Bueno, no puedo decir mucho sin saber como desarrollarán las escuelas de magia (si realmente distintas entre sí o practicamente similares) y sin saber al 100% como funcionará la cofradía, pero el caso es que, si bien los heroes de guerra tienen los warcries para garantizarles alguna actividad en combate (y sí, no todos los tendrán -al menos completamente-. Si te fijas en la rueda de Imani (Chieftain, Might), que es la que aparece en el articulo de las habilidades, la habilidad de warcries esta posicionada como habilidad menor (sólo 2 niveles). )
El que los Magos tengan mas de una escuela no quiere decir que las tienen que desarrollar todas, sino que tienen mas versatilidad o para elegir su estrategia en cuanto a hechizos (en caso de que tengan suficientes), o para seleccionar una escuela que haya tenido suerte en la cofradia. Como might, esta opción se ve sustituida por desarrollar los gritos de guerra para mejorar el rendimiento del ejército (que también requiere sus puntos de habilidad). La ventaja es que no gastas mana con ellos y tienes acceso seguiro a unos gritos determinados. La desventaja que a medida que vas perdiendo tropas, pierden su efectividad también (también lo harán algunos hechizos, pero no todos). Todo sera cuestión de equilibrar sus beneficios con los que proporcionan los hechizos.
(Vamos, que la ventaja que le veo al mago no es que pueda desarrollar tres o cuatro escuelas de magia a la vez... sino que puede elegir entre esas tres o cuatro escuelas, mientras que los heroes de might posiblemente estén limitados a una o dos, con mas riesgo de no poder desarrollar la habilidad para conseguir los hechizos que convienen a un mapa determinado.)
El que los Magos tengan mas de una escuela no quiere decir que las tienen que desarrollar todas, sino que tienen mas versatilidad o para elegir su estrategia en cuanto a hechizos (en caso de que tengan suficientes), o para seleccionar una escuela que haya tenido suerte en la cofradia. Como might, esta opción se ve sustituida por desarrollar los gritos de guerra para mejorar el rendimiento del ejército (que también requiere sus puntos de habilidad). La ventaja es que no gastas mana con ellos y tienes acceso seguiro a unos gritos determinados. La desventaja que a medida que vas perdiendo tropas, pierden su efectividad también (también lo harán algunos hechizos, pero no todos). Todo sera cuestión de equilibrar sus beneficios con los que proporcionan los hechizos.
(Vamos, que la ventaja que le veo al mago no es que pueda desarrollar tres o cuatro escuelas de magia a la vez... sino que puede elegir entre esas tres o cuatro escuelas, mientras que los heroes de might posiblemente estén limitados a una o dos, con mas riesgo de no poder desarrollar la habilidad para conseguir los hechizos que convienen a un mapa determinado.)