Pues entonces la única explicación para el cierre sería una muy baja actividad. Sino... y aún así, tampoco mucho no teniendo sucesor y siendo un juego de cierto éxito.
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Mostrar Mensajes MenúCita de: Tito_Reni en Febrero 27, 2022, 05:34:23 PMSí, notición, pero me temo que, teniendo en cuenta el tipo de compañía que es Tencent, esto son malas noticias.¿Puedes darnos más detalles?
Cita de: VitirrY de verdad es necesario para algo?No, realmente no. Es una mera sensación de que por algunos comentarios, no son muy ambiciosos.
CitarGuárdense el presupuesto para cosas que valgan la pena. Imagina que con lo que te gastas en eso a lo mejor puedes hacer 10 criaturas neutrales más. Pues eso.Si realmente es tan complejo como dices, pues nada, que se lo guarden.
CitarEsto es un juego nuevo y da igual que hayan pasado 20, 30 o 50 años, lo vas a tener que crear todo desde 0 igualmente así que cualquier variación gráfica que se añada es a costa del presupuesto.Pero es que Song of Conquest también es una iteración nueva. En realidad depende de como nos muestren el mapa de aventuras. Retomando el segundo punto comentado, tampoco es que eso me quite el sueño.
Citar30 años después H3 (e incluso H2) visualmente se come a SOC con patatas en todos los aspectos y no sólo artísticos en mi opinión sino en usabilidad.Son estilos diferentes, a mi me gustan ambos (Heroes y SoC). ¿A qué te refieres con usabilidad?
CitarYo sobre la base de que esto va a ser un sucesor espiritual de H3 con lo cual va a ser muy parecido en muchos aspectos pues no veo nada por ahora que particularmente me de mala espina.No, no me da mala espina, sólo comento que da la sensación de poca ambición.
CitarDespués de lo que hemos pasado yo con un buen juego clásico y que tenga su dosis de novedades doy palmas con las orejas.Veremos si lo será. Igualmente yo pienso que SoC también será un "heroes" de toda la vida, aunque no sea tan fiel como este Fanstratics.
Cita de: Lepastur4 de Marzo, imagino, no? A ver si para entonces ando algo más suelto y te puedo echar un cableSí perdón, 4 de marzo.
Cita de: TitoMiedo me das(Voz de Adicto20)En el fondo sabes que mola un huevo(fin) Pero si está chulo hombre... Siempre habrá tiempo de trabajar en el estilo, ¿verdad Lepastur? :laugh:
Cita de: TitoOpinio que puedo entenderlo porque es un juego independiente de bajo presupuesto, pero como tú bien dices Song of Conquest también lo es y ellos sí han innovado en algo.Exacto, a eso me refiero, y es que además han pasado ya más de 20 años...un poquito de innovación vendría bien, no? Sino, casi mejor jugar a Heroes 3 :tongue:
CitarLas diferentes pantallas de ciudad tampoco deberían ser demasiado complicadas, estamos hablando de un simple reskin (o como se diga). Poniendo como ejemplo el Castillo de H3, es cuestión de cambiar la hierba por arena o cualquier otro terreno, la nieve sería un poco más complicado porque tendrías que poner nieve encima de los edificios y el subterráneo sería el único realmente complicado porque ese (seguramente) sí necesitaría de un modelo distinto y no de una reskin.No es que eso marque diferencia en el juego, pero la sensación que están dando es de ir a lo mínimo.
CitarVeo pocas ganas de innovar pero no solo por Fanstratics sino también por Ubisoft y la industria en general.Bueno, es que diría que Ubi es de las que menos arriesga en este mundillo. Son más de copiar.
CitarMuy poca ambición noto yo, pero con demasiadas cosas.Veremos a donde llegan.
CitarEn todos los juegos de HoMM, las ciudades no responden al tipo de terreno en el que se encuentran. Es decir, si una ciudad cuyo paisaje nativo es la hierba se encuentra en un paisaje diferente, por ejemplo, en la nieve o en una mazmorra, seguirá apareciendo como si estuviera situada en la hierba en el menú de la ciudad y durante un ataque a la ciudad. La excepción es homm4, donde el patrón de fondo cambia según el paisaje. ¿Puede FST tener múltiples variaciones de ciudad para diferentes paisajes en el menú de la ciudad, o habrá un enlace estricto como en HoMM3?¿De verdad es tan dificil y costoso 8 iteraciones para la pantalla de ciudad? Además, ahí mismo ponen que se pudo hacer para H4. Teniendo en cuenta que han pasado 20 años desde H4, ¿qué tipo de problema de memoria puede presentarse por eso?
Lo más probable es que la vinculación sea estricta, y el razonamiento para ello es presupuestario. Hacer que una ciudad se ajuste a cada tipo de terreno requeriría hacer al menos ocho iteraciones de la misma ciudad de facción. Si FST cuenta con un gran presupuesto, podemos examinar la posibilidad de múltiples iteraciones de ciudad/terreno, pero luego debemos considerar el impacto en la memoria, y quiero tratar de mantener los requisitos del sistema razonables.
Citar13b. ¿Podemos ver las diferencias en un pueblo, en el mapa, cuando construimos algo?Teniendo en cuenta que H2 ya mostraba una ciudad y un castillo...30 años después no dan para mucho... Y aquí hablo que después de ver el sistema de Song of Conquest, donde las construcciones si afectan al mapa de aventuras, pues la verdad es que veo muy poquita ambición en Fanstratics, por no decir otras cosas.
En el Mapa de aventuras, cada tipo de ciudad tendrá tres variaciones: árida, sin murallas y amurallada.