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Mensajes - Shosuro

#1066
Paro que adicto y yo estamos solapando informacion :P
#1067
Unidades basicas

- Guerreros Esqueleto: equipados con un hacha y un rudimentario escudo, los esqueletos son las primeras creaciones de los Nigromantes de las 7 ciudades. Normalmente creados a partir de delincuentes y esclavos, sienten un amargo odio hacia los vivos.
- Lanceros Esqueleto: a diferencia de ls Guerreros Esqueleto, los Lanceros estan creados a partir de seguidores de las armas, en este caso la lanza. Como los Guerreros odian a los vivos, y tienen la posibilidad de atacar con dos lanzas

- Necrofagos: son el resultado de experimentos en las ciudades d plata. El resultado fue contundente: la flexibilidad de sus brazos y piernas aumento, dandoles una gran velocidad de movimiento y ataque.
- Necrofagos Freneticos: la hiperactividad de los necrofagos destaca entre las filas de los muertos vivientes. Los freneticos estan equipados con armaduras ligeras y largas garras que rematan sus huesudos puños.
#1068
Paso a pegar un post de heroescommunity que a su vez esta sacado de un foro frances, yo no se si es verdad pero dicen que esta es la linea de desarrollo actual de la Necropolis

T1: Skeleton Warrior ==> Equipped with ax year and a rudimentary shield, the Skeleton Warriors Are Among the first creations of the Necromancers of the Seven Cities. Often created from criminals or slaves, these creatures bear a bitter hatred for life in all its forms. Often created from gold Criminals Slavic thesis creatures bear a bitter hatred for life in all forms STIs.
T1: Skeleton Lancer ==> Unlike Skeleton Warriors, Skeleton Lancer is created from the body of a follower of the weapon which his experience of the spear. Q1: Running Skeleton ==> unlikable Skeleton Warriors, Skeleton Lancer IS created from the body of a follower of the weapon Which Loved experience of the spear. Like its counterpart warrior, he wears a fierce hatred for life and the possibility of attack with his two spears. Like ITS Counterpart warrior, wears a fierce hatred ET for Life and The Possibility of Attack with Two spears.

T2: ghoul ==> The ghouls are from various necromantic experiments made on the Seven Cities of hanged. T2: ghoul ==> The ghouls are from various Necromantic experiments made it the Seven Cities of hanged. The result was stunning: the flexibility of their arms and legs was increased tenfold so they placed a high movement speed and attack. The result was stunning: the Flexibility of Their arms and legs Was Placed So They INcreased tenfold has high movement speed and attack.
T2: ghoul frenzy ==> The hierarchy of ghouls is distinguished among the living dead on the battlefield. T2: Ghoul frenzy ==> Hierarchy of ghouls IS Distinguished Among the Living dead on the battlefield. As the ghouls, then decked the adjective "frenzied", bear a light leather armor and long claws adorn their bony hands. As the ghouls either 'decked the adjective "Frenzied", bear a light leather armor and long claws Adorn Their bony hands.

T3: White Lady ==> The white ladies are women prophesied death. T3: White Lady ==> The white ladies are women prophesied death. Necromancers can control them and have them in their armies were as devastating an epidemic of plague. Necromancers can control 'em and Have Them In Their armies have Were Devastating year epidemic of plague.
T3: Banshee ==> It is said that he who hears the cry of a banshee dies shortly. T3: Banshee ==> It IS Said That One Who hears the cry of a banshee dies shortly.

T4: Lich ==> The Lich are mages who have conquered death by establishing their consciousness into a dead body to bring it to the non-life. Q4: Lich ==> The Lich Who are mages Have Conquered Death by Establishing Their consciousness Into a dead body to bring it to the non-life. Their power is about more than this, however, is why they are confined to stay in the armies of Necromancer, Liche or Vampire Lords more powerful. Their power can not Be Reduced, howeve, That This Is Why They Are left to the armies of intransitive in Necromancer, Lich Lords, More Powerful golden vampires.
T4 Archiliche ==> The difference between a Lich and a archiliche is about more than biggest range of spells of the past. T4 Archiliche ==> The Difference Between a lich and a archiliche Is About More Than biggest range of spells from 'em.

T5: Vampire ==> The agreement between the Seven Cities of Necromancers and vampires is recent. T5: Vampire ==> The agreement Between the Seven Cities of Necromancers and Vampires IS recent. However, this has not prevented the sick called "vampire" to carve a place in the armies necromancers. Howeve, this prevented the sick Has not Called "vampire" to carve a place in the armies necromancers. Able to siphon the life of their enemies, the vampires are almost immortal. Able to siphon the Life of Their enemies, the vampires are immortal Almost.
T5: Vampire Saigneur ==> A fan of magic blood, the Tappers Vampires are able to siphon the life of enemies near the target. T5: Vampire Saigneur ==> A fan of the Magic of Blood, the vampires are Tappers Able to siphon the life of enemies near the target.

T6: Manticore ==> necromantic experiments on Manticores have took time to bear fruit, but the Necromancers of the Seven Cities have finally managed to control them. T6: Manticore ==> Necromantic experiments we Manticores Have Took time to bear fruit, drank the Necromancers of the Warlords finally managed to control them ". Known as the man-eaters in their lives, they are called in the death eaters life. Known as the man-eaters in Their Lives, They Are Called Life in the death eaters.
T6: Chimera necromantic ==> At the price of years of effort and loss, the Necromancers of Seven Cities were finally able to change the body of Manticore. T6: Chimera Necromantic ==> The price of long years of effort and loss, the Necromancers of the Seven Cities Have finally managed to change the body of Manticore. Now dressed in wings of bats and a giant sphinx head, no one underestimates once these chimeras necromantic. Now dressed in wings of bats and a giant Sphinx head, no one underestimates oz thesis Necromantic Chimeras.

T7: Keeper of Asha ==> Guardians of Asha are creatures half woman half spider. T7: Keeper of Asha ==> Guardians of Asha are creatures half woman half spider. Anyone who dares to challenge them will have to fight their offspring in the cocoon and the clouds of poison they create. Anyone Who dares to challenge Will Have to fight 'em Their offspring in the cocoon and the clouds of poison THEY CREATE.
T7: Avatar Asha ==> Only the most prestigious and most Necromancers believers are entitled to have their avatars goddess in their ranks. T7: Avatar Asha ==> Only the MOST MOST exotic and prestigious and believers Necromancers can claim a new serie of Their avatars goddess in Their Ranks. It is said that those who face them face death itself. It Is Said That Those Who meet em face death itself.

Para mi seria una pena porque los caballeros del terror, mi unidad preferida, pero parece coherente
#1069
Todos los que apostais por la configuracion de criaturas de siempre os equivocais, porque ya dijeron que el Santuario tendria nuevas criaturas nunca vistas.
#1070
Yo lo tengo bastante claro: la facción que falta será Academia (ocomo la querais llamar, los Magos vaya) y se dejan para una expansion las 2 facciones elficas con el tema de su guerra
#1071
Yo apuesto mas por una faccion estilo mazmorra, los brujos y monstruos no pueden faltar
#1072
Vaya, vuelve a dar gusto visitar estos lares. Espero ansioso ese reportaje, y que un nuevo heroes devuelva esto a sus buenos tiempos!
#1073
Los enlaces dan error lepas
#1074
[quote user="Lepastur" post="43974"][quote user="Shosuro" post="43973"]-Ya que te pones, podrías tocar un poco algunas cosas absurdas. Por ejemplo, Señor de la Nigromancia, habilidad que has aumentado de un 5 a un 10%, tal y como se quedó el sistema de la Nigromancia con la Energía Oscura, da igual levantar un 30 que un 40, con el % que te da la propia Nigromancia es suficiente, ya que lo que te limita es la Energía Oscura. Podrías poner que ese poder diera más energía oscura, o hiciera que levantar unidades mejoradas valiera lo mismo que levantar la básica, y si sería útil, porque tal y como está da igual que de un 5, un 10, un 15 o un 20 que es inútil. No se si es complicado hacer lo que he dicho o no  :confused: Otra habilidad que podrías tocar es la de Minas Encantadas, que requiere que tengas Liderazgo, algo que es bastante absurdo en un Nigromante.[/quote]
No es que sea o no complicado, es q sencillamente no se puede, a menos que tengas el .exe decompilado y sepas programar. El MODding q se permite sólo consiste en aumentar o reducir ciertos valores que se dan en un archivo, es decir, trabajar sobre lo que hay, no en introducir cosas totalmente nuevas.

Citar-Me encanta que la 6º unidad sean las apariciones, pero yo las habría tocado un poco para que no fueran iguales que los deprimentes dragones de hueso. Si lo necesitas, puedo hacer sugerencias de que hacerles.
La 6ª? Ha puesto a los Caballeros como unidad de 7º nivel?[/quote]

Queria decir la 7º, se me fue el dedo

Ok, no lo sabia, por eso preguntaba. Si es asi, no tendremos mas remedio que aguantarnos con esa porqueria de habilidad. Tampoco deja que aumente la EO?
#1075
Buenas! Cuanto tiempo sin postear por aqui, jeje

Lo primero darte una enorme enhorabuena por el mod, esta curradísimo, un gran trabajo

Y ya que me pongo, me gustaría comentarte un par de cositas sobre el mod en sí:

-Hay un bug al levantar Caballeros del Apocalipsis (podrías haberles dejado a estos el nombre de Caballeros del Terror para rememorar viejos tiempos, y a los primeros dejarles como Caballeros Malditos) que consiste en que levantarlos vale 13 de energía oscura. No ocurre con los Caballeros Negros, solo con éstos

-No se si será por bug o que, pero he estado probando Caballeros Negros, y el Ataque Mortal no me ha saltado NI UNA VEZ en bastantes partidas.

-Ya que te pones, podrías tocar un poco algunas cosas absurdas. Por ejemplo, Señor de la Nigromancia, habilidad que has aumentado de un 5 a un 10%, tal y como se quedó el sistema de la Nigromancia con la Energía Oscura, da igual levantar un 30 que un 40, con el % que te da la propia Nigromancia es suficiente, ya que lo que te limita es la Energía Oscura. Podrías poner que ese poder diera más energía oscura, o hiciera que levantar unidades mejoradas valiera lo mismo que levantar la básica, y si sería útil, porque tal y como está da igual que de un 5, un 10, un 15 o un 20 que es inútil. No se si es complicado hacer lo que he dicho o no  :confused: Otra habilidad que podrías tocar es la de Minas Encantadas, que requiere que tengas Liderazgo, algo que es bastante absurdo en un Nigromante.

-Me encanta que la 6º unidad sean las apariciones, pero yo las habría tocado un poco para que no fueran iguales que los deprimentes dragones de hueso. Si lo necesitas, puedo hacer sugerencias de que hacerles.

De momento es todo. Iré probando mas facciones y cositas, y enhorabuena de nuevo ^^

PD: deja la foto de Markal de las campañas hombre, que mola un montón XD
#1076
Hay que reconocer que el Tribes ha sido el mejor de las tres partes del HV, lo que no significa que no esté horrorosamente descompensado. El contenido nuevo... pues unos mapas y alguna chuminada más, tener en cuenta que ya está todo el pescado vendido y que eso no les va a aportar más clientes.
#1077
Buenas a todos, cuanto tiempo sin postear...

Bueno, ahora que ha salido el parche tan solo 1 año después de lo que debería haber salido, veo que de fondo todo está exactamente igual que antes: los Cruzados siguen pudiendo aparecer con 30 caballeros en el 4º turno, las runas de los Enanos siguen sin capar, los Orcos siguen siendo un abuso contra magos, los Montaraces siguen haciendo una barbaridad aberrante de daño con la marca del cazador, y ni un solo retoque a la habilidad de EO de la Necrópolis, que sigue siendo la única habilidad que no se ve potenciada por habilidades del héroe. Tampoco veo cambios en las "alternativas" mejoras del Infierno, y veo que las de la Necro siguen siendo una bazofia a pesar de aumentar el daño de las Banshees (que siguen siendo malas, pero ya no dan pena) y lo de los Dragones que clamaba al cielo. En resumen, nada nuevo bajo el sol. Para mi el juego sigue igual.
#1078
El debate esta rozando ya lo absurdo. Selu, no se porque te encabezonas, lo de los 30 caballeros en semana 4 se puede hacer perfectamente y sin tener un heroe de mierda, porque en cuanto tienes unos 15 es un héroe que destruye todo lo que toca, y sube muchisimo de nivel porque destroza a todos los bichos con unas pérdidas pauperrimas. Te guste o no, la realidad es esta, los pequeños fallos que a ti te parecen insignificantes son suficientes para que los "jugones" que saben explotar el juego hagan descompensaciones absolutas. Prueba a hacer lo de los 30 (o 40 si tienes suerte) paladines selu, y cuando compruebes que se puede nos comentas. El juego está descompensado, eso es una obviedad, con barbaridades como la Runa de Carga, los 30 Paladines o los 3000 de daño de los Brujos, que destruyen totalmente todo el plano táctico y limitan al juego a ver quien consigue hacer la burrada mas gorda antes. Y TotE no ha hecho mas que empeorarlo todo en vez de mejorarlo, porque ya llegamos a cosas como Brujos con barbaridades de maná, que es lo que le faltaba a Nival para terminar de destrozar del todo el equilibrio. Pero ya da igual, está todo vendido y les da exactamente lo mismo.
#1079
Pues a mi no me gustaria verte jugar a ti, que tambien te las das siempre de crack y dices que va todo estupendamente y que todo el que dice que hay descompensación es un negado, que es lo que llevas diciendo desde que posteo por este foro. No, no voy a jugar, porque no juego desde hace meses porque paso, me aburro y ahora me dedico a jugar al WoW, que me entretiene mucho más. En red en jugado hasta la saciedad, tanto por internet, como por hot seat como por LAN, y se bastante de lo que hablo. Que no seas capaz de sacar 40 caballeros en la semana 5 o que tu Brujo no pueda meter hechizos de 3000 de daño con nivel 20 no significa que no se pueda hacer.

Yo me remito a lo dicho antes y a lo que ha dicho Lepas. Si lo equilibran algo, quizás me plantee jugar, pero no voy a estar dos horas haciendo el mandril para que me salga el de los 40 caballeros o el de los hechizos de 3000 y me solfe sin posibilidad ninguna, igual que al principio era un coñazo jugar contra  un necro que en la semana 4 aparecia con 1000 arqueros esqueleto porque no habia posibilidad de ganarle.
#1080
Mira tio, yo no hablo sin contrastar. Me muevo en ambientes, y este foro es uno de ellos, en los que doy por hecho que la gente sabe de lo que está hablando. Llevo muchos años jugando a esto. Que tu juegues con gente manca o en estado de vegetación mental no significa que los demás seamos imbéciles y no sepamos jugar. La obviedad de la descompensación del juego es tan grande que intentar rebatirla roza lo ridículo. Que un Cruzado aparezca la semana 5 con 40 campeones o las barbaridades de criaturas que puede matar un Brujo con 3 Furias o 7 Acechadores a mi me parece una descompensación absoluta, y a mucha gente también. Te agradecería que no vinieras aquí de crack a decirnos que no sabemos jugar y que tu eres el amo, porque dice muy poco bueno de ti. Juega hasta la saciedad, prueba. Mira videos. Lee artículos. Prueba a matar a un montón de Dragones con 100   ballesteros y 6 campesinos en grupos de uno. Coge un Brujo, un objeto de los que te hacen hacer más daño con hechizos y 5 furias. Intenta tener los 40 Campeones en la semana 5. Y cuando hayas probado todo eso y lo hayas sentido en tus carnes, nos comentas. Pero no vengas a insultarnos.