Noticias:

SMF - Just Installed!

Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Temas - DrakAngh

#1
Bueno, esto llevaba pensandolo desde hace un tiempo, y ya que tenemos todas las habilidades disponibles (para este tipo de héroe), y que estamos empezando a discutir el sistema de habilidades, creo que es momento de lanzarlo.

Gracias a la imagen de abajo (de la noticia del interfaz de ciudad), tenemos el disco de habilidades (no lo llamen rueda!) completo de un paladin. Y en los spoilers, podeis encontrar las descripicones de las habilidades que se encuentran en el.  

[align=center][/align]

¿En que consiste el "juego"? Pues en lo mismo que haríais en el juego de verdad: tenéis 35 puntos de skill (2 iniciales + 30 niveles + 3 que encontraréis por el mapa...) para elegir las habilidades de vuestro heroe. ¿Como montaríais vuestro paladín favorito? ¿o un paladín que no valiera nada?. Presentad las combinaciones de skills que consideréis interesantes, siguiendo las reglas que nos han dado - necesitais un punto en iniciado/maestro/gran maestro para coger las habilidades correspondientes al nivel, y una habilidad del nivel para coger el nivel siguiente. Las habilidades Maestro no llegan a tener habilidad gran maestro, y las habilidades adicionales estan "capadas" a nivel Experto. (es decir, lo que está en rojo no se puede coger). Estaría bien si puntuarais el heroe resultante del 1 al 10 - eso lo podríamos emplearíamos para hacer estadisticas de habilidades mas/menos usadas y mas/menos valoradas. A ver que nos sale!

Al menos, así quien no tenga la beta, puede distraerse en algo  :wink:

Habilidades Gran Maestro

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • La unión hace la fuerza (United we Stand): Cada criatura adyacente a otra criatura amiga, incrementa su defensa en X.
  • Esfuerzo coordinado(Coordinated Effort): Si una criatura enemiga muere, la siguiente criatura amiga tendrá buena moral.
  • Hermanas de la misericordia (Sisters of Mercy): La hermana curandera (Healing siter = Tienda de Primeros auxilios), cura dos veces por turno. El objetivo de la segunda curación se selecciona de nuevo.
Experto en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • Justicia Merecida / Justicia Legítima (Rightful Justice): Todas las criaturas amigas incrementan su valor de ataque en X cuando contraatacan.
  • Palabras Benditas (Blessed Words): Cuando una criatura amiga es objetivo de un hechizo positivo, recibira un incremento de moral de +X por turno hasta que tenga buena moral.
Maestro en Virtud: Proporciona bónuses a la moral de todas las unidades cuando una criatura amiga tiene buena moral.

  • Compañeros de armas (Brothers in Arms): Cuando una criatura amiga tiene buena moral, todas las criaturas amigas adyacentes recibiran +X moral por turno hasta que tengan buena moral.
Gran Maestro en Virtud: Racha Victoriosa (Victorious Streak)
Incrementa el movimiento y el daño de las criaturas amistosas con buena moral.
-o-

Defensa
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Vitalidad (Vitality): +X vida a las criaturas del ejército del heroe.
  • Protector de la Ciudad (Town Protector): Como gobernador, incrementa las capacidades de las criaturas de tropa en X y de las criaturas élite en Y.
  • Posición Defensiva (Defensive Stance): Si una criatura no ataca ni usa una habilidad en su turno, incrementa su valor defensivo en X hasta el inicio del siguiente turno.
Experto en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Evasión (Evasion): Incrementa la defensa del ejército en X contra ataques a distancia.
  • Ataque Preventivo (Preemptive Strike): El contragolpe de las criaturas se realiza antes del golpe del atacante.
Maestro en Defensa: +X puntos de Defensa

  • Alerta (Alertness): Reduce en 25% los bonuses de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas enemigas.
Gran Maestro en Defensa: Defensa Perfecta (Perfect Defense)
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
-o-

Diplomacia
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Adaptabilidad (Adaptability): Al visitar una ciudad, puede "desmontar" en lugar de destruir capas de nivel de ciudad, permitiendo la recuperación de algunos recursos.
  • Amnistia(Amnesty ): Reduce a la mitad los costes de rendición en combate.
  • Necessary Alliance (Alianza Necesaria): No hay penalización a moral por criaturas de otras facciones en el ejército del heroe.
Experto en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Pico de Plata (Silver-Tongued): El coste de reclutar neutrales se reduce en 25%.
  • Voluntarios (Volunteers): Como gobernador, el crecimiento de viviendas de tropa (core) de la ciudad se incrementa en X por semana.
Maestro en Diplomacia: Incrementa la posabilidad de negociar con éxito con neutrales en +X%

  • Pico de Oro (Golden-Tongued): Las criaturas siempre ofrecerán unirse gratis despues de una negociación con éxito.
Gran Maestro en Diplomacia: Sucerano / Grande del Reino (Suzerain)
Para cada ataque, la defensa de las criaturas del héroes se incrementará hasta alcanzar el valor de ataque del atacante.
-o-[/spoiler]

Habilidades Maestro

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Táctica (Tactics): El heroe puede recolocar sus criaturas en las 3 primeras filas durante la fase de tácticas.
  • Resolución (Resolution): Cuando una criatura amiga perdería su turno por mala moral, recibe medio turno en su lugar (turno con mitad de movimiento y daño)
  • Patriota (Patriot): Como gobernador, todos los heroes amigos en la zona de control de la ciudad consiguen +X liderazgo para los combates.
Experto en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Número superior (Outnumbering): El heroe puede desplegar dos stacks de criaturas más en combate. Por tanto, tiene dos posiciones de criaturas extra en la barra de despliegue durante la fáse táctica.
  • Arenga Estimulante (Rousing Speech): La iniciativa y la moral de las criaturas en el ejército del heroe se incrementan en X cada una para las primeras 3 rondas del combate.
Maestro en Liderazgo: +X puntos de liderazgo (moral)

  • Liderar con el ejemplo (Leading by Example): Si el heroe ataca a una criatura enemiga, todas sus criaturas pueden atacar a esta criatura con +X ataque durante el turno
Gran Maestro en Liderazgo: Refuerzos (Reinforcements)
El tamaño de los stacks de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en 5% al principio de cada combate (el extra se elimina al final del combate)

-o-

Artes de Guerra (Warfare)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (1->2?)

  • Artillería (Artillery): Las ármas de ataque y soporte o hibridas del heroe pueden ser controladas manualmente.
  • Durabilidad Mejorada (Improved Durability): Los puntos de vida de las máquinas de guerra amigas se incrementan en X%
  • Despliegue rápido (Swift Deployment): La iniciativa de las máquinas de guerra amigas se incrementa en X
Experto en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (2->3?)

  • Defensa de ciudad (Town Defense): Como gobernador, todas las torres de la ciudad disparan dos veces en su turno.
  • Guerra de Asedio (Siege Warfare): La máquina de asedio del heroe puede ser controlada manualmente y dispara dos veces en su turno
Maestro en Artes de Guerra: Incrementa el nivel de las máquinas de guerra (3->4?)

  • Descarga de Artilleria / Cortína de Fuego (Artillery Barrage): El árma de guerra de ataque o hibrida del heroe dispara 3 veces en su turno con su habilidad de ataque.
Gran Maestro en Artes de Guerra: Guerra Perfecta (Perfect Warfare)
Todas las armas de guerra del heroe se consideran en el nivel 5 (el extra se elimina al final del combate)

-o-

Magia de la Luz
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado

  • Luz Inspiradora (Uplifting Light): +X liderazgo por hechizo de la luz lanzado hasta el final del combate. Limitado a +Y.
  • Erudito Luminoso (Light Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos de Luz se reducen en X%.
  • Maestro Luminoso I (Master of Prime I): Curar afecta a todos los objetivos (criaturas amistosas y criaturas no-muertas enemigas) en un área de 4x4 casillas. Las criaturas golpeadas por Rayo de Sol tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno).
Experto en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Experto

  • Sabíduria Luminosa (Light Wisdom): Se lanzan hechizos luminosos con +X magia por cada habilidad de Sabiduria.
  • Maestro Luminoso II (Master of Light II): Armadura celestial y Luz Purificadora actuan sobre todas las criaturas amistosas en un área de 3x3 casillas.
Maestro en Magia de la Luz: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Maestro

  • Maestro Luminoso III (Master of Light III): Retribución también causara daño a la criatura enemiga mas cercana si la criatura encantada es golpeada por un hechizo de daño directo o por el heroe enemigo. Las criaturas dañadas por Estallido Solar tienen una probabilidad del 50% de quedar "cegadas" ("Cegado": la criatura no puede actuar ni contragolpear hasta el final de su próximo turno)
Gran Maestro en Magia de la Luz: Elegido de la Luz (Choosen of the Light)
Siempre que el heroe lance un hechizo de luz positivo sobre una criatura amistosa, su ataque y defensa se incrementan por X, su moral y suerte por Y, y causará el máximo de daño hasta final de turno

-o-[/spoiler]

Habilidades Adicionales

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Erudito (Scholar): Enseñar hechizos a heroes con los que se interactua
  • Luchador (Fighter): +2 Poder Físico y Defensa
  • Sangre de Dragón (Dragon Blood): +2 Poder Mágico y Espíritu
Experto Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Intuición Arcana (Arcane Intuition): Aprender hechizos al luchar con heroes enemigos.
  • Lider Ilustrado (Enlightened Leader): Como gobernador, +30% experiencia a todos los heroes en ZdC ciudad
Maestro Paragón: +X% experiencia obtenida

  • Mentor (Mentor): Incrementar experiencia heroes amigos hasta 25% de la propia.
Gran Maestro Paragón: Maestro de la Magia (Master of Magic)
Permite lanzar todos los hechizos del nivel Maestro para todas las escuelas de Magia, si se tiene al menos el nivel iniciado.[/color]
-o-

Destino
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Destino: +X puntos de destino (suerte)

  • Suelo Bendito (Blessed Ground): Como gobernador, aporta +X Destino en combate a todos los heroes en la zona de control.
  • Cazatesoros (Treasure Finder): Los cofres recogidos por el heroe contenen un 25% más de oro.
  • Suerte del Viajero (Traveller's Luck): El héroe consigue un beneficio temporal de aventura al principio de cada semana.
Experto en Destino:  +X puntos de destino (suerte)

  • Golpe Letal (Deadly Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, el daño que causan se incrementa por 75%, en lugar de por 50%.
  • Golpe Perfecto (Perfect Strike): Si las criaturas amigas tienen buena suerte, no reciben contragolpe a su ataque.
Maestro en Destino:  +X puntos de destino (suerte)

  • Magia del Caos (Chaos Magic): Cuando el heroe lance hechizos de daño se realizará una tirada de suerte basada en la puntuación de destino del heroe. La Buena Suerte incrementa el daño en 50% (75% con Golpe Letal).
Gran Maestro en Destino: Magia Caprichosa (Fickle Magic)
Cuando una criatura amiga sea el objetivo de un hechizo enemigo, hay un 50% de posibilidades de que el hechizo no tenga efecto[/color]
-o-

Gritos de Guerra
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Avanzad! (Advance!, +Iniciativa y Movimiento) y ¡Mantened la Posición! (Hold Positions!, +Defensa y Ataque (solo cuerpo a cuerpo) para unidades que no se muevan)

  • Abrumar / Avasallar / Superar / Arrollar (Overhelm): El grito de guerra ¡Avanzad! adquiere el siguiente efecto adicional: El bonus de flanqueo y flanqueo completo de las criaturas amigas se incrementa en X.
  • Alerta (Alertness): El grito de guerra ¡Mantened Posición! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas no pueden ser objeto de flanqueo completo. Los ataques correspondientes sólo reciben el bonus de flanqueo simple.
  • Oportunismo (Oportunism): Cada vez que el heroe lanza un grito de guerra, la siguiente criatura en la barra de iniciativa consige +X suerte hasta el final del turno.
Experto en Gritos de Guerra: Habilita los gritos de guerra ¡Abrid Fuego! (Open Fire! +Ataque para unidades a distancia) y ¡Entablad Combate! (Engage! +Ataque para unidades cuerpo a cuerpo)

  • Disparo Despiadado / Mezquino / Sanguinario / Malicioso / Cruel (Vicious Shot): El grito de guerra ¡Abrid Fuego! adquiere el siguiente efecto adicional: Las criaturas amigas pueden obtener bonus de flanqueo y flanqueo completo en sus ataques a distancia.
  • Embestida / Arremetida / Embate / Oleada / Carnicería (Onslaught): El grito de guerra ¡Entablad Combate! adquiere el siguiente efecto adicional: El valor de ataque para ataques cuerpo a cuerpo de criaturas amigas se incrementa en X cuando su objetivo es una criatura que no puede responder al ataque.
Maestro en Gritos de Guerra: Habilita el grito de guerra ¡Firmes! (Attention! +Ataque y +Defensa para todas las criaturas)

  • Soporte de Artilleria (Artillery Support): El grito de guerra ¡Firmes! adquiere el siguiente efecto adicional: Despues del contragolpe de una criatura amiga en el turno, la máquina de guerra de ataque o hibrida también ataca a la criatura atacante.
Gran Maestro en Gritos de Guerra: Señor de la Guerra (Warlord)
El efecto de los gritos de guerra dura hasta el final del turno siguiente al que son ejecutados[/color]
-o-

Magia Primordial
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Iniciado en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Iniciado

  • Renovación (Renewal): Después de cada combate el héroe recibe X mana. Este no puede hacer exceder el mana máximo del heroe.
  • Erudito Primordial (Prime Scholar): Para el heroe, los costes de los hechizos Primordiales se reducen en X%.
  • Maestro Primordial I (Master of Prime I): Fortuna y Control Temporal afectan a todas las criaturas en un área de 4x4 casillas.
Experto en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Experto

  • Exaltación Arcana (Arcane Exaltation): La Magia y Espíritu del Héroe se incrementan en 2 cada una.
  • Maestro Primordial II (Master of Prime II): Teleportación mejorada: el grupo teleportado recibe una bonificación a iniciativa de +X hasta el fin de su siguiente turno. Disipar Magia afecta a todas las criaturas en un area de 3x3 casillas.
Maestro en Magia Primordial: Permite lanzar hechizos Primordiales de nivel Maestro

  • Maestro Primordial III (Master of Prime III): Implosión se aplica una segunda vez al principio del turno dañando en un % (MAGIC*0,25) de los puntos de vida totales del grupo de criaturas y atrayendo desde una distancia de 2 (sin efecto si el objetivo ya no existe). La convocación de elementales añade de nuevo la mitad del tamaño originalmente convocado al principio del nuevo turno de combate (sin efecto si las criaturas convocadas ya no existen)
Gran Maestro en Magia Primordial: Sombra del Terror (Shadow of Dread)
Despues de que el heroe lance el primer hechizo de un dia, se le devuelve el maná utilizado para este hechizo, tanto para hechizos de aventura como de combate. Adicionalmente, se duplica la tasa de generación de mana[/color][/spoiler]
#2
Esto no va a servir ya para Heroes VII, pero dadas todas las quejas sobre la representación (se ve todo muy pequeño, no se diferencia lo importante y lo no importante, etc...) me gustaría comentar la idea, que no he visto mencionada todavía en ningun foro de la saga heroes.

Algunos juegos de fantasía (AoW 3, Elemental,...) cambian cuando se hace zoom-out a un modo en el que no se muestran los modelos 3D reales, sino una representación simbólica, como si se tratara de un mapa dibujado.

Este es el ejemplo de Age of Wonders 3:


Y este, que personalmente me gusta bastante, es el ejemplo de Fallen Enchantress


El de Fallen enchantress, en el que aparecen todos los heroes/ejércitos/criaturas como "piezas", es ademas completamente jugable. Es decir, se pueden seleccionar unidades y planificar movimientos sin bajar a la vista "normal". Aun así, creo que existirían todavia mas opciones para mejorarlos.

Pensando en ellos, me pregunto por que esta idea no se oye mucho en el entorno Heroes. Creo que resolvería varias de las quejas respecto a la representación de los elementos en un entorno 3D, proporcionando una vista "estratégica" en la que planificar (aunque despues se cambie a la vista normal para verlo todo "bonito"). El mapa "de tela" podría parecerse a las representaciones de Heroes II/III, con todo mas plano y destacando los lugares de interés, y los heroes, criaturas y ciudades verse, bién como piezas, o bien como imágenes con mucho más color/mas destacadas. Yo además, no limitaría la opción a un zoom mas cercano/ mas alejado, sino que permitiría hacer la transición entre los dos mapas en cualquier momento, con un botón o un atajo de teclado. (como por ejemplo lo hace también Civilization V, que ofrece un mapa "plano" que recuerda a Civilization 1)


De igual modo, para agilizar los combates y facilitar la vista, se podría proponer elegir entre el combate "estandar" (el actual) y una vista "estratégica" que podría recordar a un tablero de ajedrez, con los modelos de las criaturas como piezas, y animaciones "simplificadas" para que no quitaran mucho tiempo.


¿Creéis que tener algo así sería positivo?
#3
No he visto ningun hilo sobre las respuestas que ha dado Ubi en Heroes Community, y ya llevan unos dias, aunque en el facebook de M&M lo anunciaron ayer.

Magia propia de Facción en Ashan!

Una respuesta rápida sería que la mágia no discrimina en el mundo de Ashan. Todo el mundo puede aprender a utilizarla, sólo que no todo el mundo es bueno haciendolo (sería como cantar o pintar en nuestro mundo por ejemplo). Teóricamente, todas las razas/facciones tienen acceso a todas las escuelas, pero hay algunas afinidades "naturales", relacionadas con el concepto de la Sangre de Dragón.

Siendo hijos de los dragones, las Razas Antiguas tienen algún tipo de "Magia de Dragón" en su sangre. Aire para los Humanos, Tierra para los Elfos, Caos para los Demonios, etc.. Esto les lleva a favorecer la escuela de magia asociada, y generalmente a evitar la opuesta.

Además, está el hecho de que la magia de la Luz es dañina para los "seres no naturales" (Demonios, No Muertos, Orcos hasta cierto punto), por lo que estos evitarán el uso de ese tipo de Magia.

La Academia, la Necrópolis y el Bastión son algo diferentes porque estas facciones se componen de "criaturas creadas" y no estan basadas en las Razas Antiguas.

La Academia y la Necropolis favorecen la magia Primordial como el origen, y la manifestación superior de la Magia. Sar-Elam no se convirtió en un Dragon Elemental, sino en un dragon de Magia pura (Primordial).

Teniendo en cuenta solo la historia del mundo, y no las necesidades de límites estrictos en el juego para equilibrar las facciones, las afinidades mágicas serian.

ACADEMIA

Prefieren ORDEN (un aspecto del grupo PRIMORDIAL, porque son discípulos de Sar-Elam). Adoptan de igual forma todas las escuelas Elementales. Evitan [strike]CAOS[/strike] y [strike]VACIO[/strike] (el aspecto mas oscuro de la PRIMORDIAL, de alguna forma como la anti-materia) simplemente porque consideran que estos poderes son demasiado peligrosos y corruptores, haciendo que el Mago sea un esclavo, y no el señor, de su Magia.


SANTUARIO (HAVEN)

Prefieren LUZ (conversion a Elrath, encabezada por los Ángeles que tienen una afinidad natural con la mágia de la Luz), son buenos con AIRE (Humanos = hijos de Ylath). Nunca usarían [strike]OSCURA[/strike] o [strike]CAOS[/strike] por ir en contra de sus creeencias.


INFERNO

Prefieren CAOS (un aspecto del grupo PRIMORDIAL, el correspondiente a los hijos de Urgash) y FUEGO  (necesario para adaptarse a su mundo-prision de Sheogh, que es todo fuego y azufre). No utilizarán demasiado [strike]LUZ[/strike] (les daña) y [strike]AGUA[/strike] (bastante inutil en Sheogh). Pero podrían hacerlo si quisieran.


NECROPOLIS

Prefieren ORDEN (un aspecto del grupo PRIMORDIAL, porque son discípulos de Sar-Elam, como los Magos de la Academia) y OSCURA (porque es la escuela de magia asociada a la Muerte). Utilizan muy poco [strike]LUZ[/strike] (les daña). Nunca utilizarían [strike]CAOS[/strike] (en contra de sus creencias). Algunos de ellos se han dejado seducir por el poder del VACIO (conectado de algún modo al ciclo de Vida y Muerte creado por Asha).


REFUGIO (SANCTUARY)

Prefieren AGUA (hijos de Shalassa). No utilizan mucho [strike]FUEGO[/strike] (bastante inutil en sus reinos acuáticos o congelados). Sin embargo no tienen problema en utilizar OSCURA. [N.d.T: Una de las preguntas concretas de Elvin era si los Nagas podian utilizar magia oscura]


FORTALEZA

Prefieren FUEGO  (hijos de Arkath), pero utilizan AGUA en ocasiones, ya que puede ser util en sus Forjas o cuando salen "afuera" (Ya que Grimheim es una red de glaciares, llanuras de hielo y bosques nevados).


MAZMORRA

Prefieren OSCURA (conversión a Malassa, guiados por los SinRostro que tienen una habilidad natural para la Magia Oscura). Utilizan muy poco [strike]LUZ[/strike] (dañina para las todas las criaturas de las Sombras), son buenos con la TIERRA (originalmente son Elfos, hijos de Sylanna , además de que es muchas veces util en el mundo subterraneo). La "tradución destructiva" de la Mazmorra ya no existe y se ha transferido a la facción Inferno, y a los Elfos Oscuros del clan Soulscar (que se han aliado con Urgash y los poderes del CAOS).


SILVANOS

Favorecen TIERRA (hijos de Sylanna ). Sólo utilizan [strike]FUEGO[/strike]  en contadas ocasiones (es peligroso siendo nativos de los bosques), pero podrían si quisieran.


BASTIÓN

Tienen afinidad con el AIRE (por sus orígenes Humanos) y con el CAOS (por su sangre demoníaca). También tienen preferencia por TIERRA ya que les es util (viven de la naturaleza). Evitan [strike]LUZ[/strike] (les hace daño). Su magia es más debil y más impredecible que la de otras razas por su sangre mestiza. En general no les gusta el [strike]CAOS[/strike] (porque odian a los Demonios) ni la magia [strike]PRIMORDIAL[/strike] en general (ya que es la magia de sus creadores los Magos). Pero algunos Orcos podrían aprender Magia del Orden y convertirse en Magos, y otros (como Toghrul en H6) pueden volverse adoradores de los Demonios y convertirse en Warlocks del Caos. Padre Cielo y Madre Tierra son extraños conceptos Orcos, en muchas ocasiones conectados a Ylath y Sylanna, pero en ocasiones también a Urgash y Asha, y no hay equivalencia para el resto de los Dragones Elementales.

[cell class=spoiler]

(resto del Q&A en una segunda tanda)

[/cell]

Cosas interesantes

Lore!: Explicación de las escuelas de magia según facciones
Planes!: No hay una seguna expansión planeada (aunque dejan la puerta abierta)
Música!: Por que no utilizan más a Rob y Paul
Editor: No se mejorará :(
#4
Hola a todos,

Revisando los artefactos publicados esta semana y algunos de los comentarios de Facebook, me he puesto a rebuscar las imagenes que tenemos de la pantalla del heroe de H6 en las que se ven los artefactos. Haciendo una comparación con la de Heroes V ¿me lo parece a mi sólo o tenemos tres huecos más?




Una comparación rápida de los huecos, y cierta intuición sobre las imagenes que aparecen en los iconos de heroes 6, mostraría que tenemos:

Bastante Claros
1. Yelmo (Cabeza)
2. Collar (Cuello)

Muy dudosos. Por posición y aventurando mucho los dibujos:
3. Capa (Hombros)
4. Peto (Pecho)

Muy borroso el dibujo (podría ser un hacha). Posiblemente, si la suposición es correcta
5. Arma (Mano Derecha)

Algo mas claros:
6. Escudo (Mano Izquierda)
7. Botas (Pies)

Dudoso de nuevo, podría ser también una capa, pero entonces nos quedaría la duda en "3"
8. Saco (Miscelanea)

Otros claros
9.1 y 9.2: Anillos

Y después, 3 huecos con el mismo dibujo (10) que no estarían en la fugura de Heroes V, ya que no forman parte del inventario (INV.) está debajo con dibujos de mochila. La pregunta es, ¿que representan estos dibujos?
A primera vista, el dibujo me había sugerido un brazo sacando músculo... pero seria raro que fueran tres huecos... dos todavía podia ser logico, pero los heroes no tienen tres brazos.
Una inspeccion mas detallada sugiere que podrían ser pociones, ya que hemos visto unos cuantos viales en alguna captura de pantalla. Aunque parecen algo cortas por la parte de abajo.
Lo que nos lleva a la tercera opción: que sean sacos que representan 3 huecos de objeto miscelaneo, en lugar de 1 como en Heroes V. Aunque entonces el 8 debería ser la Capa, y ¿que tenemos en el 3?


¿A alguien con una vista mas fina o fotos de más calidad de la Igromir se le ocurre alguna idea más?
#5
Hola a todos,

Abro este tema no como una recogida de ideas de traducción oficial... (a no ser que lo bendiga Rob :tongue:). Pero si para intentar recojer las sensaciones de la torre respecto al hecho de que el nombre en ingles de la facción de las nagas (SANCTUARY) coincida con el que se le había asignado al HAVEN en Heroes V (SANTUARIO), y que también se esta asociando por el momento al caballero de Heroes VI en el portal oficial.

Por supuesto, SANCTUARY puede traducirse por otras cosas y sería la manera más sencilla de solucionarlo. Pero por otro lado puede verse muy lógico que por el parecido de la palabra quisieramos transladarla tal cual al castellano. ¿Cual es vuestra opinion?. Os dejo la encuesta planteada para que podáis elegir.

Además, no dudéis en utilizar el hilo para hacer propuestas alternativas en casa uno de los dos casos, según consideréis oportuno.
#6
Fresquito de Facebook y el Foro oficial, Xane ha publicado los requisitos minimos y recomendados del juego.

Tambien remite a la política de DRM actual de Ubi. Segun el link, no habra que estar conectado para jugar, pero posiblemente sea necesario conectarse para arrancar el juego.

Cita de: Xane
Minimum & Recommended Specifications for Heroes VI:

OPERATING SYSTEM:
Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (all 32/64 bit)

PROCESSOR: minimal (recommended)
Intel Pentium Core 2 Duo E4400 @ 2.0 Ghz, AMD Athlon X2 5000+ @ 2.6 Ghz (Intel Pentium Core 2 @ Duo E6400 @ 2.00 Ghz, AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 Ghz)

RAM: minimal (recommended)
1 GB for Windows XP and 1.5GB for Vista / Windows 7 (2 GB)

VIDEO CARD: minimal memory/directX version
(optimal memory/directX version)
512 MB, DirectX 9.0c (1 GB, DirectX 9.0c)

DIRECT X®:
DirectX® version DirectX 9.0c 2008 November (included on disc)

DVD-ROM DRIVE:
DVD 8x (DVD 24x), needed only for installation

SOUND CARD:
DirectX 9.0c compatible (recommended)

HARD DISK:
8 GB

PERIPHERALS:
Mouse, keyboard

MULTIPLAY:
128 kBit/s upstream

========================================
"SUPPORTED VIDEO CARDS AT THE TIME OF RELEASE"

First list to be completed :
- Minimal: NVidia GeForce 8600GTS, ATI Radeon HD 2600XT, both with 512MB of VRAM
- Recommended: NVidia GeForce 8800GTX, ATI Radeon HD 3870 both with 1 GB of VRAM

The video card has to have/support:
- Minimum 512 MB of Video RAM
- Vertex Shader 3.0
- Pixel Shader 3.0
- Vertex Texture support with R32F or R16F format
- Render Target support with R32F and G16R16F format

Also, there is no Mac version planned, only PC.

About DRM, I can send you back to the latest official article on the subject: http://www.gamasutra.com/view/...DRM_For_PC_Games.php

We'll give you more details later.
#7
Quizá anticipo demasiado con esta encuesta, pero la razón de que esté aquí a estas horas es que me he entretenido "probando" el nuevo DLC para el Civilization V, que incluye a España en las civilizaciones jugables. (El pack completo, por 5€ es España + Incas + Un escenario de la conquista de América).

No me apetecía jugar sin España, y a menos del precio de una copa, viniendo además con otra civilización me ha parecido aceptable, aunque si lo pensamos friamente es por supuesto mas caro que lo que implicaría dentro del conjunto de contenido de una expansión.

Cuento todo esto, porque el (escaso) numero de facciones del Heroes VI sugiere que podrían ir por la misma ruta, que es cada día mas habitual, proporcionando alguna facción como descarga por un precio determinado. En las entrevistas ya ha aparecido la pregunta, aunque Ubi no suelta prenda.

Yo tenía cierto escepticismo en el DLC... no me gusta depender de descargas. Sin embargo ya baje alguna cosa para el Dragon Age (porque eran grátis), y con el Civil acabo de picar en el pago (te dejan usar PayPal, así que no hace falta dar número de tarjeta). Por otra parte el DLC me parece bien como manera de elegir que partes del juego realmente te interesan y quieres pagar, ya que todo llega más fraccionado (aunque, claro, se aprovechan de esto para poder sacar más dinero del conjunto)

Que os parece a vosotros, ¿compraríais DLC? ¿no? ¿a que precio?. He hecho una miniencuesta por si queréis contestar.
#8
Hola a todos...

Finalmente, -ya que el trabajo me ha comido en los últimos años- he conseguido terminar (o al menos, dejar al 95%, a falta de completar detalles de ambiente, como rumores y similares...) un mapa para Heroes V. Es TdE, 1 vs 1 - Mago vs Inferno fijo (con el resto de ciudades en el mapa), tamaño medio con subterraneo. Condición de victoria: capturar la ciudad inicial contraria. Condición de derrota, por supuesto, perder la propia :P.

Lo he probado desde los dos lados y creo que funciona bastante bién, pero me gustaría tener terceras (y cuartas, quintas...) opiniones. No se si a estas alturas queda alguien que juege al Heroes V, por eso pregunto primero. Si hay alguien dispuesto, decidme que modo preferís (correo, ftp, servidores web...) y os hago llegar el mapa.

Aviso a navegantes: El mapa esta recargadito de decoración (y efectos de luz en el subterraneo), por lo que puede arrastrarse en alguna máquina... aunque a estas alturas quizá ya no sea tanto problema.
#9
Cierre absoluto de las encuestas

Mañana viernes 24 de Noviembre será el último dia en que las votaciones permanezcan abiertas. Las traducciones a los diferentes idiomas se han de enviar en un corto plazo a UBI y además, no me es posible alargar mucho mas los periodos de votación.

Para todas aquellas encuestas en las que no se ha recogido resultado (las de las ciudades), se tomarán los datos a las 00:00 horas del dia 25 (quiza se pueda alargar un poco mas este plazo a la mañana del sábado, en ese caso se os comunicaría).

Y nada, pues que ha estado muy bien y todo eso, espero poder daros las listas de resultados definitivas el mismo dia 25.
#10


"Todos los secretos se comprenderán, y se dominarán, en su justo momento"

También conocidos como: Los Hechiceros, los Magos
Colores asociados: naranja (azafrán) y oro
Adoran a: Los hechiceros no ven a los dragones como dioses, sino meramente como seres más poderosos. Con el suficiente estudio y experimentación, ellos también conseguirán el poder de los dragones
Filosofía: "Sin Dioses, sin Amos. El Conocimiento es Poder, el Poder es Libertad". El universo es un acertijo que resolver... y ese fin justifica los medios
País / Reino: las Ciudades de Plata
Capital: Al-Safir, la Cúpula del Cielo
Símbolos: la Estrella de Plata, la Cruz del Conocimiento

Descripción: Los magos de la Academy son orgullosos buscadores del conocimiento y subyugadores del orden natural. La sociedad de la academy esta dedicada a la sabiduría y el conocimiento. Los magos pasan su vida estudiando y escribiendo estudios sobre investigaciones ocultas.
Un senado de magos, llamado el Círculo de Nueve, gobierna las Ciudades de Plata, aunque cualquiera de las ciudades mantiene un mayor o menor grado de independencia. Los ciudadanos que no son capaces de dominar la magia son esencialmente de segunda clase, siendo la capacidad de dominar el poder mágico la clave del éxito político y social.
La magia se enseña en academies en las grandes ciudades, ya que se reprueba la hechicería autodidacta. Estas academias son lugares formales (muy parecidos al Oxford o Cambridge del mundo real) en los que la escuela en que se está significa mucho acerca de lo que se aprende, como se aprende, y como se desarrolla el resto de la vida del mago. Los magos tienden a agruparse en "escuelas" siguiendo las enseñanzas de un gran magíster u otro, y las rivalidades entre escuelas son fieras.

Los hechiceros gobiernan a una población de criaturas sirvientes que han sido convocadas o animadas mágicamente por ellos.


Opciones destacadas:

(5) Academia


Han votado 6 personas:
ADICTO20 (22-11, 03:07)
Galahad78 (22-11, 16:13)
Grenny (22-11, 11:41)
Lepastur (22-11, 00:56)
RINCEWIND (22-11, 11:09)
RoB_KiNG (22-11, 01:07)

Propuestas:
1 voto
Hechiceros

Ultima Actualización: 22 Nov, 16:36
#11


"Escóndete, escucha, mira, aprende... y en el momento apropiado, golpea desde las sombras"

También conocidos como: Los Elfos Oscuros.
Colores asociados: Negro y violeta.
Adoran a: Malassa, el Dragón de la Oscuridad, guardián de mortales secretos.
Filosofía: "Reinamos en las sombras, y algún día las sombras reinaran sobre todo"
País / Reino: Ygg-Chal, la Oscuridad Inferior.
Capital: Konos, el Laberinto de Sombras.
Símbolos: Serpiente, mascara sin rasgos.


Descripción: Los Elfos Oscuros son renegados de las facciones Silvanas que hace mucho tiempo hicieron un pacto con los misteriosos Sinrostro. Como consecuencia, la nación entera abrazó la oscuridad y escogió vivir en el mundo subterráneo de Ashan, construyendo sus ciudades en las enormes cavernas que allí había.
Los Elfos Oscuros siguen al Dragón de la Oscuridad, y ya que los actos en su nombre son su forma de adorarlo, la sociedad del Dungeon esta construida alrededor de secretos, tramas, traiciones y ocultismo. Cada ciudad esta gobernada por un clan con una Alta Sacerdotisa al frente. Las mujeres son todopoderosas en la sociedad, pues dirigen los poderes religioso, político y militar. Ellas mismas no crían a sus hijos, sino que en lugar de eso los mandan al templo, donde aprenderán todas las artes que un joven Elfo Oscuro debe conocer para sobrevivir.
En tiempos de paz, los Elfos Oscuros usan sus muy específicas habilidades contra otras ciudades de su raza, para reforzar sus propios clanes. Pero en tiempos de guerra, todas estas habilidades dedicadas al asesinato y las tramas se vuelven contra el enemigo común. En el campo de batalla, las tropas del Dungeon son reconocidas por su agilidad y poder superiores, incluso entre sus unidades básicas. Afortunadamente para sus enemigos, esta superioridad es escasa y cuesta un precio mas alto, por lo que los Elfos Oscuros son menos en número, y cada pérdida es un grave golpe a su poderío militar.

Opciones destacadas:


Han votado 0 personas:


Propuestas:


Ultima Actualización: 23 Nov, 23:59
#12
"La vida es cambio, caos, suciedad y sufrimiento. La muerte es paz, orden, belleza eterna."

También conocidos como: Los Nigromantes, Los No Muertos
Colores asociados: negro y verde fluorescente (tóxico)
Adoran a: Los Nigromantes adoran al Dragón Primordial del Orden en una versión distorsionada de su aspecto destructivo
Filosofía: "Abraza el Vacío". Fascinación morbosa por la muerte y una devoción fanática por la causa
País / Reino: Ninguno (son una sociedad secreta oculta dentro de la Academia y el Refugio)
Capital: Ninguna (misma razón)
Símbolos: la araña madre


Descripción: Los Nigromantes son una orden surgida de una escisión de los Magos. Estudian la magia de muerte para conseguir la eternidad. Pueden controlar los espíritus de los caídos (fantasmas) o levantar a los muertos de sus tumbas (esqueletos, zombis).
Los Nigromantes creen que los placeres son sensuales (asociados a nuestros cinco sentidos) y que cada placer lleva al dolor (enfermar por comer demasiado, el doloroso duelo guardado por la muerte del ser amado, etc.). La solución es abrazar la muerte, que supone la perfección mediante la privación de los sentidos. Los Nigromantes creen en una vida eterna, sin cambios y neutral en lugar de mantener una actitud moderada hasta la llegada de la siguiente vida.
Los Nigromantes más importantes llegan a ser Vampiros: eternamente jóvenes, bellos y poderosos, pero tan fríos e insensibles como una estatua de alabastro.

Opciones destacadas:

(6) Necrópolis

Han votado 7 personas:
ADICTO20 (22-11, 03:24)
Galahad (22-11, 16:18)
Greeny (22-11, 11:45)
jeremylf (22-11, 03:55)
Lepastur (22-11, 01:02)
RINCEWIND (22-11, 11:01)
RoB_KiNG (22-11, 01:05)


Propuestas:
1 voto
Nigromantes, No-Muertos

Ultima Actualización: 23 Nov, 23:59
#13


"Satisface tus deseos"

También conocidos como: Los Demonios, Los Señores del Caos
Colores asociados: negro y rojo
Adoran a: su progenitor - Urgash, el Dragón del Caos Primordial
Filosofía: "La Fuerza te da la Razón" ; conquista, avasalla y viola al débil, ríe cuando estés herido o torturado, deléitate con placeres egoístas, extiende la anarquía y el caos, corrompe al justo
País / Reino: Sheogh, la Prisión de Fuego
Capital: Ur-Hekal, la "Puerta del Corazón Ardiente"
Símbolos: Hexagrama Unicursal, Ouroboros (la serpiente que se muerde su propia cola)


Descripción: Voraces monstruos que quemarían el mundo hasta convertirlo en cenizas solo para verlo arder.
Los Demonios constituyen una prole alienígena de monstruos hostiles cuyo objetivo es conquistar Ashan.
Afortunadamente, están presos en el Infierno (Hell) (una "cárcel dimensional" creada en el núcleo de lava del planeta) y no pueden existir por mucho tiempo en el mundo material (superficie), excepto cuando son invocados por un brujo o cuando logran poseer un cuerpo humano.
En el campo de batalla, las tropas del Inferno son famosas por su malsana brutalidad tanto en el campo de la fuerza como en el mágico. Las tropas del Inferno se apresuran a ir al combate en cuerpo a cuerpo, mientras que las criaturas con habilidades mágicas modificarán el orden normal de las cosas para invocar a refuerzos demoníacos la furia del elemento ígneo sobre su enemigo.
Los héroes del Inferno por supuesto apoyan a sus tropas, a veces tomando parte activa en la batalla pero la mayoría de las veces usando sus tremendas reservas de maná para lanzar innumerables y devastadores hechizos.


Opciones destacadas:

(6) Inferno
(6) Infierno

Han votado 6 personas:
ADICTO20 (22-11, 03:27)
DrakAngh (22-11, 16:54)
Greeny (22-11, 11:40)
Galahad78 (22-11, 16:19)
Lepastur (22-11, 01:01)
LordCiego (22-11, 17:04)
Namerutan (22-11, 19:14)
RoB_KiNG (22-11, 01:04)
RINCEWIND76 (22-11, 10:56; *24-11, 15:04)
TheLordAlex (23-11, 04:29)
Tulkas (24-11, 20:40)
Vitirr (22-11, 18:56)

Propuestas:
1 voto
Caos
Otros
Demonios

Ultima Actualización: 22 Nov, 16:52
#14
Nombre en inglés: Haven



"Por el Honor, el Orden y el Deber"

También conocidos como: Los Caballeros de la Luz
Colores asociados: azul claro, blanco y dorado
Adoran a: Elrath, el Dragón de la Luz, y sus primeros sirvientes - los Ángeles
Filosofía: "Ley y Orden" por encima de "Bien y Piedad"
País / Reino: El Sacro Imperio del Grifo
Capital: Talonguard
Símbolos: El "sol sagrado", el grifo
 

Descripción: Un Sacro Imperio feudal, el reino más poderoso de Ashan.
Es un reino de caballeros medievales y monjes, con acceso privilegiado a la magia de "Luz / Vida" y tropas de elite "Angelicales".
El Imperio escogió a los Grifos como su símbolo. Grifos domesticados son usados por la nobleza como sabuesos voladores para cazar y a veces como montura. En el campo de batalla, las tropas del Haven son excepcionalmente resistentes, confiando más en el poder de la fuerza bruta que en el delicado arte de la magia. Los héroes del Haven desarrollarán sus habilidades y capacidades para apoyar el huracán de acero y furia que se desencadenará sobre las filas enemigas.

Opciones destacadas:

(5) Santuario
(3) Imperio
(3) Refugio

Han votado 11 personas:
ADICTO20 (22-11, 03:26)
Drakangh (22-11, 01:04)
Galahad (22-11, 16:20)
Greeny (22-11, 11:44)
Kartabon (22-11, 15:24)
Lepastur (22-11, 00:58; +22-11, 16:18)
LordCiego (22-11, 17:08)
neroir (22-11, 08:42)
RINCEWIND76 (22-11, 10:50)
RoB_KiNG (22-11, 11:17)
Vitirr (22-11, 18:29)

Propuestas:
2 votos
Fortaleza, Castilo, Imperio Grifo, Sacro Imperio Grifo


Ultima Actualización: 23 Nov, 19:41
#15


"Bailamos al ritmo del mundo"

También conocidos como: Los Elfos del Bosque
Colores asociados: verde y marrón
Adoran a: Sylanna, el Dragón de la Tierra, la Gran Madre de la Naturaleza
Filosofía: "Vive y deja vivir... en armonía"
País / Reino: Irollan, el laberinto del bosque
Capital: Shataqua "Verde Nuevo"
Símbolos: hoja de árbol, pluma, runa "triskel"
 
Descripción: Veloces como el viento, gráciles como el agua del arroyo, fuertes como las cascadas, sabios como el roble... en comunión con la naturaleza...
Los Silvanos son almas corteses y pacientes que viven en estrecha armonía con la tierra. Desconfiados de la maquinaria y las ciudades, son fieles a sus antiguas costumbres y sólo raras veces se alían con otros. La sociedad de los silvanos esta construida alrededor de varias gentes que experimentan una relación simbiótica, lo que hace del reino Silvano una nación muy unida. Junto a los elfos (druidas, cazadores, guerreros) viven bestias salvajes legendarias (Lobos terribles, Unicornios, Árbores...), y Fatas (Ninfas, Dríadas,...).



Opciones destacadas:

(9) Silvanos

Han votado 9 personas:
ADICTO20 (22-11, 03:21)
Drakangh (22-11, 01:06)
Galahad78 (22-11, 16:23)
Greeny (22-11, 11:43)
Lepastur (22-11, 01:05)
neroir (22-11, 08:43)
RINCEWIND76 (22-11, 10:46)
RoB_KiNG (22-11, 11:15)
Vitirr (22-11, 18:17)

Propuestas:
1 apoyo
Silvestre, Sylvan


Ultima Actualización: 23 Nov, 19:30
#16
VOTACIÓN CANCELADA[/color]
Nueva votación (para la facción, ver último post) aquí

Nombre de la ciudad en inglés: Inferno

 

"Los Demonios son una raza especial en el Heroes V, una especie de invasores. No establecen ni buenas tierras de siembra ni acogedoras chozas de campesinos. Lo que hacen básicamente es levantar un pilar gigante enclavado en la corteza ignea, añadiendo las estructuras necesarias para invocar más demonios."

(0) Inferno
(0) Infierno


Han votado 0 personas:


Alternativas Propuestas:


Ultima Actualización: 19 Nov, 14:32
#17
VOTACIÓN CANCELADA[/color]
Nueva votación (para la facción, ver último post) aquí

Nombre de la ciudad en inglés: Haven

     

"La mayoría de los Ángeles mueren durante estas guerras. Los supervivientes se refugian en el Imperio Halcón, que cada vez da más la espalda al Dragón del Aire - Sylath, y se acerca más al Dragón de la Luz."


(0) Refugio
(0) Santuario
(0) Castillo
(0) Imperio



Han votado 0 personas:


Alternativas Propuestas:


Ultima Actualización: 19 Nov, 14:22
#18
VOTACIÓN CANCELADA[/color]
Nueva votación (para la facción, ver último post) aquí

Nombre de la ciudad en inglés: Sylvan

 

"El lugar en que se levantaba Brythigga fue eliminado de los mapas, y a día de hoy ningún elfo iría allí. Otra Madre de los Árboles ha sido consagrada, escondida en lo profundo de los bosques, pero ningún elfo hablará de ella a los extranjeros."

"Las Dríadas son los espíritus guardianes de los Kersyls, los árboles gigantes que alojan las ciudades Silvanas."

(5) Foresta
(4) Silva
(1) Arboleda
(0) Coto
(0) Sylvan


Han votado 3 personas:
Elune (18-11, 22:21)
Galahad78 (19-11, 12:36)
Lepastur (18-11, 21:59)
Namerutan (19-11, 11:18)
RINCEWIND76 (19-11, 11:14)
TheLordalex (19-11, 00:29)
Vitirr (19-11, 11:59)

Alternativas Propuestas:
1 apoyo
Bosque, Selva

Ultima Actualización: 29 Nov, 16:00
#19
Nombre de la criatura en inglés (Básica / Mejorada): Stone Gargoile / Obsidian Gargoile

¡¡¡¡¡ Recogida Resultados, 24 de Noviembre, 23:59 !!!!!

Datos Criaturas

Las gargoiles son estatuas animadas mágicamente, esculpidas en tiempos antiguos para guardar templos recluidos en las regiones estériles del sur de Ashan. Cuando los magos descubrieron estos templos, detectaron los primitivos encantamientos de protección de estas estatuas que les permitieron animar a las gargoiles fácilmente. Estas criaturas son bastante rápidas y extremadamente resistentes. Como también son inmunes a los rayos, se convierten en tropas defensivas muy eficientes.

(7) Gárgola de Piedra / Gárgola de Obsidiana
(3) Gárgola / Gárgola de Obsidiana


Han votado 11 personas:
DrakAngh (18-11, 18:37)
Elune (18-11, 17:04)
Galahad78 (18-11, 17:00)
Greeny (20-11, 19:22)
Lepastur (18-11, 22:09)
LordCiego (20-11, 12:45)
Namerutan (18-11, 21:15)
RINCEWIND76 (18-11, 17:01)
RoB_KiNG (18-11, 19:45)
TheLord Alex(18-11, 17:19)
Vitirr (18-11, 17:00)


Alternativas Propuestas:
1 Apoyo
Gárgola / Gárgola Obsidiana

Alternativas Chorra:  :roll1:
Sitio reservado a aquellas alternativas que entorpecen la labor de recuento :bash:
Tragaperras de piedra / Tragaperras negra con neones raros

Ultima Actualización: 19 Nov, 16:15
#20
Nombre de las criaturas en inglés: Squire / Knight <> Cavalier / Paladin

¡¡¡Recogida de Resultados 20-11 (23:59)!!!

   
   

Datos Criaturas

Los squires y knights son la columna vertebral de los ejercitos del Haven. Protegidos frente a los tiradores enemigos por sus grandes escudos, son también resistentes y pueden aguantar cargas enemigas mientras otras tropas maniobran para alcanzar la retaguardia del enemigo. Gracias a su maestría en las artes de combate cuerpo a cuerpo, pueden aturdir a sus enemigos.

Los knights son la infantería de élite del Imperio del Haven. Estos Señores son expertos en largos e intensos combates cuerpo a cuerpo. No solo se defenderan a ellos mismos, sino que sus largos escudos tambien resguardaran de los proyectiles enemigos a las otras tropas del Haven en el campo de batalla.[NdT: Señores por el término francés "seigneurs"]


Los cavaliers y paladins son los guardianes definitivos y tropas de elite del Sacro Imperio del Grifo. Montados sobre poderosos caballos y fuertemente armados, son mas provechosos cuando cargan sobre las tropas enemigas desde lejos.

Los paladins son los guerreros definitivos del Sacro Imperio Grifo. Su vida es consagrada a su fé en el Sagrado Dragon de la Luz, y todos sus vitorias son dedicadas a su gloria. Estan bendecidos con el poder vital de Eltrath, y tienen la habilidad única de curar a cualquier aliado herido en el campo de batalla.


Opciones propuestas:

1.- Escudero / Cruzado <> Caballero / Paladín
2.- Escudero / Caballero <> Jinete / Paladín
3.- Escudero / Caballero <> Campeón / Paladín
4.- Escudero / Campeón <> Caballero / Paladín
5.- Espadachín / Cruzado <> Caballero / Paladín
 
6.- No me gusta ninguna, y quiero hacer la votación de otra forma (explicado en el post)

Clasificación:

(6) Escudero / Cruzado <> Caballero / Paladín
(4) Espadachín / Cruzado <> Caballero / Paladín
(3) Escudero / Caballero <> Jinete / Paladín
(3) Escudero / Caballero <> Campeón / Paladín  
(1) Escudero / Campeón <> Caballero / Paladín

Han votado 11 personas:
Ariakan (18-11, 09:24) > 1
Drakangh (18-11, 20:17) > 1, 5
Elune (18-11, 09:00) > 1,4,5
Galahad78 (18-11, 15:08) > 1
Greeny (18-11, 12:23) > 1
LordCiego (18-11, 13:23) > 2, 3
Namerutan (18-11, 21:10) > 2, 3
RINCEWIND76 (18-11, 02:09) > 3,5
RoB_KiNG (18-11, 13:02) > 5
TheLordAlex (18-11, 06:24) > 1
Vitirr (18-11, 12:49) > 1,2

Normas Especiales:

Esto es una encuesta de desempate, y el funcionamiento será algo distinto al de las encuestas normales. En primer lugar, no se permiten propuestas, solo podeis votar a las candidatas que aparecen en este post. Para hacer un seguimiento más facil (y reforzar la idea de que solo se puede votar a estas), las opciones están numeradas, así que conviene que voteis por número, x ejemplo "voto a la 1 y a la 3". Todavía podeis votar a cuantas opciones querais, y cambiar el voto si lo veis necesario.

Debido a lo ocurrido con la anterior encuesta de desempate, se añade la opción 6 para que podais expresaros. Por supuesto es exclusiva, y en caso de que la voteis, no podreis votar a nombres


Ultima Actualización: 20 Nov, 20:18