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Temas - uncas34

#1
La serie siempre ha tenido un halo de magia, pero lo que sin duda la ha hecho famosa es su espectacular jugabilidad, jugabilidad que se sigue manteniendo en esta nueva entrega de la serie, pero que no llega en ningún caso a alcanzar las cotas obtenidas con las anteriores entregas.

En Might and Magic IX el gran cambio ha sido sin lugar a dudas los gráficos, con el nuevo engine Lithtech 3D; el cambio ha sido notable con respecto a las anteriores entregas se ve muchísimo mejor en lo que se refiere a texturas, modelados o efectos visuales, ahora bien el esfuerzo de los programadores ha sido paupérrimo. Las animaciones faciales no existen como tal, están muy bien modeladas pero carecen totalmente de vida, las ciudades son extremadamente repetitivas y hay pocos lugares en los que puedas interactuar con el ambiente y es increíble, pero por fin la clonación ha llegado al mundo de Might and Magic, ¿puede un mismo ser humano vivir en todas las ciudades de un país? En Might and Magic, es posible la repetición de personajes no jugadores, es una constante durante todo el juego e incluso varias veces en la misma ciudad.

Profundizando un poco más sobre el tema de las repeticiones, debemos remarcar que los edificios se repiten o están repletos de pasillos o habitaciones inservibles que te llevan a lugares dentro de las casas a las que no se puede acceder, esto, aunque parezca que no tiene la menor importancia a mi me molesta mucho, ya que va a repercutir directamente contra la jugabilidad, tiempo perdido y exploración inútil que no hace otra cosa que cansar al jugador y no premiarle en ningún sentido.

La interacción con los objetos es otro punto negativo en esta nueva entrega, las anteriores versiones estaban repletas de objetos, pociones, pinturas, etc. Objetos que aunque puedan parecer inservibles o que no tiene sentido que estén ahí, pero eso es lo que hace que el juego se enriquezca en detalles, poder abrir un armario y coger un vaso o lo que sea te da una sensación de realidad, de introducirte en el juego, de poder interactuar con el entorno que te rodea, en este Might and Magic eso ha desaparecido, no por completo pero hay muchas menos cosas con las que poder interactuar.

La pantalla del personaje también ha empeorado, los objetos que vas adquiriendo se representan en unos pequeños cuadritos y hace complicado llegar a reconocerlos o compararlos con los nuevos objetos que irás consiguiendo. El sistema de alquimia ha desaparecido también de este M&M, cosa totalmente incomprensible. Las anotaciones y los mapas también han cambiado, en anteriores M&M podías seleccionar una ciudad en el mapa y que te hicieran una descripción, ahora ya no se puede hacer, simplemente funciona como mapa.


El sistema de habilidades no ha cambiado con respecto a las anteriores entregas. Se van mejorando las habilidades gracias al combate y a las misiones, gradualmente vamos obteniendo puntos de experiencia con los que ir haciendo a nuestro grupo cada vez mas preparado para afrontar los siguientes retos.

Hay dos tipos de combate, en tiempo real y basado en turnos. El primero se trata simplemente de apuntar y disparar con el ratón frenéticamente hasta que nuestro enemigo caiga, el combate basado en turnos es el combate típico de los juegos de rol, para iniciarlo, al entrar en contacto con el enemigo si pulsas intro aparecerá una mano en la esquina inferior derecha para indicarte que has entrado en este modo de combate. De esta forma, los componentes de uno y otro bando atacarán de uno en uno y en orden dependiendo de sus características de velocidad y recuperación.

El sistema de magia sigue los pasos de la anterior entrega, clasificando los hechizos por escuelas de magia, Aire, Fuego, Agua, Tierra, Cuerpo, Mente, Espíritu.... Para poder aprender un hechizo superior deberemos primero controlar los básicos para luego poder llegar a un nivel más alto.

Como conclusión decir que no es ni por asomo un juego que esté a la altura de los anteriores Might and Magic, ha habido una mejora en lo visual pero el contenido del juego se ha descuidado. Quizás para el siguiente se debería hacer más hincapié en construir una historia más sólida e interesante. El juego aún así tiene una gran cantidad de misiones y aunque no llegue a tener el sentido adictivo de anteriores, entregas puede resultar bastante entretenido.

Audio y Vídeo

Este es el apartado en el que más se ha mejorado y además está bien implementado en el juego. El nuevo motor gráfico le proporciona un aspecto mucho mejor que en anteriores entregas. Los efectos de luz desarrollados en los ataques mágicos llegan a ser bastante interesantes a nivel visual, aunque tampoco lleguen a sorprender. El nuevo motor también se deja notar en las texturas o el clima. El hecho de poder jugar en primera persona nos ofrece ahora la posibilidad de contemplar el buen trabajo realizado por 3DO al crear su nuevo mundo en el que podremos contemplar estampas muy bellas.

Por otro lado y como ya se ha comentado, las caras están desprovistas de animaciones y de vida y el modelado, aunque es bueno, podría haberse conseguido un poco más. Se nota un poco de apatía y sería necesario un poco más de esfuerzo por parte de los programadores en este aspecto, la verdad es que al final te quedas con la sensación de que este juego podría haber sido otra cosa. Los personajes no jugadores se repiten hasta la saciedad, incluso en un mismo poblado como ya hemos comentado antes.

El sonido no está tampoco desarrollado en exceso, los sonidos son toscos y la música no brilla tampoco por su espectacularidad. Es repetitiva en exceso y al cabo de un rato no faltan ganas de quitarla o ponerte cualquier cosa que suene de fondo.


El enorme ejército beldoniano liderado por Tamur Len se encamina hacia su objetivo, destruir las seis ciudades de Cheh'dian. Tu misión será intentar que estas seis ciudades firmen una alianza entre si, para así poder hacer frente a esta amenaza.

Además de la historia principal hay dos tipos de búsquedas más, búsquedas de ascenso y secundarias. Las Búsquedas de Ascenso son necesarias para que tus personajes pasen a la siguiente clase. Si, por ejemplo, quieres subir a un luchador de tu grupo a mercenario, tendrás que completar una búsqueda sencilla, escoltar a la hija de un oficial o limpiar un bosque de enemigos, podrían ser un ejemplo de trabajos que podrás realizar para conseguir tu objetivo.

Las Búsquedas Secundarias son pequeñas búsquedas que puedes realizar para conseguir experiencia y dinero.

Jugabilidad

La jugabilidad no dista tanto de otros juegos de rol, el combate sigue siendo muy adictivo y ahora algo más gracias a la nueva IA de los enemigos, pero el juego resulta un tanto vacío. Se siguen echando de menos los cambios efectuados sobre anteriores entregas, el hecho de no encontrarlas en esta edición se hace del todo  incomprensible.

El juego tiene un buen control, aunque para mi gusto el combate en tiempo real no deja de ser un desquicio total, ya que no paras de apuntar y presionar el ratón frenéticamente, si el enemigo no puede volar todavía es más controlable, pero si puede volar se hace ciertamente incémodo.

El sistema de juego aún así es claro, consigues una misión, exploras el mapa para cumplirla, matas a todo bicho viviente y superas la misión, vendes los objetos que has conseguido y subes de nivel utilizando los puntos de experiencia, y a volver a empezar. El sistema de profesiones sigue idéntico al que había en el juego anterior y profundiza un poco más en lo que al desarrollo del personaje se refiere.

Estrategia y Trucos

La estrategia a seguir es bastante clara, matar a cuantos más bichos podamos para así ganar puntos de experiencia e ir a descansar a las ciudades cada vez que haga falta. Es un método fácil y sencillo que nos reportara muchos beneficios. La exploración también lo hará, aunque hay que tener cuidado pues si nos exponemos demasiado podemos correr el riesgo de caer muertos intentándolo; explorar bien además de una buena colección de objetos nos hará subir de nivel mas deprisa y así conseguir un grupo bien formado y equilibrado con el que nos haremos prácticamente invencibles.

Los enemigos están cargados de objetos en esta nueva entrega, así que además de subir de nivel también podremos sacar dinero extra.


Comparándolo con...

Gothic, ahora mismo el rey de este subgénero de rol en primera persona, Might and Magic IX no puede ni acercarse a la calidad que atesora este título.

A Might and Magic VIII y VII, sin duda no ha conseguido superarles tampoco, ha dado un salto hacia adelante en lo referente al apartado visual pero estos dos juegos así como toda la saga M&M no ha perdido un ápice de jugabilidad y sobre todo adicción, eso es lo que les ha hecho grandes y no el apartado visual, quizás deberían tenerlo en cuenta para posteriores entregas.

Lo que está bien

El motor gráfico
El sistema de combate y subida de nivel es lo más adictivo del juego, consigue que te "piques" en seguida intentado conseguir un personaje más y más fuerte.
Lo que no está tan bien

La historia es mala, muy trillada y bastante mal llevada.
Poco cuidado gráficamente. Caras repetidas hasta la saciedad, moldeados...
La mayoría de los cambios con respecto a las anteriores entregas han sido para peor y no consiguen mejorar el juego con respecto a sus antecesores.
No está a la altura de la saga
Enlaces

Virgin compañía distribuidora en España.
3DO Empresa editoria.

Manual

Un manual malo, malísimo. Muy pocas paginas, en las que se detalla muy pobremente qué y cómo es el universo Might and Magic. Se echan en falta listas de hechizos, armas u objetos especiales. O que aborde más detalladamente todo lo referente al sistema de profesiones. Se limita a lo más básico, Inicio Rápido, funciones de las teclas y opciones.

Equipo Necesario

Windows 95/98/Me/2k Pro/XP, Pentium II 400 Mhz o equivalente, 1 GB de espacio libre en el disco duro, 64 MB RAM, CD-ROM (4x), Tarjeta de Vídeo Direct X 8.0 al menos con 16 MB de RAM, Tarjeta de Sonido: las principales tarjetas de sonido DirectX 8.0 o compatibles, Teclado y Ratón.

Recomendado: Pentium II 500 Mhz, 128 MB RAM, Tarjeta 32 megas.
#2
Nosotros empezaremos el juego en las Islas de Dagger Wound, un lugar habitado por los hombres lagarto. Nuestros hamigos verdes serán atacados por los piratas al poco rato. Hemos de decir que las escenas de combate entre criaturas han sido muy cuidadas en el juego. Como en muchos juegos de rol, las criaturas se relacionaran entre ellas. Por ejemplo los monstruos que vagan por los pueblos intentan devorar a los paisanos y estos serán defendidos por los guardias. Y cuando ataquen los piratas estos serán atacados por los cañones de la ciudad. Estos detalles harán que el juego parezca más vivo y no dependerá solamente de lo que hagamos nosotros.


CRIATURAS:
A difrencia que los otros contintes, los cuales eran dominados por humanos, Jadame esta poblado por distintas razas de criaturas. El continente es tan grande como Enroth o Erathia, y tiene una geografia muy diversa. Mientras que criatruas como los minotauros vigilan las tierras de Enroth y Erathia como si fueran esclavos, en Jadame los minotauros tienen una sociedad bien organizada con poblados enteros. Trolls, vampiros, hombres lagarto, elfos oscuros y otras razas también tiene sus campamentos. Esta vez, los minotauros, trolls, dragones, vampiros y elfos oscuros serán unos firmes candidatos a formar parte de nuestro grupo.

Esta vez, no empezaremos con un grupo completo de personajes. Might and Magic VIII vuelve al sistema clasico donde empezaremos con un solo personaje configurado por nosotros mismos y a lo largo del juego podremos reclutar criaturas nuevas. Cada uno de los personajes tendrán su nivel de experiencia predeterminado. Será posible ganar rapidamente algun poder reclutando una criatura más poderosa que el resto del grupo. Pero tendremos que rotar el grupo para conseguir que al final tengamos los que más nos convengan.

Por supuesto, habrá nuevos monstruos para luchar con ellos. Los juegos de Might and Magic han tenido siempre una gran dosis de lucha y esto no cambiará en este.

Algunas de las nuevas criaturas serán por ejemplo: centauros, unicornios, nagas, basiliscos, tortugas dragones y ciclopes. Algunos de los monstruos tendrán personalidad propia. Por ejemplo las hembras nagas serán muy celosas e intetarán atacar a las mujeres de nuestro grupo.

Durante el curso de juego deveremos escojer entre aliarnos con los cazadores de dragones o com los mismos dragones. Dependiendo de lo que escojamos podremos ver pequeñas escenas animadas. Algo que ya vimos en las otras aventuras de Might and Magic.


MONSTRUOS, HABILIDADES Y ECHIZOS:
En Might and Magic VIII podremos crear nuestros personajes y definirlos como guerreros, clerigos o necromaticos. Estas clases seran las mismas que en M & M VII.
Los minotauros, dragones, trolls, vampiros y elfos oscuros tienen habilidades innatas y muy poderosas. Por ejemplo:

Los Vampiros podrán adquirir la habilidad de absorber energia de los oponentes.
Los enemigos con mucho carma serán inmunes a los ataques físicos.
Los Elfos Oscuros podrán cegar a los oponentes, lanzar bolas de fuego oscuras, incrementar sus habilidades y proveernos de objetos muy interesantes.
Los Minotauros son muy similares a los paladines, tendrán las habilidades de usar los echizos de mente, cuerpo y espiritu.
Los Trolls son unos luchadores increibles y tienen la habilidad de recuperar rapidamente los puntos de batalla.
La regeneración será una habilidad que podrán adquirir algunos de nuestros personajes. Los Dragones podran hacer que todo nuestro grupo vuele a sus lomos y algunos enemigos disminuirán su fe, otros usarán sus habilidades soplando fuertemente para hacernos caer o nos lanzarán una bola de fuego.

Todas las habilidades del juego podrán ser incrementadas hasta el nivel de experto y maestro con la ayda del entrenamiento de un maestro. En M & M VII los maestros que nos encontrabamos nos daban información para encontrar a maestros más poderosos. Ahora esta información será divulgada por los entrenadores principiantes.

El sistema de echizos, al igual que siempre, se dividirá en fuego, agua, tierra, aire, espiritu, mente, cuerpo, luz y magia oscura.
La magia oscura nos permitirá restaurar los puntos de batalla y magia quitandonos un poco de vida.

El echizo de remplaciamento oscuro es el 'grap oscuro' un echizo que hará lo mismo que el echizo de la luz 'paralizar', tradicionalmente ha sido el más poderoso de los echizos en el jugeo.
Los clerigos empezarán con el echizo de la luz mágica.
El sistema de alquimia de M & M VIII será el mismo de siempre.


CONCLUSIÓN:
Mientras que Might and Magic VIII ha sido criticado por utilizar el mismo engine que sus antecesores. La serie irá finalmente en 3D en Might and Magic IX la cual usará el engine Monolith's Lithtech. La nueva generación de juegos Might and Magic va a incluir el modo multijugador.

Así pues solo podemos decir que Might and Magic VIII es una continuación del VII, también tendremos que resolver el enigma de los obeliscos y ganar experiencia encontrando los pedestales.

Pero los veteranos de la saga van a estar contentos con el echo que esta parte termina con algunos de las historias inacabadas en las aventuras antecesoras y los monsturos nuevos.
#3
Todo empieza en la Isla Esmeralda. Lord Markham convoca un concurso y ofrece como premio Harmondale, una tierra fronteriza entre la Erathia de los humanos y la Avlee élfica. Nuestro primer objetivo en el juego será ganar este concurso, pero cuando lo hayamos conseguido y lleguemos a nuestro castillo, averiguaremos por qué Lord Markham quería ceder tan amablemente su posesión. A partir de nuestro comienzo como simples aventureros en busca de un premio en un concurso, iremos ganándonos influencia y el respeto de los otros gobernantes de Erathia. A la historia principal se le añaden aventuras complementarias, que nos proporcionarán puntos de experiencia y otras bonificaciones más materiales si las completamos.
En cierto punto del juego, tendremos que decidir entre el camino de la Luz y el de la Oscuridad, y nuestra decisión afectará desde a nuestros próximos objetivos hasta a la apariencia de la interfaz del juego. Es una buena idea, que además de ser original, aumenta la rejugabilidad de M&M VII, un juego que ya es largo de completar la primera vez. El territorio a explorar es grande y ciertas aventuras requerirán mucho tiempo para ser resueltas. Así que no temáis terminar el juego en una tarde intensiva de juego.


En cuanto a aspectos más formales, la historia la vamos descubriendo hablando con personajes, que nos encargan ciertas aventuras. La verdad es que son muy parcos en palabras, y el juego no se caracteriza por tener diálogos ni brillantes ni densos. Como máximo, un personaje tendrá tres cosas a decirnos, y cada una ocupa como mucho la pantalla en la que se desarrolla la acción. Además, nuestros aventureros no responden, sólo tenemos que limitarnos a pulsar en alguna de palabras que aparecen en la parte derecha de la pantalla.

Antes de empezar la partida, conviene planificar la creación de los personajes y su futura evolución, para no malgastar los preciados puntos de habilidad. Con las tablas que vienen en el manual, veremos hasta dónde podrá llegar cada personaje en función de su clase, y a la vista de estas tablas, adjudicaremos a cada personaje sus habilidades más adecuadas. Por ejemplo, para la habilidad de identificar objetos, lo mejor es un hechicero, ya que después de un par de promociones, podrá llegar a convertirse en gran maestro en esta habilidad.
Como ya he comentado en el apartado de jugabilidad, los combates pueden ser en tiempo real o por turnos. Yo recomiendo los combates por turnos, que aunque son más lentos y frenan más la acción, nos permiten controlar con más detalle cada movimiento.

Como en la mayoría de juegos de rol, lo mejor es contar con un grupo equilibrado, con un poderoso guerrero, un ladrón o arquero, un hechicero y un clérigo, o clases con habilidades parecidas. Aunque evidentemente podremos jugar con cualquier combinación de clases, ésta es la más equilibrada.

En M&M VII la exploración es vital, ya que algunas entradas a cuevas o mazmorras están relativamente ocultas. Para hallarlas, deberemos explorar cada palmo de cada zona.

M&M VII es un juego de rol en la más pura tradición. No hay concesiones para los novatos, pero los que tengan cierta experiencia se sentirán como pez en el agua, y disfrutarán con las aventuras que nos propondrán y personalizando sus miembros del equipo. Gracias a unos libros que podremos consultar en el juego, tendremos anotados datos como las aventuras que tenemos pendientes de completar, el mapa de la región que hemos explorado, un diario escrito por nuestro mayordomo en el que describe los capítulos más importantes de la historia principal, y otros detalles de interés.
En cuanto al manejo del juego, podemos usar el ratón para casi todo, y es una lástima no poderlo usar para todo. Tendremos que recurrir a las teclas para desplazarnos. Quizás la función que más se echa en falta es poder mover el punto de vista con el ratón, y New World Computing lo reconocen implícitamente al anunciar que M&M VIII incorporará esta posibilidad. Así que usaremos como mínimo cuatro teclas para avanzar, retroceder, y girar, otras dos para subir y bajar el punto de vista, y otra para lanzar el hechizo que tenga preparado cada personaje. Hay más teclas, pero son atajos que podemos usar o no. Con el ratón podremos atacar, activar palancas, abrir cofres o puertas, acceder al inventarios o a las pantallas de estadísticas y habilidades de los personajes, o cambiar el personaje activo, entre otras cosas. En resumen, le falta protagonismo al ratón, pero se puede jugar sin recurrir a la chuleta del teclado que viene con el juego.


Una de los mejores apartados de M&M VII es la posibilidad de generar los personajes e ir mejorando sus habilidades a medida que avanza el juego, y es que tendremos muchas opciones. Para empezar, podremos escoger entre cuatro razas: humano, elfo, enano o goblin, cada una con sus ventajas e inconvenientes que se reflejan en el máximo de puntos en cada atributo con los que empezarán el juego. Los atributos en cuestión son poder, intelecto, personalidad, resistencia, puntería, velocidad y suerte. A continuación, elegiremos la clase de entre las nueve disponibles: caballero, ladrón, monje, paladín, arquero, forestal, clérigo, druida y hechicero. Con estas dos decisiones, habremos definido las habilidades a las que tendrá acceso cada personaje y el nivel máximo para cada una de ellas.

Además, mediante ciertas aventuras, conseguiremos promocionar a nuestros personajes a un nivel superior dentro de su clase, y el caballero puede pasar a guerrero, y después a campeón si escoge el camino de la Luz o a caballero negro si se decanta por la Oscuridad. Estas promociones permitirán a los personajes acceder a nuevas habilidades o aumentar el dominio de otras que ya conocía. Además, y por separado, el personaje tendrá cierto nivel, en el estilo más clásico de "tengo un caballero de nivel 14", por ejemplo.

La cantidad de habilidades es simplemente avasalladora, y en cada una, además de tener un valor numérico entre 1 (mínimo domino) y 10 (máximo), podremos convertirnos en expertos, maestros o grandes maestros, si nuestra clase y promoción dentro de la clase nos lo permite. Las habilidades se dividen en tres apartados, aunque sea sólo para clasificarlas. Las habilidades mágicas son fuego, agua, aire, tierra, espíritu, mente, cuerpo, oscuridad y luz. Cada una dispone de tres o cuatro hechizos para cada nivel: básico, experto y maestro, y un nuevo hechizo para el gran maestro. El segundo grupo lo forman las habilidades de combate: espada, hacha, bastón, lanza, daga, arco, maza, desarmado, armadura de cuero, armadura de cota, armadura completa, escudo y esquivar. Y el último apartado lo forman una miscelánea de habilidades: desarmar trampas, percepción, mercader, aprendizaje, meditación, culturismo, identificar objeto, reparar objeto, identificar monstruo, maestro armero, robo y alquimia.
Sólo pondré algunos ejemplos ilustrativos de cada grupo de habilidades, para que os hagáis una mejor idea de cómo funcionan. El nivel básico de espada permite usarla y los puntos de habilidad se suman a la bonificación de ataque, en el nivel experto los puntos de habilidad se suman al daño de los ataques, los maestros doblan el efecto de la bonificación de ataque y de los daños causados, y los grandes maestros tienen unas posibilidades iguales a su habilidad de evitar los ataques. Los puntos en habilidades mágicas y el nivel de dominio de la habilidad afectan a los efectos de los hechizos, a los hechizos disponibles y al tiempo de recuperación. Finalmente, la habilidad para desarmar trampas en nivel experto dobla los puntos de habilidad, los maestros triplican los puntos de habilidad y los grandes maestros abren los contenedores sin activar las trampas.


El último apartado referente a la jugabilidad afecta a los combates. En M&M VII podremos escoger luchar en tiempo real o por turnos. Personalmente me quedo con el combate por turnos, ya que aunque en tiempo real la acción sea más ágil, en los combates por turnos podremos planificar mejor nuestros ataques, sobretodo si nos enfrentamos a más de un par de enemigos.
 
Comparándolo con...:
Uno de los últimos juegos de rol en aparecer en España ha sido Planescape: Torment, de Black Isle Studios. Aunque el estilo de juego y la perspectiva sean diferentes, los diálogos y la historia de Torment están a otro nivel. Los chicos de Black Isle Studios probablemente han creado la mejor y más detallada historia para un juego de rol, y esto choca con los breves y pobres diálogos de M&M VII. Los gráficos de Torment, aunque son en 2D, son excelentes, con una increíble atención por el detalle, y dejan en pañales a los pocos polígonos de M&M VII, aunque sean gráficos 3D.
Además, en Torment el ratón es el rey, y podemos realizar cualquier acción sólo con el ratón, aunque dispongamos de atajos de teclado para acceder rápidamente a ciertas acciones comunes. En resumen, M&M VII satisfará a los jugadores de rol más tradicionales, pero lo tiene difícil para atraer al jugador ocasional a pesar de que atesora muchas horas de juego, en gran parte debido a sus poco atractivos gráficos.

Lo bueno:
Las grandes posibilidades de personalización de los personajes, con muchas clases y habilidades disponibles.
El sonido, con efectos tridimensionales y de buena calidad.
La variedad de las aventuras.
Los amplios escenarios que hay que explorar a fondo.
Posibilidad de escoger los combates en tiempo real o por turnos.  
 
Lo no tan bueno:
Los gráficos, definitivamente pobres y pasados de moda.
Que los diálogos no sean más largos y currados, y se limiten a ir directamente al grano, sin florituras.
No poder usar el ratón para todas las acciones, y tener que recurrir obligatoriamente a las teclas para desplazarnos
#4
El Rey Roland salió vencedor de la guerra de sucesión contra su hermano Archibald, pero actualmente se encuentra desaparecido, tras ir con su ejercito a investigar unas supuestas invasiones de demonios.



Este vacío de poder no es llenado por su hijo Nicolai.


Might&Magic es una de las series de rol más populares y difundidas de la historia de los videojuegos. Aunque ya hacía bastante tiempo que no aparecía ningún titulo nuevo de la saga. Esta historia enlaza con los últimos sucesos de Heroes of Might&Magic II.

Este es un programa que proporciona horas y horas de entretenimiento, contiene unos gráficos bastante buenos y ofrece una jugabilidad muy alta. Mientras que en algunas fases el juego es muy poco lineal (puedes ir, casi, adonde quieras) en otras tendrás que haber hablado con alguien o resuelto alguna búsqueda para poder seguir avanzando.

Dada la extensión y complejidad del juego esto no pretende ser una guía extensiva de absolutamente todo lo que hay que hacer, sino más bien una serie de indicaciones básicas, localización de lugares y PNJs (personajes no jugadores) y alguna pista sobre los dungeons más difíciles.

Este juego tiene un handicap terrible... en las ciudades tienes que ir casa por casa hablando con la gente para saber que habilidades enseñan o lo que compran y venden... pero en el automapa esto no aparece reflejado en absoluto, es decir, o tienes una memoria casi fotográfica o cada vez que vuelvas a una ciudad tendrás que buscar (nuevamente) a aquel campesino que te hacia experto en algo o aquella tienda que te vendía libros de conjuros... así que te puedes pegar un buen rato buscando algo en concreto.

Pero vayamos al grano...

La historia es muy simple y enlaza con lo ultimo sucedido en Heroes of Might&Magic II. El Rey Roland salió vencedor de la guerra de sucesión contra su hermano Archibald, pero actualmente se encuentra desaparecido, tras ir con su ejercito a investigar unas supuestas invasiones de demonios. Este vacío de poder no es llenado por su hijo Nicolai (todavía muy joven para dirigir el reino). En el manual de instrucciones aparecen una serie de cartas que el Rey mandó a su mujer y a su hijo Nicolai antes de desaparecer. Si bien al principio del juego esas cartas no te dicen absolutamente nada, conforme vayas avanzando iras entendiendo lo que en ellas explica. La reina consorte esta de viaje en otro continente (no aparece para nada en el juego) y el gobierno de Enroth ahora recae en manos de un consejo formado por los 6 nobles del continente que parecen velar mas por sus intereses que por los de su pueblo.

A la vez, ha surgido una secta nueva llamada los Adoradores de Baa que no causan mas que problemas, además corren rumores que estos sectarios están infiltrados en todos los estamentos de poder de Enroth.

El objetivo ultimo del juego es acabar con la invasión de demonios, pero para eso tendrás que seguir una serie de pasos nada fáciles
#5
no se si es la pagina correcta pero yo pruebo, he tenido y tengo los originales del 6, 8 y 9 pero nunca he tenido el 7, he visto que por ebay lo tienen en ingles y aleman creo, ¿habria alguna posibilidad de conseguirlo en español original? muchas gracias