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#1
El caso es que he estado jugando con Mazmorra online y me han dado por todos lados. La verdad, no se ni por donde cogerlos: su crecimiento es muy bajo, les faltan tropas de proyectil (los comienzos son muy difíciles), los puntos de magia se agotan enseguida....

¿Hay alguien que controle bien ésta facción multijugador? En caso afirmativo, ¿cuál es el orden de construcción a seguir en las primeras semanas? y ¿qué tácticas son aconsejables durante los primeros días?

Por el momento me he centrado en Magia de Destrucción, pero a las unidades no les he sacado buen partido.
#2
La intención de éste hilo es dar opinión y debatir a cerca de las unidades de cada facción. Dada mi escasa experiencia de juego con algunas de las mejoras alternativas aparecidas en TE, sólo daré mi valoración a cerca de las unidades cuyas mejoras sí conozco bien, las de Santuario (humanos) y Silvanos (elfos).

En éste primer mensaje me centraré en la facción Santuario, una de mis favoritas a lo largo de toda la saga, y la facción "poderosa" (might) por excelencia de Heroes V hasta la aparición de las ampliaciones de contenido.

Si bien los orcos son la facción "poderosa" ofensiva  por excelencia de Heroes V (la escasez de tropas de disparo, la ausencia de magia y el funcionamiento de la habilidad rabia no favorecen estrategias defensivas), podríamos decir que los humanos son la mejor facción "poderosa" defensiva del juego y que además cuentan con grandes bazas ofensivas. ¿Cuáles son los motivos?:

- Los héroes humanos tienen como atributo primario defensa y ataque como secundario. Cuentan con una habilidad racial bastante poderosa (incremento de daño en contraataques e instrucción), tienen fácil acceso a las habilidades potenciadoras de combate y son especialistas en Liderazgo (Empatía y Orientación Divina son decisivas). Además pueden usar magia (aunque no sea su punto fuerte), principalmente Luz (potenciadora de aliados) y Oscura (debilitadora de enemigos)

- Tropas por lo general poderosas y buen índice de crecimiento que puede ser incrementado con instrucción.

- Dos buenas tropas de disparo y algún lanzador de hechizos de Luz.

Unidades Santuario:

- Campesinos: Seguramente, la peor unidad de combate del juego tras los Goblins gracias a sus pobres atributos y poco aguante. A pesar de todo, los Campesinos tienen cualidades: son baratos, numerosos,  aportan oro (contribuyente) y son los candidatos ideales para la instrucción. En combate, generalmente los uso para hacer bulto y desviar golpes, asi que suelo decantarme por la mejora defensiva (Reclutas).

- Arqueros: Gran unidad de segundo nivel. Atacan a distancia, son numerosos y tienen buenos atributos. Los Arqueros son una unidad fundamental en los primeros compases de cualquier partida. Salvo para usar tácticas muy defensivas contra enemigos ultra-ofensivos, prefiero por mucho los Ballesteros a los Tiradores. Su habilidad "sin penalización por distancia" es brutal. Quizá su único fallo es tener una horquilla de daño muy grande (fallo compartido con los Tiradores), algo que puede ser paliado con el hechizo Bendición.

- Escuderos: Unidad defensiva lenta pero con gran aguante. Es una unidad barata y con un buen crecimiento. De entre sus mejoras me suelo quedar con aquella que favorece su naturaleza defensiva (Espadachín), su habilidad de escudar aliados puede marcar la diferencia en combates a distancia. Es cierto que los Justicieros tienen bastante más ataque y que la posibilidad de golpear dos veces (en caso de matar una unidad) está bastante bien, pero si tenemos en cuenta su lentitud (que no les permitirá golpear a menudo) y el valor añadido de escudar, me quedo con los Espadachines. Generalmente los uso para proteger unidades de proyectil, desviar golpes y como cebo.

- Grifos: Otra de las grandes unidades del Santuario. Los Grifos son criaturas voladoras potentes y rápidas, cualidades que los convierten en grandes unidades ofensivas. Sus dos mejoras son perfectamente viables y dependiendo del contexto optaremos por una u otra. Por un lado, los Grifos Imperiales potencian la naturaleza ofensiva de los Grifos. Por otro, los Grifos de Batalla son criaturas más defensivas, con mucho  más aguante pero bastante más lentas y con menos pegada, más enfocados a defender y contraatacar. La habilidad Contragolpe Aplastante suele ser muy práctica con todo tipo de Grifos (sobre todo con los Grifos de Batalla).

- Monjes: Guerreros polivalentes (tiradores sin penalización por combate cuerpo a cuerpo) muy prácticos en estrategias defensivas. Quizá su mayor fallo es que no tienen un buen índice de daño. Mejorados ganan la capacidad de lanzar hechizos, lo que los convierte en guerreros todo terreno. Mi mejora favorita son los Inquisidores, por su superior capacidad para lanzar hechizos de Luz (Rapidez, Resistencia, Bendición), algo fundamental para potenciar nuestro ejército. Los Celotas están más enfocados al disparo (tienen más ataque y pueden disipar efectos positivos en criaturas enemigas) pero tienen menos defensa y su capacidad para lanzar hechizos es más limitada aunque cuenten con más puntos de magia (Limpieza es muy cara y específica, Fuerza Justa es bastante cara).

- Caballeros: Una de las mejores unidades ofensivas del juego. Fuerte y rápido (buena iniciativa y movimiento), el Caballero incrementa su daño en base a la distancia recorrida para alcanzar el objetivo. Las dos mejoras del Caballero son grandes alternativas. El Paladín tiene un índice de defensa superior y puede curar y disipar efectos. El Campeón tiene ataque y daño superiores y puede alcanzar enemigos tras la primera línea de combate. Al igual que ocurre con otras unidades ofensivas del Santuario, protegerlos con Contragolpe Aplastante es una buena opción.

- Ángeles: Probablemente la mejor unidad de nivel 7 del juego. Cuenta con buenos atributos y daño fijo. Por poner una pega, quizá le falte algo de movimiento aunque tampoco es que sea una unidad poco veloz. En cualquier caso, cualquiera de sus dos mejoras convierte su movimiento medio en muy alto (de 6 a 8). Si bien sus dos mejoras son buenas, los Arcángeles son la unidad definitiva (como corresponde a la más alta jerarquía angelical), ésta mejora no sólo incrementa el poderío de los ángeles aumentando su poder de combate y movimiento, sino que además, los Arcángeles son capaces de resucitar aliados una vez por batalla. Los Serafines por contra, pierden el daño fijo (daño mínimo bajo y horquilla de daño demasiado grande, es casi imprescindible usar bendición), no pueden resucitar aliados y tienen menos defensa aunque cuentan con un ataque mayor, su daño máximo es brutal y pueden lanzar hechizos.
#3
Hito de Guerra - Presentaciones / Aquí Estoy
Abril 25, 2012, 06:18:33 PM
Hola.

Llevo jugando a los Heroes desde el primero, aunque de momento me he quedado en el quinto. Asi que si alguien se anima a echar una partida o a charlar sobre él (o los anteriores), aquí me teneis.

Del sexto sé bien poco, salvo que he leído mucha peste sobre él. En cualquier caso, tendrá que esperar ya que mi PC es bastante viejo y no lo tira.

Saludos