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Mensajes - RoB_KiNG

#16
Parte 2

Como muchos en la oficina, había traído al trabajo una gran pila de CD de música personales. En el transcurso del día, mientras trabajaba, usaba la unidad de CD-ROM de mi computadora y los escuchaba... uno a la vez. Usar Winamp , con un archivo completo de mi música, fue una idea emocionante. Igual de emocionante fue la recopilación de todos los MP3 en la red NWC. En lugar de pedir prestado un CD a alguien, simplemente podría copiarlo en mi computadora.
 
Salí de la oficina de Ben, caminé a lo ancho de la oficina de NWC y entré en la oficina de Mark. Creo que estaba hablando con George Ruof cuando entré y llamé su atención.

Yo, "Ben me habló de los MP3".
Mark se rió, "¡Ajá! Quieres ser parte del club".
Yo, encogiéndome de hombros, "Supongo".
 
Mark se dirigió a su computadora y, con un par de clics rápidos del mouse, abrió una ventana que mostraba todas las carpetas de red de nivel superior.
 
Marque: "¿Quiere solo acceso de lectura o acceso de lectura y escritura?
Yo, "Bueno, iba a copiar todos mis CD y ponerlos en la red, tal como lo hizo Ben".

Navegando a la carpeta de MP3 'ocultos', Mark creó una nueva carpeta con mi nombre y los permisos necesarios.
 
Mark, "¿Sabes dónde conseguir Winamp?"
Yo, "¿Supongo que Winamp.com?"
Marca: "¿Sabes cómo copiar la música de tus CD?"
Yo, "Ben dijo que me iba a enviar un tutorial".
Mark, levemente sorprendido por mi entusiasmo, me miró de soslayo: "Está bien. Déjame saber si necesitas ayuda. Es una tecnología genial. Comprime la música al 10% de su tamaño original. Toda la información para crear y reproducir MP3 está disponible gratuitamente en línea. Si quisiera, podría hacer mi propio reproductor de MP3 similar a Winamp".
Yo, "¿eres tú?"
Mark, pensándolo dos veces, "Eh. Tendría que mantenerlo, y tengo suficiente trabajo que hacer".

Volviendo a mi oficina, me senté en mi computadora y navegué a la carpeta MP3 'oculta'... ahora visible. En el interior, había numerosas subcarpetas, cada una con el nombre de un empleado de NWC diferente. Abrí la carpeta llamada 'BenB'.
 
El catálogo de música completo de Ben, compuesto por varios cientos de pistas de música, apareció ante mí. Había demasiado para elegir, así que busqué y vi la carpeta de ' Lo mejor de Blondie '. Después de crear una carpeta de MP3 en mi computadora, copié todas las pistas de Blondie. Quería revisar la música recopilada y tomar todas las pistas que me parecieron interesantes, pero decidí esperar.
 
Al abrir Outlook, vi el correo electrónico enviado por Ben. En el interior, encontré el enlace al sitio web con las instrucciones completas de 'extracción' del CD.
 
Siguiendo varios enlaces, descargué e instalé Winamp y Exact Audio Copy (EAC). Después de 'probar' con éxito Winamp, al reproducir ' Dreaming ' de Blondie, decidí intentar mi primer 'rip' con el CD de música que ya estaba en la unidad de CD-ROM de mi computadora: ' Saturday Teenage Kick ' de JunkieXL .
 
A pesar de que la última pista del álbum duraba más de 17 minutos y me hizo pensar que el programa se había estancado, EAC terminó su trabajo. Usando Winamp, reproduje la 'pista 1'. Funcionó. Éxito. Había copiado mi primer álbum de música e hice mi primer MP3.
 
Durante el siguiente par de semanas, mientras trabajaba en mi oficina, extraje la mayor parte de mi colección de CD y la puse en la red. Cuando se trataba de rasgar y escuchar mi propia música, mi conciencia estaba clara. Cuando descargo MP3 creados por otros... bueno... sabía que estaba jugando en un área muy gris.
 
Muchos de los problemas que surgieron en torno a los MP3 me recordaron a ' Grabación en casa ', donde tomabas prestada una cinta de casete de música de un amigo, te la llevabas a casa, hacías una copia y se la devolvías al día siguiente. Técnicamente, esto fue un acto de piratería y se hizo eco de la mayoría de los temas de derechos de autor que aún se debaten en la actualidad.
 
En ese momento, nunca pensé demasiado en el aspecto 'piratería' de los MP3. Incluso con una conexión a Internet de alta velocidad, la mayoría de las personas no tenían el conocimiento y la paciencia para revisar Usenet, descargar los archivos correctos y, en última instancia, volver a ensamblar los MP3 finales. En este punto de la historia, el intercambio de MP3 era a pequeña escala, pero un año después, en 1999, debutaría Napster y lo cambiaría todo. Un año después de Napster, BitTorrent  debutaría y abriría la tapa de una Caja de Pandora virtual de piratería potencial. 'A pequeña escala' ya no se aplicaba, y con el intercambio masivo de música en línea, las ventas y las ganancias claramente se estaban perdiendo .
 
Al final, aclaré mi conciencia separando 'mi música' de 'la música de todos los demás'. Miré mis MP3 descargados como una lista de compras de 'trabajo en progreso'. Eventualmente, compré CDs para todos los MP3 que había descargado personalmente, pero admito que... tomó una buena cantidad de tiempo.
 
Volviendo al desarrollo del juego HoMM3, en el último trimestre de 1998, Mark esperaba contra toda esperanza que HoMM3 se lanzara de alguna manera para la temporada navideña. Al prepararse para esta potencialidad, creó CD de instalación para probadores tanto en NWC como en 3DO. Desde el principio, HoMM3 se concibió como un producto de 2 CD: Instalar disco y Reproducir disco. En algún momento, 3DO decidió que HoMM3 no debería ser un producto de 2 CD, sino un producto de 1 CD. No se dio ninguna razón. Mark asumió que 3DO simplemente estaba siendo barato.
 
Mirando la huella digital del juego, este fue el desglose...

Archivos de programa y gráficos: ~150 MB.
Archivos de sonido: ~15 MB.
Archivos de música: ~716 MB.

Con ~881 MB, HoMM3 tenía ~231 MB por encima de la capacidad de 650 MB de un CD-ROM típico, pero los archivos de música utilizaban el formato de archivo WAV  . Si bien los archivos WAV pueden contener audio comprimido, la música de los juegos generalmente usa el formato LPCM sin comprimir para la reproducción de CD de audio. Este fue el caso con la música de HoMM2, y creo que este fue el caso previsto con la música de HoMM3. 
 
Frustrado y enojado con 3DO, tal vez inspirado por su fascinación por la tecnología MP3, Mark hizo algo relativamente refrescante e inusual para NWC. Hizo una excepción y adoptó una tecnología relativamente nueva.
 
Usando información disponible públicamente, Mark trabajó con John Bolton para construir e incorporar un decodificador de MP3 en HoMM3. Con un rendimiento mínimo, funcionó a la perfección y Mark pudo comprimir toda la música de HoMM3 desde ~716 MB... hasta apenas ~65 MB.
 
En última instancia, este movimiento logró una extraña trifecta de desarrollo. 3DO consiguió su tacaño deseo, Mark le escupió a los ojos a la dirección de 3DO y HoMM3 cabía fácilmente en un CD-ROM.
 
Que yo sepa, HoMM3 fue el primer juego de computadora en utilizar MP3... y personalmente... creo que fue fundamental para popularizar la música de Paul Romero. 
#17


Parte 1

Newsletter #34
Junio 2023

Hola a todos,

Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes tengo cuatro temas relacionados con Chimeran Lamassu, Hero Leveling, Ultimate Artifact o Grial y un nuevo 'HoMM3 Recollection' sobre el surgimiento de la tecnología de compresión MP3 durante el desarrollo.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics
*****

Tropa Fanstratics: Lamassu



Exótico y misterioso, el Lamassu  es una belleza feroz y un combatiente feroz. Equipada con una espada larga de dos manos, es una luchadora cuerpo a cuerpo voladora e imbuida de rayos. Dotada con un encantamiento de extracción de energía, Lamassu puede transferir energía entre ella y otras divisiones de tropas. Esta habilidad también le otorga una mayor capacidad de energía, junto con la opción adicional de distribuir uniformemente la energía acumulada en todas las divisiones de tropas aliadas.
No hay mucho que decir con respecto a este. Fue fácil de conceptualizar, y pasamos rápidamente por las miniaturas, el borrador y el renderizado final.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch .


Pregunta de Fanstratics: ¿Cómo funcionará la nivelación de héroes en FST? Por ejemplo, en HOMM3, solo se necesitan 3 niveles para convertirse en un experto en cualquier magia. En HOMM4, necesitas 15 niveles para lo mismo. Al mismo tiempo, en HOMM3 no es necesario conocer las escuelas de magia para aprender los hechizos correspondientes, especialmente si hay artefactos, por ejemplo, un Tomo de Magia de Tierra o Tomo de Magia de Agua.
La nivelación de héroes y los elementos asociados se apegarán estrechamente al método HoMM3. Después de todo, FST es un sucesor espiritual de HoMM3 y quiero que sea sencillo.


Pregunta HoMM3: Una pequeña pregunta sobre el desarrollo de HoMM3. ¿Hubo alguna razón específica por la que el mensaje sobre el grial desaparece cuando el héroe que lo lleva es derrotado? Los artefactos definitivos en HoMM2 tienen ese mensaje (y también están excluidos del botín obtenido al derrotar a un héroe).
Si no recuerdo mal, esta mecánica se creó en HoMM2 y se transfirió a HoMM3. Su objetivo era doble.
Primero, era para evitar que el Artefacto Supremo 'pasara' de un Héroe a otro.
En segundo lugar, era para prevenir un 'abuso'. Específicamente, el jugador identificaría a un CPU Hero excavando en busca del Ultimate Artifact, luego se sentaría y esperaría hasta que el CPU Hero lo encontrara. Después de que se descubriera, el jugador atacaría y derrotaría al Héroe de la CPU, y tomaría el Artefacto Definitivo. Para incentivar al jugador a cavar y ser el primero en encontrar el artefacto definitivo, se incorporó al juego la mecánica antes mencionada.

Recuerdo de HoMM3: MP3

Hacia el final de la jornada laboral en New World Computing (NWC), escuché a Ben Bent hablando bastante alto desde su oficina. Claramente, su conversación no estaba relacionada con 'negocios'. Curioso, me levanté de mi escritorio y fui a la puerta de al lado.
En su oficina, en su computadora secundaria, Ben estaba jugando a través de Internet, un juego PvP del recientemente lanzado Army Men . A pesar de que la conversación de Ben se produjo a través del chat del juego mecanografiado, estaba discutiendo audiblemente con un oponente anónimo, quien atribuyó su pérdida "irrazonable" a los típicos chivos expiatorios de los juegos de estrategia: equilibrio del juego, equilibrio del mapa, tácticas cursis, etc.

Yo, entrando a la oficina de Ben, "¿Te diviertes?"
Ben, con una risa, "Lo soy. No estoy seguro acerca de este tipo.


Ben rápidamente desvió su atención de mí y volvió a su juego.

Ben, escribiendo en el chat, exclamó: "¿Ah, sí? ¿Dos de tres?

Deslizándome detrás de Ben, me apoyé contra su escritorio para ver la 'revancha'. Cuando comenzó su juego, no pude evitar notar la música proveniente de la computadora de escritorio principal de Ben. Era el final de 'Heart of Glass ' de Blondie , y me llamó la atención porque... bueno... era una canción 'más antigua' de 1979. Cuando terminó de sonar, fue seguida por otra 'más antigua' no -Canción de Blondie: The J. Geils Band 'Freeze Frame ' . Esto fue inusual.
En ese momento, en 1998, solo había dos métodos generales para escuchar música en su computadora. Primero, fue reproducir un CD de audio a través de la unidad de CD-ROM de la computadora. En segundo lugar, escuchar una transmisión de baja calidad de una estación de radio reflejando su contenido en esta cosa nueva llamada 'internet'.

Yo, asumiendo que Ben estaba escuchando una estación de radio, "¿Estás escuchando una estación de música de los 80?"
Ben, sin dejar de jugar a Army Men, "¿Eh? Oh. ¿Mi computadora? No. Esos son MP3.


En este punto, la ira del oponente de Ben se rindió y se desconectó del juego.

Ben levantó las manos, "Bien. ser de esa manera Yo gano."

Cuando Ben terminó con su juego, lo presioné sobre este tema nuevo y muy poco familiar.

Yo, "¿Qué es un MP3?"
Ben, "Es un archivo de música digital. Realmente comprime el tamaño del archivo, por lo que puede poner un montón en su disco duro. Tengo toda mi colección de CD en mi computadora".


Ben señaló la pantalla de su computadora.
Ben, "Los juegas con este programa llamado Winamp . Puede mezclar todas las pistas y crear listas de reproducción".
Me incliné hacia atrás, miré la pantalla de la computadora de Ben y vi la aplicación ejecutándose con su máscara predeterminada icónica .

Yo, "¿Algo así como tu propia radio personal?"
Ben, "Sí. Algo como eso.  Mark  (Caldwell) tiene una carpeta en la red donde un par de nosotros hemos copiado nuestras bibliotecas de CD para compartir. Tendrás que pedirle acceso. No quiere que todos sobrecarguen la red".
Yo, "¿Cómo copiaste un CD?"
Levantándose de su computadora secundaria, Ben se acercó a su computadora de escritorio: "Hay un tutorial paso a paso en línea. Te enviaré el enlace por correo electrónico".
Yo, "Está bien".
#18
Parte 2

Al entrar en la oficina de David, me senté en una de las sillas de invitados frente al escritorio de David. Cuando me senté, vi el sobre del cheque de bonificación de David, colocado sobre su escritorio... abierto.

Yo, "Veo que recibiste tu cheque de bonificación".

David, "Ah... sí. Hice."
Yo, "¿Estos cheques son parte del programa de regalías?"
David, "¿Programa de regalías?"
Yo, "¿Recuerdas hace un par de meses? ¿Trip envió ese correo electrónico a toda la empresa en el que mencionó que el 15 % de las ganancias de un proyecto iban a un fondo común de regalías?
David, "Ah, sí. UH no. Este es un bono único".
Yo, "¿Un bono único?"
David, "Sí. No creo que nada saliera del programa de regalías".
Yo, "¿Entonces este cheque de bonificación es todo lo que recibimos por todas las horas extra que trabajamos?"
David hizo una pausa, "Uh... sí".
Me quedé atónito, pero mi ira fue reemplazada rápidamente por mi desconcierto: "Mi bono era de $1000. Después de impuestos... $700.
David sonrió, "Tengo lo mismo".
Yo, "Ponemos cientos de horas extra. Lo rastreé.
David: "Lo sé".
Yo, "¿Y esto es todo lo que estamos recibiendo?"
David, "Probablemente".
Yo, "Es insultante".
David: "Lo sé".

Sin otra palabra, me levanté y salí de la oficina de David. Caminando la corta distancia a mi oficina, me di cuenta de que el estado de ánimo en la oficina había cambiado. ¿Cómo? Todos habían visto sus cheques de bonificación. Al detenerme en el marco de la puerta de mi oficina, vi a Gus Smedstad parado en el marco de la puerta de su oficina. Estaba frunciendo el ceño.

No pude resistirme a preguntar: "¿No estás contento con tu cheque de bonificación?"

Gus negó con la cabeza, "No".
Yo, "El mío era $1000. Después de impuestos... $700.
Gus, "Yo también".
Desde su cubículo, Jennifer Bullard escuchó fácilmente nuestro intercambio: "Lo mismo digo".

Un par de los otros Map Makers también intervinieron. Parece que todos en el equipo habían obtenido la misma bonificación y todos estaban disgustados.
Después de un largo almuerzo a propósito, regresé a mi oficina y revisé mi correo electrónico. Sentado en mi bandeja de entrada había un correo electrónico de Trip Hawkins. Puede haber sido para todo NWC, o limitado solo al equipo HoMM3, no lo recuerdo específicamente. Independientemente, la noticia de alguna manera había llegado a 3DO sobre el equipo HoMM3 y su falta de entusiasmo por sus cheques de bonificación. Este correo electrónico fue un intento de solucionar el problema. De una manera muy indirecta, Trip dijo: "Alégrate de que tienes algo". Trip luego nos recordó que, en un futuro cercano, recibiríamos nuevas opciones sobre las acciones de 3DO. Por lo tanto, nos interesaba seguir fabricando buenos productos, aumentar el precio de las acciones de 3DO, para que todos pudiéramos beneficiarnos en consecuencia. Después de leer el correo electrónico, negué con la cabeza y lo archivé en la carpeta Trip Hawkins.

Un momento después, Gus apareció en la puerta de mi oficina, "¿Leíste la respuesta de Trip?"
Yo, "Sí. Viaje típico. A distancia. Tono sordo. Fuera de contacto."


Este no fue el punto en el que decidí dejar NWC, pero fue el primer paso en el camino que condujo a mi eventual renuncia. Específicamente, recuerdo haber pensado: "Me pueden tratar igual de mal en otro lugar, por más dinero". 
#19


Parte 1

Newsletter #33
Mayo 2023

Hola,

Espero que cada uno de ustedes esté seguro y saludable.
Tengo cuatro temas este mes, incluido un nuevo 'Recuerdo HoMM3'.
En cuanto a los correos electrónicos y preguntas existentes de la comunidad, todavía estoy trabajando para cerrar el puñado que queda en mi cola. Con respecto al futuro, he decidido suspender indefinidamente la publicación del correo electrónico de 'preguntas y comentarios'. Responder correctamente a las consultas de la comunidad requiere tiempo y esfuerzo, y mi 'ancho de banda' personal es un problema. Con mi continua mala salud, las horas de trabajo se han convertido en un bien preciado. Prefiero pasar el tiempo eliminando el corte vertical del juego que aclarando 'por qué esto' o 'por qué aquello'. Espero que entiendas.
En el futuro, planeo continuar mostrando nuevos conceptos artísticos, nuevos
'Recuerdos de HoMM3' y, finalmente, otros medios, mientras se trabaja con las preguntas acumuladas de la comunidad.
Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos.
.
Hasta la próxima.
.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Cultista



Los cultistas  han optado por comprometer su humanidad a cambio de un empoderamiento arcano a corto plazo. Este camino autodestructivo de oscuridad y corrupción les otorga habilidades arcanas excepcionales y la capacidad de asaltar divisiones de tropas enemigas desde la distancia. Utilizando un "corazón arcano", extraído de sus propios cuerpos, el asalto de los cultistas puede hacer que las tropas enemigas se "combusten" explosivamente y hieren a otras tropas enemigas cercanas. Además, después de la muerte, los mismos cultistas ocasionalmente 'combustarán', creando un efecto explosivo que dañará a las divisiones de tropas enemigas cercanas. Este rasgo único no solo hace que los cultistas sean riesgosos para atacar en combate cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo, sino que también los convierte en un objetivo tentador para sacrificar por una ventaja táctica.
Las Tropas menos distintas son en realidad más difíciles de conceptualizar que, por ejemplo, un Minotauro o una Medusa. Para esta tropa, después de la ronda inicial de miniaturas, básicamente crucé los dedos y puse mi fe en Justin. Una vez más, pasó. :-)
No hay VOD este mes. Sin embargo, siempre está su  transmisión de Twitch  si quieres verlo trabajar en otra cosa.

Pregunta Fanstratics: Siempre disfruté de cómo todas las especies no humanas (como minotauros, hombres lagarto, duendes, etc.) formaban parte de algunas sociedades de una forma u otra en la serie RPG y en HoMM3-4. Al igual que en MM8, podías ver minotauros y trolls incluidos en otras sociedades, como los elfos oscuros (y los elfos oscuros en MM no alcanzaban el concepto estereotípico de "elfo pero malvado"), en HoMM3 y HoMM4 podías ver diferentes especies tomando posiciones de héroes y algunos de ellos eran iguales. Como dicen los mismos héroes minotauros en HoMM3 que convivieron con los brujos de la ciudad Dungeon, cómo los humanos convivieron con los hombres lagarto y los Gnolls. Parece ser lo suficientemente único y hoy en día no veo que se haga nada similar hoy en día con la fantasía. Como Ubisoft más o menos se dio por vencido con esto y este es uno de los aspectos que hizo que Might and Magic fuera realmente único para mí. Diferentes especies de criaturas actuando como personas y siendo aceptadas como tales hasta cierto punto. Diablos, incluso podrías ver a los muertos vivientes funcionar como una sociedad en MM8 con sus propias ambiciones y pasiones que no eran solo ser un nigromante malvado (me viene a la mente el liche que realmente quería aventuras). ¿Habrá conceptos similares en Fanstratics?
La respuesta corta es sí'. Might and Magic tenía la tradición de integrar 'criaturas' en una sociedad más amplia, pero personalmente no conozco el razonamiento detrás de esto. En cuanto a Fanstratics (FST), puedo decirles que este concepto prevalecerá.
Cuando se trata de mis fundamentos primarios de fantasía, hago referencia a Dungeons & Dragons, The Hobbit y The Lion, the Witch and the Wardrobe. De estos tres, para mí, El león, la bruja y el armario es posiblemente el más influyente. Dentro de Narnia, los animales y las criaturas de fantasía hablan, tienen personalidad y lealtades culturales. Me gusta esto y es una de las razones por las que FST se está inclinando hacia las Tropas antropomórficas. Dentro de FST, tal como se conceptualiza, tiene sentido lógico que los hombres, las bestias y los hombres-bestias sean competitivos física, intelectual y culturalmente.

Pregunta de HoMM3: siempre disfruté de la claridad de la interfaz; por supuesto, el diseño skeuomorphic era el estándar actual en ese momento, pero HoMM logró separarse de parecer un programa comercial (es algo en los juegos de Sierra (como Pharaoh o Caesar 3) falló un poco con su barra "Archivo..." en la parte superior). El mapa de aventuras era mágicamente coherente y usable; digo mágicamente porque es inmediatamente, o casi inmediatamente, qué partes son interactuables (hay pocos esqueletos no obvios o algo así, pero esas son excepciones) y, sin embargo, todo encajaba fluidamente entre sí sin usar reflejos artificiales, etc. Variedad de contenido, tanto en mapas con muchos detalles como en formas únicas para que nunca parezcan pegados de prefabricados (me voló el cerebro de mi pequeño niño cuando ejecuté el editor de mapas por primera vez y me di cuenta de que, de hecho, sí ,
No es fácil crear una interfaz lógica, ya sea a través de la interfaz de usuario o de Map Elements. La mayoría de la gente simplemente no lo ve.


HoMM3 Recolección: Salario Mínimo Esclavo
Desde que comencé a trabajar en New World Computing (NWC), 3DO ya tenía una 'política no oficial' de 60 horas laborales a la semana. De hecho, recuerdo el correo electrónico de toda la empresa de Trip Hawkins que decía: "Si no está dedicando 60 horas a la semana, no está haciendo su parte".
La mayoría de nosotros en NWC ignoramos esta 'política no oficial', ya que tendíamos a trabajar horas extra cuando era necesario. Aún así, el último trimestre de 1998 se acercaba rápidamente y 3DO creía que Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) podría cumplir con la fecha límite de Navidad. Nos dijeron que empezáramos a ' crujir '. Inicialmente, nos dijeron que empezáramos a trabajar jornadas de 10 horas. Poco después, se agregaron los sábados, seguidos de los domingos.
En un domingo específico, todos los miembros del equipo de HoMM3 llegaron a trabajar, pero muy pocos estaban en la oficina a las 9:00 a. m. La mayoría optó por tratar el día, con razón, como un día de trabajo atípico. Llegué aproximadamente una hora 'tarde'.
Después del almuerzo, todos los miembros del equipo trabajaron en su oficina específica. Este fue el punto en el que Mark Caldwell envió un correo electrónico mordaz a todo el equipo. No recuerdo los detalles exactos del mensaje, pero Mark estaba furioso. Básicamente dijo: "Ve a trabajar a tiempo o renuncia".
Más tarde ese día, mientras tomaba un descanso del trabajo, entré en la oficina de David Mullich . Tomé asiento en una silla de invitados, frente al escritorio de David. David estaba comiendo un almuerzo tardío, sacado de una bolsa térmica para el almuerzo que había llevado al trabajo. Mientras una mano agarraba su sándwich, su otra mano manejaba el mouse de su computadora. Para hacer que su multitarea sea más complicada, no pude evitar mencionar el asunto del correo electrónico de Mark.

Yo, "¿Has visto el correo electrónico de Mark?"

David, "Sí, lo tengo".
Yo, "¿Pensamientos?"
David sacudió la cabeza con desaprobación: "Bueno, creo que Mark estaba enojado porque todos llegaban tarde y no estaban tratando el día de hoy como un día de trabajo promedio".
Yo: "Llegué tarde porque tenía que dejar la ropa sucia y visitar la oficina de correos. No tengo una novia o cónyuge que me ayude con las tareas básicas de la vida".
David: "Lo sé".
Yo, "Amenazar al equipo no va a ayudar. No es como si pudiera darse el lujo de despedir a cualquiera de los protagonistas".
David: "Lo sé. Es una amenaza vacía".
Yo, "¿No entiende que solo podemos trabajar tan rápido?"
David, "No tengo ninguna prueba, pero sospecho que 3DO ofrece una gran bonificación frente a Mark para las vacaciones de Navidad".
Yo, "¿Solo él? ¿No el resto de nosotros?
David, "Como dije. No tengo ninguna prueba. Es solo una sospecha basada en su comportamiento reciente".

El estallido de correo electrónico de Mark fue el punto de inflexión en el que mi relación con él comenzó a agriarse. Un buen productor ejecutivo ayuda y apoya a un equipo en sus esfuerzos. El instinto de Mark fue lo contrario. El instinto de Mark fue atacar. Hacer esto fue increíblemente arriesgado, ya que gritarle a un equipo que hace lo mejor que puede puede motivar rápidamente al equipo a ignorarlo.
Estaba trabajando duro y dando lo mejor de mí, pero en el fondo no me sentía respetado ni bienvenido. Como empresa, NWC estaba letárgica, sin ambición y posiblemente estancada en el pasado. Conseguir que alguien prestara atención a cualquier cosa remotamente en contacto con el panorama actual de la PC fue una batalla cuesta arriba.
3DO fue discutiblemente peor. Con el lanzamiento fallido de la consola 3DO, fueron una broma de la industria, poseyendo un sentido de importancia personal misteriosamente inflado, sin autoconciencia y sin humildad. Además, en todas mis interacciones con 3DO, nunca tuve la impresión de que nadie pensara en los videojuegos como algo más que 'widgets' para meter en una caja.
Además de todo esto, estaba el estrés continuo creado por el 'crujido' recientemente ordenado. Después del correo electrónico lleno de ira de Mark, por primera vez, comencé a preguntarme si mi empleo en NWC realmente valía la pena.
No me malinterpreten, no estaba listo para renunciar y salir por la puerta, pero comencé a preguntarme acerca de mis horas de trabajo. ¿Cuánto de mi vida estaba dando a esta empresa a cambio de un salario? Específicamente, mi preocupación eran las horas extras. Honestamente no sabía cuántas horas extras estaba acumulando. De hecho, nadie estaba rastreando nada. Entonces, un sábado, abrí Microsoft Excel, guardé una nueva hoja de cálculo en el escritorio de mi computadora y comencé a controlar mi tiempo. Anoté qué días trabajé, cuándo empecé y cuándo me fui. Esto incluía días de semana, sábados, domingos, la mayor parte de las vacaciones de Navidad y el día de Año Nuevo.

En una nota al margen, 3DO esperaba que todos en NWC trabajaran en Nochebuena, pero Jon Van Caneghem y Mark, en oposición a 3DO, habían dado a todos la Nochebuena libre. En un intento por averiguar quién entró a trabajar y quién no, 3DO envió un correo electrónico a todos en NWC, indicándoles que respondieran. Sabiendo que 3DO tenía este 'esquema de correo electrónico' bajo la manga, Jon y Mark entraron en la oficina, iniciaron la computadora de todos, abrieron el correo electrónico de cada persona y respondieron por ellos.

En este punto del pasado, mi recuerdo es borroso, pero recuerdo que era un sábado y había pasado el día trabajando en NWC. Era hora de irse y volver a casa. Al abrir mi hoja de cálculo, ingresé mi tiempo de 'reloj de salida' y noté que había acumulado más de 300 horas extra. Pensando que tenía suficientes datos para llegar a una conclusión, rápidamente hice los cálculos adicionales necesarios y determiné... Estaba ganando aproximadamente $5 por hora. En retrospectiva, aunque recuerdo este número, sospecho que mi memoria es incorrecta. Lo más probable es que, con las horas extras, haya reducido mi tarifa por hora a la mitad. En pocas palabras, aunque mi salario estaba muy por encima del promedio nacional, mi tarifa por hora era poco más que el salario mínimo.
Con esto en mente, al salir de NWC, me detuve en el Jack in the Box cercano para cenar tarde (no estoy seguro de este detalle en particular, ya que puede haber sido McDonalds). Sabiendo lo que pediría (1 Sourdough Jack, 2 Tacos, 1 Chocolate Fudge Cake y 1 Coke mediana), esperé en la fila. Mirando a la joven que procesaba el pedido del cliente delante de mí, reflexioné sobre su situación laboral frente a la mía. Anualmente, estaba seguro de que ganaba más dinero que ella. Por hora, sospecho que ganaba tanto, posiblemente más que yo... mientras trabajaba en horas normales... con un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida. Por un breve ejemplo... la envidié. Sería un momento que nunca olvidaría.
Avance rápido hasta aproximadamente un mes después de que se envió HoMM3. Todos habían regresado de su descanso y habían regresado al trabajo cuando vi a Ben Bent caminando por nuestra área. Tenía en sus manos una colección de sobres cerrados. Los estaba repartiendo, asegurándose de hacer coincidir el nombre en el sobre con la persona que recibía el artículo. Cuando Ben llegó a mi oficina, yo estaba de pie en la puerta esperando recibir mi misterioso regalo.

Cuando Ben me entregó mi sobre, le pregunté: "¿Qué hay en el sobre?" Ben, "Cheque de bonificación, creo".
Luego, con una sonrisa, Ben agregó: "O tu aviso de terminación".


Dudo que estuviera a punto de ser despedido, así que me reí y tomé el sobre.
A fines de 1998, hubo un 'correo electrónico de noticias' en toda la compañía que discutía varios temas relacionados con 3DO. Uno de los temas detalló un posible programa de bonos. Conceptualmente, la idea era simple. Después de que un proyecto haya recuperado sus costos, el 15% de las ganancias en curso se pondrían en un grupo de 'reparto de ganancias' para distribuirlo al equipo de desarrollo. Había escuchado a Mark discutirlo abiertamente una vez antes, y afirmó que una persona podría ganar tanto... si no más... que su salario anual. Esto sonaba muy bien para mí, pero nunca lo escuché discutirlo de nuevo.
Entré en mi oficina, me senté en mi escritorio, agarré unas tijeras y corté el extremo corto del sobre. Desde adentro, saqué lo que esperaba que fuera el primero de muchos cheques de bonificación del grupo de 'reparto de ganancias'. ¿Cuánto era? $1000. $700 después de la retención de impuestos del gobierno. Estaba confundido. ¿Era esto?
Levantándome de mi escritorio, caminé hacia la oficina de David. Su puerta estaba abierta, así que golpeé cortésmente el marco de la puerta. Sentado en su escritorio y trabajando en su computadora, David miró hacia arriba.

Yo, "¿Tienes un minuto?"
David, "Claro. Qué pasa."

#20


Newsletter #32
Abril 2023

Hola

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Tengo cuatro temas este mes, pero mi salud comprometida limitó mi tiempo y energía. Debido a esto, simplemente no pude terminar un 'Recuerdo HoMM3'. Volverá con el próximo boletín.Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes.
Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Insidious Slime



Al considerar el Insidious Slime , hay más preguntas que respuestas. ¿De forma natural? ¿Creado en el caldero de un brujo? ¿Invocado desde otro plano de existencia? Conocidos por saquear cualquier cosa dentro de las paredes de una mazmorra, pocos comprenden la historia completa de estas misteriosas criaturas. En el campo de batalla, cuando no azotan a sus enemigos, estos organismos gelatinosos aumentan su población consumiendo los cadáveres de aliados y enemigos. Si esto no fuera lo suficientemente aterrador, bajo las circunstancias correctas, Insidious Slimes también puede aumentar su número a través de la generación espontánea.
Esta fue una pregunta difícil. Después de dos rondas de miniaturas, finalmente nos decidimos por algo relativamente único. Al mostrarle el trabajo final a un amigo, respondió: "Es muy pegajoso". Le transmití este comentario a Justin, quien se rio y agregó: "Tengo una especie de sinusitis horrible en este momento, así que creo que estaba canalizando mi odio hacia este personaje".
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .


A pesar de la situación en el mundo, ¿sigues desarrollando el juego?

Sí, pero la pandemia y la continuación de la guerra en Ucrania han afectado significativamente el desarrollo. Si se mantiene al día con los Boletines, he mencionado ambos en más de una ocasión (es decir, el Boletín #20 y el Boletín #27 ).


¿Tienes algún material terminado o bocetos del juego? Entiendo que pueden no existir, pero nuestra comunidad quiere saber un poco más sobre su existencia. Como mínimo, es para asegurarse de que el juego aún está en desarrollo y no es un engaño (esta es la opinión de algunas personas en nuestra comunidad que no creen en su éxito y se muestran escépticas con respecto a usted).

Fanstratics continúa desarrollándose, aunque lentamente y no es un engaño. Si estuviera tratando de 'estafar' a la gente, ya habría comenzado un esfuerzo de financiación colectiva con una serie de capturas de pantalla 'falsas' y películas 'prerenderizadas'.
En cuanto a los materiales 'terminados', la Galería siempre tiene bocetos conceptuales. En cuanto a todo lo demás, creo que compartir capturas de pantalla o películas del juego en su estado actual sería muy imprudente. Imagina tratar de leer el primer borrador de una novela de 500 páginas. Si bien tiene sentido para el autor, para el lector sería muy decepcionante.


Tengo una pregunta sobre el juego. Heroes 3 tenía una característica muy interesante que no muchos conocen: el comando de consola "gosolo", que hace que la IA se haga cargo de la facción humana en el mismo turno y haga todo por él hasta el próximo turno. No solo hace muchas pruebas en general para la IA, sino que también ayuda a administrar su reino si tiene muchas ciudades, etc. ¿Podría considerarse esta función en el próximo juego Fanstratics para permitir que la IA se haga cargo de la facción del jugador durante uno o más turnos al escribir un comando similar?

Si no lo sabía, 'gosolo' es en realidad una herramienta de depuración/prueba. Cuando Gus Smedstad creó Ai para HoMM3, necesitaba un método para probarlo de manera eficiente. Entonces, simplemente agregó 'gosolo', que reemplaza al único jugador humano con otro jugador Ai. Una vez que Gus terminó su borrador inicial de Ai, cada persona del equipo de Heroes3 configuraría su computadora para ejecutar un mapa específico antes de salir de NWC al final del día. En la 'curva 1', corríamos 'gosolo'... y nos íbamos a casa.
Al día siguiente, todos regresarían al trabajo y verían los resultados de Ai jugando contra sí mismo durante toda la noche. En raras ocasiones, el juego fallaba o el Ai se 'atascaba' debido a un diseño/construcción deficiente del mapa. La mayoría de las veces, el juego se resolvía sin problemas.
Para responder específicamente a su pregunta, 'Sí'. Planeo probar nuestro eventual Ai de manera similar, y los creadores de mapas de la comunidad necesitarán esta función para probar sus creaciones. En última instancia, no hay ninguna razón por la que esta "característica" no deseada no deba estar disponible para jugar en solitario.
#21
Taberna - General / Re:¿Pero qué descaro es este?
Marzo 04, 2023, 05:24:37 AM
¡Pero quien tenemos aquí! :P

Me alegro de verte después de tanto tiempo. ¿Sigues batallando por tierras Puertollanenses? ¿Sigues mordiendo descaradamente pañuelos? ¿Todavía sueñas con la melena del Lepas? Esto último ya veo que sí.  A día de hoy aun guardo en mi más profunda y oscura bodega tus excelentes obras de arte visual de tiempos añejos, como los gifs del Lepas, los videos del señor de los descaros o el tan famoso Turn Me On! Preciados tesoros que no pueden quedar en el olvido y que sigo visualizando de tanto en tanto para echarme unas risas.

En mi caso, pues sigo batallando de vez en cuando en algún que otro juego de estrategia, o echando alguna que otra partida al HoTA un mod bastante currado del Heroes 3. Respecto a la torre, pues me voy pasando asiduamente para ver que nuevas noticias nos traen nuestros queridos archimagos y también para postear sobre el juego que promete ser el sucesor espiritual de Heroes 3, llamado Fanstratics , y digo promete por que por ahora solo hay promesas y poca información así que no hay mucha esperanza.
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En fin, no me enrollo más, ¡lo dicho, muy contento de volver a verte, viva la melena del Lepas y arriba los descaros!
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Saludos
#22
Parte 2

Mi conducción repentinamente lenta me estaba volviendo letárgico y luchaba por mantenerme alerta. Necesitando estimulación, bajé la ventana del lado del conductor, pero no ayudó mucho. Entonces sucedió. Por una fracción de segundo o dos... Me quedé dormido. Presa del pánico, me desperté justo a tiempo para evitar que mi automóvil chocara por detrás con el vehículo que tenía delante.

No iba a llegar a casa.

Pensé en subirme al hombro del 405 y tomar una siesta. Hacer esto sin duda llamaría la atención de la policía de Los Ángeles... y una posible multa. No estaba seguro de qué hacer, pero sabía que tenía que salir de la autopista. Pensando que las calles superficiales serían lo suficientemente estimulantes como para mantenerme despierto, tomé la siguiente salida y rápidamente encontré mi camino hacia Sepúlveda Boulevard.

Sepúlveda corría en gran parte paralela a la 405 y tenía muchos semáforos. Con mi ventanilla bajada, los alrededores de Los Ángeles me proporcionarían muchos estímulos para mantenerme despierto. Esta ruta también me llevaría cerca de mi vecindario y mi destino final. Era justo lo que necesitaba, y aproximadamente 45 minutos después, llegué a la entrada de mi pequeño edificio de apartamentos.

Lo había logrado

Después de estacionar mi auto, con mi maletín colgado del hombro, estaba entumecido de la cabeza a los pies. Caminando penosamente hacia la puerta de mi apartamento, entré, cerré la puerta principal detrás de mí y arrojé mi bolso en mi sofá futón. Me arrastré hasta mi habitación, me desnudé hasta quedarme en calzoncillos mientras avanzaba, arrojé mis anteojos sobre mi escritorio y caí en mi cama. Menos de un minuto después, estaba durmiendo.

Cuando finalmente me desperté, estaba oscuro afuera. Entrecerrando los ojos en el reloj de mi escritorio, descifré los LED rojos iluminados y borrosos... 7:30 PM. Había dormido 12 horas y tenía hambre.

Me puse un par de pantalones cortos y una camiseta, llamé a un restaurante tailandés local e hice un pedido grande para la entrega. Un par de horas más tarde, después de comer y ver la lucha libre de la WWF, volví a la cama para dormir más de 9 horas.

Cuando regresé a NWC al día siguiente, todavía estaba confuso. Depositando mi maletín en mi oficina, encendí mi computadora y caminé a la oficina de David al lado.

Llamé al marco de su puerta abierta, entré y me dejé caer en la silla de invitados. David se dio la vuelta en la silla de su oficina.

David, sonriendo, claramente divertido por el agotamiento persistente, "Pareces cansado".
Yo, encorvado en la silla de invitados, "lo estoy".
David, "¿Cómo te fue anoche?"
Yo, "Te lo contaré durante el almuerzo. ¿Recibiste mi correo electrónico sobre el manual?
David, "Lo hice. Lo leí de nuevo y encontré algunos errores que no habías visto".
Yo, sarcástico, "Maravilloso".
David, "Llamé a Ed y le conté los errores que encontramos. Pudo hacer malabarismos con algunas cosas y conseguirnos dos semanas más".
Yo, aliviado de saber que no enviamos un manual de 'buggy', "Está bien. Bien. Pero no volveré a leer eso".
David, riéndose, "Está bien. Lo leeré de nuevo. También estaba pensando en regalar algunos de los capítulos a Jennifer (Bullard) y los probadores. Podría atraer a Christian (Vanover) también".
Yo, "Probablemente deberíamos haber hecho eso desde el principio".
David, sonriendo, "Probablemente".
Yo, "Así que... básicamente... mi trabajo toda la noche, en mi oficina, ¿no tenía sentido?"
David, "Yo no lo llamaría inútil. Innecesario, tal vez, pero no lo sabíamos hasta hoy".
Yo, "Bueno, me lo voy a tomar con calma hoy".
David, riéndose, "Está bien".

Meses más tarde, un par de semanas después de que Heroes3 se lanzara al por menor, estaba en mi oficina cuando vi por el rabillo del ojo a Ben Bent (director de oficina y productor de Vegas Game 2000). Estaba en nuestra área de desarrollo, empujando un carrito de utilidad de oficina de plástico . Apilados en el carrito había copias de Heroes3.
Era política de 3DO que cada empleado recibiera una copia de cada juego desarrollado por la empresa. Recuerdo haber recibido copias de cortesía de Might and Magic 6  (MM6) y el primer juego de Army Men , pero en algún momento, esta política se abandonó y nunca recibí otro juego de 3DO 'gratis' después de Armageddon's Blade .
Trabajando en mi escritorio, no pude evitar mirar hacia Ben. Fue de persona a persona, entregando a cada uno una copia nueva de Heroes3. Debo admitir que sentí una sensación de orgullo. Después de muchas pruebas y tribulaciones, habíamos terminado el juego y ahora teníamos evidencia física real de nuestro logro.
Eventualmente, Ben se detuvo en mi oficina. Continuando sentado en mi silla, volví a la puerta abierta, silenciosamente complacido de recibir finalmente mi copia de cortesía. Para mi leve sorpresa, Ben tomó dos copias de HoMM3.

Ben, "Y el diseñador principal del juego recibe dos copias".
Yo, "Guau. Gracias."
Ben, sonriendo, "De nada".

Cuando tomé ambas copias de Ben, no pude evitar notar el 'peso' de las cajas. Para un juego de PC, se sintió 'fuerte'. Esto se debió principalmente al Manual del juego. Puso el peso de la caja alrededor de ~500 gramos o ~1.2 libras.
Desde el área de Map Makers, Ryan Den vio que había recibido dos copias y me llamó.

Ryan, juguetonamente ofendido, "¿Tienes dos copias?"

Levanté mis copias y le sonreí.

Yo, "Sí".
Ryan puso los ojos en blanco sarcásticamente y se quejó en broma: "No es justo".


Poco después, tomándome un descanso de mi computadora, me dirigí a la oficina de JVC. En el camino, vi una copia de HoMM3 en el escritorio de cada empleado.
Cuando llegué a la oficina de JVC, él estaba hablando con Scott McDaniel , gerente de marketing, relaciones públicas y ventas de New World Computing. Jon me vio afuera de su puerta.

Jon, "Adelante".

Al entrar, me senté en una de las dos sillas frente al escritorio de Jon. Scott, detrás del escritorio de JVC, se sentó contra una cómoda baja. JVC se sentó en su escritorio. A su lado descansaban sus dos copias de HoMM3.

Jon, "¿Ya recibiste tus copias?"
Yo, "Sí, lo hice".


Dirigiendo mi atención a Scott, tenía curiosidad por saber qué pensaba de la caja.

Yo, "¿Estás contento con el producto final?"

Scott se levantó y agarró una de las cajas del escritorio de JVC. Le dio la vuelta, mirándolo.
Scott había sido el responsable del diseño de la caja, y aunque no estaba encantado con su decisión de usar los modelos 3D del juego para el arte, se presentó muy bien. Su esquema de color azul y amarillo era atractivo y lo hacía destacar.

Scott: "Sí. Creo que salio bien."
Yo, "Sí. A mí también me gusta. Me sorprendió que fuera tan pesado".


Jon se estiró, recogió la caja restante y sintió su peso en la mano. Sonrió ampliamente y se volvió hacia Scott, quien también estaba sintiendo el peso de la caja en su mano.

Jon, riéndose, "¿Recuerdas esa vez que le presentamos Might and Magic 3 a ese minorista?"
Scott comenzó a reír, "¿Te refieres al tipo que dejó caer la caja sobre la mesa?"


JVC y Scott comenzaron a reír al unísono. Por supuesto, estaba confundido, así que Jon comenzó a explicar (no estoy exactamente seguro de los detalles de esta conversación, pero la esencia es correcta).

Jon, "Desde Might and Magic 1, siempre hemos incluido un bloc de notas para mapear mazmorras y tomar notas. Esto siempre le dio a las cajas algo de pesadez y las hizo sentir bien en tus manos. Sentí que realmente estabas obteniendo algo por tu dinero. De todos modos, esto fue antes del E3 . Creo que fue en el CES . Estábamos mostrando Might and Magic 3 y nos reunimos con este minorista. Además de mostrar el juego, teníamos una copia de la caja con todo lo que incluye, como el mapa y el bloc de notas. Mientras hablamos con este minorista, levanta la caja, la mira, siente el peso y luego la deja caer sobre la mesa con un "golpe". Luego dice: '¡Éste! ¡Este sí que es un buen juego!'".

Si tan solo lo hubiera sabido antes de que comenzáramos el desarrollo. Aparentemente, el gran secreto para hacer un buen juego... es una caja atractiva con un gran bloque de papel adentro... o un Manual del Juego grande y grueso.
#23


Parte 1

Newsletter #31
Marzo 2023

Tengo cuatro temas este mes, siendo el Recuerdo la parte 2 de 2.
Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Lo he estado trabajando y mi objetivo es concluir mis esfuerzos en mayo (crucemos los dedos).
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Hasta la próxima.
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Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics
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Tropa Fanstratics:  Mandrill Berserker
 


Pequeñas, rápidas y letales, pocas tropas disfrutan tanto del combate cuerpo a cuerpo como el Mandrill Berserker . Rápidos para saltar a una escaramuza, su falta de fortaleza se compensa fácilmente con su alta letalidad. Cuando están rodeados por varias divisiones enemigas, los mandriles se vuelven más peligrosos. Combine este salvajismo elevado con la capacidad de sangrar a sus enemigos, estos Berserkers son la personificación de lo aterrador.
 
Este fue relativamente fluido, y Justin clavó la personalidad agresiva de la Tropa. En la etapa de miniaturas, mi única preocupación genuina era ver lo suficiente del colorido rostro de Troop, pero después de un pequeño ajuste, mis aprensiones se disiparon.
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .
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Pregunta de Fanstratics: ¿Consideras agregar unidades de animales de la vida real? Creo que sería una buena idea agregar algunos animales de la vida real como osos, bisontes, leones, lobos o tal vez ciervos. Creo que agregarían clima a algunos mapas de bosques o desiertos y son geniales, fáciles de hacer (hay muchas fotos, descripciones, etc. de ellos) unidades neutrales. Me imagino que los creadores de mapas los usarían mucho para algunos mapas temáticos de naturaleza, historia o aventuras.
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Si bien tengo notas para 'agregar más vida animal' al Mapa de aventuras (es decir, pájaros volando por encima, conejos por el suelo, etc.), no hay planes para tener 'unidades de animales de la vida real'. Hacerlo definitivamente haría que el Mapa de aventuras fuera más 'vivo' e interesante, pero sospecho que crearía confusión, controversia o ambas cosas. Si los jugadores no pudieran atacar y matar a estos animales en el campo de batalla, se preguntarían: "¿Por qué no?". Si los jugadores pudieran atacar y matar a estos animales, en el campo de batalla, fácilmente podría imaginar una parte del fandom llamándome monstruo sin corazón por defender el asesinato de animales (virtuales) inocentes. Sin embargo, donde los leones, tigres y osos pueden estar fuera de los límites, debo admitir... Me gusta la idea de los dinosaurios.
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Pregunta de Fanstratics: ¿Considera agregar unidades históricas? Si no planeas hacer mapas temáticos/de inspiración histórica como "Viking We Shall Go!", es probable que estos no aparezcan en los mapas normales, pero estarán disponibles en el editor de mapas. Creo que sería bueno tener algunos de ellos. Estos son algunos ejemplos: conquistador, casaca roja, guerrero jaguar, legionario romano o tal vez incluso un soldado soviético.

Cuando estaba trabajando en HoMM3, recuerdo una sugerencia de un fan para una versión 'histórica' del juego. Como señalas, tendría poco sentido que aparecieran tropas históricas en un juego de fantasía, pero no hay ninguna razón por la que la comunidad no pueda crear un mod 'histórico'. A decir verdad, si el arte fuera apropiado, una conversión 'histórica' podría funcionar. No sé qué tan exitoso sería, pero definitivamente sería interesante. En esta etapa, no puedo decir hasta dónde planeo abrir Fanstratics a la personalización. Aún así, es tentador darle a la comunidad las herramientas que necesita para crear conversiones completas.
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Recuerdo HoMM3: El Manual del Juego (parte 2 de 2).
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A mediados de diciembre de 1998, New World Computing (NWC), como empresa, dejó de funcionar durante dos semanas. El sábado antes de que comenzáramos oficialmente nuestras 'vacaciones de Navidad', hubo una fiesta de Navidad de la empresa. no fui ¿Por qué? Pasé todo el día, todos los días de la semana, con esta gente. Lo que necesitaba era tiempo lejos de mis compañeros de trabajo, no más tiempo con ellos.
 
Irónicamente, como el trabajo había anulado por completo mi vida social, no tenía mucho que hacer durante mis vacaciones de Navidad. Así que, durante las vacaciones de Navidad, me llevé a casa un segundo borrador del Manual del juego Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Entre comer y jugar, revisé capítulos sucesivos y me horroricé al descubrir que estaba plagado de errores.
 
Dos semanas después, estaba de regreso en NWC. Después de que le entregué mi copia 'corregida' del Manual del juego a David Mullich, él rápidamente le dio la vuelta y me entregó un tercer borrador. Según él, esta era nuestra 'última oportunidad' para hacer correcciones. Entendiendo esta urgencia, David y yo pasamos todo el día de trabajo releyendo todo el Manual del Juego de 144 páginas. Cuando terminó la jornada laboral, entré en la oficina de David y le entregué mi copia 'corregida'.
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Yo, "Encontré más errores."
David: "Yo también".
Yo, "¿Cuándo vencen las páginas corregidas?"
David: "Mañana por la mañana".
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Lo pensé por un segundo. Publicar un Manual del juego con errores era un pensamiento desconcertante.
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Yo, "Bueno... supongo que podría quedarme esta noche y leerlo un par de veces más. Podría encontrar más errores".
David, "Tu elección".
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Extendí mi mano, pidiéndole a David en silencio que me devolviera mi copia del Manual del Juego, que acababa de entregar.
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Yo, "Me quedaré".
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Después de una carrera rápida al cercano Jack In The Box , por un Sourdough Jack y un par de Vile Tacos , regresé a mi oficina. Después de comer, desde la cena hasta la medianoche, bebí Coca-Cola-after-Coca-Cola para mantenerme concentrado y con energía. Volviendo a leer el Manual del juego una vez más, una parte de mí pensó, si no encontraba nada más, podría irme a casa. Por supuesto, para la medianoche, había descubierto más de un par de errores nuevos.
 
Pensando que necesitaba leerlo una vez más, sabía que probablemente vería el amanecer, pero por el momento... necesito un descanso. Específicamente, necesitaba un descanso para ir al baño ya que tenía más de un par de Coca-Colas 'gratis' en mi sistema.
 
Caminando por la oficina, antes de girar para salir y aventurarme al baño exterior, miré por el pasillo y vi que la oficina de Mark Caldwell estaba iluminada. Afuera de la oficina de NWC, en el baño del edificio comunal, abrí la puerta. Estaba completamente oscuro por dentro. Por experiencias pasadas, sabía que las luces estaban conectadas a un sensor de movimiento y esperaba que se encendieran cuando entré. no lo hicieron
 
De pie en completa oscuridad, con la puerta cerrada detrás de mí, mis manos buscaron a tientas la pared fría y encontraron el interruptor de la luz. Cuando lo encendí... no pasó nada. Volví a darle la vuelta... nada.
 
Puaj.
 
Tonteando un poco más, encontré la manija de la puerta del baño, abrí la puerta del baño y salí.
 
Volviendo a la oficina de NWC, me dirigí a la oficina de Mark. Lo encontré en su computadora, estudiando el código del programa que se muestra en el monitor de su computadora.
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Yo, "Las luces del baño no se encienden".
Mark, mirando hacia arriba, "Sí. Las luces del baño no se encienden después de la medianoche".
Yo, "¿Cómo vas al baño con las luces apagadas?"
Mark, riéndose entre dientes, "Por lo general, solo avanzo a tientas a lo largo de la pared interior, hasta el fregadero y luego hasta el urinario".
Yo, "Necesito cagar".
Mark, riéndose, "Oye, yo no sabría nada de eso. Obtén la linterna de George (Ruof)".
Yo, "¿Necesito una linterna?"
Marca: "Sí".
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Con la presión de la vejiga creciendo, caminé rápidamente hacia el otro extremo del edificio y entré en la oficina a oscuras de George. Sentado encorvado, frente a su computadora, leyendo publicaciones de Usenet, su rostro estaba iluminado por su monitor. Miró hacia arriba y hacia mí.
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Yo, "¿Me prestas la linterna de tu baño?"
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Sin una palabra, pero con una risita, George abrió un escritorio y sacó una pequeña linterna de bolsillo. No era mucho más grande que un lápiz bien usado.
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George, entregándome la linterna, "Creo que las baterías aún tienen carga".
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No queriendo hacer el viaje por nada, apunté la linterna hacia una pared cercana y la encendí. Obviamente, sus baterías estaban agotadas, ya que no emitía mucha luz, pero era mejor que nada.
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Yo, "Está bien. Gracias."
Con una linterna en miniatura en la mano, regresé al baño común.
 
Dentro, en la oscuridad, encendí la linterna. Como las baterías estaban débiles, la linterna no podía proyectar un haz intenso. Prácticamente no tuvo ningún efecto. Ayudó... un poco... pero no mucho.
 
Al imaginar el baño, en mi cabeza, supe que había tres lavabos a mi izquierda. Junto a los lavabos había tres urinarios. Adyacentes a los urinarios había tres cubículos que albergaban retretes, y los cubículos se extendían hasta el final del baño.
 
Girando a la izquierda hacia los fregaderos, moví la linterna, tratando de encontrar la encimera. Con cuidado, a través de una combinación de palpar y el haz de luz de la linterna disminuido, encontré la encimera, luego los urinarios y finalmente... el primer cubículo del baño.
 
Dentro del cubículo del baño... yo... bueno... necesitaba ambas manos. Entonces, puse la linterna en el dispensador de papel higiénico y, a través de prueba y error, logré ubicarme en el inodoro. Al final, "hice mi trabajo" con éxito y pude lavarme las manos antes de salir del baño. Volviendo a la oficina de George, le devolví la linterna y no pude evitar pensar: "Supongo que ahora entiendo cómo un ciego se limpia el trasero".
 
En mi camino de regreso a mi oficina, agarré otra Coca-Cola de la máquina de refrescos NWC y comencé de nuevo. Esta lectura final fue desafiante ya que comenzaba a cansarme. Para controlar mi cansancio, leía una 'sección' del manual y luego tomaba un descanso. Durante mi 'descanso', para pasar el tiempo, navegaba por Internet y luego volvía a revisar. A fin de cuentas, iba relativamente bien. Luego, alrededor de la 1:00 a. m. o las 2:00 a. m.... la calefacción se apagó automáticamente.
 
Maravilloso.
 
Para aquellos que necesitan ayuda para entender, Los Ángeles no tiene una 'temporada de invierno real'. No le cae nieve, pero está construido sobre un desierto, y el suelo no retiene el calor. En diciembre y enero, la zona tiende a calentarse durante el día, pero se vuelve sorprendentemente fría durante la mañana y la noche. A las 2:00 a. m., debe haber rondado los 45 °F o 7 °C. Para California, esto era frío y se estaba poniendo frío en la oficina. Afortunadamente, tenía una chaqueta.
 
Sentado en mi oficina, con mi chaqueta puesta, con los brazos cruzados y las manos debajo de los codos, seguí revisando. Tratando de no pensar en el próximo obstáculo posible, como que las luces se apaguen automáticamente, me metí en un ida y vuelta decente entre el Manual del juego y mi navegación por Internet. Alrededor de las 5:00 AM, decidí que ya era suficiente.
 
Dejando a un lado el Manual del juego, rápidamente le escribí un correo electrónico a David. Le expliqué que había leído el manual dos veces más, pero que sospechaba que todavía había errores que no había visto. Para estar seguro, le sugerí que lo leyera por última vez antes de entregar las correcciones a Mars Publishing.
 
Después de enviar el correo electrónico, apagué mi computadora, recogí la prueba del Manual del juego (con mis correcciones), apagué las luces de mi oficina y entré en la oficina de David al lado. Dejando el manual impreso en su escritorio, salí de NWC, asegurándome de cerrar con llave las puertas delanteras detrás de mí.
 
Al bajar las escaleras interiores del edificio hasta el primer piso, me sentí... 'lento'. Estaba exhausto y me preguntaba si tenía suficiente energía y enfoque mental para conducir de manera segura a casa.
 
A principios de año, Jon Van Caneghem (JVC) y Mark habían dejado en claro que si alguien estaba ' crujiendo ' y no se sentía lo suficientemente bien como para conducir a casa, podía ir al Hotel Radisson, en la colina, y quedarse. allí por la noche. New World Computing cubriría los gastos. En este momento llegó el momento, sentí que calificaba.
 
Al salir del edificio de oficinas, caminé hacia mi automóvil, que resultó ser el único automóvil en el estacionamiento. Entrecerré los ojos ante el sol que salía por el este. Estar en la oficina temprano en la mañana fue una experiencia curiosamente novedosa.
 
Abrí mi auto, me dejé caer en el asiento del conductor, cerré la puerta del auto y encendí mi auto. Saliendo del estacionamiento, conduje la corta distancia hasta el Radisson. Si dormía hasta la hora del almuerzo, valdría la pena.
 
Después de estacionar afuera del Radisson, entré al hotel, pero... no había nadie alrededor. No había nadie en el vestíbulo. No había nadie en el escritorio. Caminé... buscando a alguien... a cualquiera... pero no pude encontrar ni una sola alma.
 
Maravilloso.
 
No había servicio. No había manera de registrarse. No había manera de conseguir una habitación.
 
Por un breve momento, pensé en tomar asiento en el vestíbulo y esperar, pero después de caminar... Me sentí cautelosamente revitalizado. Tal vez, había tomado un segundo aire. Por lo general, un viaje desde NWC a mi apartamento sería de 30 a 45 minutos, pero era temprano en la mañana. Pensando que sería un viaje más corto, decidí arriesgarme. Al salir del Radisson, me subí a mi auto y conduje hasta la 134 (Autopista Ventura), en dirección este.
 
Durante un tiempo, todo estuvo bien. Estaba alerta, el sol me daba en los ojos y el tráfico no era peor que el típico camino a casa después del trabajo. Acomodándome en el carril de no rebasar, conduje hasta la rampa de salida que me llevaba de la 134 a la 405 en dirección sur. Aquí es donde me encontré con el tráfico típico de Los Ángeles.
 
No podía creerlo. Eran las 5:45 a.m. y los autos ya estaban pegados. Había pasado de un impulso estimulante a un impulso aburrido. Casi de inmediato, comencé a bostezar ya parpadear muy lentamente.
#24
CitarGracias Rob.
Bueno, al fin nos hemos puesto al día en el Portal, ya tenemos todas las newsletter.
Por cierto Rob, llevas varios números que no pones bien el nº de newsletter. Esta última era la #30.

Ya está arreglado. Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:
#25
Cita de: Krator en Febrero 18, 2023, 10:44:11 PMGracias Rob.
Bueno, al fin nos hemos puesto al día en el Portal, ya tenemos todas las newsletter.
Por cierto Rob, llevas varios números que no pones bien el nº de newsletter. Esta última era la #30.

Ya está arreglado. Gracias por el aviso Krator  :thumbsup:

#26
Parte 2

Tanto Tom como Chris se dieron la mano.

Tom, "Hola".
Yo, "Le he dado a Tom todo lo que necesita para el manual, pero aún necesita más información sobre los mapas de campaña y los mapas para un jugador".
Chris, "Bueno, puedo decirte lo que sé. También hay un tipo llamado Dave Botan con el que deberías hablar. Una vez que haya terminado con nosotros, podría pedirle que hable con los diferentes evaluadores. Han hecho la mayoría de los mapas para un solo jugador".
Yo, dirigiendo mi atención a Tom, "Puedes estar aquí más tiempo del que pensabas".
Tom, levantándose de su silla con una sonrisa, "No hay problema".
Yo: "Si necesitas algo de mí, aquí estaré".

Con un gesto de despedida, Chris se llevó a Tom y yo regresé a mi trabajo.
A principios de diciembre, David llamó al teléfono de mi oficina. Estábamos ' crujiendo ', y yo no estaba del mejor humor, ya que estaba desarrollando un terrible caso de influenza.

David, "¿Tienes un minuto?"
Yo, "Claro".

Al salir de mi oficina, entré en la de David y me senté en su silla de invitados.

David, "¿Has pensado en el archivo de ayuda del juego?"
Yo, "Ninguno".
David se rió, "Bueno, necesitamos uno. Tom Ono acaba de entregar el documento final de Word del Manual del juego a Mars Publishing. Convertirlo no debería tomar más de uno o dos días".
Yo, suspirando, "Está bien. Envíamelo. Me pondré a ello cuando pueda".
David, "No lo tengo. Tendrás que llamar a Tom y obtenerlo de él. ¿Tienes su número?

Pensando en mi conversación con Tom, recordé que mencionó "Archivos de ayuda" como una de las cosas que hacía habitualmente para ganar dinero extra. Al dejar caer esta 'pista', Tom claramente quería... o esperaba... el trabajo extra.
Por un lado, tenía sentido. Si Tom escribió el Manual del juego, sería lógico que creara el archivo de ayuda asociado. Por otro lado, David, Christian o yo podríamos haber creado fácilmente el archivo de ayuda. Si bien quería dejarle el trabajo extra a Tom, sería necesario convencer a David, y sabía que no lo haría. Contratar a Tom fue un gasto adicional innecesario.
Sin saberlo, David me había dejado en una situación potencialmente tensa. Llamar a Tom y pedirle la versión en Word del Manual del juego lo haría sospechar... posiblemente enojado. Le pediría que me ayudara a hacer el trabajo... él esperaba que se cruzara en su camino.
Por un segundo, pensé en pedirle a David que llamara a Tom o Mars Publishing, pero me sentí cobarde. Durante las pocas sesiones en las que trabajamos en el Manual del juego, rápidamente me gustó Tom, y fácilmente podía ver que todo esto se estaba desviando y destruyendo cualquier relación amistosa que tuviéramos. En última instancia, había sido yo quien trabajaba con Tom, y debería ser yo quien diera las malas noticias.
Puaj.
Volviendo a mi oficina, me negué a vacilar, tomé el teléfono y llamé a Tom. Un par de timbres más tarde, Tom contestó.

Tom, "Tom Ono".
Yo, "Tom. Soy Greg Fulton de New World Computing".
Tom, "Ah. Hola Greg. ¿Qué puedo hacer por ti?"
Yo, "Llamé para preguntar si me enviarías por correo electrónico el documento de Word para el Manual del juego".

Hubo un momento de silencio. Esperé, sin decir una palabra.

Tom, "¿Por qué necesitas el documento de Word?"
Yo, "Acabo de salir de una reunión con David Mullich. Necesitamos armar un archivo de ayuda para el juego, y el trabajo me lo han dado a mí".


Hubo otro momento de silencio. Una vez más, esperé, sin decir una palabra.

Tom, frustrado, "Sabes... Solo obtuve $3000 por este trabajo. Tanto el manual como la guía de estrategia."

Técnicamente, lo que Tom ganaba con Mars Publishing no tenía nada que ver conmigo. Teniendo en cuenta la cantidad de trabajo y el plazo ajustado, obviamente estaba mal pagado. Aun así, más concretamente, sospecho que Tom estaba luchando por encontrar trabajo... y necesitaba el dinero.

Yo, "¿Has hablado con Ed? Quiero decir, si fue más trabajo de lo esperado, podría darte algo. No es una solicitud irrazonable".
Tom lo pensó por un segundo, "Ese es un buen punto. No había pensado en preguntar".


Hubo un tercer momento de silencio. Una vez más, esperé, sin decir una palabra.

Tom, "Dame media hora para encontrar y enviar el documento por correo electrónico. Avísame si tienes algún problema con él".
Yo, "Está bien. Lo aprecio. Adiós."
Tom, "Adiós".

No sé si Tom alguna vez le preguntó a Ed sobre una compensación adicional, pero Mars le dio trabajo adicional para escribir el Manual del juego Might and Magic 7 (MM7) y la Guía de estrategia Prima. Al hacer este trabajo, interactuó con Paul Rattner , quien eventualmente lo contrató para trabajar en NWC.
La última vez que vi a Tom, estaba participando en una ' reunión de pie ' en el área de artistas. Me acerqué y le estreché la mano.

Yo: "Escuché que ahora eres un empleado".
Tom, "Sí".
Yo, "¿Debería decir felicitaciones?"
Tom, riéndose entre dientes, "Creo que sí".
Yo, "¿Cómo instalarme?"
Tom, sonriendo, "Un poco. Golpear el suelo corriendo. Mucho que aprender. Aparentemente, Trip Hawkins tiene algunas ideas para el próximo Might and Magic".
Puse los ojos en blanco y gemí: "Mejor tú que yo".

Tom se rió mientras me despedía con la mano y me ocupaba de mis asuntos. Estaba feliz de ver que había encontrado su camino 'adentro'.
#27


Parte 1

Newsletter #30
Febrero 2023

Este mes tengo cuatro temas, siendo el Recuerdo la parte 1 de 2. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Cuando haya terminado al menos el 75% de los mensajes pendientes, volveré a publicar el correo electrónico de correspondencia (con suerte pronto). Hasta la próxima.
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Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics
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Tropa Fanstratics: Reaper
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Solo los Necrotics alistan una Tropa considerada como 'la muerte encarnada'. Envuelto en túnicas etéreas, este segador  esquelético empuña una guadaña a dos manos y busca tropas enemigas para 'cosechar'. Capaz de disminuir la salud de las tropas enemigas con un ataque cortante, el Reaper también puede potenciarse a sí mismo "cosechando" los espíritus de las tropas enemigas cuando mueren. Su presencia desalienta a los ejércitos enemigos y crea miseria entre los vivos. Irónicamente, tras su propia desaparición, el Reaper no deja un cadáver. Este resultó ser un poco más desafiante de lo previsto. Si bien las miniaturas estaban bien, en lo que respecta al borrador inicial, el Reaper no tenía suficiente "personalidad". Después de un poco de ida y vuelta con Justin, modificó algunas cosas (inclinación de la cabeza, posición de las manos, posición de la guadaña, etc.) y todo salió bien. Es sorprendente cómo unos pocos ajustes menores podrían tener un impacto tan significativo.
 
Justin ha logrado sobrevivir a las vacaciones. Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD  de su transmisión de Twitch .
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HoMM3 Pregunta: Tengo que preguntar: ¿Por qué nadie ha intentado rehacer HOMM 3 con gráficos contratados y computadoras modernas en mente?
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Bueno, Ubisoft hizo una edición HD , pero sospecho que estás pidiendo un 'remake real'. Un 'remake verdadero' implicaría recrear el juego de arriba a abajo, como lo hizo Blizzard recientemente con Diablo 2: Resurrected . En primer lugar, esto requeriría una cantidad considerable de tiempo y dinero. En segundo lugar, ¿qué podría ofrecer el 'remake' que no podría obtener con la versión comunitaria de HoMM3? Con Fanstratics, sé que puedo abrazar el espíritu del original y ofrecer algo nuevo, diferente y más. Con una nueva versión, Ubisoft se limita estrictamente a adoptar el original. Desde una perspectiva comercial, si está cobrando $40 por copia, es arriesgado.
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Pregunta de Fanstratics: Lo que no me gustó después de muchos años en Heroes 3 es la falta de habilidades para mí y también la falta de habilidades realmente útiles. En ese sentido, creo que Heroes 7 puede ser el mejor de la serie.
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Si bien sé de dónde vienes, para mí, como diseñador de juegos de FST, este tema en particular es una situación sin salida. Si mantengo el sistema H3, las personas se quejan: "No hay suficientes habilidades útiles". Si adopto el sistema H5, H6 o H7, la gente se quejará de que es "demasiado complicado". Al final, debo recordarle a la gente que no diseñé H4, H5, H6 o H7. Diseñé H3 y estoy haciendo un sucesor espiritual de H3. Entonces, en este momento, mi intención es permanecer relativamente cerca de casa.
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Recuerdo de HoMM3: el manual del juego (parte 1 de 2).
 
Calculo que fue a principios de noviembre de 1998. Era de mañana y yo estaba trabajando en mi oficina cuando llamó David Mullich .
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David, "Hola. Alguien vendrá hoy a las 10:30 para hablar sobre la impresión del manual. voy a estar allí Phelan va a estar allí. Deberías estar allí también.
Yo, "¿Tu oficina?
David, "No. La Sala de Reuniones."
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En lo que englobaba el mundo de los videojuegos, en 1998, los manuales de juego se consideraban herramientas de referencia necesarias pero, en definitiva... molestas. Después de abrir la copia en caja de un juego, la mayoría de los jugadores ignoraron el manual, instalaron rápidamente el juego en su disco duro e inmediatamente se lanzaron de cabeza al fondo. Incluso hoy en día, la mayoría de los jugadores prefieren aprender un juego por ensayo y error. Algunos dirían... es parte de la diversión. En los años transcurridos desde entonces, las resoluciones de pantalla y las capacidades del disco duro han aumentado, lo que permite que los tutoriales, la información sobre herramientas y las enciclopedias en el juego reemplacen gradualmente a los manuales del juego. Irónicamente, las personas que recuerdan esos viejos manuales de juegos ahora los extrañan, a pesar de que rara vez los leen. ¿Por qué? Fue divertido hojearlos, escanear las diversas imágenes y, si es necesario, consultar cuándo un juego te dejó confundido. Hoy en día, los manuales de juegos son una especie de arte perdido, ya que han sido reemplazados por la profundidad, amplitud, facilidad y velocidad de Internet.
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Cuando entré en la sala de reuniones al frente de New World Computing (NWC), David y Phelan Sykes estaban sentados con un hombre llamado Edwin Steussy . Ed era propietario de Mars Publishing, que desarrollaba manuales de usuario y guías de estrategia, principalmente para empresas de videojuegos en el área de Los Ángeles. Después de darle la mano a Ed, me senté en la mesa de la sala de reuniones y nos pusimos manos a la obra.
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David, "Bueno, ¿qué necesitas de nosotros?"
Ed, "Arte de la cubierta. Arte conceptual. Arte de fondo si lo desea. Iconos. Capturas de pantalla.
Phelan, "Básicamente, necesitas todo".
Ed, "Básicamente, sí. Tengo a alguien para ensamblar los gráficos para el PDF final, pero necesito los gráficos".
Phelan, "Está bien. Reuniré todo lo que tenemos, pero hay mucho que está sin terminar".
Ed, "Solo envía lo que tienes. Nos ayudará a comenzar. Cuando el resto esté listo, envíalo. Tendremos tiempo. Todavía tenemos que escribirlo".
Yo, "¿Supongo que estoy escribiendo el manual del juego?"
Ed, "Oh, no. No. Tengo a alguien en mente para escribir el manual y la guía de estrategia. Necesitará los materiales de diseño que quieras incluir, junto con una dirección general. Puede pasar, presentarse, hacer cualquier pregunta, si es necesario".
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Esta fue una buena noticia, ya que escribir el Manual del juego era lo último que quería hacer. Si la tarea hubiera recaído en mí, sospecho que habría intentado dársela a Christian Vanover .
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Yo, "Está bien. Armaré algo. ¿Te lo envío?"

Ed miró a David.

David, "Tengo el correo electrónico de Ed. Solo envíamelo".
Yo, "Está bien".
David, "¿Tienes alguna idea sobre una dirección?"
Yo, "Tendría sentido seguir con la plantilla establecida por Heroes2. Es lo que los jugadores esperarían".
Ed, "Está bien".
Phelan, "¿Qué pasa con el peso del papel para la portada y las páginas interiores?"
Ed, "Puedo enviar un montón de muestras. Puedes elegir lo que quieras.
Phelan, "Está bien. Bien. ¿Hay un límite de páginas?"
Ed, "144 páginas. Algo más que eso, y probablemente repasará su 'costo de los bienes'. Si 144 páginas no son suficientes, podemos intentar jugar con el tamaño de fuente. Además, la portada es a color y las páginas interiores son en blanco y negro".

Un par de semanas más tarde, David me dijo que el 'escritor manual' estaría de visita, y en la segunda mitad de mi día de trabajo, trajo a mi oficina a Tom Ono . Tom había sido contratado por Mars Publishing para escribir el Manual del juego HoMM3 y la Guía de estrategia Prima . Como la mayoría de la gente en NWC, Tom era relativamente tranquilo e introvertido. Entonces... encajó perfectamente.

David, presentando a Tom, "Greg, este es Tom Ono".

Desde la silla de mi oficina, estreché la mano de Tom.

Yo, "Hola".
Tom, hola.
David, "Tom está escribiendo el Manual del juego. Está aquí para hacer algunas preguntas.
Yo, "Está bien. Ayudaré... si puedo.
David, "Lo dejaré aquí contigo. Hazme saber si necesitas algo."

Cuando David se fue, le ofrecí mi silla de invitados a Tom.

Yo, "Toma asiento".
Tom, sentándose, "¿Cómo van las cosas?"
Yo, gimiendo, "Siempre hay alguien estropeando el trabajo o tratando de ser 'útil'.

En lo que podría haber dejado una mala primera impresión, me quejé durante los siguientes minutos... para diversión de Tom. Anteriormente, dije que esta conversación tuvo lugar por teléfono, pero en retrospectiva... no estoy 100% seguro. Hubiera jurado que estaba en mi oficina.

Tom, sonriendo, "Yo no me quejaría demasiado. Algunas personas darían sus colmillos por estar en la industria de los videojuegos".
Yo, medio en broma, "¿Quiénes son estas personas y por qué no han sido golpeadas por su propio bien?"
Tom, riéndose, "Bueno, trataré de no empeorar las cosas para ti".
Yo, "¿Recibiste los documentos que reuní?"
Tom, "Sí. Los obtuve de David. Fueron muy útiles. Me ahorró mucho trabajo".
Yo, "¿Crees que podemos exprimir todo en 144 páginas?"
Tom, asintiendo, "Creo que sí. Tendremos que usar una fuente más pequeña que el manual de Heroes of Might and Magic 2, pero deberíamos estar bien".
Yo, "Está bien. Bien. Yo estaba un poco preocupado."
Tom, "Había una cosa que no vi en los documentos que enviaste. Mapas."
Yo, "¿Como un diagrama de flujo de campaña o una lista de mapas?"
Tom, "Sí. Ese tipo de cosas. También estoy escribiendo la guía de estrategia. Entonces, podría usar una lista de mapas. Fotos. Etc."

Cogí el teléfono de mi oficina, cogí el auricular y marqué la extensión de Christian.

Yo, "Hola, Chris. Greg llamando. Estoy sentado aquí con Tom Ono. Está escribiendo el Manual del juego y la Guía de estrategia de Heroes3 y necesita hablar con alguien sobre los mapas del juego. Bueno."

Colgué el teléfono y me volví hacia Tom.

Yo, "Yo conceptualicé los mapas de la campaña y la historia, pero Chris es quien realmente los construyó. Él es con quien quieres hablar, así que simplemente te entregaré a él.
Tom, "Está bien. Además, antes de irme, si desea ayuda con la historia, el diálogo, los archivos Léame o los archivos de ayuda, estoy disponible para hacer ese tipo de trabajo".
Yo, "Está bien. Lo tendré en cuenta."

En ese momento, Christian apareció frente a la puerta de mi oficina.

Yo, haciéndole señas a Chris, "Tom, este es Chris".
Chris sonrió, "Hola".
#28
Parte 2

Después de explicar mi historia personal con GURPS y mi justificación para comprar Fallout, llegamos al verdadero tema de la conversación.

Yo, "Bueno, lo compré el día del lanzamiento. Ciego. Lo he estado jugando toda la semana. Muy recomendable."
Dustin se rió entre dientes, "Está bien".
Yo, "¿vas a comprarlo?"
Dustin, "Probablemente".
Yo, "Hay algo que quiero contar, pero no quiero estropear el juego".
Dustin, "¿Qué tan lejos estás?"
Yo, "No estoy seguro. 15%? 20%?"
Dustin se encogió de hombros, "No te preocupes por eso. Estoy seguro de que tendremos experiencias diferentes".
Yo, "Está bien. He estado trabajando en el juego, haciendo todas las misiones, construyendo una buena reputación".
Dustin, "¿Tiene un sistema de reputación?"
Yo, "Sí. Haz cosas buenas, obtén buenos puntos de reputación. Haz cosas malas, obtén puntos de mala reputación. Tu reputación influye en cómo te tratan los NPC".
Dustin, asintiendo con la cabeza, "Está bien".
Yo, "De todos modos, llegué a este lugar llamado Junktown. Conozco a este tipo que dirige una tienda. Quiere que consiga una confesión de este otro tipo que dirige un casino local. Grabo la confesión del chico del casino, vuelvo con el dueño de la tienda y completo la misión. Luego quiere que lo ayude a matar al tipo del casino. Tomo la búsqueda. Recogemos otro NPC, luego vamos al casino. Tenemos un tiroteo. Ahora, probablemente estoy por debajo del nivel para esta misión, así que gasto una tonelada de Stimpaks para no morir".
Dustin, "¿Estimulantes?"
Yo, "Pociones de salud".
Dustin, "Está bien".
Yo, "Entonces, matamos al tipo del casino y terminamos de nuevo en la tienda del tipo. Él me agradece y me ofrece una recompensa. Es como una escopeta, una armadura de cuero y un par de Stimpaks. Bueno, ya tengo un escopeta, ya tengo una armadura de cuero y gasté más de cinco Stimpaks para completar la misión. Todo lo que realmente obtuve fue un poco de experiencia. Fue una pérdida neta".
Dustin se rió, "¿Entonces? ¿Que tomaste?"
Yo, "Tomé los cinco Stimpaks. Si hubiera sabido las posibles recompensas antes de la pelea, lo habría dejado pasar. Me sentí como si me hubieran estafado".
Dustin se encogió de hombros, sonriendo, "Está bien".
Miré directamente a Dustin y entrecerré los ojos, "Entonces..."
Los ojos de Dustin se abrieron, "¿Qué hiciste?"
Yo, "Hasta este punto, había estado caminando por el buen camino".
Dustin cubrió su rostro con esta mano, " Oh, no . "
Yo, "Pero, tengo toda una bóveda de personas que dependen de mí para encontrar un estúpido Chip de purificación de agua para que todos no mueran. ¿Qué estaba recibiendo por ser el chico bueno? Nada más que abuso. Y una vez más, me estaban estafando".
Sacudiendo la cabeza, Dustin preguntó: "¿Le robaste todas sus cosas?"
Yo, "Sí... después de que lo volé".
Dustin LOL'd.
Yo, "Quiero decir, hubiera pedido más, pero no había ningún método para hacerlo. Tenía toda una tienda llena de cosas y mi habilidad para robar era inexistente. Habría visto lo que estaba haciendo y me habría disparado de todos modos. Así que... saqué mi escopeta... y lo volé".
Dustin, "¿Eso falló la búsqueda?"
Yo: "No. Fue después de completar la misión".
Dustin, "¿No había ningún guardia?"
Yo no. Éramos los únicos dos en la tienda".
Dustin, "¿En serio?"
Yo, "Sí. Hay un montón de libertad en el juego. Tomé todo lo que pude cargar y me fui de la ciudad sin ningún problema. Vendí todo lo que no necesitaba en la siguiente ciudad. Fue muy rentable".
Dustin, "Entonces, ¿eres un chico malo ahora?"
Yo, "O eso o el antihéroe. Voy a hacer lo que sea necesario para obtener el Water Chip, y el 'páramo' parece recompensar a los asesinos".
Dustin, "Suena como un juego muy bueno".
Yo, "Como dije. Muy recomendable."

Mientras continuaba jugando a Fallout, mi único objetivo era encontrar el chip de purificación de agua en los aproximadamente 150 días asignados por la misión. Haciendo mi camino a través de la tierra baldía, pinté un camino sangriento mientras abrazaba la filosofía amoral de mi personaje, donde el fin justifica los medios. Si matar a un NPC me acercaba más a encontrar el Water Chip, no lo dudé.
Aproximadamente 30 días antes de la conclusión de mi búsqueda para ' Encontrar el chip de agua ', pude localizar y derrotar al Maestro de los Supermutantes . Completar esta misión "definitiva" me permitió liberar a mis compañeros y regresar al Refugio 13. Era hora de terminar el juego.
En la entrada del Refugio 13, entregué el Chip de purificación de agua y finalicé la misión "Encontrar el chip de agua". Inmediatamente después, mientras el supervisor hablaba, me invadió una sensación de pavor. Con el Water Chip ahora en su poder, me agradeció... y me rechazó. Estaba aturdido.  Entonces LOL'd en lo que sucedió después .
Sentado allí, escuché mientras el juego narraba mi impacto en el mundo a través de una colección de imágenes .
Estaba... afectado.

Antes de Fallout, varias experiencias de videojuegos me habían "tocado", pero las emociones eran típicamente felicidad o euforia. Esta fue la primera vez que me sentí... triste. Tenga en cuenta que esta no fue una tristeza impulsada por la historia como resultado de la muerte de un personaje secundario muy querido. Esta era una tristeza impulsada por el 'rechazo personal'. Mi personaje viajó al peligroso páramo, se convirtió en un monstruo para salvar a las buenas personas del Refugio 13, y por mis exitosos esfuerzos... Fui expulsado.

Cuando volví a trabajar en New World Computing (NWC), quería compartir la singularidad de mi experiencia con Fallout. No podía esperar para discutir el juego con alguien... cualquiera. Después de abordar el tema con varias personas diferentes, quedó claro... Yo era la única persona en NWC que jugaba Fallout. Estaba realmente sorprendido. ¿Por qué no estaban todos en esta oficina jugando Fallout?
Cuando llegó el miércoles, atrapé a Jon Van Caneghem (JVC) en su oficina. No había ningún diseño de juego urgente para discutir, pero quería hablar sobre Fallout. Estaba sentando las bases evolutivas para el futuro de los juegos de rol, y si Jon no lo estaba jugando, al menos pensé que debería saberlo.

Yo, "¿Has probado Fallout?"
Jon lo pensó por un segundo, "¿Fallout? Eso es de Interplay, ¿verdad?"
Yo, "Sí. Tiene lugar después de una guerra nuclear".
El rostro de Jon se agrió y agitó la mano, "Meh".
Yo, ligeramente sorprendido, "¿No estás interesado?"
Jon, "No soy un fanático del género. ¿Es usted?"
Yo, "Uh... sí. Absolutamente. Es un universo único. También está el sistema de juego de roles similar a GURPS, una gran cantidad de historias que se ramifican y un sistema de reputación. Hay mucho allí para mirar. Es... honestamente... el mejor juego de rol que he jugado".

Al decir esto, me di cuenta, un poco tarde... que solo había despreciado a Jon. Básicamente le dije, en su cara, que ni un solo Might and Magic era igual al Fallout recién lanzado. Might and Magic 3 (MM3) era y sigue siendo mi juego de rol favorito, pero Fallout se basó en él y, en mi opinión, era el rey actual del género de juegos de rol.

 
Si bien solo conocía a Jon desde hacía un par de meses, esta fue la primera vez que vi un punto ciego en su creatividad. El rechazo total de Fallout por parte de Jon fue desconcertante. Otras empresas no solo estaban evolucionando tecnológicamente, sino que también estaban avanzando en el diseño del juego.
 
Might and Magic 6 (MM6) todavía estaba en desarrollo y no tenía la profundidad de diseño de Fallout. Claro, parecía muy divertido y, según tengo entendido, en los años en que estuvieron disponibles de inmediato, MM6 superó en ventas a Fallout. Sin embargo, NWC se estaba quedando atrás rápidamente con respecto a otros desarrolladores en cuanto a arte, diseño y tecnología.
 
Habían pasado dos o tres meses desde que me uní a NWC y 3DO. Ya se había plantado una semilla de duda con respecto a su futuro compartido... y mi futuro con ellos.
#29


Parte 1

Newsletter #29
Enero 2023

Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Con suerte, dentro de los próximos meses, podré volver a publicar el correo electrónico de correspondencia (crucemos los dedos).

También hay una corrección que me gustaría hacer. En el boletín del mes pasado, mencioné a Magnus Alm como diseñador de juegos para Songs of Conquest (SoC). Esto fue incorrecto. Si bien Magnus trabajó en el diseño inicial del juego y diseñó una gran parte del mundo y su tradición, el verdadero "diseñador del juego" para SoC es Carl Toftfelt. A Carl, me disculpo sinceramente.

Hasta la próxima.

Greg.
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Willow Wisp

Podría decirse que los más enigmáticos del ejército de Thornwood son los Willow Wisps. Fantasmales y algo abstractos, estos pequeños espíritus del bosque parecen adorables y relativamente inofensivos, pero cuando se ven obligados a combatir, se transforman en grandes, tumultuosos y aterradores fantasmas. Si bien la forma fantasmal de Willow Wisp lo hace inmune a muchos "efectos de estado", su singularidad se deriva de su capacidad para devorar la energía de sus enemigos. Al hacer esto, Willow Wisps puede prevenir o retrasar los Rally Assaults enemigos, mientras nutre los suyos. Esto los convierte en una "amenaza de bloqueo" inusual, a diferencia de la mayoría en el campo de batalla.
 
Cuando le di la descripción de Wisp a Justin, pedí una composición específica para mostrar la naturaleza dual de la Tropa. No había hecho algo como esto antes, pero claramente lo logró. También tengo un nuevo favorito.
 
Durante gran parte de este mes, Justin se ocupa de las vacaciones, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch  si quieres verlo trabajar en otra cosa.


Pregunta Fanstratics: ¿Las unidades tendrán nuevas características para que tengan otras opciones para hacer daño? Por ejemplo, la mente o la cantidad del alma.
Realmente no. Habrá un nuevo atributo de energía para activar la capacidad de reunión de una tropa, pero nada en términos de formas alternativas de daño.


Pregunta Fanstratics: ¿Habrá objetos en FST como criptas o utopías de dragones donde esté rodeado el ejército del héroe? Si es así, ¿planea hacer una ubicación para cada uno de esos objetos, como si la batalla tuviera lugar en el interior?
Habrá lugares específicos para las batallas "interiores". Sin embargo, el Ejército de un Héroe no estará rodeado, ya que tengo algo más en mente.

Recuerdo de HoMM3: Fallout

Mi primer trabajo 'profesional' en videojuegos implicó trabajar para un desarrollador de SNES  en Monterey Park, California, a fines de 1993. Todo era muy incompleto y, en última instancia, trágico, pero bajo su empleo, realicé el diseño inicial para un juego de fantasía y un juego de rol. Si bien finalmente me decidí por la mecánica de los juegos de rol convencionales, investigué un par de sistemas de juego de rol diferentes que no son de Dungeons & Dragons (D&D). Uno de estos sistemas fue GURPS .

Creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986, GURPS es un acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Como su nombre indica, el sistema fue diseñado para aplicarse a cualquier escenario general o género. Después de comprar y hojear diferentes libros de GURPS, llegué a apreciar lo que el sistema intentaba lograr. Irónicamente... lo encontré inaplicable para el videojuego que estaba diseñando. Eventualmente, la compañía de videojuegos 'sketchy' y su proyecto SNES RPG colapsaron, pero cuando terminó, GURPS me dejó una impresión.

Más tarde, en junio de 1996, compré una copia de la revista Next Generation en Village Center Newsstand en Westwood , California. En la página 74 de Next Generation 18 (junio de 1996) , leí un excelente artículo en el que se presentaba un avance de un videojuego llamado 'GURPS'. Esto era Fallout antes de que se convirtiera en Fallout y, debido a mi investigación anterior sobre el sistema GURPS, tenía curiosidad por saber qué estaba desarrollando Interplay. Luego, a principios de 1997, Interplay abandonó la licencia GURPS para Fallout, aparentemente por "diferencias creativas", y desarrolló su propio sistema de juego de roles llamado SPECIAL. A pesar de estos cambios, todavía tenía curiosidad. Cuando Fallout aterrizó en los estantes de las tiendas a principios de octubre de 1997, yo estaba allí el día del lanzamiento, en Best Buy en Thousand Oaks, después del trabajo, comprando una copia.

Después de soportar el viaje de 30 a 45 minutos desde Agoura Hills hasta mi apartamento en Westwood, cené mientras instalaba el juego. Comenzando, tenía dos objetivos. Uno... explorar lo que Interplay había hecho con su sistema GURPS/SPECIAL convertido. Dos... determinar si Fallout, un juego de rol en 2D, podría ofrecer una experiencia competitiva en medio de una creciente revolución en 3D. Al igual que Fallout, Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) iba a ser 2D, y me preguntaba si todavía había un mercado para experiencias de juego que no fueran 3D.
Desde el principio, rápidamente se hizo evidente que Fallout no se parecía a ningún juego de rol que hubiera jugado antes... ya sea con lápiz y papel... o en una computadora. Obviamente, el género no era fantasía. Si bien sabía que había muchos juegos de rol que no eran de fantasía ( Gamma World , Villains and Vigilantes (que luego alimentarían mi amor por City of Heroes ) y Cyberpunk 2020 ) ... nunca los había jugado.

En juegos como D&D, la experiencia consistía principalmente en monstruos y aventuras. Fallout trataba sobre el peligroso entorno del páramo, las personas sobrevivientes y sus situaciones precarias. Con numerosas historias ramificadas y consecuencias naturales, sentías el peso moral y económico de tus decisiones, lo que lo convertía en el juego de rol más dramático que había jugado. Ayudando a crear este sentido de 'drama', había dos elementos del Fallout original que a menudo se subestiman.

Primero fue la música del juego. A diferencia de las grandiosas orquestaciones de HoMM2, la música de Fallout era tensa y malhumorada, muy parecida a X-COM de Microprose .
En segundo lugar, las animaciones del juego. Si bien me gusta el estilo artístico de Fallout, las animaciones y los efectos de sonido que lo acompañan fueron más impresionantes. De hecho, estaba tan impresionado con las numerosas y únicas animaciones de muerte que reinicié mi juego solo para poder comenzar con el beneficio: ' Bloody Mess '.
De hecho, debido a que Fallout era tan diferente, debo haber reiniciado el juego al menos tres veces. Con cada reinicio, aprendí algo nuevo sobre el esquema y la mecánica del juego, y me di cuenta de que mis experiencias anteriores con juegos de rol eran inadecuadas. Finalmente, me decidí por una composición de personajes satisfactoria y me adentré en el páramo.
Mi misión principal era encontrar un chip de purificación de agua fundamental para la supervivencia del Refugio 13 . Junto con esta búsqueda necesaria, inconscientemente determiné que jugaría un 'héroe' y seguiría un camino de buena reputación (eventualmente rebautizado como Karma ). Elegí a propósito ser el hombre bueno en un mundo sombrío que nadaba en la amoralidad... y fue un desafío. Cuando llegué a Junktown , todo cambió y... No podía esperar para contárselo a Dustin Browder .
Cuando llegó el viernes siguiente, conduje hasta el condominio de Dustin en Van Nuys para otra sesión maratónica de juegos en red. Antes de comenzar, cenamos, socializamos y nos pusimos al día. Esta fue también mi oportunidad de contar mi 'historia de Fallout'.

Yo, "¿Recogiste Fallout?"
Dustin, "Casi. no estaba seguro Tengo copias de CGW y PC Gamer que aún no he leído. Creo que ambos le han dado buenas críticas.


Para que conste, estos fueron los puntajes...

Computer Gaming World: 4.5 de 5 estrellas.
Jugador de PC (EE. UU.): 90 %.
GameSpot: 87%.
Próxima Generación: 4 de 5 estrellas.
#30
Parte 3

La puerta de la oficina de David se cerró. Mientras trabajaba en mi computadora, podía escuchar voces apagadas. Después de menos de diez minutos, la conversación concluyó, la puerta de la oficina de David se abrió y Wario se fue.
 
Inmediatamente después, David salió de su oficina y caminó apresuradamente hacia la oficina de Mark. Cuando David regresó, pasó por delante de su propia oficina. Algo estaba pasando.
 
Seguí trabajando, pero dejé la puerta de mi oficina abierta. Después de aproximadamente 15 a 20 minutos, John Bolton pasó por mi oficina con George Ruof. Ambos se detuvieron en la oficina de David Richie.

John, "Cambié de opinión. Vamos a utilizar la Sala de Reuniones.
DR, "¿Necesitaré un cuaderno?"
John, riéndose y sacudiendo la cabeza, "No lo sé. Tráelo de todos modos."

Cuando John y George partieron, DR agarró un bloc de notas amarillo y salió de su oficina. Un momento después, David M siguió a DR y caminó hacia la sala de reuniones. 
 
Definitivamente algo estaba pasando, y después de aproximadamente diez minutos, decidí que necesitaba ver a Scott White. Al detenerme en NWC Kitchen, compré una Coca-Cola. Lo abrí, tomé sorbos de la lata de aluminio mientras pasaba casualmente por la Sala de Probadores... hacia la Sala de Reuniones de NWC.
 
Las puertas de la Sala de Reuniones estaban cerradas. En el interior, David Mullich, John Bolton, David Richey y George Ruof se sentaron en la mesa de reuniones. Todos tenían sus respectivos blocs de notas, bolígrafos y lápices delante de ellos mientras hablaban.
 
Pasé por delante de la sala de reuniones y me dirigí a la oficina de Scott White. Su puerta estaba abierta y llamé suavemente al entrar.

Scott se giró en su silla, algo sorprendido de verme, "Uh... buenos días".

Yo, "¿Algo nuevo?"
Scott, "En realidad no. Puede que tenga algo para que mires después del almuerzo.
Yo, "Está bien. Me pasaré más tarde.
Scott, obviamente preguntándose por qué lo estaba controlando, me dio una mirada levemente sospechosa, "Está bien".

Dejando a Scott, regresé a la Sala de Reuniones. Si no estaba claro la primera vez, ahora lo estaba. David, DR y George estaban reaccionando a John. John dirigía la reunión.
 
De vuelta en mi oficina, volví a mi trabajo. No pasó mucho tiempo antes de que todos los demás regresaran a sus respectivas oficinas... excepto John Bolton.
 
Deteniéndose en la puerta abierta de mi oficina, John golpeó cortésmente.

John, "¿Tienes una lista de funciones para el juego?"

Yo, "¿Quieres decir como una lista de características de la parte posterior de la caja?"
John, "Algo así. Algo que me ayude a averiguar la dirección en la que nos dirigimos.
Yo, "No por el momento, pero podría tener algo para ti en... ¿una semana?"
John, "Eso estaría bien. Tengo mucho en mi plato por el momento. Además, en algún momento, David (Richey) querrá un diseño más detallado para el Editor de mapas".
Yo, "Está bien. Trataré de priorizarlo".
John, "Después de eso, necesitaré algo en lo que trabajar".
Yo, "¿Tienes una idea general de lo que quieres de mí primero?"
John, "Realmente no importa. Solo dámelo y lo pondré. Si hay algún problema, te lo haré saber".
Yo, "Bueno, JVC y yo acabamos de finalizar las facciones y las criaturas. Después de eso, probablemente haré el Editor de mapas, luego las habilidades especiales de la tropa".
John, "Está bien. Suena bien".

Con un adiós silencioso, John se fue.
 
Claramente, algo significativo había ocurrido. Me levanté de la silla de mi oficina y fui al lado de la oficina de David. David parecía inusualmente lleno de energía.

Yo, "John Bolton acaba de pedirme la lista de funciones del juego".

Cerrando la puerta de la oficina de David detrás de mí, me senté en la silla de invitados de David.

David, "Wario renunció".

Yo, sutilmente sorprendida e inmediatamente aliviada, "¿En serio? ¿Qué pasó?"
David, "Bueno, él no podía hacer el trabajo, y lo sabía".
Yo, continuando trabajando a través de mi perplejidad, "No entiendo. ¿Qué parte del trabajo no podría hacer?
David, "Hasta donde puedo decir, no pudo descifrar el código".
Yo, "¿En serio?"
David, "Sospechaba que era mucho más joven de lo que proyectaba. Ya había hablado con Mark sobre reemplazarlo".
Yo, "Bueno... eso explica por qué ha habido tanta fricción entre él, John y David (Richey). Eso también explica por qué descarriló cada reunión y odiaba cada nueva característica o cambio. No sabía cómo programarlo".
David, "También creo que le gustaba Heroes2 tal como era y solo quería que volviéramos a cambiar la apariencia del juego. Antes de irse, me dijo: 'Estás matando a Heroes'".
Yo, arruinando mi cara, "¿Cómo?"
David se encogió de hombros, "No lo sé".
Yo, "Las secuelas existen para dar a los jugadores una buena razón para pasar del juego anterior".
David asintió, "Lo sé. Solo está siendo rencoroso. De todos modos, en el futuro, John Bolton es nuestro programador principal. Después de que Wario renunció, le informé a Mark, fui con John y le pregunté si sería nuestro programador principal. Al principio , dijo 'no', pensando que estaba haciendo algo encubierto. Cuando le expliqué que Wario había renunciado, aceptó".
Me hace bien."
David, "Lo primero que hizo fue convocar una reunión con David Richey y George. Les dijo que había estado mirando el código base. Phil (Steinmeyer) no comentó nada de su código. Entonces, asignó diferentes partes del código base a él, a David y a George. A partir de hoy, lo revisarán, línea por línea, y agregarán los comentarios que Phil nunca se molestó en incluir".
Yo, "Parece un primer paso obvio. ¿Cuánto tiempo va a tomar?"
David, riéndose, "No lo sé. Olvide preguntar."
Yo, "Aún así... son buenas noticias".
David sonrió, "Sí. John es genial. He trabajado con él antes y es un programador líder genuino".

Con Wario, HoMM3 había salido a trompicones por la puerta. Si se hubiera quedado como programador principal, quién sabe cuánto daño habría infligido Wario en el desarrollo del juego antes de ser despedido formalmente. Ahora, con John Bolton como nuestro programador principal, habíamos encontrado nuestro equilibrio.
 
Después de su eliminación del proyecto, Wario ocasionalmente pasaba por mi oficina y charlaba. Mostraba su lado carismático: agradable, seguro, aparentemente bien informado, divertido, y realmente pensé que estábamos en buenos términos. Años más tarde, mucho después del colapso de 3DO y NWC, supe por David Mullich que Wario había sido extremadamente bifronte. A lo largo de la producción de HoMM3, Wario aprovechó todas las oportunidades para hablar negativamente sobre Heroes3 para cualquiera que quisiera escuchar. Como era de esperar, estaba amargado y afirmaba continuamente que su fracaso no era culpa suya... sino culpa de David... o culpa mía.