la beta no nos ha hecho efecto...

Pero sobre todo, lo que apuntas: dos aceros? dos "de dragón"? Además de soberbios, poco lúcidos... joder... si hubieran sido cristal, plata, acero y hueso, o escamas (por poner algun ejemplo), se diferenciarían, pero cristal, plata, acero y acero....  :thumbdown: . Además de que al hacerlos todos metales contribuye a que no se diferencian ¿que es piedra (ore, en ingles, que es "mineral" en general, es mas, mineral metálico)? ¿Que es plata? ¿Que es acero sombrio? (El acero de dragón se libra porque viene en lingotes rojos... (aun así, se parece mucho a la madera para mi gusto). ¿pero los demás? La plata de estrella apenas se diferencia por la arenilla naranja que tiene alrededor... y entre la piedra y el acero sombrio... ni pizca de diferencia.

La elección de recursos en los heroes anteriores quiza se hizo por algo: uno en bloques cuadrados (cristal), uno en piedras brillantes (gemas), uno en arena amarilla (azufre) y uno en garrafas/viales de líquido (mercurio)... ¿se nota la diferencia?
#53
Bueno, ya que no voy ha poder jugarla mas (al final, el PC que podia actualizar con w7 64bits lo tengo en otra casa y solo puedo ir los fines de semana, pero bueno... De lo que he podido (solo y hotseat con un amigo en unos dias con muchos otros compromisos, así que apenas 5-6 horas de juego), puedo confirmar o discutir sobre algo de lo que se ha dicho:

CPU:
El ordenador no es malo - Era tope de gama en su dia, pero ERA: Pensado para jugar a tope al 1r Dragon Age, así que ha llovido desde entonces. Principalmente se está utilizando ahora para el Shogun 2 y el Civilization V, y no en tope de caracteristicas. Dentro de esto, que la beta corriera fluida en la configuración por defecto fue una sorpresa positiva (mas cuando solo tiene 3GB de RAM, por debajo de los 4 identificados como mínimo). Aun así, los tiempos de carga/IA merecen un apartado aparte.

Tiempos:
IA: de 20 a 40 segundos por cada Jugador CPU (cronometrados - la verdad, nos entreteniamos con esto en el hotseat de 4 jugadores). Es, desde luego, mejorable, (y hace injugable el mapa de 8 con 7 IA - subiendo a 3-5 min. por turno) pero mejor de lo que me esperaba despues de leer algunos comentarios. Debe mejorar, pero tiempos de IA cercanos al minuto (para todos los jugadores), creo que son estándar en muchos TBS hoy en día: no me parecen algo descabellado (pero para conseguirlo deben reducir el tiempo de IA actual al menos a la mitád). La secuencialidad de los jugadores hace que se note mas (multiplicas el tiempo de IA por el número de enemigos), pero es algo intrínseco al juego, aunque quizá se podrían avanzar algunas acciones - y también dejarlas avanzar al jugador para "camuflar" la espera. Ahora mismo, el mensaje de ¡No es tu turno! cuando te acercas a la interfaz, parece que se burla de tí.
Carga: especialmente larga (muy fuera de lo normal/aceptable) la de inicio de juego (no lo conté, pero podría superar fácilmente los 15 min.). Suficiente en cualquier caso para que nos levantaramos a hacer otra cosa mientras que el juego empezaba. En cuanto a los mapas, no aprecié que fuera especialmente larga (tampoco que fuera corta). Para los combates variaba en gran medida - la mayoría cargaban en pocos segundos, pero puntualmente algunos (no se si por carga de nuevo escenario/texturas) podían subirse al minuto.

Visual:
Color: Coincido en que el color es raro, lavado. Me vi inmediatamente (en zona de hierba) buscando la corrección gamma en los ajustes de juego. (No tiene). Al abrir un mapa desertico el contraste de sombra del heroe contra el brillo del resto de elementos me hace dudar que incluso el gamma lo solucionara, pero creo que sí que podría hacer algo. (No tenia tiempo para probar con los ajustes del driver de la gráfica, ¿alguien puede hacer la prueba?).
Escala: Si que se nota todo pequeño, especialmente después de H5 y H6. Coincido con xuxo que puede haber sido una decisión de diseño, una de esas "peticiones" que nos ha salido rana: Incluso creo recordar que en una entrevista se llegó a decir que la gente se había quejado mucho de H6 porque los mapas daban la impresión de ser un espacio muy limitado (vamos unos pocos km.2 de territorio), y que habían intentado mover H7 a una "vista de pájaro" para representar grandes territorios como en H3. Cómo rompe la costumbre, no puedo decir a priori si nos acostumbraremos o no, pero de momento cuesta identificar las cosas (tampoco ayuda el color, ni en ocasiones el diseño, con pocos elementos diferenciadores entre unos edificios y otros).
Otros:
Tampoco me parece que los elementos se integren tan bien en el terreno como en heroes anteriores - da la sensación de que muchas cosas estan tiradas por ahí... pero habrá que echar un poco de práctica con el editor de mapas para ver si es mejorable. Y lo que no me gusta nada es que, además de que todo se ve tan pequeño, al igual que Garxot, no he encontrado mas libertad de cámara que el zoom por defecto. Creo que se podrían encontrar ángulos mejores que permitan mejor visibilidad y jugabilidad (aunque hubiera que cambiarlos dependiendo de la zona). Pero si no hay libertad de cámara, no se puede conseguir esto - y no entiendo por que no se da, cuando era posible en Heroes V, creo que el motor Unreal lo soportaría perfectamente, y desde luego, la vista por defecto no siempre es la mejor que se puede conseguir. (También considero que, de inicio, WSAD para control de cámara es mas cómodo que las teclas de cursor, aunque estas sean mas accesibles para novatos - bueno, esto por lo menos si que lo puedo cambiar).

Interfaz:
Vaya por delante que, aunque sea barroca y sobredimensionada, a mí si que me gusta el aspecto general de la interfaz. Aun así, hay muchos detalles que se podrían pulir:
General:
Textos Cortados: Espero que se resuelva, y entiendo que no es un problema general del juego, sino mas bien de la Localización al castellano (los ingleses suelen ser mas "compactos" en la mayoría de textos). Así, donde nosotros vemos diez puntos suspensivos, posiblemente otros idiomas vean pocos o ningunos. Por supuesto, la localización al castellano estará dentro de las ultimas prioridades, me da a mí.
Disponibilidad de información: Se han hecho mejoras en algunos sentidos, pero se han dado varios pasos atrás en otros. Se echa de menos, como indica enchufado, mayor información sobre los stats, habilidades y lore de las criaturas accesible desde cualquier lado (o desde sitios cruciales como la pantalla de reclutamiento). Ahora mismo, no se si la unica manera de ver como funcionan las habilidades de una criatura es entrar en combate (y si tienes una criatura en rango de ataque, no puedes ver sus datos, porque el botón es el mismo que el de atacar, creo... o al menos eso nos parecía en la partida hotseat). Si no lo pueden poner en todos los sitios, al menos una funcionalidad de "enciclopedia (bestiario/mapa de edificios/...)" (vease Civilization, o creo incluso que H6) debería estar disponible. Veo también que la interfaz es pobre en lore (descripciones de criaturas, biografías de heroes...). Un poquito mas añadiría a la inmersión. Con los tooltips me han entrado dudas: parece que en ocasiones daban las cantidades exactas de recursos/oro (incluso de los cofres)... y otras no. ¿Hay alguna razón?
Tamaños: En ocasiones (pantalla de habilidades) han optado por selección pequeña + campo descriptivo grande donde explicar. Lo considero una opción válida, aunque no la mas facil de seguir. En otras ocasiones se han hecho cosas bastante chapuza (ver tamaño de la división de criaturas en la pantalla de intercambio entre heroes). Es bastante mejorable (pero creo que por suerte una de las cosas más facilmente corregible mediante parches). El mapa de evolución de ciudad no es el mejor que podría ser, pero yo si que lo veo mas o menos funcional, aunque se beneficiaría, bien de iconos mas esquemáticos, bien de agrandar las casillas (aunque haya que poner una barra de desplazamiento para llegar a los niveles mas altos de la ciudad). Yo recomendaría una repensada de los menus una vez entregado el juego - y no es tanto problema de que mantengan el minimapa y el resto de interfaz general en todas las pantallas - se trata de encontrar mejores soluciones para el espacio disponible.
Elementos concretos:
Barra táctica de inicio de combate: Una innovación interesante - Vitirr, sí que se pueden dividir criaturas tanto con el botón de dividir tropas (minúsculo, por cierto), como con Shift+Ratón, aunque todavía introduce algunos bugs... (como que te desaparezcan tropas al inicio del combate -> se soluciona poniendo todas las que hay visibles en la barra - entonces ya te permite colocar todo el ejército).
División de tropas: Esta ahí, pero los botones/tooltips son enanos para el estandar de iconos del juego, que ya son pequeños.
Barra de combate: No mucho que comentar, cumple su función, y aquí si con iconos bien grandes, incluso de los efectos que tienen las criaturas encima. No es que sea nada especialmente necesario, pero me ha hecho gracia como "saltan" los iconos en la funcionalidad de espera, y creo que más que un efecto chorra, si que ayudará a muchos a comprender cuando volverá a actuar la criatura que ha esperado.
Subida de nivel (aleatorio): Esta relativamente bien, pero poco acabada (se nota que es un añadido). Como indica enchufado, no hay nada que indique a que primaria corresponden las secundarias (algo importante, ya que te cierran la subida de nivel). Tampoco puedes ver as secundarias que tienes ya cogidas, algo también importante en la decisión (creo, no recuerdo haber hecho mouseover en las principales, y igual así si que te aparece el resto de info...)

Acabo aquí, que me estoy enrollando mucho, y quiero hacer otras cosas... me quedan en el tintero algunos comentarios sobre unidades (aunque con poco tiempo de juego son solo impresiones - las maquinas de guerra parecen depender mucho de heroe y facción y no, las hadas y las driadas no son iguales para nada), y también apuntar algun bug (¿se envían a través del foro oficial esta vez? parece que han quitado la opción de reportar desde el juego).
#54
Por cierto, he empezado a jugar la Beta hoy. (He tenido que acondicionar un ordenador y ponerle un S.O. de 64 bits, pero parece que funciona mas o menos... de momento sin sonido, porque no he encontrado drivers para la tarjeta  :thumbdown: )

Y que me he encontrado?. Que Myrm... (encantador, Academia), ¡tiene GM Agua!. Fiate tu de lo que han publicado en la web. ¿o es un bug?
#55
[quote user="Wexseaste" post="78226"]Hay un héroe de Academia que tiene +6 magia del agua... y no llega a gran maestro del agua :thumbdown:[/quote]

Minasli, no?. Eso es algo que llevaba algun dia pensando...

puestos a tener especiales en los heroes, ¿por que no hacer que el especial sea llegar a un GM que normalmente no tienen por Clase?. Así, un heroe con especialidad en magia del agua podría optar a la habilidad GM, aunque no la tuviera por clase... y así con muchas otras.

Faltaría ver como mostrar eso en la interfaz, pero desde luego sería algo a considerar.
#56
Hola

Respecto a lo de las habilidades: no se si es el caso,xo en la explicacion dada del sistema, necesitasal menos una sub de nivel x para poder coger el nivel x+1. No se si por eso los tendreis bloqueados.
#57
[quote user="Tito_Reni" post="78172"]No sé, gente, el futuro se me hace oscuro. Ahí está Age of Wonders III... igual hay que echarle huevos y jugarlo en inglés.[/quote]

Anímo, pero, al menos para mí, ha sido mas de lo mismo (y eso que incluso puedes personalizar Lideres y demás), pero Age of Wonders siempre ha sido para mi la definición exacta del artículo de IGN - un héroes sin Magia.

CitarEs como si alguien hubiera leído o escuchado lo que era bueno de Might and Magic Heroes y lo hubiera intentado emular.


No se cual es la razón de que se vaya perdiendo esa magia, pero desgraciadamente, es algo generalizado, salvo en desarrollos muy indie. Bueno sí, alguna cosa se me ocurre:

-Erwan es muu malo como persona que toma decisiones. No se, yo hablé bastante con el Fabricio en foros antes de Heroes V, y me parecía que conocía mucho mejor el juego que e traía entre manos. El Bretañés, cada vez que habla, sube el pan, y puede estar intentando forzar una idea que no es la correcta. (Por suerte, el juego tiene su inercia, y no se lo consigue cargar del todo).
-Heroes es un juego con múchas capas (role-playing del heroe, estrategia del mapa de aventura, estrategia de combate, construcción de la ciudad....). Con la tendencia actual del multiplayer, se tiende a intentar "equilibrar". Vale, algunas de las habilidades no están equilibradas, me diréis... - pero tampoco son nada "originales" - son números y mas numeros que se pueden tocar uno arriba o uno abajo para que funcionen. Lo mismo con otros sistemas, y lo he visto en otros juegos: se va simplificando en áras de poder ajustar el multi... y ahí se pierde mucha magia.
-Los juegos por turnos, en cuanto a sistema de juego, suelen requerir mas complejidad que los tiempo real, y no todos los desarrolladores lo consiguen cuadrar, más cuando ya mucho esta visto. Firaxis (Civilization, los nuevos X-Com), que creo que es el estudio de referencia en cuanto a juego por turnos, está teniendo problemas similares, sacando juegos simplones, que necesitan de dos expansiones para convertirse en Juegazos. Pero ellos si que soportan durante dos o tres años el desarrollo continuado de la versión del juego. No veo que Ubi este por la labor, y nos quedamos con algo a medias.
#58
[quote user="RoB_KiNG" post="78167"]¿Es más caro hacer modelos 2D que los 3D?  :shock: [/quote]

Hay un matiz: no dice hacer, dice animar.

Y debe ser así, si todas las nuevas películas para niños dependend de Pixar, en lugar de de los estudios de la vieja Disney.
#59
Me ha entrado la curiosidad con esto:

[quote user="Wexseaste" post="78128"]
-Nos hemos adentrado en el tema de adquisición de hechizos: hemos introducido un nuevo sistema de conocimiento arcano y añadido nuevos edificios en el mapa de aventura que te otorgarán hechizos.
-Hemos rediseñado y rebalanceado completamente la habilidad Metamagia.
[/quote]

Los que ya habéis jugado, ¿habéis notado algo? ¿Se pueden aprender mas hechizos con todos los héroes o qué?


PS: Creo que en los videos el Ranger no tiene suerte de GM. ¿Lo confirmais?

PS2: He visto videos en Alemán y Polaco, ¿Esta en Espagnolo? ¿Que traducciones se han pegado?
#60
No os engañeis, la Beta no es una "beta" al uso, para conseguir opiniones. Es una demo promocional del juego.

Y posiblemente si, visto que el OpenDev no ha conseguido que los fan creen mucho hype (mas bien todo lo contrario), estan teniendo que currarse ellos el animar a otra gente a que pruebe el juego.

Pos na, que curren.  :tongue: