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Mensajes - RoB_KiNG

#46
No me había percatado que le faltaba el final, ya está arreglado.

Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:
#47
Parte 2

Moviendo mi cañón láser de lado a lado, disparé lo más rápido que pude. En menos de dos minutos, perdí los tres cañones, pero logré matar a algunos alienígenas y destrozar mis búnkeres protectores.

Gerente, "¿Quieres intentarlo de nuevo? ¿Podríamos hacer un juego de dos jugadores?

Emocionado, asentí 'sí'. Sacando dos monedas de veinticinco centavos de su bolsillo, el gerente las metió en la ranura para monedas. Tomó el asiento opuesto y comenzó el juego. Mientras fui primero, el juego de dos jugadores me brindó la oportunidad de ver jugar al Gerente. Cuando me tocó jugar de nuevo, apliqué lo que había aprendido y pude despejar el primer tablero con 1 cañón restante.

En ese momento, con la cuenta de Pizza Hut de la noche en la mano, mi papá apareció a mi lado. Mi familia había terminado de comer y era hora de regresar a casa. Levantándose del asiento de la cabina de vinilo rojo, el Gerente se dirigió a mi papá.

Gerente, "¿Listo para ir?"
Mi papá le tendió el billete, "Sí. Tiempo de ir a casa."


Mi papá me tocó en el hombro.

Papá, "¿Ya casi terminaste?"[/i

Asentí con la cabeza mientras me levantaba de mi asiento. Sonriendo y saludando, la camarera y el cocinero me llamaron.

Cocine, "Adiós".
Camarera, "Adiós".


Dándome la vuelta, devolví la ola 'hasta luego' y me uní a mi Madre y Hermana.

Después de pagar la cuenta, toda mi familia empujó las puertas del restaurante y entró al estacionamiento. Caminando hacia nuestra camioneta verde, con falsos paneles de madera, nos separamos en dos pequeños grupos. Mi madre y mi hermana salieron al frente, con mi padre y yo atrás. No podía guardarme la emocionante noticia. Tenía que decirle a alguien.

Yo, "¿Papá? Eso que estaba haciendo. Era como La Guerra de las Galaxias".

Así que... empezó.

En un abrir y cerrar de ojos, cambié mi obsesión por Star Wars por una obsesión por los videojuegos. De 1979 a 1982, en casa y en los salones recreativos, los videojuegos explotaron por todo el país. Desafortunadamente, para los videojuegos en los EE. UU., en 1983, la fiebre del oro había terminado y el mercado se sobresaturaba. De todos modos, en la oscuridad progresiva del Video Game Crash, había una pequeña chispa de esperanza. Mi vecino de al lado había comprado una 'computadora doméstica'. Era el Apple 2e.

La computadora Apple de mi vecino podía hacer procesamiento de textos y cálculos de hojas de cálculo, pero solo tenía una pregunta: "¿Podría jugar juegos?" 'Sí' fue la respuesta, pero lo que pasaba por un juego en Apple 2 era muy diferente de las máquinas recreativas o las consolas de la época. Debido a que Apple 2 tenía poca potencia, sus juegos tenían que involucrar la imaginación de una persona y brindar una experiencia más profunda, duradera y no arcade. Nunca olvidaré el juego basado en texto llamado Zork, o el juego tipo 'Dungeons & Dragons' llamado Wizardry. Si bien era demasiado joven y estaba demasiado impaciente para dedicarme a estos juegos, me dejaron una impresión que no pude quitarme de encima. A pesar de la presentación primitiva... en el fondo... casi cualquiera podía sentir el potencial.

De 1983 a 1985, la principal industria de los videojuegos en los EE. UU. se contrajo y quedó inactiva. Para mí, personalmente, fue deprimente ya que mi pasatiempo más apasionante se estaba muriendo. Las salas de juegos cerraron. Consolas antiguas y juegos antiguos vendidos a precios de liquidación. Los nuevos juegos eran escasos, pero... a fines de 1985, Nintendo sacó a la industria del abismo cuando lanzó el Nintendo Entertainment System (NES).

Es fácil señalar a Nintendo como la compañía que resucitó los videojuegos en los EE. UU., pero no se discute a menudo cómo Nintendo logró esto. Nintendo impulsó la calidad sobre la cantidad (en oposición a Atari) y trató de ampliar la definición de lo que podría ser un videojuego. Haciéndose eco de los juegos crudos que ya existían en Apple 2, Nintendo demostró que los videojuegos tenían un potencial mucho más allá de un ciclo de juego repetitivo de 2 o 3 minutos comprado por $ 0.25.

Otro aspecto subestimado de esta temprana era de Nintendo fue la capacidad de alquilar juegos. Desde el Atari 2600, compré pocos juegos, pero alquilé docenas. Cuando finalmente tuve en mis manos la NES, compré y jugué obsesivamente The Legenf of Zelda, pero alquilé todo lo demás. Sospecho que debo haber jugado el 90% de los juegos lanzados para NES, a través de alquileres. Este enfoque económico era bastante común y me dio la oportunidad de experimentar una amplia gama de juegos.

A medida que crecí y comencé mis primeros años de universidad, mis experiencias con los videojuegos fueron impulsadas en gran medida por las salas de juegos y las consolas (Atari 2600, Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, Vetrex, Astrocade, NES y Sega Genesis). Si bien conocía vagamente las computadoras domésticas (Apple 2, Apple Macintosh, Commodore Vic-20 y Commodore 64), no conocía a nadie que tuviera una Commodore Amiga o una IBM PC. Se estaba produciendo una innovación significativa en los videojuegos en estas plataformas... y yo no me había dado cuenta.

Después de dos años de trabajo de pregrado en una universidad local, estaba luchando por encontrar mi dirección y decidí tomar una clase de programación de computadoras. Había jugado con BASIC en la escuela secundaria, en Apple 2, pero las clases eran... bueno... aburridas.

Cuando hablé con mi asesor universitario, simplemente me preguntó: "¿Por qué quieres tomar una clase de programación de computadoras?"

En el fondo, quería saber más sobre cómo se hacían los videojuegos, pero sabía que... en esta universidad... esa respuesta estaría mal vista. Las computadoras eran máquinas serias para aplicaciones serias... como ir a la Luna. Los videojuegos eran distracciones incultas hechas para niños.

Entonces, simplemente respondí: "Creo que es importante saber algo sobre cómo funcionan las computadoras".
Asesor: "Bueno, ¿por qué no comienza con un lenguaje de programación fácil?"
Yo, "¿Qué recomendarías?"
Asesor universitario, " COBOL ".
Yo, sin saber nada sobre COBOL, dije: "Está bien".


COBOL fue diseñado para uso comercial: empresas minoristas, finanzas, gobiernos, aplicaciones administrativas, etc. Decir que no disfruté de mi clase de COBOL sería un eufemismo, pero me llevó al laboratorio de computación. Allí me presentaron el mainframe de la Universidad y sus terminales de usuario, pero en la esquina... había un par de IBM PC más nuevos.

Una noche, en el laboratorio de computación, mientras me abría paso a través de un programa de hoja de balance bancario, vi a un amigo mío, llamado Tom, en una esquina, jugando en una de las PC de IBM. Se trataba de Red Baron (1990) de Dynamix, publicado por Sierra.

Si bien había jugado un juego en las salas de juegos llamado Red Baron (1980), creado por Atari, esto era claramente algo diferente. Era un simulador de vuelo de la Primera Guerra Mundial, en 3D, en 256 colores, con interfaz de mouse y joystick. yo estaba cautivado I, Robot (1983) fue el último juego que vi con gráficos rasterizados en 3D, pero este juego tenía TANTOS colores que hacía que las imágenes digitalizadas se vieran bien.

Después de terminar mi trabajo, me acerqué a Tom y acerqué una silla a su lado.

Yo, "¿Qué estás jugando?"
Tom, "Barón Rojo. ¿Querías intentarlo?"
Yo, "No. Adelante, yo solo miraré.


Durante los siguientes 30 minutos, observé el juego de Tom y ocasionalmente le hice preguntas. Después de fallar repetidamente en una misión específica, decidió abandonar el juego. Además, se estaba haciendo tarde y necesitaba volver al dormitorio.

Tom, "¿Querías una copia?"
Yo, "¿Este juego? Por supuesto."


Tom agarró una caja de cartón con discos de 5,25", encima de sus libros de clase usados, y me la ofreció.

Tom, "Aquí también hay otros juegos. Están todos agrietados. Simplemente cópielos en el disco duro, siga las instrucciones de configuración en el archivo de texto y recupere los discos cuando haya terminado".
Sin idea, tomé la caja de discos, "Está bien".


Al salir del Laboratorio de Computación, caminé hasta el estacionamiento y me subí a mi auto. En el camino a casa (no vivía en el campus), contemplé mi dilema. En primer lugar, no tenía idea de cómo operar un sistema operativo MS-DOS. En segundo lugar, y más al punto... Yo no tenía una computadora IBM PC con un sistema operativo MS-DOS. Podría haber jugado en el laboratorio de computación, pero tenía horas de funcionamiento y quería jugar hasta altas horas de la noche. Al final, tenía una posible solución.

Mi padre tenía una computadora compatible con IBM... en su oficina. ¿Qué podría salir mal?



Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 9-11, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de Goodgame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 9-11

9. ¿Hay una fecha de lanzamiento del juego?

A decir verdad, si el proyecto estuviera totalmente financiado, podría dar una fecha objetivo general, pero simplemente no es el caso. Muchos elementos deben encajar antes de que pueda dar una ventana de lanzamiento relativamente firme, y hay más oportunidades para que las cosas fallen, que oportunidades para que las cosas tengan éxito.

¿Qué sucede si el personal crítico abandona el proyecto?
¿Qué pasa si la campaña de crowdfunding falla?
¿Qué pasa si una pandemia se extiende por todo el mundo?


Sé que los fanáticos no quieren escuchar esta respuesta, pero en este momento, lo mejor que puedo decir es: "Mira juegos como Bloodstained Ritual of the Night, Cuphead, Stardew Valley y Valheim. Encontrarás una respuesta general en sus longitudes de desarrollo colectivo".


10. Si el proyecto tiene éxito, ¿planea expandir su universo agregando juegos derivados (quizás algo similar a los juegos Might and Magic RPG, aunque son más antiguos que Heroes)?

Hay al menos otros tres géneros de juegos que me gustaría explorar. Sin promesas, pero un juego de rol de Fanstratics, de una forma u otra, sería un movimiento lógico.

 
11. ¿Puedes describirnos en pocas palabras cómo fue trabajar en Heroes of Might and Magic 3?

El desarrollo de HoMM3 fue una experiencia relativamente intensa de 18 meses, con una colección de buenos líderes de equipo que no estaban satisfechos con la situación existente en New World Computing. Fue lamentable que no durara, pero en retrospectiva, tiendo a olvidar los aspectos negativos y solo pienso en el resultado positivo.
#48


Newsletter #22
Junio 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, siendo el 'Recuerdo' la parte 1 de 2, y las últimas tres preguntas de la entrevista realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

1. Fanstratics Troop: Vulturian Scavenger



Entre los Krasadox, los Vulturians suelen ser vistos con desdén. A pesar de su papel vital en el campo de batalla, su naturaleza 'ligera' y sus cobardes 'tácticas de sangrado' los hacen diferentes. Agregue a esto, su capacidad para recolectar energía de los cadáveres de aliados y enemigos, y tendrá una tropa eficiente en el campo de batalla que se beneficia del conflicto indirecto.

Originalmente, se planeó una Tropa 'parecida a un pájaro' diferente para este mes. Cuando Justin envió por correo electrónico su primer borrador, en mi opinión, pensé que se parecía menos a la Tropa objetivo y más a Vulturian. Entonces, le pedí a Justin que ignorara el plan original y empujara el concepto hacia Vulturian. Cuando se entregó el segundo borrador, esperaba un 'ajuste' al borrador original, pero Justin envió un concepto completamente nuevo... pero perfecto. Me hizo sonreir.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


2. Me preguntaba qué piensas de la decisión de Ubisoft de hacer esa edición "HD" de Heroes III. Es muy extraño porque ese mod HD que estaba disponible de forma gratuita y permitía jugar el juego original en 4K (o cualquier resolución) existió durante años antes de esa fecha. Solo recuerdo haber visto ese video de Ubisoft de un artista que pintó minuciosamente cada sprite para hacerlo "HD". Y pensé... sí... ¿estaban tratando de sacar provecho de la nostalgia o por qué decidieron publicarlo? Es inferior al original en todos los sentidos por lo que entiendo.

Esto es pura especulación de mi parte, pero sospecho que, entre bastidores, HoMM3 seguía vendiéndose bien, como lo demuestra su presencia en GOG. Mientras escribo esto, es el número 1 en su lista de los más vendidos de todos los tiempos, compitiendo con Cyberpunk 2077 y Witcher 3.

Al igual que con muchas 'remasterizaciones', hay una audiencia nueva y preexistente que continúa jugando el original, pero hacerlo requiere pasar por una serie de obstáculos técnicos. En la mayoría de las 'remasterizaciones', el objetivo es revisar los gráficos, eliminar cualquier obstáculo técnico y apuntar a nuevas plataformas.

Énfasis en el tercer punto... 'apuntar a nuevas plataformas'.

En mi opinión personal, aunque HoMM3 HD se posicionó como una 'remasterización', sospecho que en realidad era un puerto 'mejorado' hecho para el iPad de Apple. Esto contribuiría en gran medida a explicar el enfoque de Ubisoft; mantenga los costos bajos, establezca un nuevo precio de referencia ($15), no corra riesgos creativos y apunte a los fanáticos de HoMM3 con iPads de Apple.

En última instancia, la comunidad PC HoMM3, en su mayor parte, no necesitaba la edición HD, pero sinceramente... dudo que fueran el público objetivo. Eran simplemente 'ventas de bonificación'.


3. ¿Cuántos héroes habrá para cada facción?

Espero que el número sea similar al de HoMM3, con cada facción teniendo al menos 16 Héroes.


4. ¿Los Necrotics tendrán un Death Rider?

Si y no. Para FST, los Necrotics tienen una tropa de 'caballeros' montados a caballo, pero no es el Black Knight / Dread Knight literal de HoMM3. Es algo... más.


Recuerdo de HoMM3: Historia de origen, parte 1 de 2.

Como la mayoría de los niños que crecieron a fines de la década de 1970, comenzó con... Star Wars. No creo que nadie, nacido después de 1977, pueda entender el impacto que Star Wars tuvo en el mundo. Fue una supernova de la cultura pop.

Estrenada el 25 de mayo de 1977, Star Wars permaneció en los cines durante casi un año completo y se volvería a estrenar el verano siguiente. A principios de 1978, mi padre decidió que mi hermana y yo teníamos la edad suficiente para ver nuestra primera película y, después de hablar con algunos amigos, decidió que Star Wars sería una buena opción. Podría continuar describiendo el olor de las palomitas de maíz con mantequilla, la pantalla de cine gigante y el sistema de sonido muy fuerte, pero cuando todo terminó... Salí del cine... aturdido. Simplemente... aturdido.

Star Wars fue un gran espectáculo multimedia diferente a todo lo que había experimentado, y como la mayoría de los jóvenes en ese momento... me obsesioné de inmediato.

Figuras de acción y vehículos.
Tarjetas comerciales
Cómics
Novelas
Libros de arte
Maquetas
Disfraces de halloween
Bandas sonoras y música
Incluso el infame Especial de Navidad de Star Wars


Si tenía algo que ver con Star Wars, quería saberlo. Si es posible, quería poseerlo.

Una tarde, a mitad de semana, a principios de 1979, mi madre estaba cansada y quería una noche libre. Específicamente, ella no quería hacer la cena. Después de discutirlo con mi papá, decidieron que nos regalaríamos Pizza Hut.

En 1979, Pizza Hut no hizo entregas. Tenías que llevarlo a cabo o conducir hasta el restaurante, sentarte en una mesa o en una cabina y pedir una pizza hecha a mano desde cero. Después de conducir por la ciudad, entramos, nos sentamos, ordenamos, esperamos y finalmente bebimos Pepsi mientras comíamos nuestra pizza. En esta noche en particular, el negocio era bastante lento y, aparte de nosotros, solo había otra familia en el restaurante.

Todos los miembros del personal eran relativamente jóvenes (en edad universitaria o secundaria) y había poco trabajo que hacer. Entonces, colectivamente, la camarera, el cocinero y el gerente desaparecieron en uno de los cubículos de "esperar para sentarse" en la parte delantera del establecimiento. Desde este cubículo, escuché algo. Algo, sonando como... Star Wars. Escuché... ESTO.

Curioso, le pregunté a mi papá si podía investigar. Me dio su aprobación, y mientras mi familia continuaba comiendo, me acerqué al frente del restaurante. Allí, miré alrededor de la mitad de la pared de la cabina y vi a todo el personal de Pizza Hut, amontonado alrededor de un gabinete de cócteles de Space Invaders. Era el primer videojuego que había visto.

Inmediatamente, me cautivó y perdí por completo el sentido de mi presencia social. Mientras jugaban, me quedé allí... mirando. Uno de los empleados, la camarera, me vio y pensó que quería jugar.

Camarera, "¿Querías jugar?"

No respondí a su pregunta. Me quedé allí. No sabía qué decir o hacer. No sabía nada de videojuegos. De hecho, no sabía que se llamaban 'videojuegos'. Antes de que pudiera responder, el cocinero, que acababa de terminar un juego, abandonó su asiento frente a los controles de juego del lado cercano.

Cocine, "Aquí. Toma mi asiento.

En silencio, me senté en el espacio que me proporcionó. Puse mis manos en el interruptor para mover el 'cañón láser' del jugador y presioné el botón 'disparar'. No pasó nada... porque... bueno... el juego estaba en 'modo de atracción'. Realmente no tenía idea de lo que estaba haciendo. Esta fue una experiencia completamente nueva para mí.

Camarera, "Necesitas poner dinero para jugar".
Cook, "No creo que tenga ninguno".
Gerente: "Toma, tengo un cuarto para ti".


Sacando una moneda de veinticinco centavos de su bolsillo, el gerente dejó caer una en la ranura para monedas. Luego se acercó a mis manos y presionó el botón '1 jugador'. Inmediatamente, los Space Invaders se reunieron frente a mí y comenzó el latido del corazón de la 'música' de fondo.
#49
Parte 2

Con el tiempo, sería testigo de la actitud bastante indiferente de Jon con respecto a los medios del juego. Si bien entendía la necesidad de las relaciones públicas y el marketing... lo consideraba una molestia. Solo quería crear sus juegos, no conocer, saludar, conectarse en red o hacer entrevistas. Una buena revisión del juego era simplemente una herramienta de calificación, y un trofeo físico, otorgado por cualquier revista de juegos, era típicamente un intento de adulación, con la intención de mantener el acceso. Sin embargo, entre todos sus trofeos de premios de videojuegos, hubo algunos bastante diferentes de los demás. En concreto, uno estaba rematado con un coche de carreras de Fórmula 1, otro con un par de banderas marcadas y otro con una 'copa del ganador'.

Jon respondió, cerrando la puerta de la oficina detrás de él, "Lo siento".

Jon tomó asiento detrás de su escritorio y recogió su copia de mis documentos de diseño.

No pude evitar interponer: "No hay problema. Solo estaba escaneando sus estanterías, como lo hice cuando me entrevistó por primera vez.
Jon se rio, "Ah. Okey."
Yo, "Veo tus premios de las revistas de juegos, pero ¿Qué pasa con el trofeo con el auto de carreras?"
Jon, "Oh, ¿no sabías sobre eso? Solía ��correr autos los fines de semana".
Yo, "Bueno, supongo que eso explica lo de Viper".


JVC conducía con frecuencia al trabajo... un Dodge Viper. Había visto el auto en el estacionamiento y sabía que era de Jon, pero no podía encajarlo con su personalidad. Jon, como casi todos en NWC, era introvertido y un Dodge Viper rojo no era el tipo de automóvil que normalmente asociarías con una persona introspectiva.

Jon sonrió, "Sí. Es un auto divertido, pero no es un verdadero auto de carreras".
Tenía curiosidad, así que presioné el tema, "Entonces, corriste... ¿qué? ¿Te gustan los autos Indy o NASCAR?
Jon, "No, Súper Ilimitado". (Creo que eso es lo que dijo)
Yo, "No tengo idea de lo que eso significa".
Jon, "Super Unlimited tiene que ver con las especificaciones mecánicas del automóvil".
Yo, "Está bien. Entonces, ¿correr es tu segundo trabajo?
Jon, "No. Solo un pasatiempo. Te registras para eventos de fin de semana, pagas tu dinero, te dan un auto y corres durante el fin de semana".
Yo, "Entonces, básicamente, ¿conducción amateur de autos de carrera?"
Jon, "Sí. Algo como eso."
Yo, "¿Entonces? ¿Has ganado algunas carreras?
Jon, "Sí. Yo no soy malo. Rutinariamente me coloco entre los cinco primeros. Lugar frecuente en primer lugar.
Estaba impresionado, "Wow... pero... dijiste, 'solía'. ¿Ya no corres?
Jon hizo una pausa antes de responder: "Bueno... no he corrido en un par de meses".


Hubo un incómodo momento de silencio. Podría haberlo dejado solo, pero realmente no es mi estilo.

Yo, "¿Puedo preguntar por qué?"

Jon tomó aire. Obviamente, no estaba seguro si quería contar la historia... o no.

Jon, "Bueno, corrí en varias pistas diferentes, pero hubo una a la que fui más que las demás. Llegué a conocer a la mayoría del personal. Fue agradable.
Yo, "Pero...
Jon sonrió y se relajó: "Pero, en estos eventos, hay muchos pilotos jóvenes que buscan convertirse en profesionales. Por lo tanto, ganar estas carreras es importante para su avance".
Sonreí, "Entonces, ¿ganar 'sus' carreras se estaba interponiendo en su camino?"
Jon, "Sí. Me dijeron todo esto de segunda mano, pero aparentemente, yo era el tipo rico que estropeaba las obras".
Fruncí el ceño ante el pensamiento, "No lo sé. Quiero decir... si no pueden vencerte, ¿qué les hace pensar que pueden competir en las grandes ligas? Me parece que serías un barómetro de habilidades perfecto.
JVC respiró hondo, "De todos modos, en mi última carrera, lo estaba haciendo bien. Estaba en segundo lugar, pero tenía dificultades para superar al líder... uno de los jóvenes que intentaba convertirse en profesional. Pensé que algo andaba mal con mi coche, pero no estaba seguro. Cuando giramos en una recta, estaba justo detrás de él. Puse el acelerador a fondo... y mi velocidad no aumentó... pero él arrancó... dejándome completamente atrás. Se supone que nuestros autos son mecánicamente idénticos. Fue entonces cuando supe que algo andaba mal con mi auto".
Yo, "Supongo que no ganaste".
Jon, "No. Terminé segundo. Cuando regresé al garaje, estaba muy enojado y acusé al equipo de jugar con mi auto. Por supuesto, lo negaron".
Sonreí, "Por supuesto".
Jon, "De todos modos. Después de eso, dejé de correr".


Podía verlo en la cara de Jon. Cualquiera podría haberlo visto. Un pequeño grupo de personas en las que Jon confiaba, lo traicionó y agrió su amor por las carreras. Claramente, se lo perdió.

Irritado por cómo estas personas habían tratado a Jon, traté de ayudar, "¿Hay otro lugar donde podrías correr?"
Jon, "Sí. Hay otras pistas. No son tan fáciles de encontrar. Tendría que tomar un vuelo rápido.
Yo, "¿Por qué no hacer eso? Quiero decir, si te hace feliz, no dejes que esas personas te lo arruinen".
Jon se rio entre dientes y se encogió de hombros, "Tal vez".


Y en esta nota indiferente, la historia de Jon llegó a su conclusión natural. Él y yo recogimos nuestros papeles... y nos pusimos a trabajar.

Una vez más, una semana después, JVC y yo nos juntamos para otra sesión. Una vez más, llegué, papeles en mano, para masticar el material que había generado desde nuestra última sesión. Después de entregarle a Jon su copia de mis documentos, me senté en mi silla habitual.

Jon, "Entonces, después de que hablamos la semana pasada, busqué en línea un evento".
Yo, "Oh, bien. ¿Fuiste?"
Jon, "¿Recuerdas el lugar del que te hablé?"
Yo, sospechoso, "Sí".
Jon, "Regresé allí".


Fue un movimiento audaz.

Levanté las cejas, "¿En serio?"
Jon, "Sí".
¿Yo y?"
Jon, "Fue bien. Muchos miembros del personal que conocía antes estaban felices de verme, pero esa no era la parte interesante".
Yo, "Está bien".
Jon, "El dueño de la pista escuchó que había regresado y me buscó".


Me quedé callado y seguí escuchando.

Jon, "Cuando me encontró, me llevó aparte y me contó una historia. Después de que desaparecí, preguntó por ahí, queriendo saber si alguien sabía adónde había ido. Quiero decir, yo solía ser uno de sus clientes habituales. Bueno, alguien le dijo lo que pasó. Después de eso, tuvo una charla con el personal y algunos de los pilotos más jóvenes. Lo dejó claro. Era dueño de la pista. Era su negocio. Así se ganaba la vida. Los regulares eran importantes para su negocio y no quería que nadie intentara echarlos".
Yo: "Entonces, dejó en claro quién estaba a cargo".
Jon, "Sí. Él estableció la ley".
Yo, "Eso es bueno".
Jon sonrió, "Sí".
¿Yo bien? ¿Cómo harías?
Jon se rio entre dientes: "Estaba oxidado y sin práctica. Llegué décimo el sábado, pero cuarto el domingo". (inseguro de esto)
Yo, "¿Vas a volver?"
Jon, "Sí. Creo que seguiré adelante".
Yo, sonriendo, "Bien".


Mirando hacia atrás, recuerdo con bastante cariño este intercambio entre JVC y yo. No tengo ninguna duda, Jon eventualmente habría regresado a las carreras, por su propia voluntad, pero me gusta pensar que mi aliento lo ayudó a abrazar lo que ya estaba pensando y sintiendo.

Como dije antes, Might and Magic 3 (MM3) es una de las razones por las que me convertí en diseñador de videojuegos, y es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (¿Robotron 2084? (¿Legend of Zelda?) (¿Might and Magic 3?). Indirectamente, al crear MM3, Jon tuvo una influencia positiva en la dirección de mi vida. A través de nuestro intercambio, de alguna manera pequeña, sentí que estaba 'pagando' una deuda atrasada.

Durante los siguientes años, JVC continuó compitiendo y se volvió bastante bueno en eso. A menudo, me pregunto si las carreras eran la verdadera vocación de Jon. Como mínimo, debería haber hecho un juego de carreras.

*****

Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 5-8, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 5-8.

5. ¿Las ciudades del juego tendrán vista de ciudad? Muchos juegos TBS más nuevos parecen carecer de él, pero todos recordamos el hermoso arte que se muestra en HOMM 3 y el vuelo de la cámara en HOMM 5. El último juego de HOMM no lo tenía y lo agregaron más tarde.

Para mí, 'Townscape' fue una de las partes más agradables de HoMM3, y estoy desconcertado cuando juegos similares omiten deliberadamente esta función. Para Fanstratics, cada Facción tendrá su propio Townscape único.


6. ¿Cuántas facciones habrá en el juego ya cuáles se parecen más las de la serie HOMM?

Hay nueve facciones planeadas, y cada una tiene un paralelo suelto con una facción HoMM3, con una excepción. Tenga en cuenta que, cuando se trata de listas de facciones, algunas tropas se han reorganizado mientras que otras se han reinventado.

Fanstratics      HoMM3

Stoutblud      Tower

Allegiant        Castle
Thornwood    Rampart
Boggish          Fortress
Chimeran       N/A
Krasadox        Stronghold
Necrotic         Necropolis
Infernal           Inferno
Zubhewen      Dungeon



7. ¿Planeas lanzar expansiones del juego o agregar contenido descargable pieza por pieza?

Si Fanstratics tiene éxito... sí... Quiero crecer y expandir el juego con DLC (nuevas facciones, nuevas campañas, nuevos mapas, cosméticos, etc.).


8. Si no me equivoco, ha decidido no poner el editor de mapas y el generador de mapas aleatorios en su versión dorada del juego, y existe la posibilidad de que se agreguen más adelante. ¿Qué te hizo decidir hacer tal movimiento?

Esto fue un error de mi parte. Originalmente, el plan era imitar el patrón de liberación establecido por HoMM3... pero mi recuerdo era incorrecto. Pensé que el Editor de mapas se lanzó con la expansión Armageddon's Blade, pero un fan en particular señaló cortésmente mi error.

Se ha realizado un cambio y, en esta etapa, el objetivo es lanzar un Editor de mapas con el juego inicial. En cuanto al generador de mapas aleatorios, se lanzará después del juego inicial.
#50
Newsletter #21
Mayo 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, seguidos de cuatro preguntas más de la entrevista realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Además, no olvides que Songs of Conquest entra en acceso anticipado el 10 de mayo.

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Zombie Gravedigger



Si bien muchos consideran que todas las Tropas necróticas son carne de batalla, algunas son más adecuadas para el rol que otras. Tal Tropa es el Zombi. Armado con una pala de sepulturero, esta Tropa puede infligir Daño típico, pero es el potencial del Zombi para propagar Enfermedades contagiosas lo que hace que esta Tropa sea sorprendentemente peligrosa. Además de este atributo, un zombi puede "autodetonarse" y dispersar enfermedades a través de un brote de muertos vivientes potencialmente de gran alcance.

Cuando Justin y yo discutimos la Tropa de este mes, sugerí el Zombie Gravedigger. Justin dudaba. Pensó que los zombis, como concepto, se habían vuelto aburridos y obsoletos. Él no está equivocado. Durante los últimos 20 años, parece que todo el mundo ha tratado de ordeñar la vaca lechera zombi. Lo tranquilicé. No quería algo sombrío. Quería algo parecido al HoMM2 Zombie, que me pareció extrañamente divertido.

Sé que se está convirtiendo en un cliché, pero realmente me gusta ver a Justin abordar estos estereotipos mitológicos comunes. Otra joya. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


¿Sabes (o podrías suponer) cuál es el trato con el basilisco en el mapa de rompecabezas de la mazmorra? O cualquiera de otras discrepancias similares. Me di cuenta de que tenía que ver con las alineaciones beta, y la idea de Dungeon era más "criaturas antro" al principio, es por eso que tenía ese Gnoll mal oscurecido (o lo que sea, no es un minotauro) en el rompecabezas también... y el rompecabezas de Inferno tiene un demonio alado o lo que solía ser Manticore, ya que Manticore/Scorpicore encajan en el enfoque de diseño de tropas Inferno de HOMM3 para un T Y habría servido como una buena oposición a los grifos de Castle. Pero ese soy solo yo.

¿Sabes (o podrías suponer) cuál es el trato con el basilisco en el mapa de rompecabezas de la mazmorra?


Desde el principio, el Basilisco estuvo sentado con la Fortaleza, y nunca fue parte de la alineación de la Mazmorra. Los gráficos de Puzzle Map fueron creados por nuestro artista conceptual George Almond, y simplemente arruinó la afiliación de Basilisk. Ya había terminado el trabajo antes de que detectáramos el error. Habría llevado tiempo corregirlo, y nos estábamos quedando sin tiempo, así que lo dejamos pasar.


Sea lo que sea, no es un minotauro.

En realidad, se supone que es un Minotauro, pero estoy de acuerdo... no es un Minotauro bien dibujado.


El rompecabezas de Inferno tiene un demonio alado o lo que solía ser Manticore.

Tampoco puedo descifrarlo y sospecho que George simplemente estaba 'fuera de los rieles' en este caso. Una vez más, habría llevado tiempo corregirlo, así que lo dejamos pasar. fue lo suficientemente bueno.


Tengo muchas ganas de aportar lo poco que tengo para hacer realidad el proyecto Fanstratics. ¿Hay alguna manera de donar fondos para la causa o debo esperar a que surja el Kickstarter?

Al igual que un buen número de jugadores, me han quemado los proyectos de Kickstarter demasiado optimistas, donde el juego nunca aparece y mi dinero desaparece. No quiero que Fanstratics sea uno de esos proyectos. Solo cuando esté seguro de que el juego... si se financia... entregará un producto terminado, iniciaré una campaña de financiación colectiva. Hasta entonces, te sugiero que mantengas la pólvora seca.


Recuerdo de HoMM3: Jon Van Caneghem Racer Car Driver.

Might and Magic 6 (MM6) se lanzó a fines de abril de 1998. A fines de 1997, debido a que MM6 estaba en desarrollo activo, Paul Rattner y Peter Ryu tenían prioridad cuando se trataba del tiempo de


Jon Van Caneghem ( JVC). Como JVC llegaba al trabajo 2 o 3 días a la semana, por lo general los martes, miércoles o jueves, me disponía a reunirme con Jon, al menos una vez, durante un par de horas.

Como era importante para nosotros aprovechar al máximo nuestro tiempo juntos, por lo general propongo que nos reunamos para almorzar temprano. Mientras comíamos, socializábamos y nos poníamos al día. Cuando regresábamos a la oficina, recolectaba todos los documentos necesarios (generalmente hojas de cálculo) y me reunía con Jon en esta oficina. Allí, cerrábamos la puerta y, durante las próximas 3 a 5 horas, discutíamos en qué había estado trabajando desde nuestra última reunión.

Con respecto al diseño de HoMM3, Jon y yo eventualmente logramos un buen ritmo, pero a fines de 1997, Jon y yo todavía estábamos sentando las bases de nuestra relación laboral. En esta ocasión específica, tomé asiento en una de las sillas de la oficina, al otro lado del escritorio de Jon. Dejé varias páginas del diseño de HoMM3 en el escritorio de Jon (su copia) y comencé a hojear el mío.

Actuando algo distraído, Jon se levantó de su escritorio, "Ya vuelvo. Necesito decirle algo a Pete.

Jon salió de su oficina, dejándome allí... solo... en silencio... aburrido. Mientras esperaba a que Jon regresara, me ocupé de mirar alrededor de su oficina. Tal como lo había hecho en mi entrevista de trabajo, mis ojos se dirigieron a sus estanterías.

Como había hecho antes, escaneé cada copia en caja de cada juego que New World Computing había publicado. También vi un puñado de premios y placas de las diferentes revistas de juegos de la época... Computer Gaming World, PC Gsamer, Computer Game Review, Computer Games Strategy Plus, etc.
#51
Parte 3

Hubo un par de miradas decepcionadas y encogimientos de hombros, pero como había planeado, cuando creé los trucos para Armageddon's Blade, hice referencia a Star Wars: The Phantom Menace. En cuanto a los trucos que hacen referencia a The Matrix, debo admitir que mi recuerdo es confuso. O los escribí y los puse en la documentación de diseño para su uso posterior, o Jennifer Bullard los creó. Sinceramente, no recuerdo, porque... en menos de un año... cuando Shadow of Death se estrenó el 31 de marzo de 2000... estaba trabajando en Las Vegas, en Westwood Studios, en Command & Conquer: Renegade.

*****

Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 1-4, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 1-4.


1. En primer lugar, nos gustaría que describiera su próximo juego, Fanstratics, en unas pocas frases.

Fanstratics es un verdadero sucesor espiritual de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Si bien será diferente, cualquiera que haya jugado HoMM3 lo encontrará familiar y firmemente arraigado en el mercado actual de videojuegos.


2. ¿Cómo intentará llegar a un público más joven?

Esta es una pregunta difícil de responder.

La mayoría de los juegos de estrategia por turnos tienen una curva de aprendizaje pronunciada, y esto tiende a desalentar a los recién llegados sin experiencia. Para incentivar la inversión de tiempo de un jugador, lo mejor que puede hacer un desarrollador es exhibir arte y música. Cuando un juego se ve bien y suena bien... los jugadores le darán una oportunidad. En los días de los videojuegos que funcionaban con monedas, esto se llamaba el "modo de atracción".

Estamos haciendo todo lo posible para que Fanstratics... de un vistazo... sea hermoso, atractivo y cautivador. Con suerte, si algún jugador pasa un poco de tiempo con él, lo encontrará gratificante y continuará profundizando.


3. Heroes of Might and Magic tiene una gran base de fans en Europa Central y del Este, ¿planeas lanzar versiones localizadas del juego?

Mi plan es crear tantas versiones localizadas de Fanstratics como podamos permitirnos, dando prioridad a Europa Central, Europa del Este y Rusia.


4. ¿Cuántas personas están trabajando actualmente contigo en el juego?

Tenga en cuenta que, en esta etapa, técnicamente somos un proyecto independiente. Mientras que la gente va y viene, tenemos tres personas dedicadas que trabajan en diseño, programación y arte. En el próximo año, para llegar a la campaña de crowdfunding, espero agregar un par de desarrolladores más. Si la campaña de crowdfunding tiene éxito, reuniremos un equipo completo.
#52
Parte 2

Para Armageddon's Blade (AB), el origen de su conjunto específico de trucos comenzó el 13 de noviembre de 1998, cuando el avance de Star Wars: The Phantom Menace (TPM) se adjuntó a la apertura de Meet Joe Black. Muchos fanáticos pagaron una entrada de cine a precio completo, vieron el tráiler y luego abandonaron el cine antes de que comenzara la película real. Este mismo fenómeno volvió a ocurrir el 12 de marzo de 1999, cuando se adjuntó el segundo tráiler teatral a Wing Commander.

Un día después, el 13 de marzo de 1999, vi la versión en línea del tráiler teatral de TPM y no podía esperar a ver la próxima entrega de Star Wars. De hecho, estaba tan emocionado que decidí con confianza que los trucos para AB se mantendrían con el tema de la 'película' que había establecido con RoE y derivarían su tema de The Phantom Menace. Sin embargo, había... un problema... aún no había visto la película.

Una semana antes de la apertura de TPM, Mark envió un correo electrónico de difusión a todos los empleados de NWC. Había reservado boletos para una presentación matinal de TPM, el viernes 21 de mayo, en un teatro local. El viernes también sería medio día, y todos estaban invitados a presentarse y ver la película, o irse a casa y comenzar su fin de semana temprano. Podríamos traer un invitado. Inmediatamente pensé en Dustin Browder.

La semana anterior al lanzamiento de TPM, conduje hasta Van Nuys para pasar la tarde jugando con Dustin mientras su esposa trabajaba en su doctorado. Antes de que empezáramos, sentados en su sala familiar, abordé el tema con Dustin.

Yo, "New World's reservando boletos para una presentación matinal de The Phantom Menace. Puedo traer un invitado.
La esposa de Dustin se rió cuando Dustin puso los ojos en blanco: "Incluyéndote a ti, tengo invitaciones para ver la película el viernes, el sábado y el domingo".
Yo, "Entonces, ¿estás diciendo 'no'?"
Dustin miró a su esposa: "Tenía muchas ganas de verlo con mi esposa, pero ella irá a una conferencia el fin de semana".
La esposa de Dustin le sonrió y dijo con simpatía: "Lo siento".
Yo: "Estaba pensando en pasar a buscarte, ir a ver la película, comer algo en el camino de regreso y luego pasar la noche jugando en línea".
La esposa de Dustin se dirigió a Dustin: "Si quieres ir... ve. No es como si estuvieras haciendo algo ese día. Y lo veremos eventualmente".
Dustin se amargó: "Sí, pero lo habré visto como... tres veces, antes de que podamos verlo".
La esposa de Dustin respondió: "Será nuevo para mí, siempre y cuando no lo estropees".
Dustin cedió, "Ok. Multa. Iré."
Yo, en broma: "Oye, no me hagas torcer tu brazo ni nada".
La esposa de Dustin se rio (otra vez) cuando Dustin puso los ojos en blanco (otra vez), "No. Está bien."


Star Wars: The Phantom Menace abrió en todo el país el miércoles 19 de mayo de 1999. El viernes 21 de mayo de 1999, cuando llegó el almuerzo, conduje desde NWC hasta Van Nuys para recoger a Dustin. En el viaje de regreso a Agoura Hills, Dustin y yo no pudimos evitar hablar sobre el elefante en la habitación.

Las reseñas de TPM estaban por todo Internet... y eran mixtas. Ambos temíamos la idea de una película 'mala' de Star Wars. Tratando de ser optimista, le recordé a Dustin, cuando Star Wars se lanzó por primera vez, en 1977, originalmente recibió críticas mixtas.

No muy lejos de NWC, en el centro comercial donde compré mis cómics, estaba el teatro donde veríamos TPM. Después de dar mi nombre en la taquilla, Dustin y yo entramos. Llegamos temprano, por lo que elegir un par de asientos cerca del frente del teatro no fue un problema. Mientras los empleados de NWC y 'civiles' al azar entraban al teatro, Dustin y yo nos sentamos allí, pasando el tiempo conversando. En el fondo de mi mente, temí lo peor y comencé a reducir mis expectativas. Finalmente, las luces se atenuaron y comenzó el espectáculo.

Después de 2 horas y 13 minutos, excluyendo los trailers, Dustin y yo salimos del cine. Sin pronunciar una sola palabra, caminamos hasta mi auto, entramos y nos dirigimos al centro comercial Northridge Fashion Center. En el camino, di el primer paso y rompí el silencio.

Yo, "¿Supongo que no te gustó la película?"
Todavía masticando su opinión, Dustin respondió: "¿Lo hiciste?"
Yo, "Me gustó por lo que era. Claramente estaba dirigido a los niños".
Dustin, "No me gustó, pero todavía estoy tratando de averiguar por qué".


En el Centro de Moda de Northridge, Dustin y yo nos dirigimos al patio de comidas. Nos separamos para tomar algo de comida. Dustin seleccionó un plato de fideos de Chan's Mongolian, donde tomé un par de chili dogs del Orange Julius. Después de sentarnos a comer, entre bocado y bocado, ambos notamos a un par de madres exasperadas que intentaban arrear a una colección de niños pequeños y emocionados. Un par de niños llevaban camisetas con la marca Star Wars, así que asumimos que los llevarían a ver TPM.

Yo, "¿Recuerdas la primera vez que viste Star Wars?"
Dustin suspiró, con nostalgia, "Sí".
Yo, "Star Wars fue la primera película que vi en un cine. Desde entonces, ha ido bastante cuesta abajo".
Todavía reflexionando sobre TPM, Dustin estaba frustrado: "Solo estoy... quiero decir... ¿Jar Jar Binks? ¿Darth Vader construyó C-3PO? ¿De niño?
Yo, "Como dije, en general, me gustó, pero no fue perfecto. Lo único que realmente me molestó fue todo el asunto de los midiclorianos. Le robaron a la Fuerza su cualidad espiritual".
Dustin negó con la cabeza y soltó una carcajada: "Midiclorianos. Forzar hongo.


Después de terminar nuestra comida, Dustin y yo fuimos a GameStop. Estábamos buscando algo nuevo para jugar e... irónicamente... encontramos Star Wars Episodio I: Racer. Prometía carreras multijugador competitivas, así que ambos compramos copias. De vuelta en casa de Dustin, después de admirar el empaque del juego, lo jugamos por una hora o dos. Fue agradable, pero al final volvimos a nuestras piedras angulares: Diablo, Team Fortress y Starcraft.

El lunes siguiente, después de dejar mi cartera en mi oficina, me dirigí a los cubículos de Map Maker. No pude evitar preguntar.

Yo, "¿Entonces? ¿Supongo que todos disfrutaron de La Amenaza Fantasma?

Hubo una oleada de gemidos acompañados de un par de miradas frías, una casi segura de Dave Botan.

Yo, "estaba bien con eso, pero entré con pocas expectativas".
Jennifer Bullard, "Estuvo bien".
Marcus Pregent, "No. Estuvo mal."
Walter Johnson, "Yo no diría que fue malo".
Dave Botan, "No fue bueno".
Yo, "Está bien, está bien. Bueno, lo estoy usando para los trucos de Armageddon's Blade.


Hubo otra ola de gemidos de Dave y Marcus.

Yo, "¿Tienes una idea mejor?"
Jennifer dio un paso adelante, "¿Qué pasa con The Matrix?"
Marcus intervino: "Sí. Matrix es bueno".
Fruncí el ceño, "¿La Matrix?"


No había visto Matrix. De hecho, ni siquiera había oído hablar de The Matrix. Había estado tan ocupado haciendo crujidos en el trabajo que los videojuegos y los cómics habían empujado a las películas a un distante tercer lugar de prioridad. De hecho, aparte de TPM, la única película que vi desde principios de 1999 fue The Mummy, que vi con Dustin y su esposa.

Jenifer, "Sí. Es una película de ciencia ficción con Keanu Reeves".
Yo, "No lo he visto. No he tenido tiempo de ver gran cosa.
Marcus, "Es realmente bueno".
Yo, "Bueno, tal vez para la próxima expansión".


Cuando empezamos a trabajar en Armageddon's Blade, uno de mis principales objetivos era... nada de crisis. Al tratar de restablecer un equilibrio normal entre la vida laboral y personal, tuve la oportunidad de hacer un par de cosas. Uno de ellos se estaba mudando de mi apartamento en el oeste de Los Ángeles a un nuevo apartamento en las afueras de Los Ángeles en Thousand Oaks. Mi departamento en el oeste de Los Ángeles era viejo, pequeño, en medio de un área concurrida, con un viaje de ida al trabajo de 30 a 60 minutos. En Thousand Oaks, mi nuevo apartamento era más nuevo, más grande, en un área relativamente despoblada ya solo cinco minutos del trabajo. Lo mejor de todo, Thousand Oaks tenía Internet de banda ancha.

Después de mudarme a mi nuevo departamento, tuve la oportunidad de comprar algunos juguetes nuevos. Una noche, después del trabajo, me detuve en el Best Buy local para comprar un televisor CRT grande, específicamente para mi PlayStation. En la sección de televisión de Best Buy, me encontré con un muro de 50 o más opciones de compra. Todos ellos estaban reproduciendo... en bucle... sincronizados... el tráiler teatral de The Matrix.

Al tratar de seleccionar un televisor, traté de concentrarme en los diversos aspectos positivos y negativos de los modelos presentados, pero no pude evitar ver... una y otra vez... el tráiler de The Matrix. No tenía idea de qué se trataba, pero estaba intrigado por lo que estaba viendo. Además de esto, tenía la recomendación de Jennifer y Marcus.

Después de lo que pareció una eternidad comparando compras, finalmente seleccioné y compré un televisor Sony Trinitron de 32". De camino a casa, con el televisor cargado en la parte trasera de mi coche, me detuve para comer en un Jack In The Box local . En mi complejo de apartamentos, saqué el televisor grande de mi automóvil y lo llevé lentamente a mi apartamento. Después de recuperar mi cena, saqué el televisor de la caja, lo configuré todo... y rápidamente me senté frente a mi computadora para comer mi Sourdough Jack y navegar por la web. Entre bocados de mi hamburguesa y papas fritas, busqué un cine local que mostrara The Matrix. Simplemente no podía quitarme el tráiler de la cabeza. A pesar de no tener ningún sentido lógico, era misterioso y parecía divertido.

Como ahora tenía tiempo para tratar de disfrutar mis fines de semana, el siguiente sábado por la tarde, conduje hasta Janss Marketplace. Después de caminar hasta Regal Cinemas, ubicado en la parte de atrás, compré un boleto para la sesión matinal, entré, tomé asiento y esperé. Para cuando comenzó la película, varios otros habían tomado asiento, pero en general... el cine estaba relativamente vacío. Esto no fue una gran sorpresa.

Matrix se lanzó en todo el país el 31 de marzo de 1999, más de un mes antes de Star Wars: The Phantom Menace. Aproximadamente ocho semanas después de su estreno, estaba viendo The Matrix por primera vez. Mi único conocimiento sobre la película fue el tráiler que había visto en Best Buy. Estaba entrando... en su mayor parte... completamente frío.

Una vez que The Matrix comenzó, como la mayoría de la gente, durante los primeros 30 minutos de la película, estaba desconcertado, pero cuando sacaron a Neo de Matrix, me tomó completamente por sorpresa. ¿Que esta pasando? A partir de este momento, estaba completamente absorto, ya que la película se movía cada vez más fuerte, antes de terminar con una nota perfecta. Al salir del teatro, me quedé atónito.

El lunes siguiente, cuando se presentó la oportunidad, me acerqué a los cubículos de Map Maker.

Yo, "Vi The Matrix durante el fin de semana".
Marcus, "¿Dónde encontraste un teatro que aún reprodujera The Matrix?"
Yo, "El centro comercial local en Thousand Oaks todavía lo mostraba".
Jennifer, "¿Te gustó?"
Yo, "lo hice. Pensé que era genial."
Dave me frunció el ceño, "¿Mejor que Star Wars?"
Yo, "Sí. Fácilmente mejor que La Amenaza Fantasma."
Jennifer, "¿Vas a cambiar los códigos de trucos?"
Yo no. Nos quedaremos con Star Wars para Armageddon's Blade, pero usaremos The Matrix para la próxima expansión".

#53
Newsletter #20
Abril 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, seguidos de una nueva entrevista realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Elven Centaur



Si bien el Elven Centaur es la única tropa "pesada" verdadera de Thornwood, es relativamente rápida y ágil en comparación con otros "pesados" de otras facciones. Empuñando un hacha a dos manos, esta Tropa tiene un Instinto Asesino y un Instinto de Asesino, y con frecuencia encadena múltiples Asaltos antes de que un Enemigo pueda Contraatacar. Con mucha Suerte y alta Moral, los 'instintos' del Elven Centaur pueden ser sorprendentemente poderosos.

He dicho esto antes, pero realmente me gusta ver a Justin abordar un estereotipo mitológico común. Podría haber entregado un Once Centauro con el aspecto de tantos otros... pero no lo hizo. Por eso estoy tan feliz de que diseñe estas Tropas. Sus interpretaciones son simplemente refrescantes, y cada vez es más difícil elegir un favorito.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Fanstratics News: Art Mock-up y actualización de COVID

Algunos de ustedes recordarán, en diciembre de 2021, escribí un artículo sobre el intento de creación de una maqueta de arte y, posteriormente, contraer COVID por segunda vez en dos años. TLDR... la maqueta de arte todavía está en espera y mi COVID se ha convertido en Long COVID (o Long Haul COVID).

Comenzando con el tema de Long COVID, tomé diferentes antibióticos, diferentes esteroides y usé diferentes inhaladores. Nada ha funcionado. Me he hecho análisis de sangre, electrocardiogramas, radiografías de tórax y tomografías computarizadas. Todas las pruebas han regresado 'limpias'. Mis médicos solo han logrado descartar otras causas, confirmando así la hipótesis de Long COVID. En este momento, no existe una "cura" para Long COVID, no hay nada que mis médicos puedan hacer por mí, y me cansé de las visitas al consultorio, los callejones sin salida y la pérdida de fondos. Así que me he resignado a vivir con ello.

Abril marcará el quinto mes de síntomas, y sigo teniendo tos persistente, dificultad para respirar, dolores en el pecho, palpitaciones, dolores de cabeza, febrícula y lo peor de todo... fatiga y niebla mental. En los días buenos, tengo unas dos... tres... tal vez cuatro horas... antes de que me supere, y he leído relatos de personas que siguen lidiando con los síntomas después de 6... 9... 14... .y 18 meses. ¿Cuando terminará? Honestamente, no lo sé.

¿Significa esto que Fanstratics está en espera o cancelado? Absolutamente no. Si bien el desarrollo se ha ralentizado significativamente, seguimos trabajando. ¿Haremos crowdfunding este año? Muy poco probable, pero estoy cruzando los dedos para el próximo año.

En cuanto a la maqueta del mapa de aventuras, he tenido dificultades para encontrar un reemplazo calificado para los artistas que se retiraron el año pasado. Estaba hablando con un candidato fuerte, de Rusia, pero desapareció cuando estalló la guerra en Ucrania.

No era mi intención construir un videojuego durante una pandemia mundial o una posible guerra mundial... pero esta es la extraña realidad en la que nos encontramos.


Pregunta de Fanstratics: ¿Qué facciones están planeadas en el caso del lanzamiento de adiciones (o cómo se verán aproximadamente)?

Suponiendo que FST tenga éxito, hay otras dos o tres facciones que me gustaría agregar. En cuanto a las facciones en sí, tengo un concepto para cada una, pero no he hecho ningún trabajo profundo sobre ellas (es decir, listas, héroes, etc.).


Recuerdo de HoMM3: Códigos de trucos

Si mal no recuerdo, fue el primer día del E3 de 1998, en Atlanta, Georgia. Estaba sentado en un taburete, en mi quiosco, esperando a cualquiera que buscara una demostración de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Jon Van Caneghem (JVC) estuvo allí durante los tres días y, en algún momento, me acompañó a mí, Elliot Chin. Elliot fue el primer "periodista de juegos" real que conocí.

Anteriormente, Elliot había sido editor en Computer Gaming World, donde había revisado Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2) y le había otorgado 5 estrellas de 5 (CGW #151). Cuando lo conocí, Elliot era editor en GameSpot. Más tarde, dejó el periodismo de juegos y comenzó a trabajar en Blizzard, Sega, Logitech, Perfect World y Cloud Imperium.

Elliot y yo nos dimos la mano y nos saludamos. Me entregó su tarjeta de presentación y la agregué a la creciente pila que estaba reuniendo. Varias personas que asistieron a mi demostración ofrecieron sus tarjetas de presentación, pero no tenía nada que dar a cambio. Si bien tenía una tarjeta de presentación de New World Computing (NWC), no había pensado en llevar ninguna, ya que no creía que nadie quisiera una. Después de todo... yo no era nadie.

Elliot se sentó para una demostración y observó en silencio mientras yo hacía mi presentación. Cuando terminé, me hizo un par de preguntas, me agradeció la demostración y luego se fue. Lo observé mientras buscaba a JVC, se despedía y luego salía de la sala 3DO. Mi primera impresión de Elliot fue que, como yo, era un buen tipo y un gran jugador.

Después del E3, una vez que tuvimos una demostración 'jugable' real, Mark Caldwell creó la infame demostración de prensa ' Nick Ferrari ' que enviamos por correo a numerosos periodistas de juegos. Elliot era uno de esos periodistas. Un par de días después de enviar la demostración, estaba en mi oficina cuando sonó mi teléfono. Fue Marcos.

Yo, "habla Greg Fulton".
Mark, "Elliot Chin está en espera. Tiene algunas preguntas sobre la demostración".
Yo, "Uh... está bien".


Antes de que pudiera hacer preguntas de seguimiento, Mark se desconectó. Como no quería volver a llamar a Mark de manera incómoda, simplemente me conecté con Elliot.

Yo, "¿Elliot?"
Elliot: "Hola, Greg".
Yo, "¿Mark dijo que tenías algunas preguntas sobre la demostración?"
Elliot, "Sí. ¿Tienes algún código de trucos?


En algún momento, íbamos a necesitar códigos de trucos, pero aún tenía que pensar en ellos. Todavía estábamos creando el juego y, aunque el Editor de mapas funcionaba, no estaba terminado. En esta etapa, no había una necesidad apremiante de ningún código de trucos, ya que no había un solo mapa listo para probar.

Yo, "Todavía no. Al menos, no para esta demostración".
Elliot, "¿Sabes cuándo se implementarán?"
Yo no. No fuera de mi cabeza. No tenemos nada listo para la prueba. Al menos no todavía."
Elliot, "Cuando estén listos, ¿podrías enviármelos por correo electrónico? Recibimos una buena cantidad de tráfico de los códigos de trucos".
Yo, "Sí. Por supuesto. No debería ser un problema. Creo que todavía tengo tu tarjeta de presentación del E3".
Elliot, "No te molestes. Te enviaré un email. Solo responde de nuevo".
Yo, "Está bien".


Casi todos los jugadores entienden el propósito que se explica por sí mismo de un 'código de trucos'; un comando específico que altera el funcionamiento normal de un videojuego. Originalmente, los códigos de trucos eran estrictamente una herramienta interna creada por programadores para facilitar la prueba del juego. Si quieres probar el nivel 5, ¿por qué llegar al nivel 5? Solo usa un código de trucos y 'deformar' al nivel 5.

Específicamente, los "códigos de trucos" se generalizaron con el Código Konami (también llamado Código Contra). Al transferir Gradius a Nintendo Entertainment System (NES), Kazuhisa Hashimoto olvidó eliminar el código de trucos del juego enviado. Los jugadores descubrieron rápidamente que este huevo de pascua no intencional les dio todos los poderes al comienzo del juego. Por razones obvias... se hizo bastante popular. Poco después, los desarrolladores comenzaron a incluir códigos de trucos como huevos de pascua en la mayoría de sus juegos, pero las cosas cambiaron en 1993.

Con la publicación de Doom, id Software alteró la industria de los videojuegos en varios frentes, y los códigos de trucos resultaron ser uno de ellos. Antes de Doom, los códigos de trucos eran crípticos, ocultos y, por lo general, se extraían de las páginas de revistas como Nintendo Power. Hice que los códigos de trucos de Doom estuvieran disponibles gratuitamente en línea, fáciles de recordar, fáciles de activar y, sobre todo, divertidos y creativos.

¿Quieres una motosierra? El código de trucos era IDCHOPPERS. ¿Invulnerabilidad? IDDQD. Una broma interna que se refiere a una fraternidad falsa llamada Delta Quit Delta. ¿Quieres atravesar paredes? IDSPISPOPD... Aplastando Calabazas en Montones Pequeños de Escombros Pútridos. Otra broma interna.

Después de Doom, no fue suficiente tener códigos de trucos. Después de Doom, los códigos de trucos de un juego debían ser completos, creativos y divertidos.

Cuando Elliot me dijo que los trucos generaban una buena cantidad de tráfico para el sitio web de GameSpot, me sorprendí. ¿Por qué? Personalmente, la primera vez que recuerdo haber usado un código de trucos de un juego fue... Doom. Antes de esto, nunca había buscado activamente códigos de trucos y, aparentemente, era una minoría.

Después de que Elliot y yo nos despedimos, me senté en mi silla por un momento. Bueno... ahora necesitaba crear algunos códigos de trucos, y comencé mirando los trucos para HoMM2.

Una búsqueda rápida en la web arrojó una lista de 11 códigos HoMM2 (incluidas las guerras de sucesión). Cada código era una cadena de números, y la longitud de cada código variaba. Usando las funciones de HoMM2 como base, primero consolidé los trucos existentes, antes de expandirlos a los códigos que usan los jugadores de HoMM3 hoy.

Podría haberme detenido allí y haber creado una lista de códigos de trucos puramente funcionales, pero quería seguir la nueva tradición establecida por id Software. Entonces, adopté su plantilla. Para empezar, decidí usar el prefijo 'nwc'. En cuanto al sufijo, también me gustó la idea de id de usar 'chistes internos', pero no quería que fueran demasiado crípticos.

Al final, para La Restauración de Erathia, decidí usar referencias a la película Monty Python y el Santo Grial. ¿Por qué esta película en particular?  Gus Smedstad, nuestro programador de IA, también era fanático de la película y, durante el proceso de creación de HoMM3, él y yo citábamos con frecuencia varias líneas de la película. Al usar El Santo Grial, cada truco individual se convirtió en una broma interna para cualquiera que hubiera visto la película. Con respecto al resto del equipo de HoMM, los trucos se convirtieron en una broma interna entre Gus y yo. Si desea una buena explicación de los trucos individuales, le sugiero que busque aquí.

De todos los códigos de trucos creados, solo uno no era mío: nwcphisherprice. Este fue el trabajo de John Bolton, nuestro programador principal. Me lo contó, después de haberlo puesto en el juego, y es una alusión a Fisher-Price, una empresa americana especializada en juguetes para niños pequeños. Como el código ilumina los colores del juego, asumo que fue su comentario sobre el atractivo del estilo artístico de cuento de hadas de HoMM2.

Cuando llegó el momento de crear Armageddon's Blade, quise cambiar el nombre de todos los códigos de trucos. ¿Por qué? Honestamente, lo hice como un favor a Elliot Chin. Como señaló Elliot, fue un generador de dinero para su sitio web. La creación de nuevos códigos de trucos les dio a los jugadores una nueva razón para buscar los nuevos trucos, lo que impulsó el tráfico a una página web.
#54
Algunos fallos más por aquí:

Me siguen saliendo los foreros no conectados como si estuviesen en línea.

Tampoco me deja ver las imágenes que pones, en su lugar aparece el siguiente texto:

*No puedes ver archivos adjuntos en este foro.


Saludos
#55
Todo arreglado Krator, gracias  :thumbsup:
#56
Ante todo darte las gracias Krator y a todos los que hayan aportado para la implementación de este nuevo formato que facilita en gran  medida la creación y posteo de mensajes, aunque actualmente esté algo verde creo que era algo muy necesario y que ya se irá mejorando con el tiempo.

Comentarte que sólo me deja postear y responder en algunos pocos temas del foro (incluido este), por lo que te respondo por aquí.

En respuesta a tu pregunta, lo he tenido que dividir por que solo permite postear 20000 caracteres por mensaje (algo bastante común) en otros foros por los que me muevo.

También he podido observar que la mayoría de 'enlaces' del tema 'Fanstratics' anteriores al cambio se han perdido, por lo que al menos las imágenes de las criaturas ya las arreglaré con el tiempo.

Añadir que tampoco me permite modificar mi perfil, añadir foto, etc. Además salgo como desconectado cuando estoy conectado, foreros que no están conectados me salen como 'en línea', en fin... Bastantes cosillas por arreglar.

PD: Para rematar, me ocurre lo mismo después de postear, me manda "hacia atrás" al foro general, en vez del hilo correspondiente :P


Saludos
#57
Parte 2

Con HoMM3 instalado en la computadora, rápidamente comencé a probar la compilación. Todo estaba funcionando como se esperaba, y en ese momento apareció Jon Van Caneghem (JVC).

Jon, "Hola, chicos".
Yo: "Hola, Jon".
Ben, "Hola, Jon".
Jon, "¿Todo listo?"
Ben, "Sí".
Yo, "La computadora es diferente, pero es el mismo quiosco del E3".
Jon, "Entonces, quieren que salgamos. Supongo que van a hacer algún tipo de presentación".
Le di a Jon una mirada levemente sospechosa, "Está bien".


Ben, Jon y yo nos arrastramos hasta la parte trasera del edificio. Mark se unió a nosotros cuando atravesamos un par de puertas dobles y salimos. Frente a nosotros, detrás de una cerca de tela metálica que llegaba hasta el pecho, estaba la pista de carreras Malibú Gran Prix Go Kart. A la izquierda de la pista había un campo de hierba abierto. A lo lejos, en la esquina del campo de hierba, vi... ¿Un Humvee?

Jon señaló hacia el campo de hierba: "Nos quieren allí, a lo largo de la cerca".

Mientras caminaba hacia la valla, miré a mi lado. Fuera del 'castillo', 3DO había reunido al menos a veinte periodistas de juegos y ahora los estaba guiando hacia la cerca de tela metálica frente al campo de césped. En representación de varias revistas y sitios web relacionados con los videojuegos, todos tenían veintitantos años.

Después de tomar un lugar a lo largo de la cerca, un joven de mi edad, tomó un lugar cerca de mí. Llamamos la atención del otro, asentimos con la cabeza y pronunciamos un 'hola' tácito. Mis ojos se desviaron hacia la etiqueta de su nombre. Se lee...

Stephen 'Azul' Heaslip
Blue´s News


En 1998, la gente todavía leía revistas de juegos como Computer Game World y PC Gamer, pero los sitios web se estaban convirtiendo rápidamente en la principal fuente de noticias sobre videojuegos. Si tenía Internet de banda ancha, visitó GameSpot e IGN. Para gente como yo, que utiliza un módem de acceso telefónico de 56k desde mi apartamento, se prefiere Blue's News. Era delgado, medio y amigable con el ancho de banda, pero también había otras consideraciones. GameSpot e IGN se inclinaron hacia las consolas, pero Blue's News era estrictamente para PC.

Curioso, le pregunté a Stephen: "¿Estás con Blue's News?"
Stephen respondió: "Técnicamente, soy Blue's News. Construí el sitio web. Puse todas las publicaciones".
Me sorprendió gratamente conocer a la persona detrás de mi sitio web favorito de noticias de juegos: "Visito su sitio todos los días".


Stephen sonrió.

Yo, "Cuando decido comprar una tarjeta 3D, sus enlaces a las diversas revisiones fueron realmente útiles".
Stephen asintió: "Agregar revisiones de hardware al sitio parecía algo lógico. Es hacia donde van las cosas".


En este punto, vi a varias personas moviéndose alrededor de la cerca y hacia el campo de hierba. Llevaban uniformes y cascos verdes y tostados del Ejército, mientras portaban lo que parecían pistolas de juguete de plástico baratas. Supuse que eran personal de 3DO, ya que Trip Hawkins estaba entre ellos. Trip vestía uniforme verde y una gorra de patrulla. En lugar de una pistola de plástico, Trip llevaba... Un megáfono.

Mientras los 'soldados' tomaban posiciones boca abajo en el campo, verde a un lado, bronceado al otro, Trip subió al Humvee y se paró dentro de la montura circular. Momentos después, el Humvee cobró vida con un ruido de diésel y se dirigió lentamente hacia los soldados caídos. A medida que el Humvee se acercaba, Trip comenzó a reproducir "sonidos de batalla" grabados a través del megáfono. En ese momento, los 'soldados' verdes y tostados se pusieron de pie y representaron una batalla simulada... Con sus pistolas de juguete de plástico... Con los soldados verdes disparando a los soldados tostados. Stephen, junto con varios otros periodistas, se rieron abiertamente de la exhibición.

Fue una gran... Vergonzosa... Bola de escalofríos.

Después de lo que pareció una eternidad, los soldados bronceados derrotados yacían 'muertos' en el campo, y los soldados verdes victoriosos se arrodillaron. Continuando de pie dentro del anillo de montaje del Humvee, Trip se dirigió a la multitud usando el megáfono.

No recuerdo mucho de nada de lo que dijo Trip. Como siempre, tomó demasiado tiempo y demasiadas palabras para hacer su punto. Habló sobre la transición de 3DO de hardware a software. Habló sobre la adquisición de New World Computing por parte de 3DO. Le dijo a JVC que levantara la mano, después de lo cual Jon cumplió tímidamente. Habló de otras cosas, pero yo había escuchado este discurso antes. Así que... Me desconecté. Solo puedo asumir que otros hicieron lo mismo.

En algún momento, Trip sintió que había perdido a su audiencia y rápidamente lo terminó. Les dijo a todos que se dirigieran al edificio del 'castillo', donde verían demostraciones de varios juegos de 3DO en desarrollo. Una vez que terminaran las demostraciones, la comida estaría disponible, abrirían la pista de carreras y todos los juegos de arcade estarían en 'juego libre'. Afortunadamente, esta parte de la 'presentación' había terminado.

Caminando de regreso al 'castillo', Ben y yo asumimos nuestras posiciones en nuestros respectivos quioscos. Escoltados por varios representantes de relaciones públicas de 3DO, los periodistas de juegos entraron y les mostraron varios juegos de 3DO en desarrollo.

Ben y yo esperamos... y esperamos.

Eventualmente, un agente de relaciones públicas de 3DO escoltó a Stephen Heaslip hacia Ben y hacia mí. Stephen no tenía ningún interés en Vegas Games y simplemente se mudó a mi quiosco.
El agente de relaciones públicas de 3DO se dirigió a Stephen: "Esto es Heroes of Might and Magic. Es un juego de estrategia de fantasía basado en turnos, ambientado en el universo Might and Magic. Pero cubres principalmente juegos de disparos en primera persona, ¿verdad?
Stephen, siendo cortés, sonrió y tomó asiento para mi presentación, "Sí, pero no está de más probar algo nuevo".


Si bien HoMM3 no era el tipo de juego de Stephen, gentilmente me prestó toda su atención. Al terminar la misma presentación que había perfeccionado en el E3 de 1998, Stephen dijo 'gracias' y el agente de relaciones públicas de 3DO lo acompañó a otro proyecto.

Mirando hacia atrás, si no hubiéramos interactuado previamente, dudo seriamente que Stephen se hubiera sentado para mi presentación. Soy un jugador y Stephen Heaslip es un jugador. Los jugadores se reconocen de forma natural y gravitan unos hacia otros, mientras detectan fácilmente a los posers. No traté de acariciar el ego de Stephen, ni de ponerme del lado bueno, ni de sacarle algo. Mi interacción con él fue honesta y genuina, ya la larga... Valió la pena.

Antes de nuestra interacción, Blue's News nunca había publicado ninguna noticia relacionada con Might and Magic o Heroes of Might and Magic. Después del evento de relaciones públicas de 3DO, Blue's News comenzó a publicar noticias relacionadas con HoMM que cubrían HoMM3, HoMM4, HoMM5, HoMM6 y HoMM7.

Blue's News sigue existiendo, luciendo casi exactamente como lo hizo en 1999.

Como era al principio, sigue siendo en el presente... Una fuente de noticias de juegos de PC pobre y mezquina.

Siéntete libre de comprobarlo.

Después de darle a Stephen mi presentación, me senté... y esperé. Hubo mucho interés en todas las otras compilaciones de desarrollo de 3DO, pero Ben y yo nos quedamos esperando... Esperando. Después de que pasaron aproximadamente 30 minutos, los juegos de arcade se encendieron y los periodistas del juego se pusieron manos a la obra.

Para Ben y para mí... Se acabó. Nunca vi a nadie más, ni di otra presentación.

JVC se acercó a mí ya Ben.

JVC, "¿Cómo te fue?"
Yo, "Di una demostración".
Ben se rió y sacudió la cabeza, "No me importaba".
JVC suspiró: "Bueno, nos han pedido que nos quedemos atrás y dejemos que los periodistas controlen las máquinas y la pista. Después de que se hayan divertido, mézclate si quieres. Además, vamos a conseguir su comida primero.


Dejando atrás nuestros quioscos, Ben y yo salimos y nos sentamos en un par de mesas de picnic con vista a la pista de carreras. Frente a nosotros, los periodistas del juego se alinearon para obtener comida de una pequeña carpa azul. Algunos ya estaban corriendo alrededor de la pista de karts.

Me volví hacia Ben, "Creo que casi todos ellos son periodistas de consola".
Ben respondió: "Eso explicaría muchas cosas"


JVC reapareció y se acercó a Ben y a mí.

JVC, "Todos los de 3DO irán a un bar después de que esto termine. Probablemente deberíamos irnos.
Temiendo la idea, gemí: "Maravilloso".
Ben le preguntó a JVC: "¿Vas a correr en la pista?"


Es una historia para otro recuerdo, pero el pasatiempo de Jon eran las carreras de coches y era bueno en eso. En este momento de su vida, había corrido por un período de tiempo, se detuvo y luego volvió a hacerlo. Tanto Ben como yo sonreímos al pensar en Jon ejerciendo sus habilidades en un kart en una pista para niños.

Jon sonrió, "Podría intentarlo".

Mientras JVC se alejaba, Ben y yo notamos que la 'tienda de comida' estaba efectivamente abandonada. Caminamos para tomar nuestra primera comida del día. ¿Qué encontramos? Un conjunto escaso de hamburguesas frías, bollos de hamburguesa aplastados, rebanadas de queso a temperatura ambiente, cebollas crudas rebanadas, chips de pepinillos comprados en la tienda y botellas casi vacías de ketchup y mostaza.

Lo mejor que pudimos, improvisamos un par de hamburguesas y volvimos a nuestra mesa de picnic. Allí, tragamos la comida y la perseguimos con gaseosa caliente.

Limpiándose la boca, Ben preguntó: "¿Vas a correr?".
Yo, "Lo dudo".
Ben, "Bueno, me voy".


Ben se levantó de su asiento y caminó por la pista.

Sentado allí, solo, reflexioné sobre todo el evento. Como todo lo que hizo 3DO, fue torpe, forzado, tonto, desafinado y vergonzoso.

Tratando de no pensar en ello, debo admitirlo, aproveché la oportunidad para hacer... bueno... nada. Durante el último año en NWC, había estado trabajando duro. Si no estaba trabajando duro en HoMM3, estaba atrapado en el tráfico, lavando la ropa, comprando comida, etc. Sí, tenía mis fines de semana, pero rara vez tenía la oportunidad de simplemente... Relajarme.

Bueno, aquí estaba yo, en Redwood City, en el Gran Premio de Malibú, con una oportunidad. Entonces, me senté, me relajé y disfruté de la suave brisa y el clima cálido.

A medida que pasaba el tiempo, asumí el papel informal de 'audiencia' y observé a todos los demás competir con sus karts. Todo parecía bastante imprudente ya que cada conductor corría por la pista en su go-kart a gasolina. Ben, con la sonrisa más grande en su rostro, parecía un tonto niño de siete años atrapado en el cuerpo de un hombre adulto. Deslizó este kart en las esquinas, saltó las aceras y, en general, lo pasó bien. Finalmente, vi a JVC y, como era de esperar, navegó por la pista con una velocidad suave como la seda.

Cuando todo terminó y llegó el momento de que todos se fueran a casa, Trip reunió a todos a su alrededor. Anunció que iban a dar premios a los tres mejores tiempos en la pista. Antes de anunciar a los ganadores, señaló que su esposa, que había aparecido en algún momento, en realidad tuvo el mejor momento del día. Jon llegó en segundo lugar. Ben, Mark y yo miramos a Jon, quien sonrió.

Marked se rio entre dientes: "¿Cómo superó tu tiempo la esposa de Trip?"
Jon explicó: "En estas condiciones, se trata principalmente de peso".


Jon tenía razón. La esposa de Trip era menuda; apenas superaba los cinco pies de altura y pesaba menos de 110 libras. Jon, por otro lado, medía alrededor de 5'10 y pesaba entre 165 y 185 libras. Aún así, a pesar de la desventaja, casi gana.

*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 14b-17, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~50 % HoMM y ~50 % FST). El próximo mes estaré publicando otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 13a a 14a, de la 17.

14b. ¿Quizás Karin Mushegain y otros músicos y cantantes de ópera también puedan regresar con ellos?

Personalmente, me gusta la ópera y la música coral, y me gustaría verla regresar de una forma u otra. Para aquellos fanáticos que tengan una opinión contraria, podemos ofrecer una opción similar a HoMM2, donde puedes tener la música con o sin las voces.


15. ¿Habrá también un nivel subterráneo?

Absolutamente. Lore para una de las facciones lo requiere.


16. ¿Puede decirnos algo sobre las localizaciones? Subtítulos, voces, etc.

Debido a que HoMM3 se convirtió en un juego internacional, para FST planeamos admitir varios idiomas extranjeros: ruso, polaco, alemán, francés, español, portugués, coreano, chino, japonés, etc. Dudo mucho que haya trabajo de voz, ya que los elementos de la historia se manejarán al estilo de un cómic con globos de palabras.


17. ¿Puedes decirnos una fecha aproximada de lanzamiento del juego? ¿Qué año tal vez?

Básicamente, comencé el trabajo de diseño en solitario en FST en 2018, y calculé que tomaría al menos de tres a cinco años antes de algún tipo de lanzamiento. En este punto, parece que cinco es lo correcto. A medida que nos acercamos a 2021, espero que continúe el trabajo en la infraestructura del juego. Con suerte, haríamos Crowd Fund en algún momento de 2022. Suponiendo que FST se financie con éxito, apuntaría a un lanzamiento de Early Access, en algún momento de 2023.
#58
Newsletter #19
Marzo 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté a salvo.

Este mes tengo cuatro temas, seguidos por el quinto y último conjunto de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Paladín



Entre los Leales, el acérrimo y lento Paladín es un metafórico tanque de batalla, cubierto de pies a cabeza con una robusta armadura de placas. Como su fe rígida evita las armas cortantes, el paladín utiliza una maza corta y pesada, mientras empuña un gran escudo de torre, grueso y pesado, que va del hombro a la rodilla, adornado con la insignia del serafín leal. En combate, el paladín puede obtener el apoyo fiel de las divisiones de tropas aliadas, mientras que, naturalmente, se protege contra cualquier represalia enemiga.

Un saludo a 'ChaosIsGood'. Me envió un correo electrónico y me preguntó por qué había cambiado el orden en el que normalmente revelo las Tropas. Normalmente, los Allegiant vienen antes que los Stoutbluds, pero accidentalmente puse al Ramfolk Headhunter por delante del Human Paladin de este mes. Mi error. Me pondré al día con el calendario de Thornwood para el próximo mes.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo (otra joya), siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Característica de Fanstratics: pociones de experiencia.

A medida que avanza el juego, los Artesanos de Artefactos comenzarán a vender 'Pociones de experiencia'. Obviamente, un jugador puede comprar estos elementos para aumentar la XP de los héroes "menores" y acelerar su avance. Con suerte, esto acelerará las etapas posteriores de un juego. Archivar esta característica en 'experimental'. Vamos a implementarlo y probarlo. Si esta característica funciona como se esperaba, la mantendremos. Si esta característica no funciona como se esperaba, la eliminaremos.


Pregunta de fan de HoMM3: Hola, ¿puedo preguntarte si realmente hay magia en el universo de Might and Magic o es todo tecnología?

Esta es realmente una pregunta para Jon Van Caneghem o Paul Rattner. Jon creó el universo de M&M, y Paul básicamente se hizo cargo de los deberes de la historia cuando Jon pasó a un segundo plano después de Might and Magic 5. En cuanto a mí, según tengo entendido, no hay "magia real en el universo de Might and Magic". Por ejemplo, si un mago lanza un hechizo de bola de fuego... ¿Qué sucede realmente? En mi opinión, el ritual mental, verbal o físico del Mago invoca las capacidades de las máquinas tecnológicas, en lo profundo de un mundo, haciendo que las máquinas creen la Bola de Fuego y su comportamiento resultante. Esta es una suposición pura de mi parte, pero sospecho que JVC se inspiró en Arthur C. Clarke y su famosa cita: "Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".


Recuerdo de HoMM3: vergüenza del Gran Premio de Malibú.

Creo que fue un lunes, un par de meses después del E3 de 1998, más o menos un mes después de que Trip declarara que iba a hacer crecer 3DO quemando los ahorros de la empresa. Mark Caldwell, con una Coca-Cola matutina en la mano, apareció en el pasillo frente a mi oficina. Rápidamente llamó a la puerta abierta de la oficina de Ben Bent (Vegas Games), cuya habitación estaba contigua a la mía, y se colocó frente a las puertas de mi oficina y la de David Mullich.

Giré en la silla de mi oficina para ver a Mark. Supongo que David hizo lo mismo. Ben apareció y se paró en su puerta.

Apoyado contra la pared del pasillo, la postura de Mark indicaba claramente que estábamos teniendo otra de sus improvisadas reuniones de 'stand-up'.

Mark tomó un sorbo de gaseosa y habló: "Este miércoles, 3DO realizará un evento de relaciones públicas en Redwood City. Vamos a estar allí.

Intervine, "¿Quiénes somos?"

Mark: "Tú, yo, Ben y JVC".
David, "¿No necesito ir?"
Mark me señaló, "No. Solo te estoy haciendo saber que se irá por dos días.
Yo, "¿Dos días?"
Mark, "Volaremos el miércoles por la mañana desde Burbank, haremos el evento, pasaremos la noche en un motel y luego regresaremos el jueves por la mañana. Jon vendrá desde su casa y se reunirá con nosotros allí.
Yo, "¿Supongo que estamos dando demostraciones?"
Mark, "No sé exactamente cómo están organizando el evento. Están alquilando un lugar de go kart por el día. Solicité dos computadoras, una para Heroes, otra para Vegas Games".
Después de una pausa momentánea, Mark concluyó la reunión: "A menos que haya un problema, voy a reservar los boletos de avión y el auto de alquiler".


Ben y yo negamos con la cabeza 'no'. Solo puedo asumir que David hizo lo mismo. Con su plan en marcha, Mark partió.

Me di la vuelta en la silla de mi oficina y volví al trabajo. Después de unos momentos... me di cuenta. Al ir al E3, me convertiría en el 'relacionista público' no oficial de Heroes. Al asistir a este nuevo evento de relaciones públicas en Redwood City, yo era oficialmente el 'relacionista público' de Heroes.

Por un breve momento, pensé en darle la responsabilidad a David, pero tenía mis reservas. Si alguna vez ha visto alguna de las entrevistas en video de David, debería ser obvio. Es un gusto adquirido. Si bien David es una buena persona, un buen amigo y el mejor productor con el que he trabajado... puede parecer carente de emociones, forzado y extrañamente tonto. No me malinterpreten, David puede ser atractivo, pero necesita hacer un esfuerzo consciente para ser encantador.

Al final, aunque no me gustaba la idea de ser el encargado de relaciones públicas, era el más adecuado para la responsabilidad. Nadie entendió HoMM3 tan bien como yo, y nadie se preocupó tanto como yo. Estaba atrapado.

El miércoles por la mañana conduje hasta el aeropuerto de Burbank, donde me encontré con Mark y Ben. Después de un vuelo rápido de 30 minutos, aterrizamos en el aeropuerto de San Francisco. Desde allí, conseguimos nuestro coche de alquiler y nos dirigimos directamente a Redwood City, donde se encontraban las oficinas centrales de 3DO. Una vez en Redwood City, nos dirigimos al Gran Prix de Malibú.

¿Qué es el Gran Premio de Malibú? Es un centro de entretenimiento familiar con karts, minigolf, jaulas de bateo, botes chocones y, lo que es más importante, juegos de arcade que funcionan con monedas.

En los Estados Unidos, la edad de oro de las máquinas recreativas que funcionan con monedas data de 1978 (Space Invaders) a 1982 (Robotron 2084). Crecí jugando muchos videojuegos que funcionan con monedas, así que distingo una buena sala de juegos de una mala sala de juegos. Cuando llegamos al estacionamiento vacío del Gran Premio de Malibú... Inmediatamente me volví cauteloso.

En el estacionamiento, las malas hierbas crecían de las grietas en el techo negro descuidadamente extendido. Diseñado para parecerse a un castillo, el edificio principal del Grand Prix de Malibú estaba sucio y moteado por las manchas de agua de lluvia. Este fue el lugar elegido por 3DO para exhibir sus próximos juegos... un centro de entretenimiento familiar sucio y deteriorado. Que irónico.

Después de estacionar el auto alquilado, entramos al edificio principal. Teniendo en cuenta cómo se veía desde el exterior, me sorprendió lo sorprendentemente pequeño que era por dentro.

Pasamos por varios juegos de arcade que funcionan con monedas, en su mayoría de principios de la década de 1990: Street Fighter 2, Virtua Cop, Mortal Kombat, NBA Jam, Daytona USA, House of the Dead, etc. Ubicados entre algunos de los juegos de arcade, eran los mismos quioscos que 3DO había utilizado en el E3. En esos quioscos había consolas de desarrollador para Playstation y Nintendo 64. No recuerdo específicamente, pero recuerdo vagamente que eran las primeras versiones de los próximos juegos 3DO Army Men y BattleTanx.

En la parte de atrás, a un lado, entre un par de juegos de arcade 'fuera de servicio', había dos quioscos con PC Gateway esperándonos a mí y a Ben. Mark metió la mano en su cartera y sacó dos CD-ROM, grabados con las mismas compilaciones de juegos que mostramos en el E3. Respectivamente, entregó Vegas Games a Ben y HoMM3 a mí. Tomé el quiosco más cercano a mí y Ben tomó el quiosco más cercano a él.

Cuando comencé a instalar el software, un señor mayor pasó junto a mí. Llevaba consigo, una regleta de enchufes y un par de cables de extensión. La mayoría de los enchufes eléctricos estaban ocupados por las máquinas recreativas existentes, por lo que estaba buscando un enchufe libre para alimentar las consolas de desarrollo 3DO. Como estábamos entre las máquinas 'fuera de servicio', encontró un enchufe desocupado en la pared entre Ben y yo.

Poniéndose de rodillas, comenzó a conectar las cosas. Cuando estuvo más cerca de mí, nos miramos el uno al otro y captamos la atención del otro.

Caballero mayor, "Hola".
Yo, "Hola".
Caballero mayor, "¿Qué estás instalando?"
Yo, "Heroes of Might y Might 3".
Sus cejas se levantaron, "Oh. Me encantó Heroes of Might and Magic 2. Espero que no lo estropeen".


Me quedé un poco desconcertado por su declaración. Claramente, él no sabía que yo estaba con New World Computing (NWC). Claramente, él no sabía que yo estaba trabajando en el mismo juego que él esperaba que no 'arruinara'.

Inicialmente, no estaba seguro de cómo responder a lo que sentí que era una declaración grosera, así que simplemente lo miré a los ojos y respondí rotundamente: "Bueno, estoy haciendo todo lo posible para no hacerlo".
Al darse cuenta de que no estaba hablando con un representante de relaciones públicas de 3DO, sino con un desarrollador real del proyecto, el Caballero Mayor, ahora algo incómodo, preguntó: "¿Oh? ¿Estás trabajando en la secuela?
Yo, "Sí. Soy el diseñador principal del juego".
Avergonzado por su comportamiento, el Caballero Mayor dijo: "Oh. Oh. Un placer conocerte."


En ese momento, apareció Mark. No había escuchado nuestra conversación y, para mi leve sorpresa, no estaba interesado en hablar conmigo.

Mark le tendió la mano al anciano, "¡Rico! ¿Cómo estás?"
Rich, todavía mostrando signos de incomodidad por nuestra interacción anterior, estrechó la mano de Mark, "Hola, Mark".
Mark se volvió hacia mí y señaló a Rich: "Greg, este es Rich. Trabajó en el Missile Command.
Mis cejas se levantaron... y mi corazón se hundió, "¿Oh?"


Missile Command es un clásico arcade y un favorito personal. Aquí, en el Gran Premio de Malibú en Redwood City, California, acababa de enterarme de que su creador era un imbécil socialmente inepto.

Mark continuó su conversación con Rich: "Tiene un gabinete de Comando de Misiles original. Lo obtuve gratis de Atari".
Rich, "Ya no. Lo perdí en el incendio de la casa.
Marca: "Sí, sí. Me olvide de eso."
Rich, "No había funcionado durante cinco años, antes del incendio. Ocupaba mucho espacio. No hay gran pérdida.


En este punto, Rich había terminado de configurar las regletas de enchufes y los cables de extensión.

Rich, "Bueno, si me disculpas, necesito..."
Mark, interrumpiendo, "Sí, sí. No dejes que te detengamos".


Rich se alejó y regresó a las consolas de desarrollador que estaba configurando.

En algún nivel, sospecho que Rich tenía miedo de que le contara nuestra conversación a Mark. Nunca lo hice.

Mucho más tarde, alrededor de 10 años después, supe que Missile Command fue hecho por dos hombres: Dave Theurer (Diseñador/Programador) y Rich Adam (Programador/Compositor). Mi fanático interior se sintió aliviado al saber que la persona grosera que conocí era, de hecho, Rich Adam... no Dave Theurer. Por lo que vale, Dave Theurer (Missile Command, Tempest y I, Robot) es una leyenda del desarrollo de juegos que no recibe suficiente reconocimiento.
#59
Hace tiempo ya se comentó que Fanstratics debíamos cogerlo con pinzas. Muchas de las cosas que comenta el autor son meras especulaciones o "intenciones a futuro" que a medida de cómo evolucione y sobre todo (como suele pasar) dependiendo del presupuesto disponible podrán verse sometidas a cambios.

En mi opinión, la intención principal de Fanstratics es ser un "sucesor espiritual" del Heroes 3, intentando serle bastante fiel pero con pequeños cambios que puedan denotar que no se trata de "otro" Heroes. Tampoco se sabe a ciencia cierta del personal del que dispone, pero me atrevería a decir que por el momento, son el y su editor de ilustraciones por lo que no le pediría mucha innovación (al menos por el momento).  :tongue:
#60
Newsletter #18
Febrero 2022

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Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Al igual que el mes pasado, este mes está del lado de la luz. Todavía estoy luchando contra la enfermedad (50% días buenos / 50% días malos), y los últimos siete días fueron especialmente agotadores. Con esto en mente, sé que a muchos de ustedes les gustan mis 'Recuerdos HoMM3', pero no pude terminar mi entrada de este mes. Terminé un borrador inicial, pero simplemente me quedé sin tiempo ni energía. Volverá el próximo mes. En cuanto al resto, tengo cuatro temas, seguidos por el cuarto conjunto de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Ramfolk Headhunter

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Dentro de la facción Stoutblud, los Ramfolk Headhunters son aliados preciados, admirados habitualmente por su ferocidad cuerpo a cuerpo. Satisfechos de ocupar las líneas del frente, pueden lanzar un destructivo golpe de martillo de guerra corto, a menudo acompañado de un devastador 'cabezazo'. Los enemigos que soportan un Asalto de este tipo pueden quedar aturdidos durante algunos turnos o conmocionados durante el resto del Combate en el campo de batalla.

Cuando Justin y yo comenzamos a trabajar en Headhunter, inicialmente entregó... una cabra realmente enojada. En respuesta, le dije que quería un 'carnero', no una 'cabra'... Thor, no Wolverine. Específicamente, estaba buscando un 'bruiser' para el campo de batalla, y con su próximo rudo, entregó algo más tradicional y definitivamente en la dirección correcta.

Cuando llegó a renderizar al Headhunter real en la transmisión, realmente se unió. En esta etapa del desarrollo de las listas de tropas, me atrevería a decir que Ramfolk Headhunter es mi nuevo favorito.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Pregunta de Fanstratics: En todos los juegos de HoMM, las ciudades no responden al tipo de terreno en el que se encuentran. Es decir, si una ciudad cuyo paisaje nativo es la hierba se encuentra en un paisaje diferente, por ejemplo, en la nieve o en una mazmorra, seguirá apareciendo como si estuviera situada en la hierba en el menú de la ciudad y durante un ataque a la ciudad. La excepción es homm4, donde el patrón de fondo cambia según el paisaje. ¿Puede FST tener múltiples variaciones de ciudad para diferentes paisajes en el menú de la ciudad, o habrá un enlace estricto como en HoMM3?

Lo más probable es que la vinculación sea estricta, y el razonamiento para ello es presupuestario. Hacer que una ciudad se ajuste a cada tipo de terreno requeriría hacer al menos ocho iteraciones de la misma ciudad de facción. Si FST cuenta con un gran presupuesto, podemos examinar la posibilidad de múltiples iteraciones de ciudad/terreno, pero luego debemos considerar el impacto en la memoria, y quiero tratar de mantener los requisitos del sistema razonables.


Pregunta de Fanstratics: ¿Qué tan extensa será la campaña de FST, si se planea una? ¿Y logrará evitar algunos de los extraños problemas de equilibrio que tenía HoMMV en los que, si no construyes a tu héroe de una manera muy específica, es posible que no puedas progresar (mirándote a la Misión 4.3)?

Campañas

Por el momento, el plan es tener dos campañas (Bien y Mal), cada una con una historia que transcurra en 8 mapas (16 en total). Los eventos de la 'Guerra del Resurgimiento' están cubiertos en la Buena Campaña. Los eventos que precedieron a la 'Guerra del Resurgimiento' están cubiertos en la Campaña del Mal (básicamente una precuela).


Campaign Hero Carry Over

Hero 'Carry Over' está indeciso. Si se implementa, nos aseguraremos de no arrinconar al jugador.


HoMM3 Pregunta: Es una idea generalizada entre los fans que las 9 ciudades de HoMM 3 (contando Conflux) representan 9 alineaciones de Classical D&D. Hay cierta discusión sobre cuál es cuál, pero el diseño general parece...




¿Hay algún fundamento para esta estructura, en su opinión, o es pura especulación? Si le pidieran definir la alineación de cada ciudad, ¿lo haría de esta manera o de alguna manera diferente?

Conozco muy bien el sistema de alineación de D&D y me gusta. En esencia, es una colección de opuestos (bueno/malo y legal/caótico) con un término medio (neutro). En su forma más básica, es una expansión de 'demasiado caliente, demasiado frío y perfecto'.

¿Que si utilicé el sistema de alineación D&D como estructura al crear las facciones HoMM3? No necesariamente. A decir verdad, estaba pensando más en 'opuestos' conceptuales. Esto sería más exacto...

Castle    ><    Inferno

Tower     ><    Dungeon

Rampart   ><    Necropolis

Fortress  ><    Stronghold

Conflux


Con lo anterior en mente, puedes encajar las facciones de HoMM3 en una cuadrícula de D&D, pero honestamente... puedes hacer esto con la mayoría de las cosas. En cuanto a su diseño, la parte Bueno/Neutral/Malo me parece bien, pero quién podría identificarse como Legal/Neutral/Caótico es realmente una cuestión de opinión.

*****

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 9-12, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~50 % HoMM y ~50 % FST). Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 13a a 14a, de la 17.


13a. ¿Puedes hablar algo sobre los diseños de las pantallas de la ciudad en general?

En FST, 'Cityscapes' será muy, muy similar a las pantallas de ciudades de HoMM3. Habrá un árbol de construcción, se agregarán estructuras a un paisaje de pantalla completa, al hacer clic en varias estructuras se abrirán varias ventanas, etc.


13b. ¿Podemos ver las diferencias en un pueblo, en el mapa, cuando construimos algo?

En el Mapa de aventuras, cada tipo de ciudad tendrá tres variaciones: árida, sin murallas y amurallada.


13c. ¿Las pantallas de la ciudad serán en 2D?

Los paisajes urbanos se renderizarán completamente en 3D, pero la interacción del jugador será estrictamente en 2D. Anteriormente, como ejemplo conceptual de lo que hemos planeado, señalé Ori and the Blind Forest, que es un mundo 3D completamente renderizado, con un entorno 3D. , y personajes en 3D, pero con la interacción del jugador estrictamente en 2D.


14a. ¿Paul Romero y Rob King harán la música para este juego?

He estado en contacto con Rob King sobre él y Paul Romero manejando la música. Siempre que FST alcance una masa crítica, no veo ninguna razón por la que no contribuyan.