Noticias:

SMF - Just Installed!

Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - DacrioS.PSombra

#136
Este finde hago recopilación de algunas buenas y las pego aquí.

Yo es que soy anti-meri.
#137
Cómo matar Silvanos:

Cogemos Muro de Niebla, Evasión, Custodia Ósea y la capacidad de destrucción que también reduce 20% el daño. Lo aderezamos con mucha magia oscura y al carajo.

Quitan mucha pupa sí, por eso, creo yo, su único punto débil es la magia oscura, que por desgracia pueden desgraciar con Magia de la Luz.

Siempre quedará la guerra de guerrillas, robando minas sueltas y esforzándose por superarles por mucho en ejército. Si jugamos en modo fantasma, joderles los aserraderos también es algo importante.

EDIT: Pocos puntos de vida tienen los Dragones del Horror, que dan vergüenza. Además, contra los Silvanos, siempre se puede usar a los chetos de los Enanos. :P Les sueltas un Selu y listo.
#138
Bueno... siempre diré que un verdadero modo de Turnos Simultáneos es lo que tiene el Age of Wonders: Shadow Magic...
#139
Pues, con esos orígenes, yo me quedo con la nueva génesis de ubisoft, que al menos es bastante simpática y menos ida de oya, que la vieja parece sacada de Bill Ropper y compañía (de mayor quiero ser como él :orc: :thumbup:).

Por cierto, Meristation, a mi parecer, es la PEOR página para ver análisis de juegos. PEOR. Yo creo que tanta gente va y habla de ella por su foro, que es como el Salvaje Oeste, no hay Ley. Dicho lo dicho, soltaré una frase friki arbitraria: En Taro Asha.

PD: En la historia de Might & Magic no se mencionan ni las expansiones del HoMMIV ni nada del M&MIX. ¿Alguien sabe algo?
#140
En Vista, instalar DirectX 9.0c y tener RAM a saco.
#141
¿No es un descaro la cantidad de descaros que pusieron a todas las facciones y lo poco descarada que nos dejaron a la Rosópolis? Porque yo ahora mismo, con Silvanos (por ejemplo) no se qué hacer. Me protejo de ataques a distancia y me funden con destructiva. :bangin:
#142
En Defensiva tenemos:

Último en Pie: En realidad solo ayuda a estorbar un poco y a aumentar las probabilidades de que no nos planten una criatura encima del cadaver para evitar que lo reanimemos. Como con cualquier otra facción.

Defensa Férrea: Gran novedad para los Nigromantes, puesto que te facilita mucho el jugar aguantando con las criaturas, atacando a distancia y lanzando hechizos. +1

Huesos Espeluznantes: Bueno, no es novedad, sigue siendo terriblemente mediocre. Poco útil si vamos a aguantar golpes físicos, pero puesto que está en la rama de aguante mágico, puede ser interesante. Recibiremos mucho daño, y el 5% de mucho daño aún puede ser útil.

Poder de la Resistencia: Bueno, ¿quién le hace ascos a un +9 de Defensa a todos los enemigos? Muy útil. +1

Preparación: Otra gran novedad, sobre todo teniendo en cuenta que va tras Defensa Férrea. El único invonceniente es que requiere coger Táctica en Ofensiva, lo que te limita mucho tus habilidades a escoger, limitándote mucho. Básicamente, aguantas mucho al defender, y antes de que te peguen, pegas. +1

Resistencia: Todos lo tienen, te da un +2 de defensa (normalmente un 10% menos de daño recibido). Hay cosas mejores, pero también peores.

Hechicería:

Contraconjuro: En realidad, eres un muerto, eres lento, cuando le toque a tu héroe, tendrá cosas mejores que hacer que bloquear hechizos del enemigo. Sólo recomendable si juegas contra un brujo y te las apañas para tener más maná que él (básicamente, con ilustración y capacidades y artefactos pertinentes). Así que, no lo considero útil, mejor lanzar tus hechizos de magia oscura.

Custodia Ósea: Un motivo más para no coger Contraconjuro. Si vas contra un brujo, un 20% de reducción de daño de magia destructiva, más lo que consigas de resistencia mágica, ya te llega como defensa, el resto tiene que ser atacar con magia oscura. Además, viene bien contra esos encantadores lanzadores de hechizos que tantas facciones tienen, lanzando meteoritos, rayos y demás hechizos destructivos. Por todo ello, además de estar en la rama más interesante habitualmente para un Nigromante (la de optimizar el maná), la hacen una gran capacidad. +1

Distraer: Es interesante contra héroes que basen su plan de ataque en lanzar hechizos. Básicamente, es una especie de "antihechicería", reduciendo su iniciativa un 15% tras lanzar un conjuro. Interesante contra al menos la mitad de facciones. +1

Esplendor Arcano: +2 de Potencia más un hechizo de nivel 1 a 3 (que podremos aprender siemper, puesto que tenemos Magia de la Perspicacia antes de coger esto). Una gran adición para cualquier mago, siempre y cuando tengas otra habilidad que te dé maná o hayas cogido también Instrucción Arcana.

Excelencia Arcana: Vamos a ver, eres Nigromante, eres seguramente el que más potencia de hechizo tiene, y te ofrecen +2 de potencia más un bono temporal de maná, por dios, el poder te hace querer más poder. Para colmo, te viene en la rama de Instrucción Arcana, junto a Custodia Ósea, "osea, sííííí". :icon37: +1

Maná Errático: Si vas por la rama de regeneración de maná, regeneras, pero tu límite de maná es bajo y lo gastas mucho. Maná Errático te da un efecto de reducción de coste que puede ser similar al de Instrucción Arcana, lo cual viene bien siempre y hace que esta rama sea una opción perfectamente plausible. +1

Ilustración, permitidme que os ilustre:

La Sagrada Trinidad (Inteligencia, Graduación y Recompensa del Hechicero): Te encuentras tú, destinado a ser el Corruptor más Potente de la partida, y tu mayor enemigo nada más empezar no son tus rivales, para nada, es tu escasa reserva de maná. Tu conocimiento a duras penas sube el 15% de tus subidas de nivel, ¿qué hacemos? Resulta que con Ilustración te suben más todos los atributos, eso incluye Conocimiento; luego te encuentras con que inteligencia te aumenta un 50% tu reserva de maná, lo que viene siendo que si tenes 4 de Conocimiento, en la práctica es como si tuvieses 6; y luego, el clímax, te encuentras que en la rama de Inteligencia tienes dos preciosas habilidades, que te dan una +2 de Conocimiento y otra +2 de Potencia de hechizo. ¿Alguien da más? Pues sí, 1.000 monedas de oro y 1.000 de experiencia extra. +2

Exaltación Arcana: +2 de Potencia, na más. Está bien, pero pierde fuelle en comparación con Recompensa del Hechicero. A coger si vas a por Señor de los No-Muertos.

Mentoría: Darle un 25% de experiencia a los héroes menores, teniendo en cuenta que cada vez hace falta más experiencia para subir de nivel, equivale a subirlos a la mitad de tu nivel o por ahí (a ojo). Esto no es muy útil en mapas pequeños, pero en un mapa medianamente grande, en el que a la fuerza tengan que defender zonas lejanas héroes secundarios mientras tu principal está realizando incursiones, puede resultar muy útil que esos héroes secundarios tengan buen nivel, para no desperdiciar sus tropas. Conclusión, una habilidad a tener en cuenta, a veces. Te impide coger otras capacidades especializadas, pero una de las básicas que te obliga a coger es nuestra amada Inteligencia, así que se le perdona.

Revelación Oscura: Las prisas son malas, ¿esta habilidad en realidad para qué te sirve? Subirás de nivel, quizás desperdiciando algo de experiencia, como si usases un Ancestro de Silanna, pero solo ganarás el bono de atributos y perderás un hueco de capacidad en Ilustración. Si vas a coger Inteligencia, cóge la Sagrada Trinidad, no esto. -1

Señor de los No-Muertos: Quizás la única alternativa real a la Sagrada Trinidad. Para llegar aquí pasas por Exaltación Arcana, por lo que tienes al final +2 de Potencia de Hechizo, +1 de Conocimiento y +5% a Nigromancia. Vamos a ver, ese +5% de Nigromancia solo te valdrá para sacarle más partido a Servidumbre Eterna, porque en otro caso, normalmente se te acaba la Energía Oscura bien rápido. REQUISITO PARA AULLIDO DE TERROR

JUAS, también conocido como Liderazgo: Liderazgo tiene un -3 "per se". LOS MUERTOS SIEMPRE TIENEN MORAL NEUTRAL, señores de Ni-va-L. Y no, no me justifiquen con la de "es para subir la moral si llevas otras criaturas de otras facciones", básicamente porque la ventaja de los Nigromantes es la Nigromancia, es decir, poder coger cualquier criatura y convertirla a No-Muerta, y llevar todas juntas, sin mezclar facciones, cosa que prácticamente ni hacen las demás razas. Así que NO, Liderazgo NO es buena habilidad, además de que para el 2% que tenía, podían directamente seccionarla y sumárselo al 8% de Ilustración, que rinde mil veces más.

¿¿¿QUÉ???¿¿¿CÓMO???, también conocida como Empatía: Vamos a ver, estos de Ni-va-L están de broma, ¿no? Que los muertos no tienen moral leches. Si cogemos una tropa que sí tenga moral, seguramente acabe con mala moral solo por ir con nosotros, así que esta marabillosa capacidad es más probable que nos suponga un lastre, frenando a nuestro héroe, que que nos ayude. Otro -1.

Heraldo de la Muerte: Bueno, si te sobra la pasta, entre esto y Diplomacia puedes hacer un buen ejército No-Muerto de la nada, saltándote las limitaciones de la Energía Oscura. Solo necesitarás unos ingresos decentes de Oro, así que quizás podrías hacer un buen trío con estas dos capacidades y Patrimonio.

Logística:

Acechador Sigiloso: Ideal para jugar al escondite. Las 12 casillas extras de visión pierden utilidad rápidamente, y lo de ocultar los datos de ejército, que por lo visto también engaña a la Cofradía de Ladrones. No te va a ayudar para la batalla, a no ser que tu modo de juego se base en desmoralizar y amedrentar. Su rama, la de Reconocimiento (que te vuelve inmune a los Acechadores Sigilosos del enemigo) vale para poquillas cosas específicas. -1

Arrebatar: Básicamente, si has hecho la tontería de coger Reconocimiento, la única cosa que puedes hacer para sacarle partido, a parte de coger Intercambio Mental, es coger Arrebatar. Ideal para el principio de la partida, cuando hay muchas cosas que coger, pero requiere Logística Experta, así que si quieres sacarle todo el partido tendrás que subirla con prioridad, lo que te impidirá fortalecerte en otros aspectos más bélicos o mágicos. Eso sí, NADIE se moverá como tú en el mapa de aventura, lo cogerás todo, el terreno te dará prácticamente igual y podrás ver al enemigo y salir por patas si no puedes con él, pudiendo quizás hasta dar un rodeo y entrar en su castillo, si tiene todas sus fuerzas concentradas en su héroe. Para jugar a base de Incursiones y Pillajes. +1

Camino de Guerra: Una gran capacidad tras Rastrear, especialmente útil al principio de la partida, pero mantiene su eficiencia a lo largo de la partida, llegando a usar las criaturas generadas por "Semana de" como si fuesen empujones para llegar más lejos. Pena que en batalla no ayude. +1

Intercambio Mental: Si vas a magia oscura, especialmente si tu plan es usar magia mental para que el enemigo se destroce a sí mismo, sin necesidad de recurrir a tu ejército, es una buena opción a tener en cuenta. Probablemente tu héroe empiece la batalla, pudiendo ser él el que decida el rumbo que va a tomar. +1

Marcha Mortal: A veces no nos damos cuenta de que tenemos esta habilidad, permanece ahí, oculta, calladita, durante la mayor parte de la partida. Todas las facciones la pueden coger, pero no es famosa. ¿Qué hace esta pequeña desconocida? Cuando llegas al castillo enemigo, y se presenta ante tí una árdua batalla, oh, sorpresa, +4 de velocidad a todas las criaturas. Esto equivale a que las voladoras puedan casi (o sin casi a veces) meterse tras los muros del castillo nada más empezar, y nos dará gran libertad de movimientos, aunque seguiremos con los problemas causados por muros y fosos para los terrestres, es especialmente útil con voladoras, nuestros débiles dragones y nuestros molestos espectros. +1

Máquinias de Guerra:

Balista Triple: Bueno, una Balista que dispara tres veces es una balista que quita el triple de daño, ¿no? A los Hechicero y Señores Demoníacos les apasiona. Ahora, ¿a los Nigromantes qué? La balista no es barata en nuestro castillo, y su daño base se calcula empleando el Ataque y el Conocimiento de nuestro héroe, precisamente los dos atributos que menos sube un Nigromante. Conclusión, aún con esta capacidad, los Nigromantes son los que menos quitan con balista. Probablamente sean más interesantes las otras tres capacidades. Ahora que has leído hasta aquí, borra todo de tu memoria: si tienes Ofensiva y vas a coger Puntería, coge Flechas Llameantes y verás de lo que es capaz la Balista, aunque tendrías "repe" lo de recuperar la Balista si te la rompen tras el combate.

Lluvia de Azufre: Esos muros son tan molestos... y las torres, con sus salvas de flechas atosigándonos constantemente... ¿Quién no querría una ayudita para dejar en ruinas ese fuerte que nos dificulta tanto la batalla? Con esta capacidad tendremos 3 tiros de catapulta. Hay que tener en cuenta que requiere la capacidad Catapulta, lo que nos vendrá bien si tenemos Esqueletos Arqueros y Liches, pero nos imposibilitará coger otras capacidades más complejas. Una buena opción es cogerla junto a Temblores, cuando los mapas tienen muchos castillos. Seremos el terror de los asedios (siempre que nos mantengamos en el bando atacante).

Temblores: Ganas el hechizo Terremoto, y causa daño por sacudida (10+5*Pot, eso que tanto tenemos, más 0,1 de retraso en iniciativa). Lo dicho, para mapas con muchos castillos en los que vayamos agresivos, pero tened cuidado, también afecta a nuestras tropas si pasan tras las murallas.

Tienda de la Plaga: La capacidad de Primeros Auxilios no suele rendir al 100% a los Nigromantes, puesto que muchas de las maldiciones que quitaría la tienda de primeros auxilios ya no nos afectan, al se No-Muertos. Entonces, qué hacemos con la ¿Tienda de Primeros Auxilios? Esta capacidad nos da una versatilidad interesante (especialmente si vamos con Kaspar), puesto que, podemos elegir entre curar y resucitar 100 puntos de vida (con Máquinas de Guerra Experto) de cualquiera de nuestras criaturas, que seguramente sea más débil que las del ejército contrario, o quitar 100 puntos de vida a una criatura del ejército rival, sea la que sea, tenga la defensa que tenga. Es una gran ayuda contra esos ejércitos defensivos a los que no damos dañado, especialmente contra criaturas de alto nivel. Sigue teniendo la GRAN CONTRAPARTIDA de que, a diferencia de la Catapulta y la Balista, que tienen 50 disparos, y cuánta pupa hacen (Deleb, Imbuir Balista, etc.), nuestra Tiendita de Primeros Auxilios solo podrá atacar 3 veces, haciendo unos miserables 300 de daño, y se acabó. Al menos nos ha salido barata en la tienda... -1

Mágia de la Convocación:

Desterrar: Si el enemigo va a Convocación, o es un Señor Infernal, cógela. Ahora no es tan bruta como antes, pero puede resultar de gran ayuda igualmente, y Maestro de Vida y del Sortilegio, sus requisitos, también te vendrán bien. +1

Equilibrio Elemental: Otra opción si vas contra alguien que use elementales, claro que para eso tendrás que saber que le salió ese hechizo. De todas formas, creo que hay capacidades más interesantes y dinámicas. El enemigo simplemente se limitará a no emplear el hechizo de Convocar Elementales y tendremos una preciosa capacidad inútil. -1

Guerreros de Fuego: Si quieres un ejército de elementales, esta habilidad merece la pena. Si tenemos Magia de Convocación Experta y 20 de Potencia de Hechizo, algo sencillo de lograr, con esta capacidad tendríamos (20+4)*2*1'4=48+19=67 Elementales de fuego (+4 por Maestro del Sortilegio y +40% por esta capacidad), por un módico precio en maná. Muy bonita. +1

Minas Encantadas: La verdadera fuerza de esta habilidad no es dejar tirados los 5-25 Fantasmas en una mina, que solo serviría para regalar experiencia, sinó cogerlos tras coger la mina y llevarlos contigo, amontonando cantidades ingentes de fantasmas (eso sí, sin mejorar). Por desgracia, en la 3.0 esta habilidad requiere Liderazgo y Heraldo de la Muerte, lo cual la hace muy costosa de coger. Solo recomendable si vas con estrategia de llevar un ejército inmenso de criaturas (y tuviste la "suerte" de que te saliese Liderazgo).

Velo de Niebla: Aguantar disparos a distancia es algo imprescindible contra ciertos ejércitos. Además de poder coger Evasión, de Defensiva, podemos coger esta habilidad de Convocación. Requiere Maestro de Tierra Sangrante, que potencia encantadoramente nuestras minas y terremotos, dejándonos un espacio para otra maestría de convocación cualquiera (la verdad, las 3 son preciosas). Con esta capacidad, los arqueros enemigos tendrán 10% menos de iniciativa y 10% menos de daño. En lo que normalmente serían 10 turnos de ellos, con un 100*10=1000% de daño, se vuelve en 9 turnos (en el mismo tiempo) con 90*9=810% de daño, y toda esta reducción, activa desde el primer momento y sin perder ningún turno nuestro héroe. +1

Mágia de la Luz: Le vamos a poner un -1 porque, además de la dificultad para conseguirla y conseguir sus hechizos, como con Magia de Destrucción, tiene el fallo a mayores de que algunos hechizos o no afectan a los No-Muertos o incluso los perjudican. La conclusión que se saca es que los Muertos deben coger Magia de la Luz pensando en usar solo sus capacidades defensivas, no sus Maestrías para hechizos que difícilmente van a tener, así que en realidad utilizas 2 capacidades, de 3, y sin utilizar apenas los 3 niveles de habilidad. No rinde salvo en ocasiones muy concretas.

Crepúsculo: +3 a nuestra querida Potencia de Hechizo en Mágia de la Luz y en Mágia Oscura, ideal para esos Maestros de Títeres, Venganzas Divinas y Maldiciones del Inframundo. La pega, en realidad solo una, que Magia de la Luz solo sale con un 2% de probabilidades. +1

Luz Eterna: Aumenta la dificultad para disipar las bendiciones de magia de la luz. La gente no suele usar mucho limpieza, pero bueno, si tenemos miedo de que nos quiten esas Resistencia en Masa y similares, está bien. El principal beneficio de esta capacidad viene cuando la usamos para protegernos de otras maldiciones de Magia Oscura (las pocas que afectan a los muertos también son las que sacan las pocas bendiciones que podemos lanzarnos). En estos casos, el hechizo oscuroo tiene un 50% de probabilidades de fallar, directamente, y que nos quedemos con nuestra bendición, permitiéndonos emplear las bendiciones también como protección frente a magia oscura. Lógicamente, requiere Maestro de la Abjuración, que va a ser nuestra maestría favorita, pues es a la que más partido le deberíamos sacar, si es que logramos tener los hechizos pertinentes. Precisamente, por la falta de hechizos de Magia de la Luz en la Necrópolis es por lo que pierde fuerza esta capacidad.

Maná Refinado: Buena para nuestros Liches, para que puedan lanzar más conjuros, especialmente los "piratillas" con Animar Muertos. Puede ser una buena opción, aunque no vamos a utilizar Palabra Sagrada, así que parte del rendimiento de Maestro de la Ira se pierde, pero bueno, "pecata minuta". El problema de siempre, 2% más pocos hechizos. Primero espera a tener el hechizo, luego ya verás si te interesa coger Magia de la Luz, cualquier otro caso es arriesgado, salvo que le robes el hechizo a otro pueblo o lo tengas en un santuario cercano.

Resistencia al Fuego: Si sabemos que el enemigo usa fuego, especialmente si sabemos o creemos que va a tener Maestro del Fuego y quizás Prender, esta habilidad es imprescindible. 50% de reducción al fuego más inmunidad a reducción de defensa por magia de fuego. Problema el de siempre, habilidad y capacidades requeridas que seguramente no se usen apenas.

Supresión de Luz: Preciosa, sabes que el enemigo usa Mágia de la Luz. El problema, que prácticamente solo es interesante contra Santuario, pues el resto (Silvanos y Academia) tendrán maná de sobra, aunque les hagas usar el doble. Si cualquier otra facción con poco maná te cuadra que va a Magia de la Luz, también es buena opción a considerar. El problema de todas.

Viento Tormentoso: -10% a iniciativa y -1 de velocidad a voladoras, lo que incluye un amplio espectro de criaturas de último nivel y algunas que estorban mucho, especialmente en asedios.

Magia Destructiva: Al igual que con Magia de la Luz, tenemos el problema de la obtención de hechizos. Por suerte, todos los hechizos son útiles y tenemos además una capacidad para aprender un hechizo extra, aunque nos obliga a coger Maestro del Fuego, cuando quizás no tengamos ningún hechizo de Fuego.

Debilitar Magia: Esta es la única capacidad de Maestro de las Tormentas, pero reducir un 20% el daño de Magia Destructiva junto a otro 20% de daño por Custidoa Ósea nos hace la mar de resistentes a los daños de ciertas facciones. Ideal contra los lanzadores de hechizos de Infierno y Silvanos especialmente. Un buen complemento defensivo para cuando ya tenemos planeada nuestra estrategia de ataque.

Explosión de Maná: Con esto los lanzadores de hechizos enemigos se lo piensan antes de lanzar hechizos, lo que puede ayudar a tus Espectros a llegar hasta ellos y sacarles el máximo rendimiento a sus puntos de maná. Requiere Maestro del Fuego, pero viene bien esa rama porque es también donde está Secretos de la Destrucción.

Ira Encendida: 10% de daño extra, bueno si vas con ofensiva y/o para que esos vampiros se pongan las botas. Al leer la letra pequeña del prospecto nos enteramos de algo interesante, no usar sobre criaturas inmunes al fuego, porque se la suda. Bueno, sigue siendo un bono interesante, más con unas razas que con otras, pero no le hacemos ascos, al menos no depende de ningún hechizo que no tengamos, aunque sí requiere Magia Desctiva Experta.

Muerte Impasible: Si cae en nuestras manos un hechizo de frío y tenemos aún sin desarrollar Magia Destructiva, si la fuerza del ejército va a ser lo que destroce y el héroe no va a hacer ninguna bastada con Magia Oscura, o sospechamos que el enemigo tendrá sus protecciones para evitarlo, puede ser muy interesante esta habilidad, puesto que el daño extra es bastante significativo, además de que tendríamos asegurado el efecto de Maestro del Frío, pero claro, son casos muy concretos, como que el enemigo se encuentre el Tomo de Magia Oscura y el Manto de Sandro en la misma partida y te mate a todo tu ejército usándote a tus 200 vampiros tan arduamente conseguidos... ais...

Prender: Imprescindible si tenemos un hechizo de fuego. Sólo con ese hechizo, Maestro del Fuego y Prender montaremos unas fiestas... +1

Secretos de la Destrucción: Si no tenemos un hechizo de fuego que nos impulse a cogerla para luego coger Prender, si tenemos, por algún motivo, Magia de la Destrucción, cogemos esto y Explosión de Maná, o esto e Ira Encendida, que nos será útil en todo momento. Claro que quizás deberíamos pararnos a pensar primero en por qué tenemos esta habilidad si no tenemos hechizos para usarla. De entrada, una posible explicación es conseguir otro +2 a Conocimiento, algo que sí que le va como un guante a un Nigromante. +1

Magia Oscura: Ningún Nigromante debería salir de su castillo sin Nigromancia y Magia Oscura. A pesar de que Magia de la Convocación también es propia de la Necrópolis, el rendimiento de una y otra no deja lugar a dudas. La Necrópolis no es especialmente rápida y algunas unidades hasta se podrían considerar débiles, así que para equilibrar la balanza se debe confundir y debilitar al enemigo. Desgraciadamente, a Ni-va-L no se le ocurrió una capacidad interesante que ponerle ni siquiera a la Necrópolis para Magia Oscura.

DOS TONTOS MUY TONTOS, aka Apartar Tinieblas y Sello de Oscuridad. La mitad de los hechizos de Magia Oscura no afectan a los Muertos (bueno, quizás algo menos, pero los importantes no), si vas con Magia de Luz, ya dije que era mejor protegerse con Luz Eterna, así que estas dos capacidades son completamente absurdas. Una reduce la Potencia de Hechizo y otra aumenta el coste. Si quieres jugar al Nigromante estilo Orco con Destruir Magia Oscura, adelante, pero hay cosas más productivas que coger. -2

Restauración Oscura: Si sabemos que el enemigo tiene una alta Resistencia Mágica, cosa que se suele descubrir demasiado tarde, pero suele ser habitual, así que podemos dar por hecho que será así, podemos coger las dos Maestrías que se requieren para esta capacidad y esta misma. Si nos falla un hechizo, al menos tenemos asegurado que el maná no se desperdicia. Personalmente creo que a veces es más útil tener las tres maestrías directamente. Resulta curioso que en la magia predilecta de la Necrópolis no tengamos ninguna capacidad única propia que nos haga sacarle más partido.

Tierra Corrupta: Si de alguna manera frenas la Velocidad del enemigo o usas alguna estrategia para marearlo en combate, podría ser interesante esta capacidad. De todas formas, el daño es ínfimo, a nivel 20 sacarás 60 de daño (3xNivel), lo que no mata nada importante. Seguramente, sea mejor, nuevamente, coger las cuatro maestrías básicas.

Ofensiva: La Necrópolis no es especialmente ofensiva, pero que bello es ver a esos Segadores de Almas, esos 300 Zombies o esos 80 Vampiros destrozando las unidades enemigas... Además, no debemos olvidar que se requiere Táctica para la capacidad de Preparación de Defensiva.

Flechas Llameantes: Sinceramente, debe ser cosa nueva de la 3.0, porque no recuerdo esta aberración en mi arsenal. La Balista, esa cosa que más arriba había dicho que era lo peor de la Necrópolis, se puede salvar si cogemos esta capacidad (que requiere Puntería, que vendrá bien también para Arqueros y Liches). Básicamente, la defensa del objetivo no se tiene en cuenta cuando la Balista ataca, y a mayores recibe 50 de daño de fuego extra. Además, recuperaremos la Balista si nos la rompen al terminar el combate. +1

Frío Acero: Requiere Maestro del Hielo, así que no se suele poder coger, pero es el único requisito que tiene. Bono de un 10% de daño por frío. +1

Poder de Rapidez: Hechizo de Magia de la Luz, en avanzado, y masivo. Ninguna pega. +1

Suerte: Si los elfos pueden, nosotros también, solo que con un 2% terrible. ¿Recordáis aquello de "ahora casi todos tienen Suerte del Brujo"? Pues bien, a pesar de ser, junto a los Brujos, la facción con más Potencia de Hechizo, NO tenemos esa capacidad. :(

Botín de Guerra: ¿Quién le dice que no a una nueva fuente de ingresos? Así es que la tienen todas las facciones.+1

Maldición del Muerto: Apenas se aprecia su resultado, podía dar más de -1 de suerte...

Visión de Lágrima de Asha: Cógela si vas a por la Lágrima de Asha y es el objetivo del mapa, pero asegúrate de ir sobrado, porque en otro caso rinde mucho más asegurarte de poder aplastar al enemigo, para cogerlo y defenderlo hasta tu castillo, o bien robárselo al enemigo si lo coge antes. Nadie dice que coger todos los Obeliscos sea la única manera de conseguir la Lágrima. -1

Conclusiones: El Arte de la Nigromancia: No en vano, es la Necrópolis la única facción que tiene un 15% de posibilidades de obtener una mejora en Nigromancia al subir de nivel. Es su mejor arma, amasar ingentes cantidades de ejército. Contra eso sólo pueden usarte Magia Mental, y solo en caso de haber encontrado el Manto de Sandro, por lo que, pase lo que pase, centrémonos en subir rápido Nigromancia. Imprescindible, antes que cualquier otra capacidad de esta habilidad, es Servidumbre Eterna, pues nos permitirá "reciclar" nuestros muertos en combate y no afecta al límite de Energía Oscura. La otra capacidad imprescindible es Marca del Nigromante, especialmente si no hemos tomado otras medidas para gestionar nuestro maná (a veces se puede prescindir completamente de ella si tenemos La Sagrada Trinidad). Finalmente, no olvidar que el Aullido de la Banshee nos ayuda, especialmente por la reducción de Iniciativa.
El Ultimate es fácil de conseguir, y las habilidades requeridas son factibles, pero es un camino muy específico y ofensivo, sin apenas protecciones, por lo que muchas veces no es aconsejable.
#143
Cita de: "Lepastur"
Citartambien decir que ahora todo el mundo con cogerse Ilustración puede darse un buen dope al atributo mágico que le fallara, ya sea SP o Conocimiento.
¿Tiene eso algo de malo? Es más, es una ayudita bastante clara a la Necro.
Pues efectivamente, llevo ya 3 partidas con Nigromantes y Brujos de 120-150 de maná, que junto a hechicería y otras para reducir el coste es una auténtica salvajada. Sobre Mazmorra, que la ponéis como muy debilitada, notar también que ese marabilloso equipo de solo 2 piezas que da bono a la Mazmorra es realmente fácil de conseguir en el mercader de artefactos, y puede dar un bono brutal a la racial.
Es dificil tenerlo todo en cuenta, pero hago ese apunte, es la facción con equipo de artefacto más sencillo de completar.
#144
Bueno, un Hechicero, Brujo o Nigromante sigue teniendo magia de sobra para dar y tomar, y esos orcos brutos piden a gritos magia destructiva y/o oscura. Si centras todo el ataque en una sola unidad, destrozándole la rabia de sangre, caen como moscas porque apenas tienen vida.

Lo de la Nigromancia, bueno, sigo disfrutándola, aunque sufrí mucho el cambio de "mínimo 1 de maná" a "1 de maná al llevar 75 puntos de daño acumulados", pero todo lo que sea meterle más mérito a mi facción favorita me parece bienvenido.

Sobre lo de las capacidades, hay mucho que discutir al respecto, de entrada me parece bien la variedad, ya discutiremos más a fondo cuando tenga tiempo.
#145
Te cuento, con mi DVD instalé el juego en 3 PCs de sobremesa, pero se me cascó en 2 portátiles. En uno le costaba una burrada leer el DVD (cosa de la lectora), en otro al 88% daba error de "nombre de archivo demasiado largo".
Cosas raras.

Lo de comenzar al mínimo de detalle gráfico es lo que hace por defecto tanto el ToE como el HoF y apostaría que también el HoMMV original.
#146
Ciertamente, lo de los Fantasmas fue una cagada, tenía pensado no moverlos, pero luego de golpe cambié de opinión y m apeteció gispar maná... Sobre lo de los vampiros, sí, fue una gran cagada. De todas formas la batalla estaba decidida, solo necesitaba recuperar el maná. Mi primo perdió la mayor parte de su ejército contra los Fénix, no los supo manejar (jodido con infierno), mientras que yo apenas tuve bajas.
También tuvo la malísima suerte de que unos Thanes le aparecieron en la 2ª semana delante de la puerta de su castillo, impidiéndole volver a por tropas y ralentizándolo mucho.

Ahora empezamos una con el ToE, a ver como sale.
#147
Tierras de Ashán - General sobre Heroes V / RE: La Demo
Septiembre 29, 2007, 02:03:31 AM
Bueno, yo cuando salga la expansión sacaré mis tablas con información de los mapas multijugador y escenarios. A ver si me acuerdo y os la dejo por aquí además de colgarla en heroeshispano. Es algo que siempre quise tener, por eso la hice, así que seguro que os interesará (de hecho hay ya una versión vieja y poco completa y vistosa en heroeshispano, pero la nueva estará mejor).

Lo de estrategias, discutir estrategias está muy bien, eso siempre da vida al juego. Lo ideal es proponer una construcción más o menos completa de un héroe a nivel 20 o similar y luego analizar el modo de empleo en batalla, sus puntos fuertes y débiles y las posibles contraestrategias.
#148
Tierras de Ashán - General sobre Heroes V / RE: La Demo
Septiembre 29, 2007, 01:38:00 AM
Razón tienes, Ira Encendida la tienen, nos equivocamos.
http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=648

Es cierto que Defensa Férrea no rinde para Demonios, ciertamente. Ahora casi daban ganas de tener 4 huecos para capacidades...

Otra posibilidad sería mezclar la Evasión con el Velo de Niebla de Convocación, para resistir ejércitos centrados en ataques a distancia. También disfrutarán de Balista Triple, algo que Deleb debía de estar deseando. Las dos capacidades para joder magia oscura, para dejar a la Necrópolis muy dolida... Contraconjuro, siempre eficiente contra todo tipo de hechicero... Capacidades de ilustración para tener +2 de potencia de hechizo, por si te atreves a intentar hacer algo (bien complicado porque no se suele tener pot)...
#149
Tierras de Ashán - General sobre Heroes V / RE: La Demo
Septiembre 29, 2007, 01:10:23 AM
No todas todas están disponibles a todos todos.

De todas formas, infierno, con su ofensiva, se beneficiará terriblemente de Preparación, al asegurarse dar el primer golpe, así como de Último en Pie, ideal para que esas invocaciones toquen los huevos hasta el final, comiendo contragolpes enemigos.

Al principio mi primo acojonó al ver que ahora un Nigromante podía conseguir Desterrar a nivel 5 o menos. El caso es que cambiaron completamente el funcionamiento de desterrar, ahora es como una Maldición del Inframundo pero aplicada a invocaciones y sin contar con la potencia de hechizo.

PD: Como dice mi primo Lakuna, qué cojones pinta el Frío Acero como capacidad de Infierno, cuando había una similiar pero de daño de fuego de Magia destructiva, que también era daño extra al atacar.
#150
Tierras de Ashán - General sobre Heroes V / RE: La Demo
Septiembre 28, 2007, 11:08:57 PM
Informo que podéis contar conmigo para partidas, siempre y cuando sean durante un sábado (cualquier hora) o domingo (antes de las 2 del mediodía seguramente). Mi conexión debiera ser decente (6 MB con R, subida a 28 kb/s como mínimo sin problemas).

Bueno, borré algunas capturas, pero os dejo las que quedan (una de ellas del bug de la muerte de los goblins).






Por fin di publicado mi nuevo vídeo, del Tribes of East. No es nada del otro mundo, un asedio con un poco de todo, intenté que tuviese calidad suficiente como para ver bien los detalles de la rabia de sangre:
http://stage6.divx.com/user/DacrioS/video/1685270/ToE-Orc-Demo