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Mensajes - Shosuro

#1081
Pues, para variar, hay varias cosas en las que no estoy nada de acuerdo contigo Lepas.

Los Guerreros Esqueleto son una mala mejora, porque no son mejores que los Arqueros, que disparan.

Los Poltergueist son injugables, porque tardan dos turnos en robar munición, y con una Iniciativa 8, tardan muchisimo. Los viejos Espectros siguen siendo mejores.

Los Príncipes Vampiro pierden el negar contragolpe, y mueren en mesnadas. Está comprobado, no rentan. No tienen nada de alternativos.

En los Liches si estoy de acuerdo contigo. O les meten más hechizos, o les devuelven nube de muerte. No son de lo peor que nos han dado, pero si peor si se comparan con otras razas.

Y de las finales mejor ni hablar. Si antes estábamos mal, ahora estamos peor, porque los demás están mejor. Si era difícil tener una unidad peor que los Segadores, ahi tienes a las Banshees, con una habilidad que hace un daño paupérrimo y con peores atributos. Y los Dragones, pues oye, siguen siendo igual de penosos que siempre, y sigue sin compensar el sacar uno más. Casi rentan más los antiguos por dar -1 a la moral, dentro de lo pésimo, claro.

Así, ya da todo igual, porque no les importa nada el equilibrio del juego, pero parece que todos los lloros anti necro han dado sus frutos, puesto que ahora somos la peor facción con diferencia. Con sobradas como las hordas de campeones de los Cruzados, los daños cuadrúples de los Silvanos, los hechizos destruyetodo de Hechiceros y Brujos, las sobradísimas runas enanas, o las neutralizaciones mágicas de los Orcos, los Nigromantes nos enfrentamos con un ejército peor teóricamente compensado con tener "muchas mas tropas", que no son suficientes en absoluto. Ya he perdido todo el interés por el HV. Espero que no vuelvan a oir los miles de lloros antinecro que habrá cuando vaya a salir el 6, porque da igual si estamos a la baja o al alza porque siempre seremos broken para todo el mundo, y que en el Heroes VI seamos un poco más decentes.
#1082
Yo lo que tengo claro es que la Necrópolis es la peor facción a día de hoy, con las peores mejoras alternativas de otras y con una habilidad racial que no tiene ninguna potenciación de habilidades, algo único. El sistema de EO debe ser cambiado.
#1083
Bueno, quizás sea un poco repetitivo, pero queria quejarme respecto al total abandono del Heroes V: Tribes of the East (y el resto) por parte de Nival tras su salida al mercado. Me parece que tienen muy poca vergüenza al no sacar ni un solo parche que arregle los habituales montones de fallos y bugs que tiene, y el juego salió hace más de tres meses. Vergonzos.
#1084
Por favor, que alguien cierre este post que ya no tiene absolutamente nada que ver con su nombre.
#1085
Como bien dice Lepas, el juego está demasiado desequlibrado. Las diferencias entre facciones están tan pronunciadas que la mayor parte de las partidas están sentenciadas antes de empezar. Abusos como la magia de las runas se han vuelto insostenibles, aunque nada puede igualar la desproporcionada Destruir Magia, que como dije hace unas semanas es una brutalidad, ya que como le salga bien te deja al héroe totalmente anulado mientras el Bárbaro se dedica a pegar gritos imposibles de contrarrestar y a usar la mejor marca de todas a mi parecer, bastante mejor que sus equivalentes Marca del Maldito y no digamos nada ya del Contragolpe Aplastante. A eso sumamos que tienen Ataque y Defensa como principales, que la Rabia Sangrienta absorbe daño y la puñetera Suerte del Bárbaro, que por si acaso no habia elegido Destructiva como Destruir Magia le da A Prueba de Magia a todo su ejército, y tenemos un señor descaro muy serio. Tampoco se quedan lejos los Cruzados, con sus nuevas mejoras alternativas en las que se les ha ido la olla mogollón, y que siguen con el Entrenamiento descaradisimo. Pero ya da igual, ya no van a arreglarlo.
#1086
Yo he probado a echar unas partidas en multi (e hotseat, porque de momento por internet va de culo) y he sido apabullado inmisericordemente por Silvanos en 3 de 4 ocasiones, y la que no perdi fue porque tuve una suerte acojonante y el silvano todo lo contraio, y se ralentizó mucho su desarrollo. Con esto quiero decir que es una barbaridad el dope que le han metido a que con coger la unidad base te da tambien como enemigo predilecto las dos mejoras.
#1087
Efectivamente, la Lagrima de Asha es vital para pasarse este escenario, asi como eliminar rapidamente al rojo porque va a estar tocandote todo el rato los huevos, su ciudad esta a la izquierda, bajando el puente.

El combate para tomar la ciudad como bien apuntas es jodido, Corromper Magia Oscura es absolutamente vital (Hay un Mentor de la Memoria al lado de la ultima ciudad), y hay que intentar minimizar bajas porque después de que tomes la ciudad sale Alaric por la parte de arriba con un ejercito bien nutrido, claro que con el dope de atributos que recibe Gotai (se duplican) tampoco deberia ser un gran problema.
#1088
Eso es que tu tarjerta grafica no es suficientemente potente para soportar el juego, a mi me paso una vez exactamente lo mismo cuando lo instale en un ordenador viejo, se cargaba pero al ir a jugar daba error. Asi que ya sabes macho, a renovar la tarjeta...
#1089
No Lepas, ahora si es un hechizo de daño directo, lo han cambiado. El bicho al que se lo tiras se come un porrón de daño(aunque no tanto como con Implosión) y durante un turno incrementa la cantidad de daño por hostias que se le hace a esa unidad... vamos, no igual pero si similar a Maestro del Fuego y su bajada de defensa, y la Suerte del Brujo funciona sin problemas con los hechizos de fuego...
#1090
La hablidad de Liderazgo con los Nigromantes es ABSURDA, no sirve para nada más que para gastar un hueco de habilidad que es rellenado mil veces mejor por cualquier otra. Han convertido a Minas Encantadas en una habilidad inexistente. Y no servia para dejar las minas llenas de fantasmas, sino para hacerte un ejercitillo guapo de fantasmas en un par de semanas.

Por cierto, he encontrado algún que otro error. Por ejemplo que Suerte del Brujo no funciona con Congelación Abisal, aunque salga con suerte no duplica el daño.
#1091
Pffff, pues no se que hacer, esto es una mierda...
#1092
Yo maté a los Asesinos, y no tuve ningún problema. Volví con Arantir hasta el lugar de la barrera, el fantasma me habló y me abrió los portales, puedes entrar solo en uno, asi que elige bien. Yo me cogi el que tiene 3 Ancestros de Sylanna y subí a Arantir hasta nivel 32, y conseguí por fin el dichoso Aullido de Terror, que contra Orlando me resultó vital porque tiene Moral y Suerte +5.

Después de subir de nivel a Arantir, coloqué a los cuatro Nigromantes en los 4 altares y el portal se abrió... Pobre Ornella, para un personaje que molaba (me retracto de lo dicho)

Orlando es duro por lo ya comentado, el +5 de Suerte a mi casi me hace perder, es absolutamente fundamental que destruyas la puta Balista porque con 4 disparos con suerte a mi me hacia verdaderas escabechinas. Maestro de los Títeres sobre los Archidiablos tambien es importante, en fin, una estrategia como cualquier otra, haciendo incapié en lo de la Balista y el Aullido de Terror para que no estén todo el rato con turnos extras por la moral.
#1093
Pues he actualizado los drivers, e idem: Pantallazo azul. El archivo de la discordia se llama nv4_disp. Ya no se que hacer...
#1094
Juassssssssssss, Minas Encantadas ahora requiere Liderazgo y Heraldo de la Muerte!!!!! Hay que joderse...
#1095
Mas cositas que han cambiado:

-Los Sultanes Djinn ganan A Prueba de Magia 50% y 45 de vida (creo quea antes tenian 40). Los Visires Djinn (la nueva mejora) tienen uno menos de ataque y defensa y cambian lo de tirar maldiciones y bendiciones por dar o quitar suerte, peeeeeeeeeeero tienen 50 de vida, A Prueba de Magia 75%  e Inmunidad al Aire.

-Los Magos de Combate cambian radicalmente respecto a lo que se pensaba. Pierden Bola de Fuego, pero tienen una nueva habilidad que hace que las unidades propias cercanas sean inmunes a su disparo.

-Los Golems Magneticos (?) efectivamente hacen lo que se pensaba, el daño de los hechizos lo convierten en vida y la mitad del daño por hechizos de unidades cercanas lo absorben (y por lo tanto les da vida...)

-Los Serafines (antes Angeles Caidos) pierden lo de Drenar Vida (que era una sobrada) por tirar hechizos, entre los que esta el nuevo Venganza Divina.

-Los Celotes pierden Ceguera, pero al atacar pueden disipar hechizos en los enemigos

-Por si habia alguna duda, el Harm Touch de los Segadores de Almas sigue siendo igual de penoso que siempre

-La alternativa de los Patriarcas de las Runas pierde la estupidez de explotar al morir y cambian Muro de Fuego por Bola de Fuego, pierden Ataque en Cruz pero hacen considerablemente mas daño y tienen mas ataque