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Mensajes - Tulkas

#136
Yo lo que no sé es qué se gana con eso... (a mi me marea un poco). :tongue:
#137
Es cierto que al limitar el tamaño máximo del ejército de un héroe, un mapa se puede hacer imposible por el tema de los stacks de criaturas crecientes, así como por el hecho de poder almacenar en un castillo más tropas de las que un héroe con su máximo ejército pueda vencer. Aunque ambas cosas se pueden soslayar a la hora de la implementación (por ejemplo haciendo que los stacks también tengan un máximo de población y que las defensas de los castillos solo puedan tener como máximo de criaturas el máximo permitido del héroe de mayor nivel del jugador), es cierto que quizá fuera algo más sencillo lo que comenta el Tormenta. Penalizadores (no sé si sólo de ataque, o también de defensa, y progresivos en base a un tamaño máximo óptimo de stack). Al fin y al cabo lo que se pretende (o al menos en mi caso) es que se fomente el juego con más héroes, y no sólo con uno supertocho. Mi idea no es pretender que todos los heroes de todas las facciones sean iguales, sino que no sea tan negativo (e incluso ventajoso) separar tu ejército. Y tal y como he comentado otras veces, algo que también ayudaría sería la vuelta de los contragolpes simultáneos, que al menos dificulta un poco el crecimiento sin límites de los ejércitos (y equilibria un poco la tremenda ventaja de golpear primero).

Saludos  :cheers:
#138
[quote user="Lepastur" post="73073"]
Lo cierto es que sí, igual deberíais abrir un nuevo Tema para especular sobre esta formación  :cool:[/quote]

Oiiiiiiiido cocina! :cheers:
#139
Bueno, ya sabemos la controversia que genera el H4, con sus fans acérrimos y sus fieles detractores. Aunque no me gustan los extremos me encuentro más dentro del primer grupo. No considero que sea el mejor Heroes, pero tampoco creo que sea tan malo como quieren venderlo algunos. Tuvo buenas ideas y otras no tanto. Para mí, algo que no se ha vuelto a retomar (y no sé por qué) es el caso de los contragolpes simultáneos, incluso de criaturas a distancia. Al principio puede chocar, pero en mi opinión, nivela mucho los combates (no creo que necesite explicación).
:cheers:
#140
Sin lugar a dudas el H2. Es cierto que quizá el H3 sea el que más haya explotado luego, pero los recuerdos del H2 son caso un caso a parte. Esas horas jugando en hotseat con mi colega... esas tardes de sábado escuchando gritar a su madre para que bajásemos a merendar... Cuánta nostalgia. :tongue:
#141
Yo también soy fan de los dragones de hueso; desde el H2, he sido fan de ellos. Más débiles que los dragones vivos, pero con la habilidad del fantasmal (H3), molaban  :tongue: .

Las arañas no me han disgustado, pero no sé, quizá todo sea que el H6 no me enganchó, pero las arañas para mi no son nada carismáticas... pero bueno, eso me pasa en general con todo ashan... no les veo personalidad propia.
:cheers:
#142
Me parece genial ver, o al menos discutir, de qué forma se podría potenciar el juego con más héroes. No obstante, tras ver las alternativas propuestas, yo sigo pensando que la más sencilla a priori, es la de limitar el ejército de cada héroe. Cada heroe tendría un valor X de "liderazgo" que representa su capacidad para dirigir ejércitos. Cuanto mayor sea su liderazgo, mayor el ejército que puede tener a sus órdenes. Ese valor X puede ser depender exclusivamente del nivel del héroe, o bien estar influido también por la clase, la orientación (si es un héroe de magia o de poder), o por alguna habilidad secundaria (podría haber una familia nueva de habiliades o estar situada dentro de las de liderazgo). Creo que es una manera relativamente sencilla de resolver este punto, proporcionando además nuevas decisiones estratégicas. Otra cosa es que, tal y como se ha señalado, sea este el camino que quieran escoger para la saga (más estrategico), que por lo visto parece que no (se prefiere algo más rolero).

:cheers:
#143
Pues no estoy de acuerdo.

Cita de: ShosuroVa contra el espíritu del juego porque estás metiendo una mecánica artificial para beneficiar al que lo está haciendo mal y penalizar al que lo hace bien.
Lo de articial, creo que no procede, cualquier mecánica lo es per se. Y en cuánto a que beneficia al que lo está haciendo mal y penaliza al que lo está haciendo bien tampco lo considero acertado (entre otras cosas porque hacerlo bien y/o mal depende de lo que te pide el juego que hagas). Tradicionalmente (y a grandes rasgos), el juego te pide hacer el ejército más grande con el héroe más petado. Por tanto, el que mejor juegue, lo logará antes. Lo que yo planteo es cambiar ese "objetivo" y que se potencie un juego más estratégico en lugar de intentar conseguir un megaheroe que arrase con todo. Igualmente, el que mejor juegue también controlará antes el escenario, no tiene nada que ver con beneficiar y penalizar a quien juegue bien o mal, sino en potenciar un aspecto u otro (jugar con un solo héroe que arrasa con todo, o jugar con varios heroes más compensados). En mi opinión lo primero acentúa más la vertiente rol del juego, mientras que lo segundo la estratégica.

CitarEl juego se haría mucho más largo porque tendrías que estar dividiendo todas las ganancias de experiencia entre los dos o X héroes que tengas que verte forzado a usar.
Probablemente sea cierto, pero dependerá por supuesto de como se implemente todo. Que la partida sea más larga, para mi no es algo negativo, siempre y cuando mientras dure la partida sea divertida. En mi opinión, es más divertido tener varias luchas reñidas, que una sola final, aunque por supuesto, es cuestión de gustos.

CitarEso por no hablar que en las partidas largas pasará lo que pasa en el Heroes Online, sabes qué es? Que al final todo el mundo es un clon, todas sus tropas son de la unidad campeona y no se usa ninguna unidad core o elite, precisamente porque una de las principales ventajas de éstas es que como llevas toda la partida reclutándolas tienes muchas más, y si existe un tope su existencia carece de sentido en el largo plazo, simplemente es más eficiente meter todos los slots de unidad campeona que se pueda.
Bueno, no tengo experiencia en el Heroes Online, por lo que no puedo argumentar en sus mecánicas (las cuáles también desconozco). En cuanto a lo último que dices, para mí es más que está mal implementado a un error de la mecánica en sí. Tener topes de criaturas no quiere decir que puedas tener 10 campesinos o 10 ángeles (por poner un ejemplo) sino que estarán escalados en función de su poder (en el caso del KB tiene un parámetro de experiencia creo que era, por lo que quizas podrías tener o 1000 campesinos o 10 ángeles, lo cuál en función de la situación puede compensar tener una cosa u otra).

Como todo es cuestión de gustos, pero a priori, yo no lo veo tan despropósito, al menos no tan claramente, y sobretodo teniendo en cuenta que es una mecánica que se ha probado que funciona (al menos en el KB).
:cheers:
#144
Bueno, yo no veo tan claro que vaya en contra del espíritu del juego (podrías explicar un poco ese punto?). De hecho lo que fomentaría es que un jugador gestionara varios héroes en lugar de un tocho-héroe. Para mí precisamente, uno de los peores aspectos de la saga es el desequilibrio entre héroes, junto con la no existencia de un contraataque simultáneo entre tropas.
:cheers:
#145
Bueno, yo no tengo muy claro si la mecanica de zona de control es mejor que la antigua o no. Lo que sí sé  es que, por un lado, tal y como dice Vitirr obliga a una microgestión tediosa (en la mayoría de los casos), pero que también aporta elemenos estratégicos, (como aventurarse en zonas enemigas para capturar una mina de un recurso en concreto, que aunque solo la tengas durante un par de turnos te sirve para evolucionar edificios de criaturas o comprarte tu campeon de nivel 7, etc). En principio yo soy partidario de no usar zonas de control, pero creo que la clave está en algo que ha comentado Rob. Heroes sigue centrado (y creo que en las últimas ediciones aún más) en potenciar un héroe principal y  que éste se encargue de ir arrasando. Yo creo que podría estar bien incluir un sistema que limite la cantidad de tropas que puede llevar cada héroe (al estilo del Kings Bounty). De esta forma se obligaría a tener más héroes y las batallas podrían ser más equilibradas, además de que habría más componente táctica a la hora de afrontar los escenarios. Creo que al menos debería ser una opción a considerar, no sé si se ha probado algo en esta línea... los VIPs pueden aportar algo en este punto?
:cheers:
#146
[quote user="Krator" post="72358"]Bueno, yo no he dicho que sea la que más me guste tampoco, simplemente que creo que ganarán igualmente  :tongue:[/quote]
Desde luego, en ningún momento asumí que fuera la que más te gustara... de hecho, creo que en la torre nadie tiene como opción preferida Fury (al menos de los que comentamos). De todas formas yo aún tengo cierta esperanza en que pueda ganar una de las otras.
:cheers:
#147
Yo espero que no... básicamente es la que menos me gusta de las tres.
#148
Yo también prefiero que puedan estar en cualquier lugar del mapa, vamos como un Heroes clásico. En cuanto a lo que comenta vitirr de que algunas facciones podrían extraer más recursos que otras de determinadas minas, pues puede estar bien. Pero, como siempre, dependerá de que lo implementen en un todo equilibrado.
:cheers:
#149
Yo también me alegro de que sean 6 los recursos (+ oro). Es cierto que no me gustan estos cambios de aspectos y nombre (qué ganas de complicarse la vida), pero bueno, es un mal menor.
#150
La verdad es que no entiendo esa decisión. Por un lado, creo que está claro que el sistema del H6 no ha funcionado (aunque lo mismo me equivoco). Por otro lado ya han dicho varias veces que quieren volver al "sabor" clásico de la saga, lo cual creo que también implica aleatoriedad en las habilidades, no sólo en los hechizos. Por tanto, la única explicación que le encuentro es que haya una gran parte de la comunidad de jugadores a la que realmente le gusta un sistema de habilidades donde no interviene el azar (a mi entender más propio de un juego de rol). Esperemos que esté lo suficientemente equilibrado como para que permita diversidad en el desarrollo de los héroes.

:cheers: