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Mensajes - El Tormenta

#46
Es un gran avance a priori  :cheers: . Héroes tiene un gran margen de mejora en el terreno estratégico y es ahí donde deberían focalizarse los esfuerzos para perfeccionar este wargame de fantasía. Al menos es un punto de luz en el túnel, habrá que estar atento a qué nos sirven en H7. Quizá con el HVIII cuando la estrategia no esté tan mal vista (ni sea tan desconocida para los usuarios como lo es hoy) podrán aparecer reglas de "stack" y cosas parecidas. Por encima de la ambientación, las criaturitas o las ciudades que les gusten a unos o a otros, esto si que es importante para el desarrollo y la diversión del juego.
#47
La guitarra es de por sí un instrumento complicado de dominar, si le añadimos el doble de cuerdas la dificultad aumenta considerablemente. John Butler es el mejor intérprete que conozco para este instrumento, teniendo la peculiaridad de preferir guitarras de 11 cuerdas (la tercera no tiene pareja). El tio hace fácil lo complejo. Acojonante.

http://www.youtube.com/watch?v=jdYJf_ybyVo
#48
Yo voté por la del caballero, aunque debo admitir que el tema que más me gusta es el del menú principal.
#49
De nuevo es difícil elegir, pero me quedo con el de la hechicera, es sublime.   :thumbup:

Está claro que la música de "Price of Loyalty" está mejor producida que la del H2 original. Quizá se trate de una reciente remasterización o tal vez fuesen temas grabados (exquisitamente) en una sesión posterior a la BSO de H2 (aunque compuestos en similar fecha a la BSO de H2). En cualquier caso se echa en falta una remasterización de la BSO de H1 y H2, así como la correción de algunos "clicks" que pueden encontrarse en ciertos temas. Una música tan buena necesita unos cuidados mínimos.
#50
JA, JA, JA, JA, JA....
#51
Gracias Wex. Al final elegí la del bárbaro pero debo reconocer que todas son BUENÍSIMAS, cada una tiene su momento. Aquí si hay caña de lomo, música sencilla, con buena orquestación, sin alaracas ni virtuosismo vanidoso. Llega al corazón, esa es la prueba del algodón  :clap: .

PD: Quizá sea mejor no hacerlo simultaneo para recrearnos mejor, como querais.
#52
Taberna - General / Re: HoMM: El Juego De Rol
Octubre 24, 2014, 11:44:28 PM
Súmamente interesante, aparte de bien currado.  :cheers:
#53
Representarlo icónicamente sería pedir demasiado, imagina un héroe con 1.000 dragones acompañados de cinco grifos, gráficamente en el mapa solo ocupan dos espacios sin embargo no deja de ser una burrada de ejército. Esto es porque HOMM se pensó como un juego en donde no hay límites de tropas. Habría que cambiar un poco la manera de juzgar a primera vista las batallas y pensar más en los números indicados junto a cada grupo de criaturas.

Todo tiene un límite, incluso en los juegos de fantasía, pues si ignoramos lo obvio (ley de la gravedad, masa de los objetos, etc) el disparate susutituiría a la mera ficción, si no hay límites al número de tropas que ocupan un terreno podrían verse 2.500 gigantes peleando dentro de una pequeña cueva (¿algo lo impediría?). La línea que separa la fantasía del despropopósito es muy delgada. Con todas las matizaciones que se propongan la regla stack es sencilla, realista y cumple su función de modo eficaz, por eso se aplica en los wargames. ¿Qué más podemos pedirle a una regla para que sea buena? Si se va a introducir algún elemento estrategico que se haga bien o que no se haga.

Precisamente el problema de los héroes experimentados con ejércitos de chorrocientos tios viene por la falta de límite. Si queremos evitarlo hay que poner límites guste o no guste.
#54
[quote user="Tito_Reni" post="73118"][quote user="El Tormenta" post="73115"]A ver, se trata de evitar que un héroe machacón vaya con casi todas las tropas ¿no?. En mi modesta opinión si relajamos las penalizaciones no acabamos con el problema de raíz. Que nadie se preocupe por las penalizaciones, pues afecta a todos los bandos.  ¿Absurdo? Según como lo veas, intenta meter a 40 tios en dos metros cuadrados y cuando estén subidos uno encima del otro ordénales que ataquen. Je, je, je.[/quote]

Pero es que ese es otro error de base. La representación es icónica, no realista. Y si quieres poner un límite, pon un límite de unidades por casilla, pero no penalizaciones que te impidan hacer daño (volviendo inútil a una tropa inmensa). En todo caso, yo pondría penalizaciones por movimiento.[/quote]

El stack no solo refleja el espacio ocupado sino también la incapacidad operativa de muchas tropas en un reducido espacio. ¿Cuantas bajas persas produjeron un reducido número de espartanos en las Termópilas?

Lo diré de otro modo: Dentro de una formación de 500 piqueros introduce a 10 soldados enemigos armados con espadas. La carnicería producida puede ser de escándalo, pero no por parte de los piqueros sino por parte de un pequeño grupo de espadachines. ¿Te suena raro?  Pues bien, la táctica empleada por los rodeleros españoles (armados con espada y un pequeño escudo o ródela) del s.XVI consistía en colarse dentro de formaciones enemigas de piqueros, el caos producido era tal que la formación entera se descomponía y corría por doquier pues no podían emplear sus largas lanzas en tan reducido espacio. A groso modo es lo que pretendo expresar. En estas circunstancias más es menos y menos es más.
#55
A ver, se trata de evitar que un héroe machacón vaya con casi todas las tropas ¿no?. En mi modesta opinión si relajamos las penalizaciones no acabamos con el problema de raíz. Que nadie se preocupe por las penalizaciones, pues afecta a todos los bandos.  ¿Absurdo? Según como lo veas, intenta meter a 40 tios en dos metros cuadrados y cuando estén subidos uno encima del otro ordénales que ataquen. Je, je, je.
#56
[quote user="DrakAngh" post="73111"][quote user="Tito_Reni" post="73100"]Ya, pero eso podría llegar a suponer que llevar muchas tropas es peor que llevar pocas (o que haya muy poca diferencia). No sé yo si eso es una buena idea.[/quote]

Por eso yo propongo no penalizar el stack base... es decir, suponiendo el limite de 100

Hasta 100 - 100% de daño. (Supongamos que el ataque hace daño 100 para el stack completo de 100)
De 100 en adelante, cada tropa, un 1% menos... así
101 - 100'9 de daño, en lugar de 101
102 - 101'7 de daño, en lugar de 102
....
120 - 118 de daño (Daño = 120 - 0,2 -0,19... -0,01)          
150 - 137'5 de daño, en lugar de 150   (Daño = 150 - 0,5 -0,49 -0,48 -0,47.... -0,01)
200 - 150 de daño, en lugar de 200   (Daño = 200 - 1 -0,99 -0,98 -0,97.... -0,01)

A partir de 200, las nuevas tropas hacen daño 0. Su único beneficio es que si te van pegando, no te quitan capacidad de hacer daño (las tropas que "no atacaban" sustituyen a las que atacan).
300 - 150 de daño, en lugar de 300
3000 - 150 de daño, en lugar de 300.
....


El "caos" que indica el Tormenta lo impementaría mediante ligeras penalizaciones a la moral, según tamaño del stack.


¿Compicado?. De programar, no creo que mucho. Para el jugador, con un tooltip adecuado que indique el daño esperado con un aviso de "Reducido por tamaño", y una nota en las estadísticas e la criatura que indique el tamaño de stack óptimo, no creo que lo complicara mucho.[/quote]


Me parece otra buena opción. Sea cual sea el sistema a elegir debe seguir las siguientes pautas:

1-Que sea proporcionado en sus cifras, normalmente cambios radicales de un número a otro resulta en trampas aprovechables por todos.
2-El jugador se verá forzado tarde o temprano a comprar nuevos héroes para reclutar y combatir.
3-Debe haber un límite fijo determinado, llamémoslo el "caos absoluto". Incluso en las guerras modernas (en las que hay hasta policía militar controlando) hay un límite en el número operacional de unidades, imaginaros antiguamente...
#57
El límite sería stack 200, pues ya no haces daño al atacar dado que tu ejército es un verdadero caos. Si se hace solo por número de tropas sería un tanto extraño, pues 100 campesinos no ocupan el mismo espacio ni son tan ingobernables como 100 dragones. Las penalizaciones son necesarias si se desea un mínimo de coherencia y evitar trampas.
#58
[quote user="Tito_Reni" post="73100"]Ya, pero eso podría llegar a suponer que llevar muchas tropas es peor que llevar pocas (o que haya muy poca diferencia). No sé yo si eso es una buena idea.[/quote]

Hay que distinguir entre "llevar muchas tropas" y "llevar demasiadas". Un stack entre 50-99 significa muchas tropas, si es superior a 100 refleja llevar demasiadas.
#59
Básicamente el sistema pretende reflejar lo incontrolable que puede llegar a ser un ejército numeroso en un espacio reducido. Muchas han sido las batallas históricas en las que el vencedor se llevó el gato agua ante un rival numéricamente muy superior. Dicho de otro modo, tener más tropas no asegura la victoria. Teniendo esto bien insertado en la mente, a continuación vendría el tema de las reglas.

El stack tiene un límite, llegará un momento en que el hexágono esté petado de gente. Creo que debe hacerse siguiendo la misma proporción en ataque y defensa, pues a ambos factores afecta igualmente: Imaginemos un stack de 200%, en este caso el atacante tendría una penalización de 100% en ataque y defensa, o sea, que no hace ningún daño al atacar y recibe el doble cuando le endiñan. Refleja la imposibilidad de maniobrar convenientemente tanto para atacar como para defender. Ciertamente el sistema es flexible y proporcionado, con stack 125 las penalizaciones son de 25% en ataque/defensa, pero también llevas más gente (+25 stack). El jugador percibirá por sí mismo cuando está ligeramente masificado y cuando no.

El héroe (por muy machaca que sea) que se empeñe en llevar ejércitos hasta las trancas le da gran ventaja al rival, pues sus unidades caerán como moscas, vamos un caramelo para el enemigo. En ocasiones un héroe necesita reclutar muchas tropas (por ejemplo stack 190) para llevarlas a su castillo, algo realmente útil, pero ojo, podría caer en una emboscada y ser diezmado.
#60
[quote user="Vitirr" post="73092"]
Eso que dices sería muy fácil de hacer. El problema es dónde se pone el límite y en base a qué y cómo es posible equilibrar eso en un juego en el que todo crece con el tiempo, con distintos tamaños de mapa y distintas duraciones.

En el tema de la distinción de core, elite y champion a mí realmente no me gusta y creo que no aporta nada. Sí lo hacen como en H6 me parece que es una implementación muy mala que quita mucha diversidad al juego y agrega otros tantos problema. Por ejemplo que siendo mucho más fáciles de construir las moradas core, ya que por definición tienen que ser muy fáciles para que puedas usarlas desde el principio, y deben ser igual de fácil para que estén equilibradas, al final te juntas con demasiadas unidades core a nada que tengas varias ciudades (aquí entra en juego tb las conversiones de ciudades) y bastantes menos elite y champion. Júntale a esto que las moradas externas te dan demasiadas unidades core (una de cada tipo) y que por norma, hay más en los mapas o son más fáciles de conseguir (luego las consigues antes, luego juntas más core). Esto se traduce en que las unidades core con demasiado importantes en tu ejército.

Si en el H7 se desvían de esa implementación y las hacen más distintas y de poder más escalonado mejor que mejor, pero al fin y al cabo creo que sólo están reculando al sistema de toda la vida queriendo meter con calzador una idea que realmente no aportará nada.[/quote]

Bueno, el límite debe definirse con respecto a lo que se considere una gran masa de gente en un hexágono. Si por ejemplo un humanoide de tamaño medio ocupa 1 punto de stack, un dragón ocuparía 5 (solo por poner un ejemplo) y un humanoide "grande"ocuparía 2. De este modo un hipotético ejército formado por un héroe, 30 ogros, 10 campesinos, un dragón y una balista (1+60+10+5+5) tendría un stack de 81. Lógicamente con el tiempo querrá reclutar a más gente, pero las criaturas a fichar no podrán tener un stack mayor de 19 si quiere pelear sin penalizaciones. Con igual razón el número de criaturas que defienden en un castillo debe tener un límite, no en vano en los asedios medievales los defensores eran casi siempre menores en número que los atacantes. Ahí ya entraría el tamaño de la plaza o castillo a defender, etc, etc, etc.

A medida que aumente el número de criaturas a reclutar, tendrá que contratar nuevos héroes para repartir, de lo contrario tendrá multitud de bajas si juega con un único héroe. Ya digo, el sistema en sí mismo es sencillo, la parte más compleja reside en acordar qué número de stack tendría cada criatura con objeto de no romper el equilibrio del juego. Si se hace bien el sistema es excelente para evitar masificaciones, desde luego  en los wargames es infalible, tanto para mapas grandes como pequeños.