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Mensajes - DrakAngh

#151
La verdad si que mola esa combinación de los tres... Aunque no me acaba de convencer el tocado del 2.
#152
[quote user="Tito_Reni" post="75654"][quote user="Shinomune" post="75649"]Reconozco que lo he hecho por "trollear", pero he votado a la vampiresa :D[/quote]

HEREJÍA!!!!!!!!

En serio gente, que es el mismo modelo de Heroes 6 pero en su versión femenina. La misma mierda con distinto género.

Si quereis un vampiro femenino, yo no vería mal una versión femenina del "Blood Monster", aunque perdería mucha de su preciada "feminidad" ya que, como dice Lepas, habría que darle un toque monstruoso... ¿He mencionado ya lo cojonudos que son los vampiros de la saga Legacy of Kain? Echadle un ojo al, de momento, único vampiro femenino de Nosgoth, juego aún en desarrollo (el que pone "summoner"): Enlace[/quote]


Pues piensa que como mucho vas a tener el Reaver (armadura incluida).

En serio, a mi me mola también el concepto del blood monster (incluso con la concepción "enfant terrible" del concept art: pijo pero malo). Pero igual que lo promocionaría con fuerza para Heroes VIII, no lo veo en Heroes VII. La necropolis de Heroes VII, mal que nos pese es la menos "necro decadente" y la mas "necro imperial" de todas (por el periodo histórico de Ashan), y aunque se puede torcer un poco el lore para justificar el blood monster, creo que aquí casan mas los vampire knights (pero como estamos hartos de ellos, que sean vampire ladies al menos....)

Aunque si le quitan la espada a la vampire lady y hacen que el ataque sea más "magico" como el de la de Legacy of Kain... pues quizá también casaría.... ¿pero como haces un ataque mágico de cuerpo a cuerpo?
#153
[quote user="Wexseaste" post="75638"][quote user="DrakAngh" post="75628"]A mi lo que me acabaría gustando es un vampiro (o vampiresa) con espada para los ataques "normales" y un ataque "especial" (habilidad activable) de absorción de vida que no la utilizara. Creo que eso sería lo mas acorde a un vampiro "noble".

Algo así como -
Ataque fisico (con espada) - como una unidad normal, contragolpe, etc...
Habilidad especial (life drain) - animación tipo "mordisco" - misma potencia que el ataque, refresco 2 turnos, sin contragope, recupera el 66-100% de daño causado en vida, solo se puede utilizar contra unidades que estan a distancia de cuerpo a cuerpo.

(Habilidad adicional del vampiro mejorado -> atracción hipnótica: las unidades que entran en cuerpo a cuerpo con el vampiro no se pueden separar de el)[/quote]

Un poco OP, no? :laugh:
[/quote]

He de reconocer que no he hecho los números. Si que he tirado hacia arriba en el porcentaje ya que la absorción de vida se ha convertido en una habilidad con refresco y que requiere que estes cuerpo a cuerpo con otra unidad cuando le toque el turno al vampiro (la versión mejorada lo facilita, ya que una vez entras en cuerpo a cuerpo no puedes salir). Por supuesto el numero debe ser ajustado en beta-test  :tongue:
#154
A mi lo que me acabaría gustando es un vampiro (o vampiresa) con espada para los ataques "normales" y un ataque "especial" (habilidad activable) de absorción de vida que no la utilizara. Creo que eso sería lo mas acorde a un vampiro "noble".

Algo así como -
Ataque fisico (con espada) - como una unidad normal, contragolpe, etc...
Habilidad especial (life drain) - animación tipo "mordisco" - misma potencia que el ataque, refresco 2 turnos, sin contragope, recupera el 66-100% de daño causado en vida, solo se puede utilizar contra unidades que estan a distancia de cuerpo a cuerpo.

(Habilidad adicional del vampiro mejorado -> atracción hipnótica: las unidades que entran en cuerpo a cuerpo con el vampiro no se pueden separar de el)
#155
Iba a votar al 1, es el primero que me entro por el ojo y el tema libro abierto me mola... pero despues de revisarlos todos otra vez, no me he podido resistir a la Momia, tiene un look especialmente amenazador y recargado, muy acorde con la arañópolis.
#156
Me ha llamado mucho la atención la vampiresa, y creo que es un giro interesante. Por lo demas, no tengo tanta alergia a las espadas como muchos de los que publican en el council, así que mi voto es 2.
#157
[quote user="Vitirr" post="75580"]Las imágenes chulas son las del evento de la prensa. No se donde fue.  Lo nuestro fue al día siguiente en las oficinas de Ubi en paris y no estaba tan chulo.[/quote]

Vaya... por lo menos visteis el juego, que es lo que cuenta... pero si que se lo podrían haber currado  :wink:
#158
Nos podeis decir al menos donde ha sido? Menuda ambientación se han montado: arcos, bibliotecas, forjado.... :)
#159
Como indico aquí. Mi primera pregunta es: ¿que opciones de movimiento de cámara se estan considerando para el mapa de aventura y combate?. Tendremos camara líbre real (como Heroes V y Heroes VI en combate). O una versión capada (Heroes VI mapa de aventura) que no vale para nada y no nos permite disfrutar realmente del motor gráfico.
#160
[quote user="Lepastur" post="75437"]Tal y como comento aquí, las perspectivas son bastante irreales con respecto a lo que se verá en el juego a efectos prácticos. En otras palabras, son un engaño para que el juego parezca mejor de lo que es, así que ¡Cuidadín a la hora de comprar, insensatos! Y dudo seriamente que arreglen lo del tamaño, para desgracia de todos  :cry:[/quote]

Lepas, aquí la pregunta no es tanto: ¿se verán así el juego en todo momento?. Sino, ¿tendremos nosotros la opción de mover la cámara para hacer estos Screenshots?. En Heroes 5 se podía (y se podía fijar si te mareabas utilizando la cámara libre). En Heroes 6 no te lo permitian. (Si, podías girar un poquíto la camara utilizando ctrl... pero nada mas, y olvidate de sacar capturas). Así, mi primera pregunta para el hilo del fan day: ¿Que posibilidades de movimiento de la cámara en el mapa de aventura/combate estais considerando?

Lo de la escala es cierto, pero el ejemplo que "el heroe es mas grande que el portal dimensional" no me vale... Creo que excepto en Heroes 4, en todos los heroes ha sido así.... Y en Heroes 4 los portales (a pesar de que tenían unas posibilidades de manejo geniales en el editor de mapas), visualmente no eran de lo mas bonito.
#161
[quote user="Lepastur" post="75322"][quote user="Wexseaste" post="75302"]Pues yo le he entendido(creo) :laugh:
En pocas palabras (y si no me equivoco), lo que he entendido es que cada criatura empieza en una posición concreta de la barra de iniciativa; de tal manera que, cuando ataca la criatura, vuelve a su posición original en la barra (en vez de al final) mientras que, naturalmente, las demás criaturas van avanzando en la barra. En el caso de que se lance un hechizo que sea lentitud o rapidez, esta posición cambia a una posición más lejana (lentitud) o a una más cercana (rapidez).[/quote]
Yo lo que no estoy es seguro, ya que eso de "barra original" y "barra de relanzamiento" me descoloca un poco. Según he entendido, la clave está en que las distancias (nº de casillas de esas) entre unas criaturas y otras se mantiene (lo cual habría que ver si es así, o cómo hacerlo para que así sea), con lo que es más fácil calcular los efectos de rapidez y lentitud, ya que es de suponer que un incremento de X% en iniciativa supondrá una alteración proporcional idéntica de la distancia de la barra, ya sea entre criaturas o desde la criatura que se mueve hasta el final de la barra (acción)  ¿no? Si es así, creo que hay alguna que otra captura por ahí de las fases iniciales de H5, donde la barra de iniciativa se representaba exactamente así, y si lo descartaron sería por algo.[/quote]

Por supuesto, la idea biene de las barras de la alpha/beta de heroes V. Creo que la descartaron porque no se veía tan "bonita" como la que utilizaron al final y también por otra cosa - creo recordar en algún video que en esa barra, todas las criaturas recorrian la totalidad de la barra y lo hacían a diferente velocidad (con lo cual, resultaba mas confuso que otra cosa).

El añadir los puntos de "relanzamiento" a esa idea (no es necesario que sea una barra, lo he dibujado así para que fuera más facil verlo), permite que las criaturas muevan sobre la barra a la misma velocidad, que es lo que necesitamos para que el orden sea previsible. Y mantener la barra (en lugar de la serie de retratos que finalmente utilizo Heroes V), nos permite saber "cuanto de iniciativa" nos queda para actuar, pudiendo calcular si un hechizo tipo lento/rápido tendrá efecto (porque las criaturas estan cerca y pueden sobrepasarse) o no lo tendrá.
#162
[quote user="Wexseaste" post="75301"]LOL  :roll1: ¿Quién hubiera imaginado que fuera esta?
Aquí[/quote]

Ejem...

[quote user="DrakAngh" post="73966"]Despues de escuchar Mystos unas cuantas veces, yo pondría la pasta en Necro. No me voy a poner a describir por que, porque aquí en general hay gente de muy buen oído y podría hacer el ridículo, pero creo que las partes que enmarcan la parte cantada son bastante similares a lo que nos podemos esperar para Necro de otros juegos. La parte cantada es tranquila y poco amenazadora, pero no deja de tener un toque triste que tb le va bien. Incluso el nombre (entendiéndolo como Montañas Neblinosas) podría encajar.

Fortune Keep me descoloca mas. No la veo para un Menú de inicio (quizá si uno de campaña o alguna pantalla de carga, pero aún así rara). Como ciudad, creo que le podría pegaría a academia, pero si ya tenemos otra no lo se. Bastión me encajaría por el ritmo y como crece, pero no le pegan nada los coros. De hecho, si no fuera por la parte cantada al final, me sonaría a música de combate. Inferno si que le pegaría, pero no están. :confused: .[/quote]

¿Donde está mi premio?  :whistling:
#163
[quote user="Wexseaste" post="75302"]Pues yo le he entendido(creo) :laugh:
En pocas palabras (y si no me equivoco), lo que he entendido es que cada criatura empieza en una posición concreta de la barra de iniciativa; de tal manera que, cuando ataca la criatura, vuelve a su posición original en la barra (en vez de al final) mientras que, naturalmente, las demás criaturas van avanzando en la barra. En el caso de que se lance un hechizo que sea lentitud o rapidez, esta posición cambia a una posición más lejana (lentitud) o a una más cercana (rapidez).[/quote]


 :clap: :thumbup:  _molasmazo_   :thumbup: _molasmazo_  :thumbup:  :clap: :cheers:
#164
Ese sistema es el de Heroes V, Lepas.

Sólo otra manera de representarlo. En lugar de mostrar todos los turnos de las criaturas sobre la barra de iniciativa, sin mostrar el "espacio" que hay entre un movimiento u otro, muestras el siguiente turno y lo que tardará en llegar.

De esta forma, la barra no se te "recoloca" tanto cuando usas velocidad, lento o esperar (sólo ajustarías la posicion y/o la posición de entrada a la barra de la criatura afectada.

Ejemplos

1r turno espadachín (posicion inicial para los tres ejemplos)
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Espad][Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

Espadachín espera -> vuelve a entrar en la barra, a 1/2 de su posición original
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Genio][_____][Balles][Espad][_____][Golem][_____][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real
(así, si el espadachín entra en la posición 7, ahora ha entrado en la posición 4, pero no ha hecho nada en su turno)

Lento sobre genio -> Se retrasa su posición de entrada a la barra en X, Se retrasa su posición actual en X*(la proporción que le faltara para acabar su turno)
[_____][_____][_____][------][_____][_____][Espad][Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Espad][_____][Genio][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

Rápido sobre ballestero -> Se adelanta su posición de entrar a la barra en Y, se adelanta la posición actual en Y*(la proporción que le faltara para acabar su turno)
[_____][_____][_____][Genio][_____][Balles][Espad][_____][_____][-------][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Espad][Genio][Balles][_____][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real
#165
Vaya, pues si, en Heroes II sólo teniamos skip, vaya :(


[quote user="RoB_KiNG" post="75285"]Coincido plenamente con Vitirr. El sistema de Heroes V me pareció bastante "imprevisible" a la hora de combatir y eso personalmente no terminó de gustarme. Personalmente me gusta usar estrategias con "algunos contratiempos" pero lo de Heroes V me superó  :tongue:

Aun así respeto que haya gente que prefiera ese sistema y en caso de que lo usen pos tendría que acostumbrarse uno  :laugh:


Saludos[/quote]


La previsibilidad o no del sistema de heroes V es mas cuestión de interfaz que del sistema en sí. De hecho parece que se estuvieron probando varios, y no se acabo de conseguir un sistema 100% eficaz. El que había daba una idea clara del "orden" que seguian las criaturas, pero no de la "distancia" en inciativa entre ellas. Y claro, con hechizos como rápido/lento, te lo descuadraba todo.

La mejor manera de entender el sistema de Heroes 5 sería considerar una barra por la que "avanzan" las criaturas hasta que le toca el turno: pongamos un Golem (muy lento), un ballestero (lento), un espadachín (rápido) y un genio (muy rapido). Deberian empezar mas o menos así:

<--------- Direccion de avance
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]

La clave para hacer que se entienda es que muevan a la misma velocidad por la barra, así:

<--------- Direccion de avance
[_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____]
[_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____]
[Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____]

¡Turno del genio!

¿Si todos van a la misma vez, cómo gestionamos la iniciativa? Simplemente considerando las posiciones iniciales... una vez el genio haya movido, no volverá al final de la barra, sino a su posición inicial:

[_____][_____][Espad][Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____]

Siendo un poco listos, estas posiciónes iniciales deberían quedar "marcadas" en la interfaz, para saber exactamente donde caerá la criatura después de mover. Algo así

[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[_____][_____][Espad][Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

Si continuamos avanzando, la misma barra nos avisa de que el proximo en mover será el espadachín, despues otra vez el genio, despues el ballestero. Con un poco de práctica veremos que el golem no avanzará lo suficiente para pasar por delante del tercer turno del genio, pero sí por delante del segundo del espadachín...

1r turno espadachín.
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Espad][Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

2o turno genio.
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Genio][_____][Balles][_____][_____][Golem][Espad][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

el genio vuelve a entrar delante del golem y el espadachín...
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[_____][Balles][_____][Genio][Golem][Espad][_____][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

1r turno ballestero
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Balles][_____][Genio][Golem][Espad][_____][_____][_____][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

3r turno Genio
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Genio][Golem][Espad][_____][_____][_____][_____][_____][Balles][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real

1r turno Golem
[_____][_____][_____][Genio][_____][_____][Espad][_____][_____][Balles][_____][_____][Golem]
<--Barra de "relanzamiento
[Golem][Espad][_____][Genio][_____][_____][_____][Balles][_____][_____][_____][_____][_____] <-- Barra de posición real


Bueno, vale, es complicado de seguir  :tongue: Pero continua siendo mucho más dinámico e interesante