Gotai tiene razón, me he calentado y mi forma de contestar ha sido del todo incorrecta, pido disculpas.
SMF - Just Installed!
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Mostrar Mensajes MenúCitarLlevo muchos años jugando a estoCometes el error que acabo de decir, el héroes V no es igual que las versiones anteriores, pero da igual, parece que prefieres continuar con tu pesimismo absoluto antes que disfrutar un poco.
CitarNo me he puesto a comprobarlo, pero según el manual el salto puede llegar a ser del doble del movimiento, por lo que teóricamente con una velocidad de 5, se debería de poder saltar 10 casillas, con lo que el bono por recorrer esas casillas aumentaría lógicamente.Lee bien el manual
CitarYa sé que tienen el mismo daño mínimo, pero los guardianes no se exponen a un contragolpe multiplicado por dos. No siempre tendrás posibilidad en una batalla de gastar el contragolpe de una unidad antes de saltar sobre ella, y en esos casos los gruñidores pueden acabar fácilmente diezmados. Eso nunca les ocurrirá a los guardianes. En la teoría, en números, los gruñidores son completamente superiores, pero en la práctica acostumbran a cumplir una función en la que pueden ser más efectivos los guardianes.
Em... esto... Lakuna, que yo sepa 1=1 de toda la vida. Quiero decir que tanto los Cornudos rojos como los negros tienen el mismo daño mínimo, con lo que tienen el mismo problema, al igual de que poseen igualmente la capacidad de Enfurecer. Eso sí, si los negros usan la capacidad de saltar siempre harán al menos un 30% de daño adicional, pudiendo llegar a un 80% más, casi el doble, cifra que se alcanzaría si se tuviera un artefacto que le dé +1 de velocidad. No obstante, también es cierto que se exponen a un contragolpe mayor, pero eso se puede evitar atacando con otra criatura en primer lugar. Por si no fuera poco, al tener más iniciativa, actuán más y por lo tanto causan más daño, como es lógico.
CitarPor otro lado, pones como ejemplo una táctica defensiva de Inferno en la que te olvidas de una cosa. Si quieres que las invocaciones hagan el trabajo sucio, cuantas más haya en juego, mejor, y eso no cuadra con los lentorros Guardianes Astados.Que tiene que ver la lentitud con la cantidad? El infierno gracias a la invocación puede ganar en número siempre. En esos casos, el rival necesita urgentemente cargarse a las unidades reales rápido, ahí entran en juego los guardianes: tienen el mayor crecimiento de su nivel, pocas facciones serán capaces de eliminar la unidad entera de astados de forma rápida. Cumplen una función similar a los zombis en los nigromantes, mientras no mueran, tu ganas (que conste que los zombis son mucho mejores, posiblemente los mejores del juego cumpliendo esa función). Tienes que empezar a cambiar el concepto, no siempre gana el que antes mata al rival, muchas veces gana el que tarda más en morir (ya sé que es lo mismo, pero ahora lo explico). Las facciones tradicionalmente mágicas suelen ganar de esta segunda forma, especialmente cuando combaten contra ejércitos que los superan físicamente. El héroe por sí solo puede matar a todo el ejército rival, pero necesitan el tiempo suficiente. Una batalla que se alarga contra necrópolis normalmente es una batalla perdida, porque al desgaste son los mejores. El infierno puede usar el mismo sistema, solo que en vez de ser el héroe el encargado de matar el ejército rival, dejamos ese trabajo a las invocaciones. Por eso necesitamos tiempo, tiempo que es más fácil que nos proporcionen los guardianes. Las invocaciones de los astados no son urgentes, pueden tardar en aparecer, no nos importa, pero los vivos deben mantenerse en pie para que tengamos una oportunidad.
CitarY otro motivo por el que puede parecer que los Guardianes aguantan más es el hecho que el enemigo los considera como lo que son: unos inútiles, y por eso se puede dar el lujo de ignorarlos hasta el final de la batalla.Exactamente! No solo tienen más defensa, no sólo no se exponen a contraataques brutales; sino que tardan en introducirse directamente en el combate, no los atacan tanto, y por lo tanto tardan más en morir. Si no los atacan, al final deciden, si los atacan, dejan de atacar a otras tropas con peligro más inmediato. Eso nos vale! Si usamos a los asaltachepas, perdemos nuestra unidad de "aguante". Haremos más bajas, pero caerán más, y si nos superaban físicamente, cuando la batalla haya avanzado tendremos un montón de invocaciones, pero no nos quedarán apenas tropas vivas. Eso significa perder. No nos interesa hacer más daño, eso el infierno ya lo tiene, nos interesa aguantar más; y aunque sea sólo por 3 puntos de defensa, los guardianes cumplen mejor esa función.
CitarNo, hacen un 25% más de daño en un 33% de las veces, otro 33% un 20% y el restante 33% sólo un 16'6%. Por otro lado, con dañar colateralmente con el aliento a un escuadrón ya estás haciendo un 100%-X% (siendo ese X% adicional el que corresponda de los de arriba), en caso de atacar a una sola criatura claro está. Y ese es el caso más frecuente si el enemigo sabe colocarse.Te has liado horrores :tongue: , pero entiendo lo que dices, y tendrías razón si no fuese porque las veces en las que los nuevos cerberos pueden realmente usar su aliento de fuego (sin quedar terriblemente expuestos) son mucho más escasas de lo que te imaginas, y no sólo hablo de batallas contra neutrales. Mira la batalla contra Selu que te pasé, y cuenta cuántas veces los cerberos podrían haber atacado con el aliento a mayores de lo que ya atacan las tres cabezas. No es un ejemplo aislado. Al principio pensaba lo mismo que tú, pero resulta que el aliento se aprobecha, con suerte, tres veces en toda una batalla. Tienes que estimar durante la partida si la/s batalla/s van a dar lugar a muchas situaciones con aliento útil o no. En partidas cortas, donde hay pocas unidades en batalla, normalmente el aliento no nos sirve para nada. Si de todas formas no me crees, juega 15 partidas con infierno con los nuevos cerberos, si has jugado lo suficienta a las versiones anteriores acabarás echando de menos los ataques brutales de los viejos cerberos tanto como yo.
Por otro lado, cuantas más criaturas abarquen los Cerberos menor es la diferencia, puesto que esa diferencia (variable, insisto) se multiplica, igualando a los mastines en el mejor de los casos (25%) en que trinquen a 2 criaturas a la vez y sólo una criatura se vea afectada por el aliento: 100%+(50%)=(25%*2)+100%.
Como puede verse, sólo en el caso de que los Cerberos trinquen a 3 a la vez pueden tener posibilidades de salir algo más rentables, cuya situación no es muy frecuente. Y aún así, sería contando con que sólo se haga daño a una sóla criatura con el aliento de fuego, porque si afecta a 2, por ejemplo, sólo saldrían rentables en caso de daño mínimo (+25%) y cogiendo a 3 víctimas.
Y dicho sea de paso, si se adquiere la capacidad de Frenesí de Batalla, que es algo muy común en Inferno, las diferencias pasarían a ser de 20% en el mejor de los casos (1/3), 16'6% en el medio (2/3) y de un 14'30% en el peor.
CitarCasi siempre es útil, unas veces más y otras menos, pero normalmente lo es. Esto es porque cuando no sirve para bloquear a un tirador en su primer turno, puede servir para que no se te echen encima, por no hablar de los destrozos que se pueden ocasionar si la posesión se efectúa cuando la criatura tiene su ATB casi completa y actúa antes de que se pueda Limpiar. Y a todo eso habría que sumar que el Inferno es conocido por dejar sin maná al adversario (menos posibilidades de Limpiar) y que las invocaciones de las súcubos que llegan más tarde (que habrá menos maná) también pueden seducir... pues blanco y en botella.No voy a ser yo el que niegue la utilidad de la seducción, puesto que la mayor parte de su poder reside precisamente en su utilidad táctica. No obstante, sigue habiendo situaciones en las que no rinden. En qué casos? Normalmente en aquellos en los que el rival juega al desgaste, es decir, aquellos ejércitos con un poder ofensivo escaso, pero con un gran aguante y un arsenal mágico potente. Bien, seducimos con nuestras súcubos. Qué conseguimos? Nos salvamos de un ataque de mierda y realizamos un ataque de mierda contra nuestro rival con su propia unidad. Fin de la utilidad de las seductoras--->Caca. En esos casos rinden muchísimo más las súcubos tradicionales, simplemente porque hacen algo útil! Es preferible realizar un ataque a distancia algo más fuerte a hacer el payaso con las criaturitas enemigas. De todas formas, estoy de acuerdo contigo en que las seductoras suelen ser más útiles, especialmente viendo el panorama de ataques a distancia de algunas facciones, pero aun hay elección posible, quizás contra algunas facciones no, pero contra otras sí, eso es algo que tengo muy claro.
CitarLas de los enanos, las he probado a la saciedad, y me gustan mas unas que otras, pero las veo equilibradas todas, menos el dragon, el de magma mola mucho mas.Los dragones nuevos tienen la ventaja de que su aliento de fuego no afecta a unidades aliadas. Creo que es un punto a tener en cuenta, aunque yo también suelo preferir a los viejos normalmente, pero no consideraría que están desnivelados.
Quizas de las que eligiria siempre, fuera la situacion que fuera, serian los Danzantes nuevos y los Campeones antiguos
CitarCita:Cuentas "made in" Scondio, espero que no se le importe que le copie el post, pero se le olvidó ponerle copirygt :tongue: :
-Arqueros arcanos: superiores frente a los maestros cazadores sí o sí. Tanto si echamos cuentas, como si lo comprobamos en batalla, está claro que los arcanos harán mucho más daño en el 90% de los casos, así que los cazadores no compensan. Creo que debería bajársele el daño base a los arcanos hasta quedar al nivel de los cazadores.
Pues sería interesante ver esas cuentas wink
CitarCornudos - Cornudos saltadores -> No hay color. Una unidad que puede llegar a correr 8 para atacar y que encima cuando lo hace causa más daño no da lugar a elección. Y para colmo, tiene más iniciativa con lo que, además de ser más rápido, sus invocaciones llegan antes y por lo tanto también reaccionan antes.Aquí no estoy tan de acuerdo contigo. Te contesto lo que ya contesté en otro foro:
CitarPerros - Perros llameantes -> ¿Atacar a 3 o atacar a 5 o 6? Quien diga lo 1º no está bien de la cabeza. A esta unidad lo del aliento se lo deberían haber hecho de otra forma distinta al ya existente (dragones). Lo ideal habría sido que ese aliento fuese bajando progresivamente el Ataque del oponente, o quizá que causara quemaduras que hicieran daño progresivo (aunque hubiese preferido lo primero). Con eso y quizá subiéndole los HP a la mejora clásica, se podría haber llegado a un equilibrio.Error, el mismo que comete la mayoría y que yo mismo cometí al principio. Estas mejoras están completamente equilibradas y tienen dos funciones bien distintas. Te explico por qué: los viejos cerberos hacen más daño (parece poco, pero realmente hacen un 25% más de daño!), mientras que los nuevos hacen daño a un área enorme. No obstante, las ocasiones en las que realmente se puede aprobechar el aliento de fuego son más raras de lo que parece. En muchas batallas el ataque de tres cabezas es más que suficiente para golpear a todas las unidades posibles, y en esos casos, lógicamente, los antiguos cerberos son claramente superiores.
CitarSúcubos Ardientes - Súcubos calentorras -> ¿Un Títeres por toda la cara o un daño extra super pedorro y repartido entre varios? Teniendo en cuenta que los Títeres contra los muertos no sirven y que la mitad de las facciones están asociadas a la Luz o tienen alguna criatura con Limpieza, podría resultar un hechizo no demasiado útil, aunque como por otro lado la capacidad de invocación podría permitir un par de títeres a la vez, no hay que descartar muy a la ligera la posibilidad de poder lanzarlo en un momento clave de forma que puedas utilizar las tropas del enemigo contra sí mismo. Por todo ello, para crearme algo de duda entre quien escoger (excepto en el caso Necro), tendrían que subir algo de HP y de iniciativa a las Súcubos ardientes.Quitar un 87% extra no lo considero "super pedorro". No se nota tanto porque es daño disperso, pero para nada es despreciable. La habilidad de seducir no siempre es tan útil ya que debido a los bajos HP de las súcubos la seducción pocas veces supera el turno y medio de posesión (y el de las invocadas mucho menos), se puede disipar fácilmente (con lo que te quedas con unas súcubos paralizadas), etc.
CitarBallestero - Saetero -> en el 90% de los casos sale mejor el 2º, puesto que el enemigo puede optar por no acercarse lo suficiente hasta llegar directamente y reducirlos mediante otras vías. Por lo menos con el 2º haces el doble de daño (pudiendo llegar a 8, lo cual es brutal) a larga distancia. En mi opinión al Saetero se le debería bajar el daño máximo a 4 o 5, y al Ballestero a 6 o 7, más que nada xq ese valor de 8 se puede ver incrementado con bonificaciones que ya harían estragos, y eso sin contar con que gracias al reclutamiento ese daño se potenciaría bastante más.Aparte de los casos que puse, este es el que más me inquieta. Los tiradores siguen siendo más efectivos a corta distancia, pero poca o ninguna gente opta por ellos. Prefiero no mojarme en este caso (aunque tu propuesta de bajada de daño me parece excesiva).
CitarQue raro, hay mucha gente que opina lo contrario que tú, jeje. Un disparo a distancia nunca es despreciable, y en el caso de los asesinos su poder reside en poder envenenar a varias unidades a distancia, mientras que los nuevos se tienen que exponer directamente el combate cuerpo a cuerpo para hacerlo. Pa gustos...
En la Mazmorra yo apostaría por Acechadores y Señoras Sombrías. Eso de poder evitar ser atacados y dar un golpe a placer es bastante tentador frente a un ataque a distancia bastante frágil en mi opinión.
CitarCon los Enanos yo no dudaría en escoger a los Thane del Trueno y a los Osos que asustan, porque eso de meter un zambombazo eléctrico de esos a distancia y darle a medio ejército tienta demasiado. Y con los osos, no veas la de descaros que se pueden hacer con esa habilidad. En mi opinión habría que hacerla menos frecuente.Pues anda que poner una marca de fuego... Los nuevos Thane tienen la onda de llamas, que no sale siempre, pero no depende tanto de la colocación del rival. En cuanto a los osos, los viejos bien usados empujarán prácticamente siempre al rival, mientras la habilidad de los nuevos funciona igual que cualquier otra habilidad de probabilidad (aunque tiene el punto positivo de poder afectar a varios). No sé, no soy un experto en enanos la verdad.
Cita de: "Maestro_del_rol"Inicio -> Panel de control -> Cuentas de usuario -> Activar o desactivar control de cuentas de usuario
Lo de desactivar los avisos de seguridad no se como hacerlo
:medieval:
Cita de: "Lepastur"A quién se le ocurre aceptar una partida así :bangin: Vamos, lo digo xq en ausencia de normas el único responsable de este tipo de pérdidas de tiempo es el propio jugador que acepta jugar en esas condiciones de desventaja (aunque la falta de compasión del rival que se los escoge tb se las trae).Lepastur, a mi se me ocurre aceptar una partida así, y te puedo asegurar que no es para nada una pérdida de tiempo. En el HoF podía decirse que los enanos estaban un poco por encima del resto de facciones, pero en el Tribes ya no. Siguen quedando algunas cosas por retocar (y no solo en los enanos) para conseguir un mejor equilibrio, pero actualmente no son una facción superior, al menos no lo suficiente como para afirmar cosas como las que tu dices.
CitarEl juego puede equilibrarse mediante los propios mapas, o al menos eso tengo entendido. Es decir, que cada mapa puede llevar su propio MOD de equilibrio incorporado. Hoy por hoy una de las formas más viables de hacer un Torneo relativamente justo para todos sería acordar unos recortes (y/o quizá normas complementarias) para aplicarlos mediante los mapas, pero vaya, eso implica tb cierto compromiso, dedicación e interés por parte de la organización.Estoy completamente en contra de introducir mods que cambien las características del sistema de juego (y mucho más para torneos) porque lo que tu crees que equilibra el juego otro puede pensar que es desequilibrante. He oido opiniones tan dispares de tanta gente que creo que no se han dejado a ninguna facción sin pasar por la cumbre y el basurero del juego. He oido incluso a gente diciendo que los enanos son flojos (ojo! los argumentos que daban eran completamente ciertos!), así que... cuáles serían los cambios a hacer? Nadie quedaría contento.