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Mensajes - DrakAngh

#121
[quote user="Vitirr" post="76286"]Por cierto yo no creo que hubiera cambio de concepto entre H2 y H3 en los brujos / mazmorra. Sí que cambiaron las criaturas sí, pero en esencia era lo mismo. Magos poderosos con un tornillo de menos y muchas abobinaciones a su alcance.
[/quote]

No estoy del todo de acuerdo. Considero que los Warlocks en H2 (y en cierto modo en H5 on) podían pasar por señores respetables, quizá si un poco tocados. Pero mantendrían sus abominaciones ocultas hasta que fuera necesario hacer una demostración de poder. Se trata de un juego mas político: "mira, soy un hechicero poderoso, pero si nos llevamos bién y obedeces, nadie tiene por qué salir herido".

En Heroes III, quizá por la alianza Nighon-Eofol, son mucho mas abiertamente aberrantes, lo que se traduce en una estética mucho menos cuidada (la mazmorra no es el castillo de un "señor" que quiera hacerse respetar, sólo hacerse temer) y en general, una facción mucho mas brutal y pobre en cuanto a lore -- ya no son "señores de las bestias" (de ahí que la bruja, en cierto modo, mantenga el espíritu), sino bestias ellos mismos.

Por eso, el aire elfo oscuro de Ashan, que vuelve a añadir cierto matiz de "nobleza" al warlock (manteniendo en cualquier caso el arsenal de aberraciones, y añadiendo operaciones encubiertas, que ya se empezaron a identificar en Heroes IV), vuelve a recuperar su posición como "Caos controlado"... capaces de desatar el infierno - pero solo si sirve a sus intereses.
#122
Yo empecé con heroes II y me enamoró el Warlock - esos abueletes que podían parecer majos, pero tenian a su disposición hordas de minotauros, hidras y dragones, además de poderosos hechizos, tenían algo especial. La hechicera también era interesante, pero menos.

Llegó Heroes III y los cambios que hicieron tanto en Dungeon como en Preserve me disgustaron bastante, ya que, para mí, les quitaron todo el alma a esas dos facciones. De Heroes III no guardo facción favorita - quizá los Humanos, con los nuevos ángeles y monjes, fueran la mas interesante. Y ultimamente, me estoy dando cuenta de que Fortress, las brujas, guardaba parte del encanto del Warlock de H2.

Heroes IV cambió mucho las facciones y, poco a poco me fui inclinando de nuevo por Caos, aunque no hera todavía el mismo de H2.


Ya en Ashan, y pese a la abundancia de elfos oscuros (pero también gracias a su inclusión), creo que Dungeon ha recobrado ese estilo "malo con clase" del Warlock de Heroes II, así que vuelve a ser uno de mis favoritos. Aunque en general, me gustaron mucho todas las facciones de Heroes V, y no tanto las de Heroes VI.
#123
[quote user="Lepastur" post="76276"][quote user="Shosuro" post="76263"]La traducción más correcta me parece "Rectitud".[/quote]
Totalmente de acuerdo  :beer:  Habrá que estar atento a los glosarios para evitar gazapillos de esta clase, a ver cuándo nos los pasan  :cool:[/quote]

La traducción mas correcta es virtud, teniendo en cuenta los efectos en la moral.  :whistling:

Pero rectitud también esta bién.

:tongue:
#124
Pues te das cuenta algo tarde...

Citar

Charna - Human Female Death Knight
Skills: Basic Necromancy, Basic Tactics
Specialty: Charna increases the Attack and Defense skills of any Wights or Wraiths she commands for each level she attains after the 3rd level.
Biography: Charna was seduced by the promise of the powers of darkness. Though her magical abilities will never allow her to be a true necromancer, she is a more than able warrior.

De la misma historia de Background del Heroes VII - La Compañía de los Guardias Negros, sirve a la Necropolis, aun estando vivos.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Creo que se tiene una idea de la necrópolis mucho mas cerrada de lo que es. Se trata de una facción que no duda en usar los muertos a su favor. Pero no tiene porqué ser una facción de no-muertos unicamente.
#125
[quote user="Lepastur" post="76125"][quote user="Tito_Reni" post="76120"]Chicos, echadle un ojo a esto, es oro puro (aunque sospechosamente no dice la fuente): Enlace[/quote]
Lo más preocupante es que parece que se está excusando. En otras palabras, está anticipando otro fracaso, como poniendo el parche antes de que salga la herida. La cuestión es señalar donde sea menos al ombligo propio, lo cual parece deplorable. Todo antes de admitir la propia incompetencia, sea de quien sea.[/quote]

Rompiendo una lanza a favor de Erwan (si se puede... porque desde luego no parece tener mucha idea de lo que es el juego), si os fijáis, muchas de las previews que está recibiendo Heroes VIII se quejan de que es el mismo modelo RTS de gestión de ciudades de siempre, que se ha vuelto a complicar la gestión de recursos hasta tener seis y varias lindezas similares.

Podemos ser conspiranoicos y pensar que estas previews las ha pagado Ubi, o considerar que en general, las ideas de la industra de juegos "mainstream" van en contra de las ideas que nos gustan como aficcionados al héroes. En cierta manera, así entiendo ese tono de "excusa": Mira, este juego no es lo que "la industria" (en su opción mas amplia, considerando revistas, distribuidores, y posiblemente fabricantes de consolas) quiere, pero es lo que los fans quieren.

De todas formas, si que se deja translucir que Erwan no esta a gusto con el desarrollo de Heroes, y que quiere hacer algo más innovador... Pues adelante, ¡cambia de proyecto, porque aquí necesitamos sustitutos! (Sobre todo, si Heroes VII funciona mejor que Heroes VI y demuestra que la vuelta a las raices es algo interesante)

Como dice la preview de IGN: Si funciona Heroes VII, sorprenderá a la industria, ¡esperemos que sea así!, por mucho que desagrade al señor Le Breton
CitarMight & Magic: Heroes is a series whose appeal comes less from any one specific defining part of the game, and more from the overall experience of playing. When it's smooth, fast, and fun, they can be some of the best strategy games around. Working on the core feeling of playing Heroes VII instead of looking for major new innovations may end up making the series feel fresh and exciting again—which would be a pleasantly surprising new feature, if it works out
... por mucho que le pese al señor Le Breton... estoy pensando que esta resentido y se siente un incomprendido, porque *su* heroes (Heroes VI) no le gustó a nadie, y en Heroes VII le han cortado las alas para asegurar algo con lo que estemos, por lo menos medianamente contentos. De ahí, como dice Vitirr, que se haya dado a la bebida y suelte esas perlitas que leemos ahora...
#126
Cambio figura por bandera del ducado del Grifo!  :thumbsup:
#127
Pues lo mismo que buffar el daño de las criaturas con suerte para un heroe de magic, no?  (Deadly Strike).

La única "pega" que se le puede poner es que el buff a los hechizos es obligatorio si quieres llegar a la habilidad Grandmaster, (el buff al daño de las criaturas no, porque puedes optar por Perfect Strike) pero no creo que la tengan muchos tipos de heroe.
#128
[quote user="cucaracha" post="76061"]teniendo en cuenta que cuando se desarrolla un proyecto como este suele plantearse un nivel básico que después se desarrolla a niveles mas altos mediante expansiones y demás, puede ser normal que en el lanzamiento del juego tengamos un nivel de hechizos bajo y después se vallan ampliando con el devenir del juego[/quote]

Es posible. Sirve para asegurar un equilibrio básico y tener mas tiempo para hacer pruebas. Aunque siempre habrá quien lo vea como que se están reservando contenido, no en todos los casos es así. Claro que sería mejor que añadieran los nuevos hechizos por parche y no por expansiones ;)


[quote user="Vitirr" post="76058"][quote user="Wexseaste" post="76056"][quote user="Vitirr" post="76053"]Consultado, la distribución que aparece en el artículo es incorrecta, sólo habrá 1 hechizo de nivel maestro en la cofradía.[/quote]
No Wex, es 5, 4, 3, 1. Y la aleatoriedad ya se ha comentado varias veces, pero te lo repito por ser tú :tongue:
[/quote]

Veo una buena distribución y un buen sistema el de los dos favoritos... a ver como sale. También veo que habrá un montón de hechizos de nivel 1 disponibles lo que (trayendo aquí, a un hilo que tiene mas sentido, la discusion entre heroes de Might y Magic) si que me preocupa en cuanto a la desventaja de los heroes de magia.

Pero también se me ocurre una posible solución (aunque drástica). Ahora mismo, los hechizos de nivel 1 son libres (no necesitas escuela para aprenderlos). ¿Por que no hacer que estos hechizos sólo fueran libres para los heroes de Magia? Es decir:

  • un heroe Mago podría acceder de primeras a aprender todos los hechizos de nivel 1, necesitando las escuelas de magia para los niveles 2, 3 y 4 (como ahora).
  • un heroe de Might necesitaría siempre una escuela de magia para aprender hechizos (el primer nivel de la escuela le daría acceso a los niveles 1 y 2).
Aunque parezca limitar mucho las posibilidades, creo que diferenciaría muy bien a los heroes de might (que pueden acceder a cierto apoyo mágico, pero muy dedicado y concreto, y deben confiar mas en sus tropas), y a los de magia (que aunque necesitan especializarse para acceder a hechizos mas fuertes, tienen acceso de inicio a todo el abaníco de "trucos" de nivel 1 (hasta 3x7=21 hechizos), con los que usar su conocimiento y potencia de hechizo).
Es como el hecho de que en los heroes de might de heroes 2 tuvieras que pagar el libro de hechizos (500 oro en cualquier cofradía de magia), y los de magia lo llevaran de serie, pero mucho mas exagerado. (Y otra opción podría ser esa, que un heroe de might tuviera que pagar por entrar a cualquier cofradía, y un heroe de magic lo pudiera hacer libremente....)
#129
O para darle una somanta de palos a la unidad mas fuerte del enemigo sin dejarle opción a contragolpe: golpeas con tu unidad con defensa mas alta, que absorbe el contragolpe, y con otra que tiene cerca... y despues, la "soplas" hacia donde estan el resto de tus unidades, que también continuan atacando a la misma criatura, sin acercarse demasiado al resto...

Es un hechizo que puede dar mucho juego...
#130
[quote user="Vitirr" post="76033"]Drak, primordial que yo sepa no va a  estar limitada de ninguna forma diferente al resto de escuelas[/quote]

Lo se. Era un suponer simplemente, por poner un ejemplo de como funcionaría un skill único para magos. Quien dice primordial, dice la rama "Wisdom" que tu propones por ejemplo, que habilitara a lanzar todos los hechizos de cada nivel con cierta limitación (o una rama Scholar, por ejemplo con las siguientes habilidades)

Scholar (1) Iniciado: Permite al heroe copiar todos los hechizos en su libro de hechizos, y enseñarlos a otros heroes con los que se encuentre.
Scholar (2) Experto: Permite al heroe lanzar hechizos de nivel 2 de todas las escuelas (los que se lanzarian con el rango iniciado de cada una)
Scholar (3) Maestro: Permite al heroe lanzar hechizos de nivel 3 de todas las escuelas (los que se lanzarian con el rango experto de cada una)
Scholar Gran Maestro: Permite al heroe lanzar hechizos de nivel 4 de todas las escuelas.

Se podría limitar a las escuelas "permitidas" de la facción del heroe (con una habilidad, por ej. "conocimiento prohibido", que eliminara esta limitación) - aunque esta habilidad resultaría inutil para los magos.
También se podrían limitar el spellpower y aumentar el coste de los hechizos que se lanzan via scholar, con habilidades para suavizar estas limitaciones.

Y por supuesto, tienes la limitación de no poder acceder a las mejoras de hechizo específicas de cada escuela (que son habilidades de las disciplinas correspondientes).


De todas formas, esto ya hay que guardarlo en el cajón de ideas para Heroes VIII, me parece.
#131
[quote user="Wexseaste" post="76025"]Me parecen pocos hechizos la verdad. Por una parte, creo que son suficientes pues hay 7 escuelas de magia, lo que disminuiría la cantidad de hechizos de las escuelas (aparte de que al final siempre acabas usando unas y otras las utilizas de vez en cuando y otras nunca); pero es que entonces siempre van a salir las mismas en la cofradía una y otra vez, sin la aleatoriedad a la hora de conseguir los hechizos en la cofradía.[/quote]

El tema de la cantidad es un punto dificil. Estoy de acuerdo en el temor de que siempre aparezca lo mismo en las cofradías de magos. Me he ido al artículo correspondiente, y siendo 4 hechizos por cofradía y nivel, si que existe cierto riesgo. Suponiendo que una ciudad tiene dos escuelas prohibidas, eso le deja para mostrar 4/10 en cada nivel, un porcentaje bastante alto.

Aún así, es posible que esta aleatoriedad reducida sirva para que no tengamos problemas a la hora de decir "no me ha salido X o no me ha salido Y", ya que al menos se tienen casí garantizados los hechizos de escuelas favoritas, (y la aleatoriedad queda en los "extra").


También esta el tema de equilibrio. Mucha gente esta pidiendo hechizos como Fly, o DD, que por mucho tiempo han sido considerados game-breakers (descaros), u otros hechizos normalmente considerados inútiles (summon elemental). Tenemos miedo de la repetición de hechizos, pero después pedimos cuantos mas hechizos posibles. No me acaba de cuadrar.
Los hechizos presentados son relativamente curiosos y únicos, y eso es un punto a favor (de momento - es necesario ver el resto de escuelas).


Personalmente, a mi me parecería mas completo tener un hechizo mas en los niveles 2 y 3 de la cofradía. Pero no quiero decir que lo que tenemos es poco hasta verlo en funcionamiento.
#132
[quote user="Sandro" post="76020"]Oye que yo soy de los que menos se quejan. Sólo he hecho una pregunta y me alegro de que mi duda se haya resuelto de forma satisfactoria.

Por otro lado, y aunque tengo muchas esperanzas puestas en el juego, no me parece una actitud tan rara el "no fiarse" de este equipo de desarrollo.[/quote]

:thumbsup: Sin problema, venia calentido de leer todas las quejas por el número de hechizos de la pagina oficial

... que seguro que despues se convertirían en quejas por que los hechizos son muy similares entre sí

... que seguro que despues se convertirían en quejas por que hay muchos hechizos inservibiles

... que seguro que despues se convertirían en quejas por que no hay equilibrio entre hechizos...


Se que Ubi toma muy malas decisiones a veces, pero criticarles todo no creo que sea la solución... menos con críticas infantiles del tipo "quiero más", sin tener en cuenta los problemas asociados a cada una de las decisiones que se toman.

Y tenia que realzar que alguans cosas que si que han hecho :tongue:


Y por poner esto on-topic, creo que el sistema de skills está muy mejorado respecto al heroes VI, volviendo a tener skills principales (cosa que faltaba a luces en heroes VI), sobre los que tenemos agrupadas las habilidades.

Espero que esto fuerce a una mayor "especialización" de los heroes (Exploradores, Secundarios Generadores de Dinero, Magos de Ataque, Magos Defensivos...) ya que tendrás que decantarte por algunos "sectores" del "circulo de habilidades" de cada heroe.
Diferenciar tipos de heroes limitandoles los sectores a los que pueden acceder (y hasta cuanto en cada uno de ellos) es una apuesta interesante, y creo que se ha dejado todavía suficiente espacio para que dos heroes del mismo tipo puedan ser bastante diferentes.
El hecho de no tener sinergias entre habilidades, como en Heroes V, le quita un poco de gracia, cierto, pero no creo que sea lo más determinante del sistema (si lo es la distribución skills+habilidades, por ejemplo).
Y además si que hay opción aleatoria, a ver como funciona!
#133
Puede que tengas razón. Vista la lista de hechizos y habilidades de Aire, el problema de seleccionar hechizos no me parece mucho. Si que me parece interesante que habilidades como "Air Wisdom" no se limitan a la escuela de magia concreta, sinó que potencian todas las demás (supongo que se repetirá en todas las escuelas, por lo que dominar varias también puede apoyar tu potencia de hechizo).

De todas formas, lo que quería decir es que todo tipo de heroe tiene algo limitado. Un clerigo no podrá coger warcries, pero tampoco (supongo) magia oscura, por mucho que los hechizos allí le vengan también bién. Espero que cada escuela este especializada en algo, y veo que coger warcries, será, sobre todo, especializarse en hacer mucho mas efectivas tus criaturas de bajo nivel (asumiendo que el +X es constante para todas as criaturas), igual que coger magia de fuego será (un suponer), especializarte en diezmar al ejército enemigo antes de que lleguen a enfrentarse contigo.

Como contrapartida: si ningun heroe de might tuviera acceso a Magia Primoridial, y en esta rama encontraras suficientes habilidades que potenciaran el lanzamiento de hechizos en general... (regeneración de magia, posibilidad de lanzar dos hechizos x turno...) ¿consideras que esto lo equilibraría en cierto modo?
#134
[quote user="Sandro" post="76011"]¿Os habéis fijado en que casi todos los héroes del juego tienen un velo rollo yihad islámica que les hace prácticamente idénticos?

Lo sé, lo sé, justamente estos dos NO, pero es que me parece curioso (y muy poco creativo).[/quote]


Y en Heroes III todos los warlocks eran caperucita roja en el mapa de aventura y (dependiendo del sexo, si eran hombres) cambiaban a un tio con casco y el torso desnudo en el mapa de batalla.


Se trata de un modelo genérico. No van a modelar la cara de cada heroe ya que es un curro que apenas se ve. La mejor opción para "que no se note" es buscar cualquier excusa (casco, velo, huesos,...) para tapar la cara en gran medida. Así te permite imaginar que lo que hay detrás es el retrato del heroe que estas utilizando, y no ves una cara genérica que no tiene nada que ver con el.
#135
[quote user="Sandro" post="76012"]Por cierto, espero que la gentuza de Limbic se haya enterado de que la opción de habilidades "random" debería dejarte elegir entre dos opciones cada nivel (o 4, como en Heroes V). Que no me fió nada.[/quote]

Parece que sí

[quote user="El Artículo"]
Random skills
As you may know, we also provide an optional random skill system. It is close to Heroes V's system, and provides the player with a small number of choices each time his hero levels up, but still within the structure of the Heroes VII skillwheel.
[/quote]

Pero mola mas quejarse de Ubi que leer...

Aunque es cierto que dentro de ofrecer alternativas se puede hacer mejor o peor (cantidad, tipo de habilidades ofrecidas, %de probabilidad de aparición, sistema nuevo-mejora,...). En principio siempre habría que dar algun punto de probabilidad mas a las habilidades que pueden llegar a grandmaster, y algun punto de probabilidad menos a las que se quedan en experto, por ejemplo.