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Mensajes - Lakuna

#16
Acabo de ver este tema por ahí abajo olvidado, así que aprobecho para poner algo que estoy haciendo y que ya tenía puesto en otro foro (referente a la versión 3.0):


"Voy a intentar hacer una pequeña guía personal de lo que he ido aprendiendo de este modo de juego que tanto me encanta, pero que tan poco se comenta en este foro. Describiré cuales son los puntos fuertes y débiles, así como las estrategias que creo que son mejores a seguir con cada uno de los héroes de duelo que vienen de serie en el Tribes of East. Antes de nada, aclarar que los héroes de este modo no están nivelados, por mucho que se mire. Algunos destacan especialmente, tanto por arriba como por abajo, aunque en general la mayoría son suficientemente competentes para dar guerra a cualquiera. Por otro lado, también hay que tener en cuenta que ciertos héroes funcionan mejor contra unos que contra otros, pero eso no quiere decir que sean buenos o malos.

FORTALEZA:

Antes de nada, hay que resaltar dos puntos clave de los héroes enanos de modo duelo:

-Recursos inacabables: en modo duelo, se asigna una cantidad determinada de recursos para usar las runas de tus tropas, pero esa cantidad es elevadísima. No se te acabarán los recursos nunca, así que no te preocupes por ello para nada.

-Runa de gran poder y Reponer runa: todos los héroes enanos de modo duelo poseen la capacidad Runa de gran poder, pero ninguno posee Reponer runa, así que tus runas tendrán dos usos en todos los casos.

-Ebba:

Sin duda alguna, se trata de un héroe puramente ofensivo, aunque suene raro tratándose de un enano. Este héroe tiene dos puntos débiles claros: 1) para ser un héroe orientado al ataque directo, no tiene tropas con la suficiente iniciativa; 2) tiene un ejército bastante escaso, si no consigue la iniciativa de la batalla al principio puede sufrir mucho, puesto que sus tropas pueden caer con mucha facilidad (la runa de lo etéreo es la mejor solución contra este problema). Por otro lado sus puntos fuertes también son bastante claros: buena pegada (no la mejor del modo duelo, pero bastante buena), velocidad de sobra (gracias a la utilísima runa de carga) y capacidad para controlar la barra de iniciativa. Explicaré esto último:
A pesar de ser un ejército con no demasiada iniciativa, tiene dos grupos de tropas que pueden bajar el valor de la barra de iniciativa de enemigos (osos). Además, su héroe puede acelerar a sus tropas con orientación divina (genial para los lentísimos dragones, aunque también útil para los osos), y los escaramuzadores tienen la posibilidad de lacerar a los enemigos.

Por tanto, la clave es la siguiente: este ejército necesita conseguir la iniciativa de la batalla, inposibilitar a los tiradores rivales con sus tropas pequeñas (bersekers y combatientes), mantener inactivos a los grupos de criaturas más peligrosos con los osos y golpear duro con los dragones. Sumado a todo esto, los escaramuzadores intentando lacerar a los rivales y el héroe apoyando a sus criaturas, principalmente con orientación divina ya que tiene mala magia y poco maná, sólo son útiles algunos hechizos de magia de luz como bendición masiva, limpieza y venganza divina (posiblemente el hechizo más peligroso de modo duelo) aunque no serán demasiado efectivos ya que el héroe tiene magia de luz básica.


-Helmar:

Una de las perlas de modo duelo. Si miramos los atributos de este héroe, su libro de hechizos y sus objetos mágicos, se nos caerá la baba. Esos tres aspectos son sus puntos fuertes, los cuales, además, se compenetran bastante bien. Este héroe tiene el conjunto de los enanos completo, es decir, todas sus tropas comienzan la batalla con los hechizos Resitencia y Eludir Proyectil a nivel experto, junto con una alta protección mágica. Por lo tanto, sus tropas son virtualmente inmunes a disparos, apenas les afectan los hechizos de daño (excepto los lanzados por brujos) y cuentan con un gran aguante. Por otro lado, el héroe cuenta con un arsenal marabilloso de hechizos de magia destructiva, incluyendo lluvia de meteoritos, implosión y, lo que es más importante, bola y muro de fuego (posee las capacidades maestro del fuego y prender). También cuenta con magia blanca nivel avanzado, especialmente útiles: bendición masiva (que vendrá acompañada con mucha seguridad de varias juerzas justas gracias a la habilidad del héroe), venganza divina (una joya) y limpieza. Todo esto con una reserva de maná prácticamente inagotable, ya que posee la capacidad Aprobechar runa.

Qué puntos débiles tiene entonces?
1) Tiene el ejército con menor iniciativa de todo el modo duelo. Además, son tropas esencialmente de aguante (aunque se echa de menos defensiva), pero que a la hora de la verdad no hacen demasiado daño (únicamente los tiradores y Señores de la llama causan cierto número de bajas). Golpean poco y golpean flojo, así que la labor de derrotar a las tropas rivales se las tenemos que dejar el héroe. Esto nos lleva al siguiente punto...
2) A pesar de su arsenal mágico y su suministro infinito de maná, el héroe solo tiene hechicería básica, por lo que, al igual que sus tropas, es probable que actúe pocas veces en la batalla.
3) Debilidad ante bajadas de moral o suerte.

Por lo tanto, la estrategia a usar es la siguiente: la clave es el fuego. Tiene prender y dos tropas que pueden colocar la marca de fuego para aumentar los daños. Esto le llega para destrozar a prácticamente cualquier rival. En primer lugar, dado que nuestros tiradores son un elemento importante, debemos defenderlos para que no nos los bloqueen. Es imposible proteger completamente a las tres unidades de tiradores, así que yo recomiendo dejar a los arponeros a un lado, desprotegidos, ya que son menos importantes y pueden servir como distractores. No obstante, proteger así a tus tiradores también tiene su parte mala (ataques de aliento), pero es mejor eso a que te los bloqueen. Al empezar la batalla es buena idea lanzar una bendición masiva, para aumentar considerablemente el potencial ofensivo de tus criaturas (y haces tiempo mientras tus tropas colocan marcas de fuego), y a continuación, comenzar a freir todo bicho que se mueva en el campo. Las tropas tienen que aguantar y apoyar (aprobecha la bajada de defensa de maestro de fuego) mientras el héroe hace el trabajo sucio. No olvides usar runas para aumentar el maná y si te ves en un aprieto, recuerda que tienes un héroe con venganza diviva y maná infinito...

Un último consejo: atiborra el campo de muros de fuego todo lo que puedas y utiliza a los arponeros para hacerles caer en la trampa.


-Karli:

Si el anterior era una perla de modo duelo, este es uno de los dioses. Su fuerza no reside tanto en atributos altos, magia potente, ejército fuerte o buenas habilidades. La esencia en este caso reside en la capacidad racial. Este héroe conoce todas las runas, esa es la clave.

Mirando el resto, podemos ver que es un héroe con buenos atributos físicos, posee ofensiva avanzada y defensiba experta; por lo que sus tropas serán fuertes en combate. Además, tiene una cantidad elevada de escaramuzadores y arponeros que pueden hacer bastante daño gracias a Puntería y la especialidad del héroe (los escaramuzadores darán guerra incluso cuerpo a cuerpo). No obstante, posiblemente la unidad más letal sea la de los Thane del trueno. Con runas como la de Berseker, Forma de Dragón o Rabia de Combate, estos "pequeñines" pueden llegar a hacer verdaderas atrocidades.

Pero no nos equivoquemos, tratándose de enanos es raro ver ataques monstruosos que se carguen de un golpe una unidad entera. Las tropas de este héroe pegan duro y son muy resistentes (sobre todo si se aprobecha bien la Formación Defensiva) pero tienden a ganar por desgaste, valiéndose de runas como la de lo etéreo o la de resurrección para que el rival se desquicie viendo como sus tropas caen mientras los números del enemigo apenas disminuyen. Por lo tanto, sus puntos fuertes son: 1) Tropas fuertes en combate, 2) Arsenal rúnico aberrante (también habría que añadir que tiene una balista bastante molesta para el rival). Sus punto débiles: 1) Como el héroe anterior, no tiene una iniciativa demasiado boyante, ni defensas contra bajadas de moral o suerte, 3) Magia penosa, se puede salvar quizá regeneración (aunque solo dura un turno) con la que podremos hacer más inmortales si cabe a nuestros Thane, 3) La más importante: exceptuando la runa del Exorcismo y la runa de Inmunidad a elementales (que no son poco, la verdad), las tropas de este héroe no poseen absolutamente ningún tipo de protección o resistencia contra la magia.

Por lo tanto, estrategia a seguir: como dije antes, no tienen tropas letales de por sí, pero este héroe difícilmente se va a encontrar un ejército que lo supere físicamente. Por desgaste, usando las runas en el momento adecuado, este héroe no tiene apenas rival en combate. No obstante, hay que tener cuidado con la magia rival, principalmente con brujos poderosos como Sinitar o Nigromantes (las maldiciones se pueden eliminar con la runa del Exorcismo, pero no ocurre lo mismo con el Grito de Banshee o Maestro de Títeres). En esos casos, las runas podrán paliar parte del daño, pero quizá no lo suficiente, así que será mejor que destrocemos lo antes posible al rival (los buenos magos no suelen tener buen ejército) para que no le de tiempo a destrozarnos él con su magia.


REFUGIO


Antes de nada, cosas a tener en cuenta con nuestros queridísimos "fornicadores de árboles":

-Habilidad racial: no es posible elegir los enemigos favoritos del héroe antes de la batalla, pero eso no significa que la racial se desperdicie. En cuanto comienza la batalla, se asignan automáticamente y al azar enemigos favoritos a tu héroe, el problema es que no hay forma de saber de antemano cuáles van a ser. Por lo tanto, es imprescindible comprobar nada más comenzar la batalla cuáles son (aparece indicado en la descripción de las criaturas enemigas) ya que gran parte de nuestra estrategia dependerá de eso. Hay que tener en cuenta que en modo duelo pocos ejércitos llevan siete grupos de criaturas diferentes como suele ocurrir en batallas de partidas reales, la mayoría llevan 5 o 6 como mucho, por lo que la racial silvana se vuelve mucho más poderosa. No obstante, el potencial de cada héroe se verá aumentado o disminuído en muchas ocasiones gracias (o por culpa) de la asignación azarosa de los favoritos, ya que no es lo mismo que te toquen las unidades hueso del rival que las inútiles que unicamente estorban.

-Capacidades raciales: Todos los héroes silvanos de modo duelo poseen imbuir flecha y Lluvia de Flechas, que desde la última expansión del héroesV se han vuelto una combinación terriblemente poderosa.


-Ossir:

Este es uno de los héroes más letales de todo el modo duelo. Conociendo la especialidad del héroe no es difícil averiguar cuál es su punto fuerte, no obstante, hay que puntualizar varias cosas.

Tiene tres grupos de tropas capaces de disparar a distancia: maestros cazadores, arcanos y druidas. Los dos grupos de cazadores son capaces de hacer cantidades de daño importantes (como la mayoría de las unidades de este ejército) gracias a tres cosas: conjunto El Sueño del Arquero (sin penalización a distancia entre otras cosas útiles, muy importante para maestros cazadores); alto nivel de suerte (sumado a la capacidad, suerte élfica); y por supuesto, la habilidad especial del héroe, que aumenta notablemente el potencial de tus cazadores. Podemos resumir estos tres aspectos en uno solo, resaltando así el punto fuerte de este héroe: elevado poder ofensivo, especialmente a distancia.

No obstante, los grupos de cazadores normalmente no serán las tropas que más bajas causen a tus rivales, en parte debido a que su escaso número y mala resistencia hará que su número se vea reducido muy rápidamente. El grupo de criaturas posiblemente clave en este héroe es el de los druidas, ya que en número son prácticamente los mismos que cada uno de los grupos de cazadores, pero estos aguantarán mucho más.

En cuanto a las tropas de cuerpo a cuerpo, las sílfides pueden hacer bastante daño (aunque no sea concentrado), pero también se verán capadas en número rápidamente, así que la mayoría de las veces tendrán una función principalmente defensiva o de entretenimiento para evitar que alcancen a tus tiradores (la habilidad especial es útil para que puedan protegerlos durante, al menos, un turno más). Los unicornios son (junto a los druidas) la unidad más fuerte de este héroe. Son capaces de hacer muchísimo daño, pero, además, sus habilidades son imprescindíbles para la batalla. Tanto el aura de resistencia como el golpe cegador ayudarán a que tus tropas a distancia (lo más letal de tu ejército) aguanten el máximo tiempo posible. Por último, los árbores, a pesar de poder hacer también bastante daño, son una tropa esencialmente de aguante con dos objetivos establecidos. Al principio de la batalla deberán enredar a los rivales que amenacen a tus arqueros. Cuando la batalla ya esté en su cénit, y tus arqueros ya hayan caído, posiblemente los árbores (junto a unicornios) serán los encargados de acabar el trabajo con lo poco que le quede a un rival fuertemente diezmado.

Aquí podemos resumir también los puntos débiles del héroe: 1) escaso aguante, especialmente acusado en ciertas tropas fundamentales; 2) capacidades raciales en parte desaprobechadas, la lluvia de flechas no podrá aprobecharse mucho por la escasez de maná y la falta de hechizos buenos de magia destructiva; 3) Debilidad contra magia (si exceptuamos el aura de resistencia mágica de los unicornios); 4) Dependencia excesiva de la suerte.

Cómo llevar a este héroe en batalla? Las batallas con este héroe se dividen en dos partes: en la primera, el objetivo es que tus tropas a distancia hagan la mayor cantidad de daño posible antes de caer diezmadas; en la segunda, tus tropas "resistentes" tendrán que acabar el trabajo, pero para ello el número de bajas hechas por los arqueros tiene que ser elevado y los árbores y unicornios tienen que aguantar casi intactos hasta la parte final de la batalla. Por lo tanto, el primer objetivo --> proteger arqueros. Para esto, contamos con un héroe que posee táctica, por lo que no será difícil cubrir completamente a nuestros tiradores. Si el rival también tiene táctica, no nos quedará más remedio que aprobechar bien las habilidades especiales de unicornios y árbores para inmobilizar el mayor número de enemigos posibles, especialmente unidades de tamaño pequeño, el resto son más fáciles de bloquear. Cada grupo de tiradores deberá atacar prioritariamente a un grupo determinado de enemigos. Los arcanos a criaturas de alto nivel, los druidas a criaturas de nivel medio y los cazadores a criaturas de bajo nivel. Si la cosa nos sale bien al principio, las unidades rivales caerán en apenas un par de turnos, pero si no salen del todo bien (bolazo de fuego a tus arqueros y para casa) no temas, aun tienes dos unidades potentes: unicornios y árbores. Los árbores pueden llegar a aguantar muchísimo, sobre todo si les echamos armadura arcana (aunque es lanzada sin nivel de maestría, algo es algo, sobre todo teniendo en cuenta que debería ser imposible que un héroe sin maestria de magia de convocación conozca este hechizo). Y si aun queda alguna tropa especialmente peligrosa en el campo de batalla... venganza divina, mano de santo amigo."
#17
Cita de: "Lepastur"¿Poca vida? ¿Te has parado a comparar? Yo creo que 6 - 12 - 15 y 35 (aprox.) es la media de todas las facciones. En los casos en que se ven superados, suelen ser por criaturas con un potencial ofensivo mucho menor, y no por las puntuaciones de ataque en sí, sino por las especialidades de las criaturas. Además, si miras a la unidad d nivel 5 y 6 ¿tú crees que eso es poca vida? Sobre todo teniendo en cuenta la descomunal defensa que pueden llegar a alcanzar.
Sí que me he parado a comparar. Algunas medias de vida por nivel de criaturas mejoradas son estas:

1º nivel: 7'7. Realmente la mayoría de las criaturas rondan los seis puntos de vida como las ninfas, solo hay un par de criaturas desproporcionadas que suben la media. En este caso, lo que se nota realmente es el crecimiento (como ya dije antes y volvio a recalcar Lepastur posteriormente) que es paupérrimo.

2º nivel: 14. Los danzantes tienen 12 puntos de vida, por debajo de la media, auque bastante cerca. No obstante, son la criatura de cuerpo a cuerpo con menos puntos de vida de su nivel, punto importante. Nuevamente el crecimiento da pena.

3º nivel: 22'5. Los arqueros con 14 se quedan muy lejos de un nivel aceptable. En parte es normal, ya que son criaturas de ataque a distancia (suelen tener menos vida de lo habitual), pero de todas formas siguen siendo la criatura con menos vida de su nivel. Crecimiento mediocre.

4º nivel: 37'2. Nuevamente, los druidas con 33/34 puntos de vida se quedan por debajo de la media, aunque no es el peor caso. Crecimiento bajo de nuevo.

7º nivel: 214. Aquí el crecimiento es normal, pero los puntos de vida también andan algo por debajo (200 los dragones esmeralda/cristal).

En los niveles 5 y 6 está claro que los silvanos tienen criaturas con mucha vida (los árbores especialmente, incluso tienen mucho crecimiento), pero repito lo que dije antes:
CitarEl problema de esta facción es que la mayoría de sus unidades más destructivas tienen poca vida y crecimiento.
Yo no considero a los unicornios y árbores las unidades más destructivas de los silvanos, son resistentes y tampoco son mancos en ataque, pero las verdaderamente letales andan algo mal de vida y tienen un crecimiento bastante penoso.


Aprobecho para saludar a todos los miembros del foro, que soy nuevo por aquí (aunque algunos ya me conocen). Un placer, saludos!:thumbsup:

PD: capada a venganza divina ya!!:orc:  :orc:
#18
Hombre, pero siguen teniendo pocos puntos de vida. Además, la racial de los silvanos es posiblemente la más irregular de todas, depende muchísimo del mapa y obliga a perder turnos teniendo que pasar por el castillo. Por lo que he visto hasta ahora, flojean un poquillo en los comienzos de la partida, luego se hacen más fuertes (aunque repito que depende mucho de los neutrales que haya en el mapa), pero no invencibles ni mucho menos. Si hay algo que deban retocar en esta facción creo que serían los arqueros arcanos, más que nada porque están descompensados con respecto a la otra mejora.
#19
Los silvanos son terríblemente letales (suerte, magia destuctiva, vengador...),  son la facción con más iniciativa y, además, también tienen defensa. El problema de esta facción es que la mayoría de sus unidades más destructivas tienen poca vida y crecimiento. Una de las mejores formas de cargarse elfitos es a base de descomposiciones o similares, ya que al actuar más veces en menos turnos por su alta iniciativa, también sufren más daño (y como tienen poca vida, caen en cantidades masivas). En caso de no tener ese hechizo, se me ocurre que las reducciones de moral y suerte pueden ayudar ya que capas dos de sus puntos fuertes (iniciativa y suerte). No sé... a mi también es de las facciones que me da más problemas. :bash:

Usando necrópolis, quizás ayude también destructiva (por lo de que tienen poca vida) aunque sean hechizos de bajo nivel, pero hay que tener cuidado con los unicornios y su resistencia mágica. :orc:
#20
Taberna - General / RE: JUEGO: Imágenes de pelis
Febrero 18, 2008, 03:13:26 PM
Ooops... Ahí va:

1.- Seoman, Guseltahur: 7 puntos
2.- Elune, Lepastur: 5 puntos
3.- SrCabeza, Tulkas: 3 puntos
4.- Sir_Lord_Juas, Dekkid, kakimaster: 2 puntos
5.- Kartabon, Galahad, RoB_KiNG, ADicto, The Lord Alex, Sandro, Elder, Lakuna: 1 punto
#21
Taberna - General / RE: JUEGO: Imágenes de pelis
Febrero 18, 2008, 02:34:16 PM
Vaya, la puse tan fácil que la aciertan hasta los que no han visto la película. Correcto!

PD: te la recomiendo
#22
Taberna - General / RE: JUEGO: Imágenes de pelis
Febrero 18, 2008, 11:18:25 AM
Es muy facilita, no os quejeis:

#23
Taberna - General / RE: JUEGO: Imágenes de pelis
Febrero 14, 2008, 11:08:33 PM
Creo que es Tierra y Libertad, pero no estoy del todo seguro, la vi hace tiempo ya.