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Mensajes - Abacus

#16
Jugadores de la alfa que sean hispanohablantes hay un buen puñado, ahora te miro los que me agregaron en el juego en su lista de amigos.
Pero el subforo, más que para charlar entre nosotros, sería para los preparativos del material que se pueda usar cuando nos liberen de la NDA, y mientras para comentar nuestras impresiones sobre la mecánica interna del juego y de ese modo poder sugerir los cambios oportunos en el foro oficial una vez debatidos entre nosotros. Si queremos que en la beta se incluya el español, debemos hacer un poco de ruido...
Los jugadores hispanohablantes que no sean habituales de este foro tal vez puedan llegar a serlo si se ven atraidos por este subforo (el cual conocerían por mi invitación, por ejemplo).

Jugadores que veo en la lista de amigos (excluyendo los no hispanohablantes):
- Abaco (yo mismo)
- Ursula (mi pareja)
- arain
- hyoga
- Hitsu
- Darkito
- Elmuertito
- Leofric
- Pr1nc1p3
- Whidver

Me suena que había alguno más, pero igual no los tengo en la lista de amigos (por ejemplo a ektop).
En cualquier caso, ya te digo que no es tanto para hablar, sino para alojar imágenes preliminares, esquemas y tablas (para posibles guías, por ejemplo).
Si es mucho engorro ya nos apañamos con un alojamiento gratuito...

Con respecto al icono, ¿qué te parece algo como esta imagen?
[img align=left]http://blog.heroes-online.com/wp-content/uploads/2013/03/100100_avatar.jpg[/img]
#17
Necesitamos un subforo restringido, para no incumplir el NDA, donde charlar sobre algunas cuestiones del juego, y de paso proporcionar material restringido para futuro uso en La Torre.
#18
Ya estoy jugando, desde hace 3 dias, Abacus (nivel 12 might necro) y Abaco (nivel 13 mago haven), y ahora mismo estoy charlando con alguien en español que juega con el nombre de "Darkito".
#19
CONOCE AL EQUIPO: THOMAS, DIRECTOR TÉCNICO
Publicado por LE-Larissa, Martes, 02 de julio 2013


La entrevista de hoy es con Thomas Steuber (LE-Thomas), el tipo que no sólo coordina todo el trabajo técnico de la creación de MMX, sino que está involucrado en casi todos los aspectos del desarrollo. También, está muy metido en juegos de rol y tiene un buen consejo para los jugadores de rol de Lápiz y Papel.




¿QUIÉN ERES Y CUÁL ES TU PAPEL EN LIMBIC ENTERTAINMENT?

Hola, mi nombre es Thomas Steuber y soy el director técnico de MMX. He trabajado anteriormente en varios proyectos de MMO para Limbic Entertainment como programador y director de desarrollo. Es un gran placer trabajar en una franquicia tan prestigiosa con un gran equipo.



¿CÓMO ES TU DÍA NORMAL DE TRABAJO?

El día comienza con algunas reuniones (como nuestra reunión matinal con todo el equipo), seguido de responder a preguntas generales y programar un nuevo trabajo, si alguien va a terminar. El resto del día está lleno con la aprobación de funciones, solicitando retroalimentación para el equipo, proporcionando comentarios sobre la codificación, lo que ayuda a la comunicación en general (como con los fans) y a veces incluso puedo programar un poco. :)


¿CUÁL ES LA MEJOR PARTE DE TU TRABAJO?

Estar involucrado en casi todos los aspectos del desarrollo en un puesto de responsable.


¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE MMX EN GENERAL?

Una gran oportunidad para tener RPG de equipos de nuevo en la mesa. :) Mezclar características de juego retro con tecnología moderna es un gran desafío. Estoy muy sorprendido de lo que ya hemos logrado en esta etapa del desarrollo y estoy seguro de que vosotros los aficionados también os sorprenderéis con este nuevo paso en la serie M&M.


¿QUÉ JUEGOS M&M JUGASTE?, ¿CUÁL TE GUSTA MÁS Y POR QUÉ?

Mayormente jugué HOMM 2 y 3 de los cuales prefiero el 3.


¿QUÉ TIPO DE JUGADOR ERES ACUERDO CON EL TEST DE BARTLE ?

Socializador


¿PREFIERES SER UN SER HUMANO, ELFO, ENANO U ORCO?

En P&P los jugué todos. ;) Pero después de la primera película Hobbit yo diría en la actualidad: definitivamente enano.


¿QUÉ ESTÁS JUGANDO, LEYENDO O ESCUCHANDO?

En este momento estoy leyendo "La realidad está rota. Por qué los juegos nos hacen felices y cómo pueden cambiar el mundo", de Jane McGonigal. Yo soy más un programador que un diseñador, pero aún así creo que este es un libro interesante. Ahora mismo en mi lista está Bioshock: Infinite. También estoy jugando activamente D&D 3.5 con algunos viejos amigos (una historia de más de 10 años).


¿ALGUNA OTRA AFICIÓN INTERESANTE?

Básicamente mi trabajo es también mi hobby. ;)


¿CUÁL ES TU LEMA?

Nunca confíes en un director de juego sonriente (he jugado demasiados juegos de rol de P&P)


¿TU MENSAJE A LOS FANS?

¡Nunca confíes en un director de juego sonriente! ;)
#20
BOCETOS DE RUINAS
Publicado por LE-Lore, Miércoles, 03 de julio 2013

Hola a todos,

Ya que habéis votado a favor de las ruinas en la votación anterior sobre nuestra mazmorra hecha por jugadores, pensamos que probablemente os gustaría saber cómo se ha creado el diseño de la mazmorra. El boceto de las ruinas que se pueden ver a continuación ha sido creado por Ryan Gibson, Jefe de Arte Conceptual de Liquid Development.

Primero hay una idea general de cómo debe ser la mazmorra:  

Hace siglos, una gran civilización apareció en las costas del Océano Jade: el Imperio Shantiri, que es el equivalente Ashan de la Atlántida. Los Shantiri fueron una mezcla de varias razas Elder, en su mayoría Humanos, Enanos, Nagas y Elfos. Se propagan a través de la faz de la tierra, construyendo titánicas ciudades y templos.

Luego vinieron las Guerras Elder. Ángeles y Sin Rostro, hijos de la Luz y la Oscuridad respectivamente, consumieron su odio en una guerra genocida. En una sola noche, la mayoría de los habitantes del Imperio Shantiri desaparecieron y sus magníficas ciudades fueron demolidas.

Ahora, la Península Agyn alberga numerosas ruinas Shantiri, que atraen a todo tipo de buscadores de tesoros y arqueólogos que tienen la esperanza de desbloquear sus secretos, haciendo caso omiso de los persistentes rumores que dicen las ruinas están embrujados – o peor...

El estilo de mazmorra Shantiri se inspira en las antiguas civilizaciones del Mediterráneo (Grecia, Roma, Egipto). Se utilizará para las mazmorras de estilo Shantiri, pero también podría ser utilizado para construir el hogar de un Hechicero o de un Nigromante.

Inspirado en esto, el artista crea slgunos bocetos. Por el exterior:



... y por el interior de la mazmorra:




Todo el proceso es acompañado por un montón de comentarios, ediciones, comentarios, editciones ... hay muchas cosas que deben tenerse en cuenta al crear este tipo de bocetos. Sólo unos pocos ejemplos:

- Todo debe ser modular, tener el tamaño adecuado, encajar en el conjunto.
- La mazmorra debe tener un cierto ambiente ("que sea un poco más griega", "¡Me gusta la sensación de enterramiento bajo la vegetación, se crea la impresión de que las ruinas se han abandonado desde hace mucho tiempo!").
- Tiene que ser funcional. Por ejemplo, las criaturas necesitan un área plana donde ponerlas.
- Los Shantiri confiaban en la magia, por lo que ningún dispositivo mecánico como engranajes, ruedas dentadas, etcétera debería aparecer.
- El conjunto debe permitir fuentes y jardines.


Modularidad

Se crean los diferentes componentes, como las paredes ...




... puentes (¿Soy el único que piensa en 'Balrog' aquí?) ...




... y, por supuesto, puertas:




Además, existen los llamados cuadros de ánimo, que se supone que muestran el ambiente de la mazmorra desde el interior ...




... y desde el exterior:




Así que eso es todo por hoy. Tenemos curiosidad por lo que tienes que decir acerca de esta pequeña documentación WIP de bocetos, así que deja tu opinión en los comentarios, si quieres. ¡Gracias por tu atención! :)


Nota: Mañana me pongo con la traducción de la entrevista con Thomas, si aún no lo ha hecho nadie.
#21
[quote user="arain" post="67401"]Con respecto a esto, me gustaría comentar que hay una gran variedad de criaturas en general, algo que es absolutamente genial, héroes enemigos y jefes bastante duros, en ese sentido BlueByte ha realizado un trabajo impecable, el "problema" que le veo yo es la estructura de criaturas, como ya dijo en la pregunta, élite, campeón y lógicamente core. Pese a estar limitado el número de criaturas core/elite y campeón por stack, no es suficiente para ver que un grupo de criaturas core > campeón con respecto a su precio y número y poder de stack en relación a las posibles pérdidas. Las criaturas campeón son básicamente TANQUES, es decir, si ves a una criatura campeón, te entra la risa como en Héroes VI, vas a atacarles con unas cores de ataque y les haces el horror sin sufrir muchas pérdidas.[/quote]

Como aún no me han invitado a la fase alfa, me he de conformar con jugar un rato la cuenta de mi novia (que sí ha sido invitada). Al haber jugado poquito, tal vez sea que aún no le he pillado el truco, pero por dos veces me he quedado casi sin ejército luchando con un enemigo de mi mismo nivel, y lo que más temía era precisamente esa única criatura "campeón". Si me concentro en matar el resto (core + élite) el gusano gordo me deja tritando, y si me concentro en quitármelo de en medio pronto, el resto me hace papilla.
No obstante, mi novia, con el mismo ejército, se lo pasa casi sin bajas... (a ver si aprendo). Esto me indica que no es que sean muy difíciles, pero sí que te obligan a estrujarte en buscar las tácticas adecuadas para cada tipo de enemigo. Ella se ha quejado de alguna otra criatura, pero no he tenido oportunidad de probarla aún.

Con respecto a lo del tamaño del campo de batalla, la verdad es que marea tanto desplazamiento con los campos grandes. Debería haber la posibilidad de alejar la cámara para verlo todo de una vez. Y desde luego, en una máquina poco potente el juego va como el culo a pantalla completa (especialmente necesario con los campos grandes), por lo que mi novia me secuestra mi ordenador bastante rato cada día :(
#22
[quote user="Lepastur" post="67386"]¿Alguien se anima con alguna tradu?[/quote]

Conoce al equipo: Karsten, lider de diseño de niveles
Publicado por LE-Lore, jueves 27 de junio de 2013


A pesar de estar muy ocupado en estos momentos haciendo MMX, el miembro del equipo de desarrollo Karsten (LE-Karsten) ha hecho un hueco en su agenda para responder a algunas preguntas. Siendo un hombre de respuestas cortas y concisas, Karsten no nos pone en peligro de tl;dr
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
(y también ofrece una muy buena explicación de por qué podría ser bueno ser un enano).


¿Quién eres y cuál es tu papel en Limbic Entertainment?

Hola, soy Karsten y estoy trabajando como lider de diseño de niveles y como Integrador de Contenidos en Limbic Entertainment.


¿Qué hace exactamente un Integrador de Contenidos?

Simple, integración de contenidos. Por ejemplo, poniendo elementos en el motor de juego, maquetando mazmorras o integrando la lógica del nivel. Es un poco de todo.





¿Cómo es tu día normal de trabajo?

Correo electrónico, reuniones, solucionar problemas.


¿Puedes poner un ejemplo de la clase de problemas que tienes que resolver?

Por ejemplo, un diseñador de niveles pidió un efecto de brillo moviéndose sobre varios objetos . Entonces mi trabajo es encontrar u organizar una solución.


¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo?

Crear cosas que se vean maravillosas ;D


¿Qué es lo que más te gusta MMX en general?

El enfoque en el núcleo del juego.


¿Qué tipo de jugador eres de acuerdo con el test de Bartle?

Explorador.


¿Prefieres ser un humano, elfo, enano u orco?

Enano, que tienen la mejor cerveza :D


¿Qué estás jugando actualmente?

Assassins Creed 3 y The Witcher 2


¿Cuál es tu lema?

Geht nicht gibt's nicht. (Toscamente traducido significa "no se puede hacer, no lo haré" o "nada es imposible".)


¿Tu mensaje a los fans?

Diviértete :)
#23
[quote user="Lepastur" post="67233"]Espero que os guste la Tarjeta Conmemorativa y que dejéis los comentarios acerca de ella que estiméis oportunos (la base de datos de usuarios ha sido actualizada a tal efecto)[/quote]
He intentado añadir un comentario, pero me redirecciona a registrarme en el foro... :unsure:
#24
El equipo de producción
Publicado por LE-Larissa
Martes, 11 de junio 2013

Hola chicos,
Ahora que este blog lleva vivo cinco días, pensamos que era hora de presentarnos más en detalle. En el blog Desarrollo Abierto y en el foro te encontrarás con varios miembros del equipo de Might & Magic X trabajando en diferentes aspectos del juego: diseño del juego, desarrollo, gestión del producto, etc. Cada uno de estos miembros-clave podrán responder a tus preguntas, para proporcionarte una buena visión sobre sus papeles, participación en el desarrollo de Might & Magic X Legacy y su visión sobre un aspecto particular del juego.
Hoy queremos presentaros a Lore (LE-Lore) y Anna (LE-Larissa). Ellas respondieron varias preguntas de forma que puedas llegar a conocerlas mejor. Si quieres saber más, sólo hay que preguntar, Lore y Anna están aquí para hablar :).
En los próximos días más miembros del equipo M&MX Legacy "tomarán la palabra", así que ¡asegúrate de no ausentarte del blog Desarrollo Abierto por mucho tiempo!


Comunicadoras de Limbic Entertainment
Anna (LE-Larissa) y Lore (LE-Lore)
https://static14.cdn.ubi.com/udev/prod/img/news/anna-lore.png

¿Quién eres y cuál es tu papel en Limbic Entertainment?
Anna (LE-Larissa): En alemán decimos "me pongo un montón de diferentes sombreros" (hago muchos papeles), sin embargo, mi función original en Limbic Entertainment era Gestión del Proyecto durante varios años. Recientemente me he centrado más en la comunicación: con nuestros socios (es decir Ubisoft), terceros (como estudios de arte), las comunidades de nuestros juegos y desde el inicio del proyecto, los VIPs de Might & Magic X. Desde hoy me siento feliz de estar comunicándome con todos nuestros comentaristas en el blog junto con mi colega Lore y nuestros socios de Ubisoft - Irina y Arnaud. (Más sobre Irina y Arnaud en otra entrevista que se publicará en breve.)
Sin embargo, la lectura de prensa y comentarios de los aficionados de Might & Magic en todos los diferentes canales de comunicación (también el no oficial) y el análisis de estos es también parte de esta función. Así que me estoy centrando en los jugadores reales de nuestros juegos y en traer sus pensamientos, esperanzas, temores y deseos a la atención del equipo de desarrollo, lo cual es un gran objetivo de este papel de comunicadora.
Lore (LE-Lore): Soy escritora de profesión. He trabajado como periodista durante más de una década, y al mismo tiempo he trabajado como autónoma (freelance) para Limbic Entertainment, escribiendo textos del juego y otras cosas relacionadas con el juego. Además, estoy muy metida en la lingüística. Ser parte del equipo de comunicación de Limbic Entertainment es simplemente genial, ya que puedo escuchar y hablar, leer y escribir y hacer cosas divertidas con el idioma todo el tiempo. Estoy especialmente entusiasmada con el blog Desarrollo Abierto, porque me gusta la comunicación abierta y directa.

¿Qué es lo que más te gusta de MMX en general?
Anna (LE-Larissa): Como Might & Magic fue mi primer gran juego cuando era "más joven" (el primero fue "Wizard Royal" en Atari ST), me encanta estar ahora participando en el desarrollo de un homenaje. ¡Después de todos esos años! :) Lo que más me gusta es que el equipo trata de mantener la visión de los juegos anteriores. En general me encanta que los juegos de rol Might & Magic hayan sido basados ​​en grupos (party) y que MMX también va a ser así.
Lore (LE-Lore): Soy muy afín a la idea de la vieja escuela. En particular, me encanta caminar sobre una rejilla y el combate por turnos. Me da una sensación cálida y difusa.

¿Qué tipo de jugadora eres según el test de Bartle?
( El test: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology )
Anna (LE-Larissa): Socializadora 80%, Matadora 53%, Logradora 53%, Exploradora 13%
Lore (LE-Lore): "Ninguna piedra sin remover" - puse la "Tradición" ("Lore") en Exploradora (87%)

¿Prefieres ser Humano, Elfo, Enano u Orco?
Anna (LE-Larissa): Bueno, yo soy un ser humano en la vida real, así que en realidad trato de evitar jugar los humanos en un juego. Dependiendo de las imágenes del juego y sus especialidades raciales, jugaría uno de los otros. Sin embargo, ahora que puedes crear tu grupo con diferentes razas en MMX, mezclaré para tenerlos a todos en mi grupo. ;)
Lore (LE-Lore): Un Orco, por supuesto. ;)

¿Qué estás jugando, leyendo o escuchando?
Anna (LE-Larissa): ¡Oh! Cuando tengo tiempo para juegos privados, estoy haciendo mucho con mi propio gremio, que juega a World of Warcraft, Starwars TOR y Guild Wars 2. He jugado los tres, sin embargo, ahora no estoy activa más que en Guild Wars 2 y en la organización del grupo (como hacer eventos de gremio, etc.)
Además de eso, y si hay tiempo, en realidad juego a Age of Wonders II Shadow Magic y a Heroes VI. De vez en cuando también juego algunos juegos antiguos que me gustaban, como Majesty II, o pruebo los nuevos, que compro en línea y descargo.
En cuanto a los libros: Leo mucho, en realidad casi todas las noches, sobre todo novelas de suspense (thrillers). Actualmente leo a P. J. Tracy. Sus historias son acerca de una banda de empollones que hacen de héroes en búsqueda de todos los asesinos. ;)
¡Oh! Escucho mucha música muy variopinta. Como mi gremio graba un CD cada año por su aniversario, que este año es de nuevo en julio, estoy ocupada escuchando lo último por las noches (¡anticipación!)
Lore (LE-Lore): Incluso en mi tiempo de juego privado no puedo dejarlo, así que ahora juego a Heroes VI. ;) He leído un montón de comics, entre otras cosas estoy esperando con impaciencia la próxima edición de The Walking Dead. Además de eso, he leído sobre todo cosas de lingüística. Sobre música, normalmente dejo que Spotify tome todas las decisiones por mí, pero lo que realmente me ocupa últimamente es Alt-J.

¿Tu mensaje a los aficionados?
Anna (LE-Larissa): Vamos a menear (let's rock) el blog, el equipo de desarrollo y MMX!
Lore (LE-Lore): Yay!
#25
Con respecto a la aleatoriedad al ganar habilidades, me parece muy interesante la forma en que escogías en heroes4:
Se te ofrecen 4 posibilidades aleatorias, dos de ellas son nuevas habilidades que aún no posees (una de magia y otra de fuerza), y las otras dos son mejoras de habilidades que ya posees (una de magia y otra de fuerza).
#26
[quote user="arain" post="67090"]Los que solían atacar primero, que yo recuerdo era el caballero[/quote]

Los ataques y represalias eran siempre simultáneos salvo que estuviesen en juego una de las siguientes 3 habilidades:
a- Primer Golpe: La criatura con Primer Golpe siempre golpea primero, tanto en ataque como en represalia; la tienen el Tigre Blanco, el Nómada, la Mantis, el Campeón, y el Golem Dragón.
b- Negar Primer Golpe: La criatura con esta habilidad anula la habilidad de Primer Golpe en su oponente, por lo que golpe y represalia son simultáneos; la tienen el Piquero y el Golem Dragón. Nótese que el Golem Dragón posee ambas habilidades, Primer Golpe y Negar Primer Golpe, por lo que siempre golpea primero, excepto contra otro Golem Dragón (con los que la represalia es simultánea).
c- Sin Represalia: La criatura con esta habilidad no recibe represalia cuando ataca cuerpo a cuerpo; la tienen la Arpía, el Cerbero, la Naga, el Vampiro, la Hydra y el Sprite.

Para los ataques a distancia, los tiradores siempre tienen represalia simultánea, salvo en el caso de los Elfos, que siempre disparan primero, tanto en ataque como en represalia; con los elfos sólo es simultáneo cuando es elfo contra elfo. Las represalias de un tirador pueden dañar a la criatura que las dispara sólo si no hay otra criatura oponente cubriendo la trayectoria, en cuyo caso será esta la que reciba la represalia.

Hay otras posibilidades que añaden interés al asunto: si se paraliza una unidad debido a un ataque con ciertas habilidades, como Ceguera (del Unicornio), Hipnosis (de la Sirena), Congelamiento (del Demonio de Hielo), o Aturdimiento (del Escudero), la parálisis del tipo que sea se produce después de la represalia. La excepción es la habilidad Devorar (del Monstruo Marino), que elimina un pelotón por completo sin posibilidad de represalia.

Hay muchas otras características que añaden interés táctico, aunque estoy de acuerdo contigo en que resultaba muy interesante porque era un sistema sencillo, y ninguna criatura gozaba de un exceso de habilidades. Por otra parte, muchas de las habilidades podían infundirse temporalmente mediante hechizos...
#27
Sólo un aporte: del héroes 4 has obviado un detalle novedoso que añadía un elemento bastante interesante.
A diferencia de tantas otras cosas que se limitan a incrementar los requerimientos para una buena jugabilidad mientras que sólo enriquecen el aspecto visual, aspectos del juego que agregan profundidad táctica o estratégica merecen más atención.
Me estoy refiriendo al sistema de ataque y contragolpe, que no sólo permite represalias en los ataques a distancia contra tiradores, sino que en cuerpo a cuerpo te obligan a estudiar bien al oponente y sus habilidades, para definir la mejor manera de abordarlos; en los ataques cuerpo a cuerpo, normalmente, ambos contendientes golpean a la vez, pero ciertas unidades poseen habilidades que modifican este comportamiento, de forma que siempre golpean primero.
Creo que elementos como este son mucho más interesantes de analizar que los aspectos puramente gráficos, de ahí que me decidiese a escribir sobre ello.
#28
[quote user="Boujack" post="67029"]¿Pero Lepas es alguien que sabe más de la serie de lo que aparenta? No sé eso se esperad unos días me huele que tendremos anuncio o algo por el estilo. No entiendo mucho de que va todo esto la verdad.[/quote]
Pues si relees con atención...
[quote user="Lepastur"]Pronto será el Aniversario de la Web y aprovecharé para soltar un indicio que me hace pensar hasta qué desarrolladora lo está llevando y por tanto la clase de juego que podríamos esperar a grandes rasgos.[/quote]
[quote user="Lepastur"]Sí, pero se hará "oficial" el 8 o el 9, cuando ponga la noticia[/quote]
#30
[quote user="Krator" post="66919"] y cada x tiempo o a petición de algún usuario, pues los archimagos actualizamos los usuarios tmb en el portal.[/quote]

¿Es dificil automatizarlo?