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Mensajes - Cherel

#16
supongo que sabréis que podéis unir stacks de unidades en la fase de tactica de batalla -y supongo que también separarlos-.

En mi último duelo dungeon vs Haven, dos ataques de los dos stacks de "arpías" (blood witches, no?) + ataque de un grupo de jinetes de lagarto compuesto por 62 unidades (los 2 grupos de 31unidades unidos) = a 20 paladines caídos cuando solo el paladín ha podido atacar.

Todo se hace después mucho más fácil. obviamente, para que lleguen las blood witches han de estar lo más cerca del enemigo en la fase de táctica.
#17
eso que comentas del dungeon es cierto, pero ten en cuenta de que la mayoría de esas criaturas están por debajo de la media -especialmente las "arpias" del dungeon, que atacan y vuelven al sitio sin retaliation, que sin duda son las que tanto te molestan- Y yo al menos tengo seguro que si no atacaran las primeras, no atacarían. cualquier golpe acaba con la mayoría de sus stacks. Es la forma de jugar del dungeon. la velocidad de sus criaturas permite dañar las tuyas desde el principio para que estés a su nivel.

Vale que pueda no estar bien balanceado, pero la idea es esa. Es diseño, no un problema del sistema de iniciativa.
A mí la verdad es que me gusta más este sistema. permite por fin que existan unidades pequeñas pero rápidas que puedan jugar esa baza contra el enemigo, y hace que los dragones, por ejemplo, puedan cruzar el campo de batalla de un turno sin salir los primeros al combate.
#18
El antiguo modelo no era totalmente calvo y tenía halo? yo más bien pensaba que era un inquisidor que había perdido su mitra-casco (está tirado en el suelo de la batalla)

Hay que decir que siempre me ha molestado en el menú que el inquisidor sea capaz incluso de empujar al archdevil y devolverle el ataque... es completamente irracional :-P vale que lo esquive, vale que lo desvie, vale que intente atacarle. Pero que pare sus golpes, hagan un pulso de fuerzas y gane el inquisidor no lo veo normal.

Y a todo esto... tendrán que cambiar los iconos de la barra de iniciativa para las nuevas criaturas, no? treant e inquisidor, por ejemplo.

A decir verdad, no tengo muy claro qué criaturas han cambiado.
#19
lástima, yo ya estaba soñando :-P
#20
y ya que sabemos el precio de codegame, podemos tratar de adivinar el precio de la coleccionista? la de age of empires III creo recordar que rondaba los.... 65/70€? -MUY bien invertidos, todo sea dicho-
#21
y con las granjas de alrededor de la ciudad -a juzgar por el escenario customizado y algunos pics que he visto- sacas peasants de debajo de las piedras, con lo que si mejorar al siguiente nivel de unidad es tan barato, podría darse un caso de que los jugadores de haven convirtieran cantidades monstruosas de peasants en unidades como el tirador, con lo que las ventajas que pueden sacar son notables.

Ciertamente, es un juego Mucho Más Complejo que los anteriores.
#22
por ahí me ha parecido leer que la versión europea y la versión americana son distintas... y que una lleva el HoMM2 y la otra, HoMM3 y HoMM4. Ahora bien, al menos que yo sepa, se desconoce a qué territorio corresponde cada una -que conste que yo prefiero que la nuestra sea la segunda, que el HoMM4 lo probé largo tiempo pero no lo compré, y volver a tenerlo delante podría ser interesante- Y tampoco se sabe si va a estar en España.

Alquien sabe cómo podríamos enterarnos?
#23
se supone que todo eso se balancea por coste y crecimiento. Por eso digo que quizás los heroes prediseñados pueden están hechos simplemente con un número de criaturas por coste, sin tener en cuenta el crecimiento, y estar desequilibrados mientras el juego normal sí está equilibrado. Es una posibilidad, Pero no confio demasiado en ello.

Ahora bien, una vez tengamos el juego, no saltemos enseguida a decir que algo está desequilibrado, seamos sensatos y antes pongámonos a ver todas las posibilidades y factores que haya que tener en cuenta.

Pero si el modo duelo es tan simple que ya se puede ver que está desequilibrado, yo, como no he jugado, creo en vuestra palabra.
#24
esos son los precedentes que no presagian nada bueno en balance de las facciones.... aunque puede que en realidad estén balanceadas en el juego gracias a sus habilidades y los criterios que hayan usado para el tipo duelo no encajen por que no se trate de una partida completa...

sinceramente no tengo ni idea, por que no lo he probado, y de hecho tengo dudas sobre como funciona, pero el balance de este juego algo que me preocupa. Pero bueno... no pretendo jugar como profesional ni mucho menos, así que tampoco va a ser tan terrible para mí. Pero no puede excusarse que un juego salga a la luz con un balance pésimo...
#25
Cita de: "ercalo"Bueno, como mas o menos ya conocemos la base del juego y en esperas de pocas mejoras creo que podríamos irle puntuando.
Para mí hasta que vea el trabajo final creo que con un 8,5 sobre 10 va arreglado.

Teniendo en cuenta que estamos puntuando una demo, no el juego completo, yo le daría... hmm......... hm....

Gráficos: sublime paso a 3d; punto- 9

Diseño: me gusta la estética heroes III que han adoptado, y muchos de los diseños. En unidades, solo dejan de convencerme Gárgola (debería animarse más al desplazarse, en mi opinión) y golem (demasiado humano). El resto me encantan. Lo mismo en castillos y escenario, muy a lo heroes 3. En todo caso, hay que acostumbrarse a la organización del interior de los pueblos -aunque para algo está la interfaz - 8.5  

Jugabilidad: Sigue sintiéndose como un heroes, para mí, si bien es cierto que carece de bastantes features que se hechan de menos, me alegro de que hayan vuelto a "un heroe por ejército y no criaturas sin heroes" que me resulta mucho más identificable como puro heroes of might and magic. Y como caravana, tenemos el hechizo que se puede usar en el custom map. No es lo mismo, pero en mi opinión es suficiente. Y el sistema de combate me parece un acierto  :thumbsup: de todos modos, todo esto es subjetivo. Cosas como no tener un nivel de dificultad "fácil" (sudé sangre para asediar un castillo con 3 veces más unidades que yo en el custom map, no se puede tener las cosas más en contra -pero lo conseguí :-P) y no conocer el balance del juego (que me juego lo que queráis a que con tantas habilidades a tener en cuenta, no se descubrirá hasta tres o cuatro meses tras la salida del juego, y mientras la gente se dedicará a gritar "OP" basándose en los números) es lo que le quita puntos.  - 8

Interfaz: El punto debil. No me molesta demasiado la interfaz de construcción castillo, por que se que todos nos acostumbraremos a saber de un vistazo qué es cada cosa, y me gusta el menú de la esquina inferior derecha, y su forma de mostrar el día. También me parece buena la interfaz de turno en batalla, no comparto las quejas que algunos tienen, aunque sí que no me gusta el no poner girar 360º
Pero desde luego, hay muchos fallos -o cosas qeu se podrían haber hecho mejor- como el hecho de que toda la interfaz esté organizada en páginas independientes con poca información simultánea, que te impiden comparar stats rápidamente. Y que el cursor del caballo esté centrado en lugar de activarse en los pies del mismo me resulta molesto, ya que siempre acabo equivocándome de punto al que llegar. También es un problema la desorientación por el hecho de que el mapa no gira cuando giras la cámara y acabas perdiéndote, pero de todos modos, tenemos Insert para resetear la cámara. - 6.5

Espíritu/potencial entretenimiento: Una vez salga con editor y llegen más mapas como están prometidos -la entrega inicial será bastante limitada, segun Nival- el juego promete engancharme tanto como el Heroes III, pese al miedo que me da su elevada dificultad para el jugador ocasional. Francamente, creo que es totalmente leal al espíritu de la serie, y aún así introduce cambios más que notables como el nuevo sistema de turnos de combate, los muchos modos de multiplayer, y habrá que ver el ghost mode. -8.5

Por tanto, saldría un... 8.1

todo esto siendo exigente :cool2:
#26
Cita de: "DavidPz"
Y me ha pasado una cosa similar a la de Cherel pero con el archidiablo, se supone que puede invocar pit lords, pues cuando le llega el turno al archidiablo no se activa el boton de la funcion especial, no sé si hay que hacer alguna cosa más.

navegando por ahí me he encontrado esto:

Citaravlee wrote:
how do I summon pit lords using archdevils?


After an enemy stack is killed and when its your arch devils turn, place the cursor above the dead stack, you should be able to raise a pit fiend or two. Hope that helped

Por tanto, puede que este fuera al problema, usábamos la habilidad antes de tiempo -antes de matar ningún stack de criaturas-
De todos modos, no lo he comprobado. Si alguien puede corroborarlo, que nos lo haga saber.   :thumbsup:
#27
Cita de: "DavidPz"No del asedio no lo tengo muy claro, pero recuerdo que jugando la campaña el me atacaba con las sucubo mejoradas (que nunca me acuerdo del nombre en ingles) y atravesaba los muros, y con el hero tambien (un poco descaro como decis aquí).

Y me ha pasado una cosa similar a la de Cherel pero con el archidiablo, se supone que puede invocar pit lords, pues cuando le llega el turno al archidiablo no se activa el boton de la funcion especial, no sé si hay que hacer alguna cosa más.

En lo del heroe, como no se le ve atravesar la muralla, al principio no me ha extrañado :-P y respecto al ataque de las succubus mistress, supongo que se debe a que, mientras que todos los demás unidades con alcance hacen pasar la munición/el tiro por encima de las murallas -en un perfecto tiro parabólico, acertando sin ver al enemigo  :thumbup:- el ataque de las succubus mistress sigue siendo lineal -creo que ese ataque tiene muchísmo carisma, verlo impactar con la fuerza que sugieren los trozos que vuelan por detrás para luego que el rayo principal vaya rebotando (se me pone la piel de gallina)- y atraviesa el muro.

La verdad, creo que quedaría bastante mal si fuera un tiro parabólico, perdería parte de su gracia, la fuerza/furia que despide el ataque. Aunque atravesar la muralla también le quita parte de gracia.

Corroboro que también me pasa a mí lo del archidiablo.

Madre mía qué cariño le estoy cogiendo a los pit lords con esta demo, cuánto me han salvado la vida ya.
-lo siento mucho, succubus mistress :-P-

Y las succubus mistress... con suficientes puedes eliminar todas las criaturas enemigas con un único tiro! -siempre que no sean de inferno- genial cuando no tienes ganas de luchar contra criaturas débiles. La verdad, ese ataque me encanta. -menuda risa cuando lo he visto rebotar y matar todos mis elfos que se habían unido  :roll1:  -
#28
Cita de: "Vitirr"

Sobre lo del gating funciona perfectamente. Ten en cuenta que si el grupo con el que usas el gatin es demasiado pequeño esta no tendrá efecto. Y además creo que si la  unidad que está invocando es golpeada antes de que lleguen los refuerzos la invocación se deshace. Puede que te encontraras en alguno de estos casos.

Por cierto buen análisis Cherel  :thumbsup: .


Antes que nada, muchas gracias.

El gating con imps lo probé con unos 50 imps, y la verdad, apreté el icomo de habilidad especial (como battledive de grifo) y no me deja elegir square al que dirigir las unidades invocadas, ni me pasa turno, ni nada en absoluto, simplemente pone en la barra algo de gating -que ahora mismo no recuerdo literalmente- y espera a que le de una órden a los imps.

Tras ver cómo funciona usando criaturas mayores de Infierno -consigiendo que la habilidad funcione de forma satisfactoria sin ningún problema- unido a que no recordaba haber oido que gating también era habilidad de imp, -creía que era solo de una criatura de mayor nivel- me han llevado a pensar en un bug. Además, el gating creo recordar que estaba dentro de libro de hechizos en la criatura mayor, no tenía boton tipo battledive.
#29
Cita de: "Sandro"Venga, venga, eso es una tontería, en un juego de fantasía como este puedes inventarte todas las criaturas que te den la gana, si han sacado menos cosas es para tardar menos y sacar el juego antes.

En realidad, dado que no tiene ni punto de comparación crear imágenes 2d en lugar de modelos de la calidad gráfica que ahora exigimos, en lo que corresponde a trabajo de diseño, gráficos y animaciones, lo correcto en mi opinión sería decir que la tendencia actual en todos los juegos es reducir el contenido no para acabarlos antes que el anterior, sin para acabarlos en un tiempo parecido, o razonable.

Y personalmente, tras probar la demo, no es idéntico al Heroes 3. El cambio en el sistema de combate me parece interesante, y un paso difícil por parte de la desarrolladora -tocar el sistema de combate en un heroes, o sale muy bien o es una atrocidad- Es obvio que para comenzar una nueva saga, han decidido volver al último juego que gustó a la práctica totalidad de fans de la saga, y que se hayan arriesgado lo más mínimo, pero con las nuevas unidades, habilidades, sistema de experiencia más parecido al heroes IV, nuevo sistema de combate... hay suficientes novedades para que se reconozca como un nuevo juego, en mi opinión. Y faltan ver cosas como el ghost mode.
#30
Buenas tardes a todos. Aquí traigo reflexiones sobre la demo de un jugador ocasional de Heroes of Might and Magic que se dedica a leer foros de este tipo y hartarse de spoilers sobre el Heroes V:

Tras jugarme el escenario suelto -y acabarlo, en un último asedio bestial en el que he acabado obteniendo 34000 ptos de experiencia- he encontrado algun que otro detallito que no funciona -los imps se supone que tenían Gating ability? pues si era así, no funciona, y si no, le sobra el botón :-p -.

Obviamente, la demo no da para juzgar balance entre unidades y otros factores importantes, pero me ha parecido una digna nueva entrega, quitándome el miedo que le tenía a cómo dejaran la serie -"Al menos no es horrible" fué lo primero que pensé al jugarlo  -

Tampoco es que simplemente "no sea horrible". El juego es bueno, en mi opinión. Conforme vas jugando, te va llegando ese sentimiento de Heroes III tan familiar.

Y acercándote al nuevo entorno 3d con la mente abierta descubres que sigue manteniendo el espíritu de los anteriores Heroes of Might and Magic, que en el fondo es lo esencial. Me encantan algunos de los modelos de criaturas -en este sentido me ha dejado mucho más satisfecho que el heroes 4-

La IA del escenario personalizado no es nada del otro mundo -es prematuro juzgarla a partir de un único escenario- pero en batalla, te puede poner las cosas difíciles. Lo que he notado más raro es lo cuesta arriba que se te puede hacer el inicio de una partida según los hechizos que te toquen al principio.

La interfaz de juego te deja muy poca información siempre a la vista -los gráficos están para enseñarlos  - y por tanto, es lioso ir a buscar estadísticas en submenús y pantallas diversas. Estos menús son mucho más "estilo libro" -de pasar página, más que resumir la información- y quizás se recrean demasiado en los gráficos. (la imagen de la criatura/heroe te ocupa medio monitor)
Un poco más de información expuesta en la interfaz de construcción también se habría agradecido en lugar de tener que ir con boton secundario y cosas así a por los textos sobreimpresos.

En mi opinión, lo mejor que tiene este juego en comparación con el heroes 4, el diseño de las criaturas (quitando las de la academia, a mí me gusta hasta el "digi-grifo" ) la espectacularidad del combate -cuya mecánica ahora ha mejorado en mi opinión con respecto al resto de la saga abandonando el órden de turno estricto y gestionando estos turnos por iniciativa- y la implementación de ciertas habilidades como tactics, que por una vez, no se hace tediosa de usar. Además, me encanta el estilo de los gráficos en el mapa, mucho más hacia el Heroes III que el IV. Y ver ahora una torre marletto, o un observatorio de secuoya en su "auténtico" tamaño y reconocerlos no tiene precio.
Ah, y el asedio. Los asedios aquí sí que están realmente bien ejecutados, en mi opinión. Mucho mejor que en heroes IV, dónde me llevé una decepción notable.

Como fallos, bueno, todos sabemos que no se han quedado con las caravanas del Heroes IV. También que de balance se puede opinar poco, por lo que podría ser injugable en multijugador -aunque por la misma regla de 3, podría estar perfectamente balanceado- y que a veces ralentiza un poco en una máquina antigua -pero nada de ser injugable. yo al menos lo he probado en un portátil de 512 ram y una Nvidia FxGo 5700 y puede ralentizar de vez en cuando si tienes los gráficos al máximo, pero nada más .

En mi opiníón lo peor de las 3d no es dejarte algo sin ver -que no es demasiado frecuente, si giras la cámara como se hace en todo juego 3d, no pretendamos jugar como si estuviera en isométrica- sino que el minimapa no gira, y por tanto uno se pierde. Yo al menos me desoriento y tengo que poner otra vez la cámara al norte para aclararme.

Y personalmente, me da pena cómo han dejado a la academia... yo era un jugador de "Torre" en heroes III... tendré que buscarme otra facción, por que tras el cambio de invierno a desierto a lo árabe, la mía no es que haya mutado, es que ya no está.  

Por lo demás, me ha dejado más que satisfecho
Y puesto que viene sin starforce, el único dilema es... se trata de conseguir la edición coleccionista como sea o lo cogemos de la línea económica de ubisoft a 20 € ?