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Mensajes - RawonaM

#31
Solo me gustaría añadir un par de cosas (en la taberna aúno no he visto otro tema continuación):

1ª: Yo me compré el pack de los 5€, y el  H2 me va de lujo. Nada que ver con los minutos que pierdes jugando al H5 mientras que la IA se dedica a no hacer nada demasiado productivo entre turno y turno.

2ª: ¡Qué es mi barco mi tesoro!, ¡qué es mi dios la Libertad!...  :tongue:
#32
[offtopic]
:skull:  :skull:  :skull: Juas juas juas, que malvado me siento... :skull:  :skull:  :skull:

Mediante las sucias y putrefactas artes de la nigromancia me dispondo a devolver a la vida a un tema profundamente olvidado en el tiempo... Como detractor de la Luz me dispongo a adorar la oscuridad hasta que Fraga lo quiera (por si alguien lo duda, conoce el secreto de la no-vida: no hay más que verle)
[/offtopic]

Bueno, da la casualidad de que estoy re-leyendo esta magnífica saga, y que colándome por la biblioteca (hace años que me retiraron el carnet, por dejar de devolver algunos libros y devorar otros [fanpirismo]) he visto este topic y me parece bien dejar un par de comentarios:

- En cuanto a Zifnab, la razón de que no aparezca con su "otro" nombre es que (tal y como dice nada más aparecer) le podrían querellar, ya que "Fizban" es marca registrada por la franquicia Dragonlance (TSR, creo que pintaba algo...). Dado que esta saga no tiene nada que ver con Dragonlance, y visto que hasta a los propios autores les negaron el permiso para reproducir "contenidos ilegales bajo propiedad intelectual", éstos optaron por reise de su cara. Nótese que este mismo personaje utiliza otros pseudónimos  "protegidos bajo la copiaderecha"  de forma "grotesca y gratuita", y dudo de que hayan tenido problemas con sus respectivas franquicias (las mejores alusiones las de Gandalf: la razón del título "El Gris" y su recreación de la lucha contra el Balrog [un gran boxeador, sí señor...]). Por lo tanto, si es verdad toda esta perolata que se me la contó un barrendero casado con la cuñada del pescadero amigo íntimo del peluquero de Chuiquito de la Calzada a quien le enviaron un fax a cobro revertido dónde decían... (ejem) ... que todo es una broma entre colegas.

- En cuanto a la aventura gráfica que se indica un par de post más arriba, sólo decir que aparece en páginas de "abandonware" (para lo que se den por aludidos).  En fin, al caso, que aunque la historia inicial se parezca algo a la de la saga, la verdad es que se lo inventan bastante (por ejemplo, Haplo comienza siendo un negao para la magia, que sólo sabe calentarse el café y enfriarse la cerveza... Aún así, posiblemente, es mucho más de lo que nadie aprenderá de magia en la vida real, salvo algún truco de cartas para amenizar despedidas de soltería). Lo mejor que le veo es la musiquilla, aunque lo más divertido es que es necesario emular el D.O.S. para que vaya el sonido, ya que XP no lo rula. Otra cosa curiosa es que te das cuenta cómo las traducciones al español apestan.

Nada más por el momento.  Como decía la publicidad subliminal que aparecía en "Superlópez": No fumes, Lee :cool2:

PD: si alguien se siente ofendido por alguno de los comentarios presentes en esta misiva, lo siento mucho. Yo también sé que Fraga no se merece eso (tal vez otras cosas sí...)
#33
Buenas de nuevo. No tengo demasiado tiempo para escribir, por lo que intentaré ir al grano:

Tema de atacar a zonas determinadas:
Podría ser curioso si realmente es tuviese bien implementado. No sé si alguien conocerá un viejo juego de rol para PC llamado "Fallout", lo cierto es que su combate se basaba precisamente en eso: si apuntabas a la pierna, podrías impedir el movimiento del enemigo (y hasta dejarlo un rato en el suelo), si apuntabas a los brazos, puede que les quitases el arma, si apuntabas a los ojos (y tenías suerte, ya que era mucho más dificil de acertar) hacias un crítico de la oxtia que, muy probalemente, acabase con el enemigo. El sistema de combates de este juego era por turnos (tipo UFO, pero tambien algo parecido al HoMM), y la gracia es que no tenías por qué atacar apuntando, de hecho, apuntar solía necesitar todo el asalto, mientras que disparar a bocajarro te permitía atacar varias veces. Por otra parte, tal y como he apuntado, la probabilidad de éxito en el ataque variaba según la zona que atacabas, por lo que no siempre se utilizaba esta opción (salvo si especializabas tu personaje para que fuese un sniper, por ejemplo). La cuestión es, si se implementase esto para el HoMM, podría ser bastante bueno, siempre y cuando estuviese balanceado (en probabilidad de éxito, daño, tiempo necesario para preparar el ataque y efecto extra producido) de tal forma que no se abusase siempre del mismo ataque, sino que dependiendo de la táctica que elijas y del momento utilices un tipo de ataque u otro.

Tipo de "fuente de daño":
Otra posibilidad para aumentar la estrategia consiste en diferenciar el tipo de daño que produce cada criatura y la naturaleza de la defensa que utiliza, de forma que se produzca el efecto "piedra-papel-tijera" entre distintas criaturas . Para simplificar lo que quiero decir, utilizar elementos de otros juegos (vease Güarkraft) para conseguir mayor riqueza táctica a la hora de luchar contra distintos enemigos. Aunque pronunciar esta idea pueda provocar a los lectores ganas de lapidarme como si hubiese dicho "Geobhá" (escrito mal adrede para no levantar sospechas religiosas), lo cierto es que no es algo totalmente desconocido en HoMM (ejem, escuderos, enanos "miquimaus", gárgolas, etc). Por supuesto, esto podría ser compatible con la idea de varios ataques por cada criatura (ejemplo: hálito de dragon -> fuego, zarpazo-> cortante, coletazo-> contundente, agarrar y soltar al infeliz a 200m de altura -> Newtoniano).

Diplomacia: Idea genial, ¿A quién no le gusta jugar de vez en cuando al RISK (TEG para los de Ultramar)?

Día límite para multijugador:
supongo que esto se puede resolver fácil si se especifica desde el principio: "al día 69 nos 'curramos' al lado del 'Pozo del tío Saltatrampas', y no vale pasarse antes por la 'Estatua de San Pancracio', eh?". Otra posibilidad similar es generar un script para "teletransportar" al héroe principal a la zona del duelo cuando llegue el día convenido (como ocurre con la 1ª misión de la campaña de los drows cuasi-albinos [o eso, o se tiñen el pelo], con Raelag)

Tema de mejoras de unidades: Eso es otro punto que no me gustó que HoMM5 tomase del HoMM3, que TODAS las criaturas (salvo neutrales) tengan mejoras. Como ya se ha comentado (salvo excepciones con el santuario) la única razón de no usar las mejoradas es que las simples son más baratas si se desean usar como carne de cañón (dame más arpías y minos, esclavo :tongue: ). Sin embargo, la idea de "mejorar con restricciones" (cabelleria ligera vs. pesada) podría ser algo muy bueno (aunque también es cierto que no es necesario aplicar este patrón a TODAS las unidades). Otra posibilidad (visto lo que ocurre con la expansión) es que se pudiese elegir distintos tipos de actualizaciones, aunque no estoy seguro si esta idea sería muy buena, ya que me recuerda a uno de los puntos más negativos del HoMM4... (pista: ¿monjes o paladines?)

En fin, espero que el tópico "nos infunda esperanzas y nos guíe para encontar un HoMM6 que esté a la altura". Esta idea de "Brainstorming" es bastante reconfortante, lo malo es que no sabemos si los "Dioses" escucharán nuetras plegarias...

Un saludo!  :medieval:
#34
Buenas a todos/as. Tras leer los comentarios de este post (los cuales son bastante abundantes tanto en tamaño como en calidad) me parece interesante intentar aportar mi granito de arena uniéndome a la "asamblea".

Antes de nada, debo indicar que, al igual que otros compañeros aquí presente, mi experiencia en HoMM se basa principalmente en monojugador, y todo el multi que he jugado ha sido utilizando la opción de "hotseat" (la cual es divertida, pero tiene las limitaciones que todo el mundo conoce). Digo esto para indicar que mi opinión puede estar algo sesgada al respecto, aún así, intentaré no caer en el partidismo (por cierto, hay por ahí cierta alusión a la política mundana. Opino que, entre los muros de la Torre, mejor nos olvidemos de ella y nos centremos en la fantástica).

Tras recapacitar acerca de la evolución de las características de la saga, pienso que ésta, en general, ha sido buena. Me explico: Puede que muchos de nosotros reconozcamos que las "mejores entregas" de HoMM no son las últimas (se podría decir según los comentarios de la gente que la época dorada se centra entre HoMM2 y HoMM3), sin embargo, pienso que esto se debe principalmente a razones nostálgicas y no a otra cosa. Lo cierto es que con cada nueva entrega, se han ido añadiendo nuevos elementos que justifican el hecho de continuar la saga. Centrándose en el HoMM5 (por el hecho de se la última entrega), se observa el estado de madurez de la mécanica del juego: El sistema de combates (dejando de lado el tema de "turnos dinámicos") conserva la esencia del HoMM1 además de incluir mejoras que lo hacen más realista y complejo. La nueva "iniciativa" resulta toda una "innovación" sin llegar a ser completamente una "revolución" (en el áspecto literal de la palabra, que nadie piense en cabezas cortadas :giljotiini:  ). El tratamiento del Héroe en la batalla es muy adecuado (tiene su propia iniciativa e interviene en el combate, pero no como un soldado más, sino como general de las tropas) y el sistema de Habilidades (tanto raciales como generales) esta muy logrado. Sin embargo, si esto es así, ¿por qué pensamos que hay algo mal con el HoMM5 y nos deja un mal sabor de boca? (por supuesto, dejando a parte el tema de los bugs y de los problemas "parcheables")

Esta pregunta no es nada trivial, y creo que para encontrar la respuesta hay que dedicarle más de un par de intentos.

Bien, tras esta introducción (que creo que representa el tópico de esta conversación junto con un breve resumen de algunos temas de la saga) intentaré buscar alguna respuesta y pensar en cómo se podría mejorar.

Lo primero que me viene a la mente es la palabra "diversión", la cual debiérase la razón última de jugar a un videojuego. El hecho de que el HoMM5 no me resulte tan divertido como otras entregas se puede deber a varias razones, algunas de ellas anteriormente mencionadas:

a)Demasiado parecido con otas entregas (el tema "HoMM5 = HoMM3 + 3D")
b)Nos hacemos mayores (cada vez es más dificil que algo nuevo nos impresione tanto cómo lo hicieron juegos míticos de nuestra infancia/adolescencia)
c)Demasiado mecánico y repetivo (junto con el tema de tiempo necesario para terminar un mapa)
d)Otras

Cómo creo que ya se ha hablado suficiente de las opciones a) y b), me centraré en la c)

Uno de los problemas que tengo con el HoMM5 es que, tras jugar unas cuantas partidas, te das cuenta que siempre repites los mismos movimientos una y otra vez. En el combate, siempre usas las mismas tácticas y los mismos hechizos. En el mapa, se utiliza la misma rutina cada semana en "las mulas" (AKA héroes secundarios) y, por regla general, siempre se utiliza la misma política de exploración/incursión con el Héroe principal. En resumen, le falta "variabilidad" y le sobra "rigidez". Bien es cierto que éste problema puede ser aplicable a otras entregas del HoMM, pero creo que es especialmente grave en el 5. Una de las cosas que más aprecio del HoMM4 (AKA "el patito feo") es, precisamente, la gran variabilidad inherente que presenta (sobre todo gracias al sistema de hechizos y al enfoque "rolero" en el mapa principal), pero debido al poco éxito que tuvo esta entrega se decidió omitir la mayoría de las novedades que presentaba, por lo cual, se acentuó la opción a) todavía más.

Curiosamente, varias de las opciones que han aparecido para paliar problemas de este tipo se refieren a retomar elementos olvidados del HoMM4, como el uso de caravanas, poner banderitas a los molinos, retomar la "niebla de guerra", intentar eliminar las "cadenas de mulas", usar "contragolpes simultáneos" (añade más realismo y variabilidad, ya que aparecen habilidades nuevas como "dañar primero", a lo "Magia: el Encuentro"), etc. (nota: lo que me resulta aún más curioso es que hasta Lepastur esté de acuerdo en estos puntos, conociendo su eterna "cruzada anti-H4tradas"  :tongue: ).

En cuanto al tema del combate, creo que sería bueno incrementar el número de hechizos, ya que 10 por escuela saben a poco (especialmente los de invocación, que salvo 2 ó 3 apestan), e incluso incluir más escuelas. Adicionalmente, estaría bien que se llevase a cabo la idea de Lepastur de que las criaturas tuviesen distintos tipos de ataque, con distintas habilidades y efectividad (esto me recuerda a los poquemon, pero es una buena idea)

Bien es cierto que, para solucionar correctamente el problema, no se deben aplicar estos cambios con prisas y mal implementados, ya que si no el resultado se parece a un "zombie que cojea" (AKA producto-inacabado-puesto-al-mercado-antes-de-tiempo).

En cuanto al tema Multijugador, a pesar de no haberlo probado en el HoMM5, creo que las soluciones que se están alcanzando son bastante buenas, en especial los turnos simultáneos. Aún así, por lo que he leído, todavía se tiene que depurar más, ya que en cuando se "tocan" dos enemigos se retorna al modo normal. Por otra parte, el modo fantasma (al menos en papel) parece un intento interesante para amenizar los turnos de los demás, aunque no tengo ni idea de como es ya que no lo he probado. Por lo que he visto del generador aleatorio de mapas, parece que podría ser una opción para evitar el clásico problema de "como me conozco el mapa, voy a saco al punto 'Nu' y gano seguro, jeje", sin embargo (de momento) es una herramienta que tiene demasiados fallos como para ser usada en serio (por ejemplo, muchas veces no es necesario eliminar a los guardianes de las minas para capturarlas ya que éstos se pueden rodear).

Una idea que se me ha ocurrido y que puede ser interesante para acelerar el juego consiste en que los gráficos del combate sean "escalables": en vez de aparecer todas las criaturas como modelos 3D con sus respectivas animaciones de ataque, contragolpe, lanzamiento de hechizos, etc.; se podría simplificar el campo de batalla como una especie de "tablero de ajedrez" visto desde arriba donde las fichas son simples representaciones de las unidades, de forma que tanto los movimientos como los ataques se realizen en mucho menor tiempo. Puede que esta idea a simple vista parezca un poco "peregrina", ya que la tendencia actual en el desarrollo de videojuegos es hacer los gráficos cada vez más burros para que nos tengamos que comprar tarjetas de vídeo más potentes, pero dadas las condiciones del combate podría hacerse sin dejar fuera ninguna opción. En cualquier caso, lo principal de esta idea es que se reduzca el tiempo de las animaciones del combate, ya sea simplicando los gráficos o eliminándolas, ya que hay algunas animaciones cansinas a más no poder (como los "pajes de Melchor", que los muy joios tardan media hora en mirar la chuleta para lanzar la dichosa bola de fuego; o los montaraces, que parecen que les tiembla el pulso del "mono" cuando van a atacar con el arco...) Ahora que lo pienso... es posible que aumentando la velocidad del combate también influyan en la velocidad de las animaciones, pero no estoy seguro...

En fin, que llevo ya un buen tocho y tengo la sensación de que sólo he escrito gilipolleces sin sentido. Me parece que me he dejado alguna idea que me había forjado tras leer todos los comentarios, pero debido al cansancio mental voy a dejar aqui de escribir. Si has llegado a leer hasta aquí, lo agradezco. Si no, no te culpo.

Saludos a todos/as  :cheers:
#35
A mi personalmente sí que me gustó el Heroes 4. Tras recobrarte del shock inicial por todos los cambios que tiene, si sigues jugando descubres que es bastante entretenido.

Vale, es cierto que puede tener unos cuantos fallos (no obstante el H5 tiene más  :tongue: ), también es cierto que tiene unos cuantos DESCAROS con mayúsculas (una pista, comienza por 'V' y termina por 'ampiros' ), e incluso que sea un poco dificil de imaginar el tema de que los héroes ocupan el mismo espacio que legiones de unidades y sean mucho más poderosos que éstas, pero...

matar dragones negros a patadas no tiene precio  :dwarf:

Por último, una de las mejoras cosas que tiene el H4, en mi humilde opinión, es que tiene el mejor sistema de magia de toda la saga. Puede que mucha gente opine lo contrario pensando cosas como "solo te puedes especializar en un tipo de magia, o dos como muchísimo" o cosas como "viendo el descaro del combate y lo que cuesta especializarse en las habilidades, mejor pasar de la magia", pero lo cierto es que gracias a que cada facción tiene sus propios hechizos el juego hace que "disfrutes" más representando el papel (o rol) del tipo de hechicero de turno. Yo al menos pienso que esto es mejor a usar siempre los mismos hechizos, independientemente de la facción (cosa que podría ocurrir en el H3, por ejemplo). En cuanto al tema de que la magia cueste un ojo de la cara, sólo indicar que la magia requiere total devoción y mucho sacrificio, pero el poder que otorga es razón suficiente (que se lo digan a Raistlin Majere).

Concluyendo, el Heroes 4 no es TAN MAL JUEGO. Puede que no sea el mejor de la saga, pero si se le otorga el beneficio de la duda puede resultar igual de adictivo y divertido como el que más. Espero no haber ofendido a nadie por "hablar bien" del H4, que ya sé que es un tema espinoso.

Un saludo ! :beer:
#36
Tras el periodo de "vacaciones" que ha tenido la Torre, un día descubro que ya vuelve a funcionar y, por casualidad, me encuentro con esta noticia. Conclusión: saldo-=4.95;   :tongue: Muchas gracias por la información Malak!  :thumbsup:

En cuanto a problemas de instalación, yo no he tenido ninguno (bueno, al menos con el Heroes 2, que es el que he probado de momento) y en cuanto a lo que decía Lepastur con respecto a la ópera, pongo un extracto del "leeme.txt":

CitarEl CD-quality music de Heroes of Might and Magic® I and Heroes of Might and Magic®
II Gold se han eliminado del DVD Colección por razones técnicas, sin embargo la
música está presente en el desarrollo del juego

Es lo que tiene el pack, antes de abrirlo me dí cuenta que en la parte de atrás de la caja aparece el logo de nuestros amigos de Nival (encima se llevarán el mérito  :roll1: ), por lo que seguro que hay muchas "sorpresas". De momento, otra cosa que he visto es que pone "MANUAL TOTALMENTE EN CASTELLANO", y mi tras abrir los pdfs te das cuenta que están en un perfecto inglés (o tal vez es que se refieren al "panfleto" que viene dentro de la caja...)


Cambiando un poco de tema, ya sé que lo que voy a decir ahora puede parecer un poco "feo" (a lo Marbella) , pero creo que a más de uno le podría interesar:

¿Sabe alguien de alguna forma para poder jugar al H2 sin tener que tener el DVD puesto?

Ya se que este tipo de pogramas se suele interpretar como "malos", pero lo cierto es que es un coñazo tener que meter el DVD cada vez que se quiere jugar (además que he pagado por el juego, por lo que no lo digo por ahorrarme los 5€) Gracias de antemano!

Ahora toca seguir a Lord Archibald, un saludo! :cheers:
#37
Tras pasarme toda la campaña quisiera comentar un par de cosas sobre los enanos.

Aunque puedan utilizar la magia destructiva, no son los elfos oscuros. Los hechizos hacen pupa, pero no son tan definitivos. Adicionalmente, la habilidad de prender no está mal, pero el práctica es menos efectiva de lo que parece (donde esté una buena lluvia de meteoritos que se quite la bola de fuego). El punto a favor que tienen los enanos es que pueden usar (y eficazmente) el "mejor hechizo" del juego: Apocalipsis (amos, la típica táctica del armagedón). Gracias al "huevo cósmico", los enanos son capaces de luchar contra (casi) cualquier neutral sin tener pérdidas.

Por otro lado, la magia de la luz les viene de perlas y junto con la magia rúnica hace que las tropas sean realmente peligrosas. Lo malo es que los dragones de fuego/magma son criaturas elementales, así que la resurrección no les afecta.

La magia rúnica es una de las mejores habilidades raciales que hay, además de que no es tan "descaro" como otras (ehem, santuario...)

Lo que sí que es un poco descaro es el héroe este que lanza fuerza justa por la cara. Cuando tiene suficiente nivel y haces un hechizo en masa se lo lanza "gratix" a casi todas tus criaturas.

Para lo que se hacen el héroe en las campañas buscando obtener la habilidad última, resulta que, en general,no tienes que escoger habilidades obligatorias inútiles como puede pasar en otras facciones. Además, la Protección Absoluta está bastante bien (No es la Suerte de la Naturaleza, pero tampoco es la Carga Imparable).

En cuanto a las criaturas de los enanos, éstas son bastante decentes. No son la caña en cuanto a estadísticas, pero las habilidades que tienen son bastante útiles (epecialmente los osos negros y los "palilleros-con-nombre-raro"). La peor criatura que tienen es, claramente, el berserker, ya que caen como moscas. Sin embargo, lo cierto es que pueden hacer mucha pupa. En general, y para mi gusto, a diferencia del resto de facciones todas las unidades son "utilizables", y si se usa bien la magia rúnica, pueden ser de lo mejorcito.

Por último, una de las mayores desventajas que les veo es el precio de los edificios. A pesar de que el capitolio y el castillo sea más barato, se necesita un huevo de recursos para construir (madera, piedras y gemas sobretodo). Si a esto le añadimos los costes extra de la magia rúnica, queda que es una facción un poco lenta de desarrollarse (posiblemente esto cambie con futuros parches).

En resumen: Los enanos molan  :cheers:  (y los que digan que apestan es porque son unos pijos abstemios e imberbes...  (por supesto es coña  :tongue: ) )
#38
Que curioso, a mi me pasó justo lo contrario: se me abría en pantalla pequeña en vez de completa.

La solución reside en el archivo user.cfg (user_a1.cfg para la expansión), el cual se debería encontrar en
/mis documentos/My Games/HeroesV/Profiles/NombreEnElJuego

Dentro de este archivo, buscar la línea
setvar gfx_fullscreen = 1
y poner al final 1 para pantalla completa, ó 0 para pantalla pequeña.

Espero que esto haya servido de ayuda, un saludo  :thumbsup:
#39
Buenas de nuevo.

Me alegra que haya gustado la cutre-historia de Ossir (y en especial me alegra más que nadie me haya "tirado piedras"). En realidad simplemente quería comentar lo del yeti, y el aburrimiento ha hecho el resto  :tongue:

Tras mirar un poco por aquí y por allá, he visto lo que debería haber sido el yeti:


Según comentan por ahí, efectivamente, es una cosa que decidieron quitar en el ultimo momento. Así pues la inesperada aparición en el juego no es más que otra chapuza. Lo divertido es que la aparición del yeti también le ha pasado a más gente, así que en las proximas updates es posible que lo intenten arreglar y que en vez de un lobo sea una gárgola, y como cara aparezca la calabera de Markal o las botas de levitación (las cuales están en paradero desconocido...) ¡¡¡SE ACEPTAN APUESTAS!!!  :bounce:

PD: no me ha tocado el gordo, lo cual es comprensible porque no había jugao
#40
¿Es un campesino?...
¿es un lobo?...
¿es un manto de ala de dragón?...
...
¡No!
Es el...

Antes de nada, presentarme :medieval: : Soy nuevo en el foro, aunque ya lo llevava visitando desde hace tiempo. Mi experiencia en el Heroes abarca desde el H1 al H5 (algunos con expansiones, otros no) más el original King's Bounty, sólo añadir que todos me han gustado y me he viciado bastante (sí, hasta el H4 :tongue: ). Tras pasar mucho rato leyendo opiniones/comentarios/consejos/paridas de la gente aquí, al final lo que me ha hecho "asomar la cabeza" no es nada más y nada menos que otra de las "special features" de nuestros amigos de Nival. :cheers:

La historia comienza tras jugar en un mapa aleatorio de estos de la expansión (sí, de esos en los que puedes coger las minas sin matar a los guardianes, o aquellos en los que los cofres de tesoro te dan más de 2000exp). El ejercito silvano, capitaneado por nuestro caudillo Metralleta Ossir, pretende conquistar las tierras que rodean su pequeño y rancio bosque. Como todos los elfos Hippies de la superficie, Ossir no se caracteriza por ser especialmente "brillante" (quien lo dude, que se fije en su spellpower), por lo que lo primero que conquista es un cuchitril volador en medio de un desierto que ni siquiera tiene un garito. Sin embargo, tras construir una taverna, a los pocos días aparecen unos enanos sobrios que, atravesando el desierto, pretenden irse de jarras al nuevo antro. Ossir, como buen hippie que es, no hace otra cosa que aniquilar a la patrulla de afables enanos, buscar de qué agujero han salido, violar a su ganado y quemar a sus mujeres. Tras la cruenta batalla, Ossir se percata de que todavía quedan en el norte más enanos barbudos que masacrar, pero decide esperarse un poco y agarrapiñar todas las baratijas y montones de apestoso azufre que rodean el agujero enano. A pesar de la rasca que hace, unos brillantes cofres llaman su atención, sin embargo antes deberá dar cuenta de sus guardianes. A primera vista parecen que éstos no son más que gañanes de estos con tenedores gigantes, sin embargo (gracias a la increible vista de elfo) se dá cuento que los guardianes no son lo que parecen...





¡Coñó, el yeti! Picado por su curiosidad, Ossir decide atacarles para ver cómo son de cerca...

 




Ossir está confundido... No son malolientes monos con pieses enormes como había esperado, tampoco son paletos con los calzones llenos de mugre como parecían al principio, de hecho, su careto no se parece en nada a un manto de ala de dragón... No son más que unos rabiosos lupinos, aunque tras una inspección detallada se aprecia que sus cualidades divergen de las de los lobos sarnosos tradicionales: estos no aullan, y al igual que los grifos están encabronaos cuando les atacas repetidamente (por supuesto la agilidad sigue siendo un borrón).

Tras una batalla más decadente que épica, inspeccionando los cadáveres aparece lo que sería la descripción de su existencia (lo que nos da a intuir que la agilidad esa es parecida a la habilidad de los enanos "Miqui Maus")



Ossir está conmocionado... Reparte los cofres con 5500 monedas cada uno entre sus subalternos, hazaña que hace que aumente su defensa y que sea nombrado "Capitán de Batalla" (aumentar 2 el ataque + 50 elfos folklóricos = tontería) y se acaba el día. Por la noche, en vez de tener sueños húmedos con doncellas sangrientas y matriarcas oscuras tiene pesadillas con héroes voladores comandando hordas de bobinos "valentía y ataque doble" que le sodomizan hablando en francés. A la mañana siguiente Ossir decide desertar y salir al escritorio maldiciendo a cierto grupo de rusos... (The End)

Moraleja de esta historia: Si en el último momento decides eliminar algo, al menos hazlo bien y no dejes basura escondida. Adicionalmente, si en el último momento decides añadir algo, antes que dejarlo a medias mejor replantéatelo y abre una botella de vodka.

:velho: