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Mensajes - guseltahur

#121
No quiero parecer pesado e ignorante... pero lo haré: ¿qué cuernos significa período fiscal etc...? :confused:
#122
Lepas, con el mayor de los respetos, tu rechazo hacia los Nigromantes ya roza el racismo... :thumbsup:
#123
De dónde te descargaste la traducción?????? :confused:  Tiene mucha intervención textual y me cuesta horrores jugarlo en inglés...
#124
¿Y a qué hora sale el juego?  :bounce:  ¿Ya salió? ¿Y ahora? ¿Todavía No? :emocionado:

Creo que, al menos en belleza gráfica le pasa el trapo al HV... me parece que su diseño de criaturas es más divertido, más elástico y sí, puede llegar a ser un tanto infantil si se quiere... pero me recuerda mucho al HII que es mi juego favorito de la saga....

¿Alguien sabe precio y fecha de salida?????? :orc:
#125
Mucho me temía que las mejoras alternativas iban a ser exactamente esto: el mismo modelo de criatura con diferente casaca.
Pero bueno, siempre quedarán los Mods...
#126
Mision 3- Las Guerrillas


Introducción
La guerrilla ideada por los Enanos da sus frutos. El avance de las legiones Imperiales ha sido detenido; están ocupadas en reunir nuevos refuerzos y en lamerse las heridas. Es el momento ideal para asestar algunos golpes más a los enemigos, acabar con su ánimo y privarles de suministros. La Palabra pasará a través de todo Ashan por la inexorable fuerza de los guerreros de las Cámaras de Piedra, y el castigo que le provocan a sus enemigos.

Objetivos principales
1 Liberar al héroe capturado en 3 semanas
El éxito de un ejército depende en gran medida de sus líderes. El Imperio lo sabe mejor que nadie, y han capturado a un héroe, que si estuviera libre sería un serio problema para ellos. La misión de Wulfstan es liberarle y ponerlo bajo su pabellón.
2 Wulfstan  debe sobrevivir
Los Enanos necesitan a Wulfstan; debe sobrevivir para seguir luchando
3 Capturar Merasgar
Merasgar podría ser una buena base para Wulfstan. Capturar a Maresgar
4 Capturar la Caravana de oro
Para continuar la guerra, el Imperio necesita dinero. Es sabido que existe un flujo de dinero desde Guardagarra hasta las fuerzas que hay en primera línea de combate. Puede detenerse ese flujo, y cortarse el cordón umbilical del enemigo, capturando las caravanas que llevan el oro al ejército de Laszlo. Se espera que la caravana pase por estas tierras en una o dos semanas.

Objetivos secundarios
Ayudar a Helmar a escapar de estas tierras
Limpiar el camino para la huída de Helmar(*)
* Helmar te recompensa con 50 berserkers

Bonificaciones iniciales
- 30 Escaramuzadores
- Garrote de Ogro (+5 al Ataque, - 5 % iniciativa de todas las criaturas)
- Virote de Hielo
Si aún no aprendimos el hechizo, las tres opciones son buenas. Elijo los 30 Escaramuzadores.

Héroes
Wulfstan empieza con 56 Defensores, 33 Porteadores de lanzas, 21 Jinetes de Osos y 7 Luchadores, (+ 30 Escaramuzadores si es que los elegimos como bonificación) Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 22.



X Destino Helmar y Punto donde aparece la Caravana de oro.
M Merasgar
__ Recorrido Helmar
__ Recorrido Caravana de oro


H Prisión con Helmar
__ Recorrido Helmar

Guía
Se trata de un escenario bastante ágil, en el que tendremos varias misiones con límite de tiempo para realizar. La primera de ellas es liberar, antes de tres semanas, al Héroe Helmar, que se encuentra en la prisión.
Comenzamos el escenario en el subsuelo, cuando entremos al segundo salón encontraremos que hay 3 grupos de 27 Defensores que nos darán la opción de unirse a nosotros o encargarse de las patrullas enemigas. Como por un buen rato no podremos reclutar criaturas en cantidad por no poseer ninguna ciudad, me parece que es la mejor opción es hacer que los Defensores se unan a nosotros (La respuesta para que se unan es cancelar)
Para llegar hasta la prisión tendremos que lidiar con el héroe enemigo Andreas (nivel 15). Sus tropas son: 10 Grifos enfurecidos, 21 Justicieros, 61 Forzadores y 28 Saeteros. Al derrotarlo, además de satisfacción, nos dará Bolsa de oro interminable, Hacha de los Lores de la Montaña, Anillo de prudencia y Trébol de 4 hojas.
Bueno Una vez que liberamos a Helmar nos encargan la misión de ayudarlo a escapar de estas tierras. Para lograr este objetivo debemos despejarle el camino hasta la escalera (lo marqué en el minimapa con una línea verde) Tengan cuidado con el movimiento, si se retrasan demasiado Helmar es capaz de perder la batalla contra los Justicieros que bloquean la escalera. (Si llegan hasta la prisión con la barra de movimiento casi agotada y aún les queda tiempo para que se cumplan las tres semanas, aconsejo esperar un día más antes de liberar a Helmar para garantizarnos tener siempre ventaja de movimiento con respecto a él)
Una vez que lo escoltamos hasta el punto X, termina la misión y como recompensa, Helmar nos dará 50 Bersérkers. Nuestro nuevo objetivo es conquistar la ciudad de Merasgar. Como no hay límite de tiempo para cumplirla, podemos volver al subterráneo, para terminar de explorarlo y para reclutar refuerzos en las viviendas de enanos que hay por ahí. También hay algunos grupos de tropas enanas que en vez de combatir se nos van a unir, serán muy útiles para ayudarnos con la misión de conquistar Merasgar. Si conseguimos la llave, tras el puesto de Guardia fronterizo Rojo, conseguiremos 38 Luchadores y las Botas del Camino Despejado.
Cuando consideremos que tenemos tropas suficientes podemos ir a conquistar la ciudad de Merasgar. está defendida por las siguientes tropas: Héroe Valeria (nivel 23) 5 Campeones, 36 Saeteros, 106 Forzadores, 10 Celotas y 7 Grifos enfurecidos.
Una vez conquistado Merasgar, nos encomendarán la misión de capturar la caravana de oro. Ésta aparecerá una semana después que conquistamos Meresgar en el punto marcado como X en el minimapa (el mismo lugar donde nos despedimos de Helmar. La caravana realizará el camino que marqué con una línea roja, si no la interceptamos antes de que llegue a destino, el escenario se habrá perdido. Si la derrotamos (sólo cuenta con 3 Campeones, 7 Celotas, 25 Justicieros y 25 Saeteros) pasamos al siguiente escenario.

Si alguien tiene interés en demorar el final de este escenario para terminar de desarrollar a Wulfstan antes de pasar al siguiente, una manera muy sencilla de hacerlo es bloquearle el paso a la caravana sin luchar contra ella. Un lugar ideal para hacerlo es el puente que cruza el río o en un angostamiento del camino entre los árboles justo antes de que llegue a destino. Podemos bloquearle el paso con Wulstan hasta que tengamos otro héroe con las tropas necesarias como para que la caravana no se atreva a atacarlo. Después reemplazamos a Wulfstan por el otro héroe en el bloqueo y nos dedicamos con nuestro héroe principal a  explorar el mapa, aprender hechizos, subir hasta el nivel 22, etc..
#127
Mision 2- La Emboscada


Introducción
Mientras que la fuerza principal de los Enanos se prepara para repeler al invasor, algunos intrépidos guerreros realizan arriesgadas incursiones en la retaguardia enemiga. Su misión es obligar al enemigo a volver una y otra vez sobre sus pasos hasta los territorios ya capturados, dispersando sus fuerzas e impidiendo su reagrupamiento.

Objetivos principales
1 Conquistar Asbrand en dos semanas
Liberar la ciudad conquistada por los invasores es una cuestión de honor. Pero por encima de todo, el ejército de Wulfstan se está quedando sin suministros, lo que hace de ésta una cuestión de supervivencia. Debe retomar Asbrand dentro de dos semanas
2 Wulfstan d debe sobrevivir
El trabajo no ha terminado. Wulfstan debe sobrevivir
3 Liberar las moradas de los enanos en dos meses
A los Enanos no les gustan las ciudades, y muchos prefieren vivir fuera de sus muros. Esta fue una de las razones de la derrota de los Enanos al principio de la guerra. Ha llegado el momento de liberar las moradas ocupadas por el enemigo y de restaurar la libertad de los compatriotas
3 Repele el ataque Imperial
Perder una ciudad liberada es un duro golpe para la moral de los Enanos, además le daría una oportunidad al ejército enemigo para descansar y reponerse. Esa es la razón por la que el Imperio ha enviado un gran ejército a los muros de Asbrand, en un intento por retomar la ciudad. Wulfstan tiene que detenerlos

Objetivos secundarios
Captura todas las minas de oro
Las minas de la montaña, fuente de toda clase de recursos, son la clave de la prosperidad de Hogar siniestro. Lamentablemente, su riqueza va a caer en manos del enemigo. Wulfstan debe recuperar el control de sus tesoros.

Bonificaciones iniciales
- Armadura de Coraje
- 3000 Oro
- 10 Jinetes de Osos Negros
Como vamos a empezar con un buen número de tropas en las que 10 Jinetes de Osos Negros (que ni siquiera vamos a poder juntar porque los otros 76 no están mejorados), elijo la Armadura de Coraje. El oro tampoco es mala opción.

Helmar te recompensa con 50 berserkers



Héroes
Wulfstan empieza con 76 jinetes de osos, 106 Porteadores de lanza, 54 Berserkers, 130 Defensores y las tropas que hayamos escogido como bonificación .  Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 16.








Guía
Comenzamos el escenario en la superficie, siguiendo el camino enfrentaremos tres grupos de lobos y llegaremos a una guarnición con unas pocas tropas enanas. Tras derrotarlas y cruzar encontramos una entrada al subsuelo, pero si avanzamos un poco más podemos luchar contra otro grupo de lobos que están custodiando un Dolmen del conocimiento, algunos recursos y las Botas del Camino Despejado. Volvemos atrás y descendemos al subsuelo.
Seguimos por el camino y luchamos contra 17 Archiliches y 6 Apariciones que nos cierran el paso. Al final del camino ingresamos a las cámaras de piedra. Si seguimos derecho nos encontraremos Asbrand, está defendido por el héroe Lorenzo que cuenta con: 7 Celotas, 42 Saeteros, 16 Grifos enfurecidos y 26 Justicieros.
Una vez que tengamos el control del Asbrand, la misión que se nos encarga es la de liberar las viviendas de los enanos en menos de dos meses y, opcionalmente, conquistar todas las minas de oro. Al tratarse de un mapa tan pequeño, no encontraremos dificultad en cumplir con estos dos objetivos en mucho menos tiempo. Apenas hayamos liberado la última vivienda de los enanos, deberemos proteger Asbrand de un contraataque del Imperio. Como esta misión se activa al liberar la última vivienda de los enanos, una medida interesante es reservar para liberar en último lugar una vivienda cercana a Asbrand, de esta forma nos garantizarnos que llegaremos al castillo antes que el ejército enemigo. La máquina nos dará unos cuatro días desde que liberamos la última vivienda antes de que las tropas enemigas lleguen a Asbrand, así que tampoco es imprescindible hacerlo del modo que propuse, pero, como perder este Castillo equivale a perder el escenario,  las precauciones que tomemos no estarán de más.
A los pocos días de haber tomado la última vivienda de los Enanos, un héroe enemigo atacará Asbrand, lo derrotamos y pasamos al siguiente escenario.

Los que compartan mi gusto por desarrollar al héroe principal lo más posible antes de terminar cada escenario, pueden retrasar el desenlace aprovechando los dos meses completos antes de liberar la última vivienda de los enanos. Mientras tanto podemos recorrer todo el mapa, visitar los modificadores de atributos, desarrollar Torres de Magos, etc..
#128
Gracias! Lo instalé como me dijiste y funciona muy bien.  :thumbsup:
#129
¿Alguien me puede indicar cómo instalar el mod que hace que podamos acceder a la rueda de habilidades desde el juego?
Gracias!
#130
Abdziel: si te sirve de consuelo, me pasa lo mismo, solo que en una geforce 7600 GS, tb con 256 mb o sea que no es problema de ati solamente
#131
Cita de: "SeLu87"
Cita de: "Lepastur"Por cierto, la d Berserker tp t funciona? ¿Has esperado a q un pelotón esté muerto?
Gracias Lepas... el problema no es que no me dejen utilizarlas todavia (en gris) sino que aparecen en gris y rotas (utilizadas ya) con lo cual no puedo usarlas, ni reponiendo ni nada, ni la de berserker tampoco....

El problema es que salen como si YA las hubiera usado, no como si no las pudiera usar...

Me pasa lo mismo, y además la máquina demora en entregar su turno haciéndose insufrible... ya he largado varias partidas por ese problema :furious:
#132
Calculo que debemos suponer que el ritual de purificación le quitó todos sus atributos como señor demoníaco. Igual a mí tampoco me gusta mucho cómo se manejó ese punto de la trama, siento que hay demasiados huecos.
#133
La que más me gustó fue la de Necrópolis, pero no sé si es porque es verdaderamente buena, porque las demás son regulares o simplemente porque se trata de mi facción favorita...

Pd: ¿No habíamos hecho esta encuesta ya? :confused:
pd: olvidé poner Fortaleza y no sé editar encuestas... :bangin:
#134
Mision 1- La Zona Fronteriza


Introducción
Durante cientos de años ningún ejército osó entrar en las tierras del Hogar siniestro, el Reino de los Enanos. Incluso aquellos que ansiaban las riquezas de las minas de los enanos sabían que los seguidores de Arkath podían ser unos enemigos implacables. Pero ahora la guerra ha llegado de donde nadie esperaba; de sus antiguos vecinos y aliados, los Hombres del Imperio Grifo. Es hora de que los Enanos rememoren sus proezas como guerreros, y también de hacer que sus enemigos las recuerden.

Objetivos principales
1 Controla dos ciudades
El Clan Señor de las Bestias ha defendido las tierras de los Enanos durante cientos de años, aunque saben luchar tan bien como cazar. Ahora depende de Wulfstan el asegurarse de que las tierras confiadas a él continúen en manos de los Enanos. ¡Mantén al menos dos ciudades!
2 Organiza un ejército
Su enemigo cuenta con la ventaja de los refuerzos del Gran Imperio Grifo, Wulfstan solo disponde de poco más que valor y experiencia. Los números son decisivos cuando los ejércitos se enfrentan, así que Wulstan debe levantar y movilizar un poderoso ejército. Contrata a 300 Guardias con escudos
3 Wulfstan d debe sobrevivir
Queda mucho por hacer, Wulfstan debe sobrevivir para continuar con su misión.

Objetivos secundarios
Construir un Sagrario de las Runas de círculo 1
Los héroes enanos pueden aprender Magia de las Runas... su habilidad racial, Este tipo de magia permite a estos héroes crear runas mágicas para colocarlas en las criaturas enanas durante el combate. Mejorarán temporalmente los atributos de dicha criatura o le proporcionará habilidades adicionales en el combate. La creación de runas implica el gasto de recursos, como la madera, el mineral, etc.

Bonificaciones iniciales
- 10 Defensores
- 5 Jinetes de Osos
- 2 Berserkers

Héroes
Wulfstan empieza con 10 Porteadores de lanza, 35 Defensores y las tropas que hayamos escogido como bonificación . Especialización: Guardia Fronterizo. Pasa al siguiente escenario de la campaña, con un nivel máximo de 12.





Guía
Se trata de un mapa pequeño y bastante sencillo, cuya principal función parece ser introducirnos en el manejo de la nueva raza.
Comenzamos el escenario en el centro del mapa y con tres ciudades bajo nuestro control. La del centro, en la puerta de la cual empieza nuestro héroe, una en el noroeste y una más en el noreste.
A la hora de desarrollar las ciudades, conviene definir a la del centro como principal ya que debido a las limitaciones de nivel, es en la que más estructuras podremos construir. Además, los enemigos siempre vendrán del sur y si mantenemos la posición, no corremos riesgo de que nos tomen un castillo. Hay un par de portales direccionales que nos facilitarán la tarea de explorar el mapa y volver a la ciudad cuando veamos aparecer las tropas enemigas.
El enemigo nos atacará regularmente con una frecuencia aproximada de una vez por semana, en cada nuevo ataque vendrá con más y mejores tropas, pero esto no resultará un problema si tenemos buen criterio a la hora de construir edificios de unidades y aprovechamos la posibilidad de las caravanas.  

Wulfstan alcanzará rápido el nivel máximo permitido para este escenario, así que una vez que hayamos aprendido todas las magias sólo resta reclutar los 300 Guardias con escudo y pasar al siguiente escenario.
#135
El desafío de Wulfstan – Corrupción en las Cámaras de Piedra

Misión 1- La Zona Fronteriza
Misión 2- La Emboscada
Misión 3- Las Guerrillas
Misión 4- Los Hermanos
Misión 5- Laszlo